Nieeuklidesowi bogowie

Recenzja podręcznika „Malleus Monstrorum tom II: Bóstwa z mitologii Cthulhu”

Autor: Jaxa

Kosmiczne potęgi, zwane czasem bóstwami mitologii Cthulhu, zazwyczaj kierują się motywacjami niepojętymi zarówno dla zwykłych śmiertelników jak i ich najgorliwszych wyznawców. Niezależnie jednak od tego czy kieruje nimi jakiś większy plan, magiczny przymus czy gargantuiczny głód – zjawiają się oni w naszym błotnistym zakątku wszechświata i wcześniej czy później Badacze lub Bohaterowie trafią na wielbiących ich kultystów lub, jeżeli będą mieli niezwykłego pecha (tudzież wybitnie złośliwego prowadzącego), na ich fizyczne manifestacje. Warto więc wiedzieć kim są i co potrafią najpotężniejsze z istot żyjących we wszystkich wszechświatach, by z powodzeniem móc to wykorzystać na sesjach.
Przed wami recenzja drugiego tomu podręcznika “Malleus Monstrorum” – “Bóstwa z mitologii Cthulhu”.

Jeżeli chcecie poczytać więcej o podręcznikach powiązanych z grą “Zew Cthulhu”, zapraszam do lektury materiałów poświęconych Podręcznikowi Badacza i Pulp Cthulhu”, a także wpisów związanych z dodatkamiBerlin – miasto grzechu, Wielki grymuar magii mitów Cthulhu oraz oczywiście z recenzją pierwszej części  podręcznika “Malleus Monstrorum”.

Drugi tom “Malleus Mostrorum” to licząca blisko 250 stron stron kniga wypełniona materiałami związanymi ze wszystkimi ważniejszymi bóstwami z uniwersum gry “Zew Cthulhu”. Znajdziemy w niej opisy zarówno nieśmiertelnych klasyków, takich jak Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Ithaqua czy sam Wielki Mackowaty, jak również tych mniej znanych, ale równie RPGowo ciekawych, jak przejmująca inne kulty Ut’ulls-Hr’her, niszczyciel planet Ghroth, czy bóg planety Cykranosh o niewymawialnym imieniu Hziulquoigmnzhah.

Podręcznik składa się z dwóch części: niedużego wstępu, w którym znajdziemy nieco informacji ogólnych (w tym klasyfikację boskich istot, kilka wskazówek odnośnie wprowadzania ich na sesjach i tworzenia własnych bóstw, a także rozpiskę ułatwiającą zrozumienie struktury poszczególnych wpisów) oraz z właściwego “bestiarium”, czyli ułożonych alfabetycznie opisów poszczególnych bóstw, z którymi mogą mieć nieszczęście skrzyżować swoje ścieżki Badacze i Bohaterowie.

Bogami mitologia Cthulhu nazywa wszystkie te istoty, których moc jest tak niewyobrażalna, że trudno znaleźć na nią lepsze określenie niż “boska”. Kwestią teologiczno-filozoficzną jest czy rzeczywiście są bogami, czy do ich określenia lepsza będzie paralela definicji magii wysnutej przez Artura C. Clarke’a: tak jak każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii – tak każda wystarczająco potężna istota jest nieodróżnialna od boga.
Bóstwa w mitologii Cthulhu podzielić możemy na sześć podstawowych typów.

  • Starsi Bogowie – istniejące od zarania dziejów istoty bardziej zainteresowane utrzymaniem obecnego status quo niż jego zmianą, wszystko wskazuje też na to, że to właśnie oni są odpowiedzialni za uwięzienie Wielkich Przedwiecznych.
    Przedstawiciele: Nodens, Bast
  • Zewnętrzni Bogowie – istoty obecnie rządzące wszechświatem, bardziej będące inteligentnymi kosmicznymi siłami niż konkretnymi bytami. Rzadko komunikują się z kimkolwiek, nieczęsto też interesują się pomniejszymi rasami, jednak gdy już to zrobią, ich obecność powoduje niewyobrażalne zniszczenia i transcendentne zmiany.
    Przedstawiciele: Azathoth, Nyarlathotep
  • Przedwieczni (wielcy i pomniejsi) – najmłodsze z trzech głównych rodzajów bóstw. Wszystko wskazuje na to, że przed eonami Starsi Bogowie uwięzili ich za pomocą swojej magii, mocno ograniczając ich potencjał. Wedle przepowiedni jednak uwolnią się, gdy “gwiazdy będą w porządku” niosąc wszechświatowi zniszczenie.
    Przedstawiciele: Cthulhu, Gla’aki
  • Wielcy – bóstwa egzystujące głównie w Krainach Snów – wyraźnie słabsze od innych. “Malleus Monstrorum” opisuje tylko te spośród nich, które jednocześnie należą do innych kategorii.
    Przedstawiciele: Bast, Hypnos
  • Awatary – manifestacje lub odpryski mocy różnych bóstw, które same w sobie są do tego stopnia zindywidualizowane, że mogą być traktowane jako osobne istoty, mające własne plany i wyznawców.
    Przedstawiciele: Król w żółci (Hastur), Czarny Faraon (Nyarlathotep)
  • Unikatowe istoty – półboskie stwory, które są albo szczególnie rozwiniętymi przedstawicielami swoich gatunków, albo z jakichś powodów są charakterystyczne, osobliwe lub nie mieszczą się w innych klasyfikacjach.
    Przedstawiciele: Ojciec Dagon, Matka Hydra

Warto tu przy okazji zaznaczyć, że nie wszystkie istoty da się zaklasyfikować jednoznacznie i czasem trudno ocenić czy dane stworzenie jest jeszcze unikalną istotą, czy już pomniejszym Przedwiecznym. Pewne jest jednak to, że wszelkie byty, które możemy zaklasyfikować jako bogów są o całe rzędy wielkości potężniejsze od innych stworów z mitologii Cthulhu i nawet najsłabsze z nich bez trudu są w stanie obrócić w perzynę spore połacie ziemi i pozbawić życia setki istnień. Dla najpotężniejszych natomiast nie jest problemem dezintegracja całych planet, układów gwiezdnych, a nawet wymiarów. Spotkanie, ba, nawet kontakt z którymkolwiek z nich jest wydarzeniem transcendentalnym i wywracającym życie Badaczy do góry nogami. O ile je przeżyją. I nie zwariują.

Zupełnie inną sprawą są wyznawcy poszczególnych bóstw. Pojedynczy ludzie lub całe zorganizowane kulty, których członkowie “zaprzedali dusze diabłu” i zostali przez niego pobłogosławieni wiedzą, potęgą lub szaleństwem (niejednokrotnie wszystkim na raz) są antagonistami naprawdę sporej ilości sesji. Od eksperymentatorów oddających część Yog-Sothothowi, przez archetypiczne kulty Cthulhu i nieumarłych wyznawców Gla’akiego, po nieświadome narzędzia Nyarlathotepa, pracujące nad kolejną inkarnacją Mechanicznego Człowieka – ci właśnie, zwiedzeni przez własne żądze (lub głupotę i naiwność), ludzie są jednym z najczęstszych motywów, z którym spotykamy się na sesjach “Zewu Cthulhu”.

Wracając jednak do podręcznika. Podobnie jak w przypadku pierwszego tomu “Malleus Monstrorum” mamy do czynienia z pewną standaryzacją opisu kolejnych bóstw z mitów Cthulhu. W każdym z fragmentów znajdziemy fabularyzowany opis danej istoty, jej historię, krótką charakterystykę wyznających ją kultów (wraz z błogosławieństwami, które otrzymują wyznawcy), informacje na temat tego jak zmienia się otoczenie w miejscu dotkniętym obecnością danego bóstwa oraz informacje mechaniczne dotyczące danej istoty, na które składają się specjalne zdolności każdego z bytów oraz statblok jej typowej fizycznej manifestacji. Taka konstrukcja opisu to olbrzymi przeskok jakościowy w porównaniu nie tylko ze starszymi edycjami, ale nawet z Księgą Strażnika, gdzie opisy bóstw nie różniły się szczególnie od opisów zwyczajnych monstrów.

“Malleusowa” rozpiska daje możliwość przesunięcia ciężaru fabularnego ze spotkań z tymi przedwiecznymi stworzeniami na interakcje z ich wyznawcami oraz z tym, jaki mają wpływ na świat i ludzi. Same opisy kultów i błogosławieństw oferowanych przez poszczególnych bogów to niesłychana baza pomysłów, dzięki którym stworzymy organizacje mocno oddające charakter swoich nieziemskich patronów.

Bardzo podoba mi się przemianowanie statbloka na “Typową fizyczną manifestację” i położenie większego ciężaru na mistyczny aspekt bóstwa i jego zdolności specjalne. Zupełnie zmienia to perspektywę patrzenia na poszczególne istoty. Nagle fizyczne spotkanie staje się czymś odległym i ostatecznym (bo nie ma co ukrywać, walka z Przedwiecznymi lub innymi Zewnętrznymi Bogami bez potężnej magii, nuklearnego arsenału lub w ostateczności batalionu czołgów kończy się szybkim zejściem z tego świata i to jeżeli Badacze mają szczęście). Na pierwszy plan wysuną się raczej interakcje z mistycznymi emanacjami tych niezwykłych istot (czyli zaklęcia i zdolności specjalne, którymi się posługują), co jest znacznie ciekawsze fabularnie i lepiej wpisuje się w konwencję “Zewu Cthulhu”.

Same statystyki fizycznych manifestacji w bardzo wielu wypadkach, tradycyjnie już dla “Zewu Cthulhu”, są potężnie wyśrubowane. Niczym szczególnym nie jest 400 Kondycji czy 10k6 obrażeń. Zdarzają się również ataki z opisem “Zabija wszystkich w promieniu X metrów”. Ma to oczywiście zniechęcić do fizycznego starcia z tymi przynoszącymi zgubę horrorami, ale może nam też powiedzieć całkiem sporo o skali zniszczeń, jakich może dokonać ów przedwieczny byt.
Co ciekawe, wszystkie istoty w podręczniku są nieśmiertelne. Można im oczywiście zredukować PW do zera, ale wtedy ich nie zabijamy, a jedynie na jakiś czas wyłączamy z gry. Na szczęście czasem te okresy bywają na tyle długie (na przykład k100 lat), że bohaterowie nie dożyją odrodzenia się paskudnego stwora, którego posłali atomówką do piachu.
Warto tu też wspomnieć, że fizyczna manifestacja bóstwa nie zawsze oznacza “wielkiego, mackowatego rozpruwacza rzeczywistości”, niektórzy mają formę mgły, utworu muzycznego, a nawet równania matematycznego.

Porządną robotę wykonano też przy samych opisach. Twórcy dodatku zadbali, by na temat każdego z bogów zebrać naprawdę sporo informacji i przygotować dużo zahaczek dla przygód. Podoba mi się, że przy bardzo wielu bóstwach autorzy odwołują się do konkretnych ksiąg mitów. W ten sposób, przygotowując przygodę, można będzie bez specjalnego kombinowania naprowadzić Badaczy na odpowiednie źródła. Oczywiście jak się można domyślić, “bóstwo bóstwu nierówne” i znacznie więcej informacji znajdziemy o ulubieńcach Samotnika z Providence i jego pogrobowców niż w wypadku mało ważnych bożków, choć szczerze mówiąc i tutaj ilość informacji jest bardzo często zadowalająca.

Analizując podręcznik, postanowiłem przeprowadzić ćwiczenie myślowe i wybrawszy losowego pomniejszego boga sprawdzić jak szybko, w oparciu o zawarte w jego opisie zahaczki, jestem w stanie stworzyć uproszczony rys przygody. Wybór padł mieszkającego w górze lodowej Rlim Shaikortha. Po kilku zaledwie minutach w głowie urodziły mi się dwa pomysły na scenariusze i już niebawem jakaś grupa Badaczy wybierze się gdzieś do Norwegii, by zetrzeć się z grupą kultystów próbujących stworzyć w Narwiku bramę do Jottunheim lub z załogą upiornego ubota, zaganiającą nieuważne statki na Wyspę Lodowych Syren.

Faktem jest natomiast, że mitologia Cthulhu jest bardzo zagmatwana i dość często wewnętrznie sprzeczna. Tworzył ją nie tylko sam Samotnik z Providence, ale również liczni jego pogrobowcy, w tym i projektanci gry “Call of Cthulhu”. Niektórzy autorzy, wiedzeni licentia poetica, dryfowali w dość odległe od siebie wersje uniwersum. Twórcy siódmej edycji “Zewu”, starają się większość rzeczy ujednolicić, ale czasem bywa to dość wyczynowe. Jednakże to co jest pozornym zgrzytem łatwo przekuto na mocną stronę, gdyż niejednoznaczności na poziomie źródeł łatwo przełożyć na sprzeczne informacje na poziomie fikcji, a konfuzja Badaczy podczas “korzystania z bibliotek” jest efektem, który często chcemy osiągnąć. Dlatego też twórcy w wielu opisach mocno podkreślają niejednoznaczności dotyczące charakteru, celów i zachowania poszczególnych istot, co powoduje, że Strażnik ma pewną swobodę interpretacji podczas ostatecznego włączania bóstw i ich kultystów w swoje scenariusze, a przy okazji dostaje też doskonałe materiały do tworzenia zmyłek i ślepych zaułków śledztwa.

Warto też wspomnieć, że przy okazji opisu odpowiednich bóstw mamy także obszerne fragmenty poświęcone ich awatarom. To bardzo dobry pomysł, tym bardziej że niektóre bóstwa (Nyarlathotep, Yidhra) preferują ten sposób manifestacji, tak więc tego typu emanacje woli wszechpotężnych bytów są bardzo mocno wpisane w mitologię Cthulhu. Cudownie inspirujące są zwłaszcza te, które formą do złudzenia przypominają ludzi. Pozwala to zetknąć graczy z tak potężnymi bóstwami jak Nyarli (poprzez Królową w Czerwieni) czy Koza z Boru (poprzez Panią Lasu) na zupełnie inne, bardziej osobiste i przyziemne sposoby i oczywiście wkręcenie ich w różnego typu gry pozorów, w których niektóre z bytów celują.

Absolutnym jednak mistrzostwem świata jest niehumanoidalny awatar: Równanie Kruschtyi, czyli Pełzający Chaos w postaci matematycznego problemu, którego rozwiązanie przynosi zrozumienie natury rzeczy… oraz oczywiście opętanie i szaleństwo. Proste, genialne i inspirujące. Przygody same pojawiają się w głowie.

Generalnie to, co znajdziemy drugim tomie podręcznika “Mallus Monstrorum” to niezwykle szeroka gama możliwości i co za tym idzie – mnogość pomysłów na przygody powiązane zarówno ze starymi znajomymi, jak i z bóstwami egzystującymi w niewielkich niszach mitologii Cthulhu. Mamy tu istoty o bardzo różnych motywacjach i diametralnie różnej inteligencji – od bezrozumnych blobów skupiających się na pochłanianiu materii, po stwory prowadzące od milionów lat rozgrywki na poziomach nieosiągalnych dla śmiertelnych stworzeń. Dla niektórych – ludzkość nie różni się specjalnie od perzu lub niezbyt szybko uciekającej przekąski, inne wykorzystują ludzi lub pławią się w ich uwielbieniu. Za większością bytów podążają kulty – ludzie i inne istoty oddane bóstwom – nagradzane przez nie błogosławieństwami i wykonujące często wymykające się zdrowemu rozsądkowi zadania. Całość to nieskończona praktycznie ilość przygód i kampanii, do których może zainspirować nas ten podręcznik.

Jak zwykle chciałbym też pochwalić polskich składaczy gry “Zew Cthulhu”. Przy okazji pisania recenzji miałem możliwość przejrzeć też wersję anglojęzyczną i różnica jest (tradycyjnie już) kolosalna. Nie mówię tu tylko o schludniejszych tabelkach czy lepszym wlaniu obrazków. Każdy aspekt polskiego wydania sprawia, że angielska wersja wygląda zwyczajnie gorzej.

“Malleus Monstrorum” to bardzo dobre uzupełnienie podręcznika podstawowego do “Zew Cthulhu”, idealne zwłaszcza dla tych, którzy prowadzą dużo własnych przygód lub planują kampanię kręcącą się wokół kultów powiązanych z jednym lub kilkoma “cthulhowymi” bóstwami. Zakup tych podręczników to niemały wydatek, ale jeżeli regularnie prowadzicie “Zew Cthulhu”, zwłaszcza własne przygody, to ilość materiałów zawartych w obu książkach sprawi, że podczas projektowania scenariuszy, któryś z podręczników regularnie wyląduje na waszym stole. Sprawdzi się też bardzo dobrze jeżeli, tak jak ja, prowadzicie inne gry korzystające z mitologii stworzonej przez Howarda Philipsa Lovecrafta. Jeżeli więc zamierzacie na dłuższy czas związać swój RPGowy los z uniwersum stworzonym przez Samotnika z Providence to nie wahajcie się i dorzućcie “Malleus Monstrorum” do swojej kolekcji.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Nieeuklidesowe potwory

Recenzja pierwszego tomu podręcznika “Malleum Mostrorum”

Krusząc okowy rzeczywistości

Recenzja podręcznika „Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”

Miasto utracone

Recenzja podręcznika “Berlin – Miasto grzechu”