Na straży Federacji
Recenzja “Star Trek Adventures 2nd edition Game Toolkit”
Autor: Jaxa
Tradycyjnie przy okazji każdej premiery modiphiusowej gry na 2d20 pojawia się także “toolkit”, czyli ekran mistrza gry wraz z broszurą uzupełniającą podręcznik. Czasem znajdziemy w takiej książeczce generatory przygód i świetne zasady uzupełniające (vide “Conan” czy “Infinity”), a czasem to materiały bezczelnie wycięte z podstawki (“Fallout”).
Nic więc dziwnego, że wraz z premierą drudycji “Star Trek Adventures” ukazał się taki “zestaw uzupełniający”.
Jak wyszło Modiphiusowi tym razem? Czy warto zainteresować się “toolkitem”, czy można go raczej zignorować..?
Przed wami “Star Trek Adventures 2nd edition Game Toolkit”.
Jeżeli interesuje was druga edycja “Star Trek Adventures”, zapraszam do lektury wielkiej dwuczęściowej recenzji tego tytułu (część pierwsza i część druga).
Zachęcam także do zajrzenia do działu poświęconego obu edycjom tej gry, gdzie możecie zapoznać się z tekstami dotyczącymi pierwszej edycji STA, w tym z recenzją podstawki oraz dodatków takich jak “Utopia Planitia”, “Lower Decks”, czy “Federation-Klingon War”.
“Star Trek Adventures 2nd edition Game Toolkit” to zestaw materiałów wspierających podręcznik główny do drugiej edycji “Star Trek Adventures”. Składa się na niego czteropanelowa zasłonka, zestaw kart ze skrótami mechanik, mapa galaktyki (stan na koniec drugiego sezonu “Strange New Worlds”) oraz licząca prawie czterdzieści stron broszura z (jak się pewnie domyślacie) materiałami uzupełniającymi.
Ekran MG i pomoce sesyjne
Na zasłonkę, zwaną także czasem ekranem, w “Star Trek Adventures 2nd edition Game Toolkit” składają się cztery panele w formacie US letter (22×28 cm), czyli w dokładnie takim samym, jak większość dostępnych na rynku ekranów. Zdobiąca go grafika (którą możecie zobaczyć powyżej) jest w mojej, bardzo w tym względzie subiektywnej, opinii naprawdę ładna. Wizja USS Enterprise (jak się dobrze przyjrzeć grafice, to można na cewce warpa dojrzeć klasyczne oznaczenie NCC-1701) lecącego w stronę obcej bazy przez pastelowy niebiesko-czerwony obłok bardzo dobrze podkreśla tematykę gry i jej ogólny klimat. Zdecydowanie wygląda też efektowniej od obu ekranów pierwszoedycyjnych. Jeżeli chodzi zaś o wnętrze, to jest ono zaprojektowane bardzo estetycznie i daje się zauważyć mocne odejście od stylistyki wczesnych ekranów Modiphiusa. Duża w tym zasługa oczywiście ogólnej estetyki gry, która bardzo mocno stawia na czytelność i schematy blokowe.
Niewiele jest ozdobników graficznych (które czasem “artyzmem” utrudniają użytkowanie zasłonki) a te, które się pojawiają bardzo dobrze (i nie rzucając się w oczy) odgraniczają poszczególne sekcje.
Sama zawartość ekranu to oczywiście tabele i listy punktowane. Projektanci postawili tu na elementy przydatne dla MG (takie, jak lista typowych zdolności NPCów, zasady ich ranienia czy tabela wydawania Threata) oraz na uniwersalne schematy blokowe związane z walką, choć te ostatnie można by spokojnie usunąć (możemy znaleźć je także w pomocach sesyjnych) i zastąpić tabelami efektów środowiskowych i podsumowaniem testów przedłużonych (oba te zestawy mechanik są znacznie przydatniejsze niż kolejna powtórka z walki). Wszystko to sprawia, że ekran jest generalnie przydatny, ale można by go lepiej zoptymalizować.
Oprócz zasłonki znajdziemy w “Star Trek Adventures 2nd edition Game Toolkit” 16 stron (czyli, jak podejrzewam, 8 arkuszy w wersji papierowej) z pomocami sesyjnymi. Dobrane tutaj informacje (ponownie głównie schematy i listy punktowane) skupiają się na konfliktach oraz zarządzaniu okrętami. Umieszczone materiały wydają się bardzo przydatne i zawierają praktycznie komplet mechanicznie istotnych informacji, co sprawi, że na dłużej zagoszczą na naszym stole. Szczerze jednak mówiąc, twórcy “Toolkita” spokojnie mogliby dołożyć jeszcze jedną kartę pomocy, na której moglibyśmy znaleźć też zasady podstawowe, w tym uniwersalną tabelę Impetu oraz zasady tworzenia i zarządzania Traitami, bo oba te zbiory reguł są sercem tej wersji silnika i zrozumienie ich jest kluczem to płynnej gry w STA.
Generalnie jednak arkusze z pomocami sesyjnymi i wnętrze ekranu oceniam pozytywnie. Dobrane materiały powinny być bardzo dobrym wsparciem na sesjach (zwłaszcza w trakcie wszelkich działań w kosmosie i w trakcie walk między pojazdami) i raczej spędzą sporo czasu na stole.
Broszura, czyli danie główne
Broszurę uzupełniającą “Star Trek Adventures 2nd edition Game Toolkit” możemy podzielić na dwie części. Pierwsza to dodatkowe materiały związane z dostępnymi w grze statkami kosmicznymi, a druga to garść artykułów przeznaczonych dla MG prowadzących “Star Trek Adventures”.
Sekcję poświęconą statkom otwiera 15 dodatkowych poszyć, na bazie których możemy zbudować jednostkę, którą będzie latać nasza drużyna. 13 z nich to okręty Floty, a pozostałe to klingoński krążownik Vor’cha (cudowny wybór dla wszystkich zmęczonych łupinkami z linii B’rel) i romulański Mogai, czyli “świeżaczek” z końcowego okresu świetności imperium (piękny i całkiem spory piracki stateczek, którym można polatać w ostatnim dwudziestoleciu XXIV wieku). Wśród federacyjnych poszyć mamy przede wszystkim wszystkie nieśmiertelne klasyki, których brakowało w podstawce (Miranda, Oberth, Constellation, Nebula, Akira, Nova i Defiant), cztery “nowotrekowe” poszycia, które pojawiły się w pierwszej edycji (Walker, Crossfield, Luna i Odyssey), trzy statki nowe w RPGu, ale istniejące w alfa-kanonie (Freedom, Pioneer, Sagan) oraz stricte beta-kanonowe kuriozum, czyli Columbia. Ten ostatni okręcik to powstała w latach 80. XXIII wieku (czyli po TOSie) klasa, oparta o zmodyfikowane NXy (takie jak USS Enterprise Archera), które pojawiły się w “Star Trek Online”. Umieszczenie tego konkretnego typu jednostki jest, moim skromnym zdaniem, nieco dziwne, a jedyne, czym mógłbym to wytłumaczyć to potrzeba dodania niedużej jednostki (skala 3) to tego okresu historycznego. Z powracających poszyć cieszą mnie najbardziej Nova (lubię korzystać z tego “szkraba” jako jednostki dla graczy), Akira (mam do niej słabość), a także Nebula i Luna ze względu na charakterystyczną dla tych klas ciekawą mechanikę zmiennych modułów, które pozwalają szybko przespecjalizować jednostkę. Z nowości najbardziej raduje mnie Freedom. Ta niewielka łupina (znana głównie ze “Star Trek Beyond”) to doskonałe uzupełnienie dla NXów, jeżeli lubimy grać w czasach początków Federacji.
To, na co warto też zwrócić uwagę to fakt, że klasy z “Star Trek Adventures 2nd edition Game Toolkit” częściej odbiegają statystykami (choć o maksymalnie jeden punkt cech systemowych) od “pierwszaków” niż te z podstawki. Jest to zapewne związane z tym, że specjalizacje okrętów dają w tej edycji dodatkowy punkt, mam więc wrażenie, że kompatybilność obu gier zacznie się coraz bardziej rozjeżdżać.
Część związaną z okrętami uzupełnia pięć nowych specjalizacji, czyli cywilna jednostka kupiecka (civilian merchant marine), jednostka wsparcia kolonizacji (colony support), statek logistyczno-kwartermistrzowski (logistical/quatermaster), okręt z rezerwy oraz pojazd eksperymentalny (technical test-bed), a także kilka dodatkowych talentów (w tym mocno przepakowane Regenerative Hull, które przy dobrych rzutach pozwala ignorować Brearche w poszyciu).
Sekcja z artykułami dla mistrzów gry to przyjemna dawka porad dotyczących prowadzenia samej gry i korzystania z mechanik testów przedłużonych i Threata. To, co najbardziej mi się tu podoba (i jest dość RPGowo uniwersalne) to tekst poświęcony ocenie przez MG tego, co niekorzystnego może stać się w związku z testem. Autorzy efekty takie dzielą na ryzyko (czyli negatywne rzeczy, które mogą wydarzyć się w związku z działaniem, nawet jeżeli test zostanie zakończony sukcesem – na przykład po wyrzuceniu komplikacji), koszt (czyli to, co wydarzy się jako efekt wzięcia przez gracza sukcesu z kosztem) oraz konsekwencje (to, co stanie się po niezdanym teście). Autorzy poświęcają tu pewną ilość miejsca analizie różnych możliwych efektów, takich jak opóźnienie, zranienie się, zmarnowanie zasobów lub (moja ulubiona) przesadna skuteczność. Rozpisują w przystępnej formie i konkretnymi obrazującymi efekty przykładami (wyładowanie baterii w fazerze dla zmarnowanego zasobu), co czyni tę sekcję niezwykle przydatną dla początkujących graczy. Warto zauważyć, że wśród tekstów w sekcji dla MG znajdziemy trochę materiałów nowych, ale znakomitą większość stanowią dostosowane do nowej edycji artykuły z “Gamemaster’s Guide” do STA. Dlatego jeżeli macie ten dodatek, to mogą wam się wydać znajome.
Kilka słów na koniec
“Star Trek Adventures 2nd edition Game Toolkit” to solidne uzupełnienie podręcznika podstawowego do nowej edycji “Gwiezdnej Wędrówki”. Nie rzuca na kolana, ale zrealizowane jest sprawnie i jestem pewien, że wszystkie znajdujące się w nim elementy okażą się przydatne podczas sesji i wyraźnie ograniczą konieczność grzebania w podręczniku. Gdy tylko dotrze do mnie papierowa wersja tego zestawu, to zdecydowanie będę jej używał razem z moimi własnymi projektami sesyjnymi, a nowa mapa pewnie zawiśnie w miejscu tej “tngowej”, która teraz zdobi moją wielką tablicę korkową.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Następne pokolenie cz. I
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures 2ed” cz. 1
Następne pokolenie cz. II
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures 2ed” cz. 2
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Wkurzam się oczywiście na wycięcie z podręcznika generatora ruin…
Oraz Dedali i starych Intrepidów, jeżeli pojawią się w drugiej edycji.
Ja rozumiem, że USS Discovery ma swoich fanów, ale jednostki tej klasy są umiarkowanie grywalne bez naginania kanonu… Wolałbym Malachowskiego, Nimitza albo Hiawathę.