Bestie we Mgle
Recenzja “Book of Beasts” do “Forbidden Lands”
Autor: Jaxa
“Forbidden Lands” to jedna z pierwszych gier, które zaprojektowano na mechanice Year Zero Engine. To mroczne i survivalowe fantasy, które mocno czerpie ze stylu OSR. Ta linia wydawnicza rozwija się powoli, trochę (mam wrażenie) w cieniu swoich głośniejszych kuzynów. To sandboxowy świat, gdzie przemierzanie kolejnych heksów szybko może się skończyć śmiercią postaci na wiele różnych, zwykle paskudnych, sposobów. Zainteresowani?
Przed wami recenzja jednego z najnowszych dodatków do tej gry, czyli podręcznika “Book of Beasts”.
Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej o “Forbidden Lands”, zapraszam do stareńkiej recenzji zestawu podręczników podstawowych do tej gry.
Zachęcam również do zapoznania się z tekstami poświęconymi innym grom na mechanice Year Zero Engine, czyli między innymi systemom “Mutant Rok Zerowy”, “Coriolis”, “Twilight 2000”, “Blade Runner” oraz “Obcy”.
“Book of Beasts” to liczący około 200 stron dodatek do “Forbidden Lands”, który został wydany przy okazji premiery podręcznika kampanijnego “The Bloodmarch”. Zawarte w nim treści są uzupełnieniem zasad podstawowych gry, z naciskiem na te rozpisane w “Gamemaster’s Guide”. Wnętrze “Book of Beasts” możemy podzielić na cztery częsci: właściwy bestiariusz, nowa tabela zdarzeń losowych, dodatkowe zasady ogólne oraz mechaniki wspierające grę solo.
Wszystkie stworzenia małe i duże
W części bestiariuszowej znajdziemy obszerne opisy 28 nowych potworów. Każda z sekcji poświęconych kolejnym istotom zbudowana jest w identyczny sposób. Zawarty w nich jest fabularyzowany opis ze świata gry( który możemy wręczyć graczom po tym, jak zdadzą test Lore), właściwa charakterystyka, dwa losowe wydarzenia powiązane z daną bestią, a także jej właściwy statblok, lista ataków oraz potencjalne składniki, które możemy pozyskać z truchła zgładzonej istoty.
Walka z potworami
Nim opowiem szerzej o bestiariuszu, chciałbym przypomnieć zasady, na jakich w “Forbidden Lands” toczy się walka z dużymi i niezwykłymi potworami. Istoty te nie atakują jak humanoidy, czyli na zasadzie prostego (lub przeciwstawnego) testu puli równej Sile i odpowiedniej umiejętności walki. Każdy z nich ma swoją tabelkę ze specjalnymi, charakterystycznymi dla niego atakami, z której prowadzący losuje, co dany złomilec robi w turze. Siła potworów brana jest pod uwagę tylko podczas zadawania ran. Co więcej, ataków potworów nie można parować, można ich jedynie unikać, a wiele z nich nie atakuje tylko fizycznie, ale potrafi też wywoływać strach lub zatruwać swoim oddechem.
Działa to w gruncie rzeczy podobnie do walki z ksenomorfami i innymi nieziemskimi formami życia w “Obcym” (który, co warto zaznaczyć, zaczerpnął te mechaniki właśnie z “Forbidden Lands”).
Lista nowych potworów, które znajdziemy w “Book of Beasts”, jest przemyślana naprawdę nieźle i mimo relatywnie niewielkiej ich liczby, autorzy dają nam przyjemnie szeroki wybór sposobów, na jakie możemy uprzykrzyć życie naszym milusińskim. Większość stworzeń (podobnie jak w “Gamemaster’s Guide”) to forbiddenowa przeróbka klasycznych stworów z kanonu fantasy. Znajdziemy tu więc na przykład wampiry, wilkołaki, mumie, ogniki oraz wielkie pająki. Sięgając jednak po tradycyjne potwory, autorzy “Book of Beasts” zawsze starają się opowiedzieć o nich nieco inaczej i nadać im sporo świeżości. Tak więc forbiddenowe wilkołaki to bezcielesne istoty opętujące najczęściej wojowników i sprowadzające na nich szał bitewny, a potem stopniowo przekształcające ich w nocnowargi (Nightwarg), czyli upiorne wilki. Nieumarłe smoki natomiast to stwory uzależnione od szpiku kostnego, najchętniej pochodzącego od innych ożywieńców, więc sprytna drużyna, zamiast walczyć z takowym, może się z nim dogadać na regularne dostawy “surowca” w zamian za sojusz.
Bardzo podobają mi się też mumie. Autorzy “Book of Beasts” uogólniają ten typ stwora do wszystkich nieumarłych stworzonych z zabalsamowanych zwłok obłożonych odpowiednimi rytuałami. Mumiami będą tu też ciała wodzów i wielkich wojowników złożone w kurhanach albo magów czekających na powrót do świata. Szczerze mówiąc, to proste rozszerzenie wydaje się dość oczywiste, ale mimo prawie trzech dekad prowadzenia na karku nigdy nie przyszło mi do głowy. Zdecydowanie ukradnę je i na pewno zastosuję w innych systemach fantasy, które prowadzę.
Co równie ważne, autorzy starają się także dać potworom różne, często nieoczywiste słabości, by spotkanie z takowym dla mniej doświadczonej grupy nie skończyło się natychmiastowym TPK, a cwani poszukiwacze przygód mogli się do starcia przygotować. I tak walkę z wielkimi raptorami (wielkimi kazuarami z potężnymi dziobami) można skrócić, ogłupiając je chaotyczną ucieczką, a bazyliszki są mocno związane ze swoimi jajami, których zniszczenie zmienia wielkie gady w relatywnie niegroźne węże.
Mnie osobiście najbardziej podobają się mary, skolopendry oraz tupilaki. Te pierwsze to magiczne istoty nawiedzające śpiących ludzi. Przychodzą w snach, ale krzywdzą ofiary w świecie jawy, gdyż podczas ataku przybierają fizyczną postać. Zgładzenie ich jest dość trudne, gdyż nie dość, że są półmaterialne i chętnie uciekają na płaszczyznę snów, gdy robi się niebezpiecznie, to jeszcze sama ofiara w wielu wypadkach nie może się bronić i mogą jej pomóc tylko towarzysze. Zważywszy na to jak wyglądają jej ataki, wredny MG może bardzo skutecznie napsuć grupie krwi, przygotowując serię pełnych niedopowiedzeń nocnych ataków, których celem będzie osłabienie drużyny przed ostateczną konfrontacją.
Skolopendry to gigantyczne stonogi, których boją się nawet najsilniejsze smoki. Istoty te oczywiście nie pokonają najpotężniejszych potworów, ale ich celem nie jest walka, a prokreacja. Stworzenia te wstrzykują swoje jaja do wnętrza przeciwników, a gdy te się wyklują, rozrywają ofiarę na strzępy, wydostając się na zewnątrz. Czym większy przeciwnik – tym oczywiście wstrzykniętych jaj może być więcej. Na szczęście przed stworem tym łatwo uciec, wystarczy “zasłonić się” czymś bardziej smakowitym: koniem, niedźwiedziem, kolegą z drużyny o dużej Sile…
Ostatnim z moich ulubieńców jest tupilak, czyli ożywieniec zszyty z kawałków ciał różnych istot, którego celem jest zabicie konkretnej istoty, której imię włączono w rytuał stworzenia potwora. Łowca ten nie śpi, nie je i męczy się, polując na swój cel i jest całkiem twardy. Na szczęście nie jest “najostrzejszym nożem na stojaku” i nie organizuje specjalnie skomplikowanych zasadzek i intryg, by dopaść swój cel. Dlatego też sprawna i sprytna drużyna powinna sobie z nim poradzić. To, co jednak podoba mi się w tupilaku najbardziej to fakt, że w uniwersum “Forbidden Lands” istnieje grupa nekromantów-asasynów, zwana Zakonem Ciszy, która projektuje tupilaki na zlecenie swoich klientów. Tak więc gracze, by stać się celem takowego złomilca, nie muszą podpadać “pradawnym siłom przedwiecznej anihilacji”, wystarczy, że narażą się komuś z dużą ilością brzęczącej waluty i z odpowiednimi koneksjami.
Same potwory pod względem mechanicznym zaprojektowano całkiem ciekawie, oczywiście wiele ataków powtarza się u poszczególnych stworów (choć zazwyczaj okraszono je innymi opisami), ale prawie każdy z nich ma coś, co wyróżnia go na tym polu od oplątywania sieciami u pająków, przez pochłanianie ameb i atak, który powoduje wniknięcie upiornego przeciwnika do ciała wroga, po zdolność pozwalającą skolopendrom wstrzyknąć jaja do wnętrza celu. Co ważne, w przeciwieństwie do “Obcego” nie znajdziemy tu ataków, które natychmiast zabijają lub trwale okaleczają postać – “Forbidden Lands” to jednak gra w nieco innym tonie.
Każdy z opisów uzupełniają, jak wspomniałem wcześniej, gotowe spotkania losowe powiązane z danymi potworami. Ich poziom i skomplikowanie są naprawdę bardzo różne, jednak w gruncie rzeczy są one dość klasyczne i o ile dobrze nadają się na spotkanie losowe podczas eksploracji, to rzadko są specjalnie odkrywcze. Bardzo fajnie natomiast pokazują sposób działania poszczególnych istot, co może ułatwić zastosowanie ich we własnych przygodach. Co ważne, w większości napisano je na tyle uniwersalnie, że możemy ich użyć nie tylko w dowolnej z trzech kampanii do “Forbidden Lands”, ale również w naszych własnych settingach, korzystających z tego silnika.
Zdarzyło się na szlaku
Kolejna część podręcznika to dodatkowe wydarzenia losowe (wraz z odpowiednią tabelą). To 34 nowe zdarzenia, które mają one uzupełnić (a w zasadzie zastąpić) swoje odpowiedniki z podręcznika głównego, gdy tamte się wyczerpią (jest ich 43) lub chcemy zaserwować naszym graczom losowe spotkanie z szerszego spektrum możliwości. Co istotne, nowe wydarzenia opierają się w znakomitej większości o treści z “Gamemaster’s Guide” i oczywiście nie powtarzają się ze zdarzeniami przypisanymi do potworów. Zaprojektowano je na podobnym poziomie co te z podstawki – są to zwykle proste sceny o bardzo… losowym wpływie na losy forbiddenowych bohaterów. Naszych eksploratorów może czekać tu zarówno badanie posągu, jak i wlezienie w sam środek bitwy albo do gniazda chwilowo nieobecnego potwora. Bardzo mi się podoba randomizacja całości – od skali wydarzeń, na jakie możemy się natknąć, po ich nierównomierne rozłożenie – gracze nigdy nie mogą być pewni, z jak wielkim wyzwaniem będą się mierzyć, dopóki się w nie nie zaangażują. Moje trzy ulubione to spotkanie z gościem wiszącym w klatce, który uważa się za mistrza miecza (oczywiste nawiązanie do Madmartigana z “Willow”), trójka goblińskich grabarzy oferująca swoje usługi kolejnym wioskom oraz pułapka, do której druidzi złapali właśnie jednego ze zmutowanych Misgown (to, po której stronie staną bohaterowie, może mocno wpłynąć na kolejne wydarzenia w kampanii). Całość nie rzuca na kolana, ale jest sensowna, schludna i dobrze wpasowana w setting i kampanie. Co więcej, można je swobodnie reinterpretować i używać w trakcie sesji innych systemów.
Trzy łyki mechaniki
Po wydarzeniach losowych mamy zbiór nowych mechanik rozwijających zasady z podręczników podstawowych. Dostaniemy tu nowy zestaw pułapek, talent Alchemik wraz z dokładnie rozpisanymi zasadami tworzenia i korzystania z eliksirów, tabele pozwalające losować pogodę, opisy typowych lokacji oraz miejsca pod obozowiska. Dodatkowo w rozdziale tym mamy rozpiskę ksiąg i grymuarów oraz generator magicznych przedmiotów.
Alchemia to coś, czego brakowało w podręczniku podstawowym i co zdecydowanie przyda się drużynie na szlaku. Alchemicy mogą tworzyć eliksiry oraz trucizny. Te pierwsze opierają się o zbierane podczas furażu Zioła (nowy zasób obejmujący ogół przydatnych roślin) oraz części ciał pokonanych potworów i oferują szereg przydatnych efektów, od natychmiastowego leczenia obrażeń w cechy, przez ich wzmacnianie, po usuwanie efektów głodu czy pragnienia. Do zrobienia trucizn (których lista jest znacznie dłuższa niż w podstawce) wystarczą Zioła, ale potrzebny jest talent Poisoner. Kupno jednych i drugich jest drogie, tak więc odpowiedni specjalista w drużynie będzie na wagę, nomen omen, złota. Co ciekawe, w rozdziale o alchemii znajdziemy również tabelkę pozwalającą nam wylosować, jaki będzie efekt wypicia kilku eliksirów w krótkim odstępie czasowym, tak więc przy pechowych rzutach postać gracza, który “przykozaczy z potkami” może szybko pożegnać się z życiem.
Ciekawie prezentują się także ballady, poradniki i grymuary. Działają one trochę jak książki w grach z serii “Fallout”, czyli po przeczytaniu mogą one odpowiednio zwiększyć poziom naszego talentu, umiejętności lub talentu magicznego. Nie są one łatwe do znalezienia, ale gracze będą na nie polować bardzo gorliwie, gdyż każdą taką książę może przeczytać każda z postaci. Tak więc dobre znalezisko, połączone z serią porządnych rzutów, może zapewnić drużynie spory skok potęgi. Trochę mocne jak na ponury świat losowych przygód o umieraniu w błocie, ale biedni poszukiwacze przygód muszą mieć jakieś marzenia. Warto też zaznaczyć, że autorzy “Book of Beasts” naprawdę dobrze przygotowali tytuły i opisy ballad (książkom i grymuarom brakuje już nieco polotu). Na przykład ballada poświęcona talentowi Chef nosi tytuł “In the Pot it Goes” (“To idzie do kociołka”, lub jak wolę “Do kociołka chlup”) i jest piosenką o robieniu zupy z odpadków znalezionych przy drodze, a pieśń przy talencie Uncorruptable nosi tytuł “Lament for the Taxman” („Żal do poborcy„) i jest “próbą poezji z wyraźnym przekazem moralnym”.
Ostatnim wartym do poruszenia spisem zasad z tej sekcji jest generator magicznych przedmiotów. Jest to bardzo przydatne narzędzie, które pozwoli nam się w końcu uwolnić się od wymyślania nowych artefaktów lub od korzystania z zamkniętej listy przedmiotów z podstawki i da nam możliwość stworzenia czegoś własnego. Przy pomocy serii tabel możemy określić rodzaj przedmiotu, dawaną przez niego Kość Artefaktu oraz dziwactwo, jakie charakteryzuje tworzony przez nas magiczny szpej. Ta ostatnia lista przygotowana jest kompetentnie i ciekawie – znajdziemy na niej zarówno proste efekty (jak zmiana rozmiaru Kości Artefaktu w zależności od sytuacji czy odporność na konkretne czynniki), jak i nieśmiertelne klasyki, pokroju świecenia w ciemności lub komunikacji z właścicielem (na szczęście telepatycznej). Stworzony przedmiot będzie ciekawy mechanicznie, ale warto oczywiście obudować go legendą i dodać mu nieco dodatkowej fabuły, bo w tym niestety generator nam nie pomoże.
Samotnie wśród wzgórz Ravenlandu
Podręcznik “Book of Beasts” uzupełniają zasady pozwalające na grę solo, w coopie (czyli bez mistrza gry) oraz na sesję bez przygotowania, gdzie MG losuje całość fabuły i w pełni improwizuje ją w oparciu o wylosowane abstrakty.
Co ciekawe, sama mechanika trybu solo nie obejmuje specjalnie dużej ilości nowych tabel, bo… nie musi. Samo “Forbidden Lands” w swojej konstrukcji zawiera naprawdę dużo generatorów pozwalających randomizować podróż i zrzucać na postacie przypadkowe wydarzenia i przeciwników. Mimo tego, znajdziemy tu dodatkowe tabele pozwalające jeszcze bardziej zróżnicować wydarzania, które czekają na postacie.
Co warto zauważyć, tryb solo w “Fobidden Lands” opiera się nie o kości, a o pozbawioną jokerów talię kart. To ona służy nam jako narzędzie losowania w nowych tabelach.
Bardzo ciekawie zaprojektowano macierz prawdopodobieństw. Zamiast prostego tak lub nie, możemy wylosować w niej bardziej zniuansowane odpowiedzi, które pozwolą nam na szerszą interpretację pytania, która może prowadzić do dodatkowych kłopotów albo wręcz pchnąć fabułę na nowe tory.
Co ciekawe, postać w trybie solo jest “twardsza” niż zwykła, gdyż na starcie otrzymuje ona dodatkowy talent (gra sugeruje, żeby to była to zdolność Lucky, która pozwala przerzucać otrzymywane trafienia krytyczne). Dodatkowo w tym trybie możemy sobie stworzyć towarzysza, czyli wspierającego nas bohatera niezależnego, który jest nieco słabszy od głównego bohatera (nie ma on bojowych talentów, nie może korzystać z Willpowera i forsować rzutów), ale pomoże mu w każdej sytuacji. W podręczniku znajdziemy garść tabel pozwalających tchnąć w Towarzysza nieco życia oraz przygotować go tak, by uzupełniał naszego protagonistę. Dodatkowo, rozpoczynając rozgrywkę, powinniśmy skorzystać z broszury “Legends & Adversaries”, która pozwoli nam nie tylko określić punkt startu, ale także stworzyć legendę, która spowodowała, że opuściliśmy bezpieczny dom i wyruszyliśmy na szlak.
Codzienne życie naszego bohatera w trybie solo zostało ściśle zmechanizowane. Każdego dnia będziemy losować pogodę, sprawdzać ile otrzymaliśmy doświadczenia za poprzedni dzień i eksplorować nowe heksy (których zawartość będziemy losować z jednej z licznych tabel) i rozwiązywać przypadkowe spotkania. Co ważne, nie musimy korzystać z mapy z żadnej z kampanii i możemy radośnie eksplorować pustą “heksmapę”, tworząc świat wokół nas. Jeżeli chcemy, możemy rozegrać nawet Adventure Site, ale tutaj może być o tyle trudniej, że konieczne będzie rozdzielenie wiedzy postaci od wiedzy grającego.
Całość trybu solo przygotowano naprawdę sympatycznie. Opisane w “Book of Beasts” mechaniki bardzo porządnie uzupełniają podstawowe zasady i pozawalają na rozegranie całkowicie losowej opowieści o przetrwaniu w sandboxowym świecie. Bardzo podoba mi się samo przygotowanie punktu startu i wolność, jaką dostajemy, grając w ten sposób. Możemy się fajnie bawić nie tylko w samotną eksplorację świata, ale swobodnie “zasymulować” sobie życie w nim. Nie musimy gnać za fabułą i możemy radośnie badać dzicz… Aż nie trafimy na potwora, który odgryzie nam głowę… Albo wstrzyknie swoje jajeczka.
Kilka słów na koniec
“Book of Beasts” to książka, która tak solidnie uzupełnia oba podręczniki podstawowe, że praktycznie możemy ją uznać za trzeci z nich. Jej zawartość pozwala nam rozbudować nasze kampanie w “Forbidden Lands” o nowe potwory i wiele przydatnych mechanik. To świetne narzędzie dla doświadczonych forbideniaków (nowe zdarzenia losowe i pułapki świetnie zastąpią te już użyte), jak i tych bardziej początkujących. Dodatkowo, dzięki trybowi solo będziemy mogli pobawić się w tym świecie całkowicie inaczej i zobaczyć jego nieco inne oblicze. Jeżeli prowadzicie “Forbidden Lands” to zdecydowanie warto zainteresować się “Book of Beasts”. Ja zawarte w tym podręczniku materiały wykorzystam na pewno. Czego i wam życzę!
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji
Warto przeczytać
Gdy oldschool spotyka nowoczesność
Recenzja gry „Forbidden Lands”
Kierunek: Strefa
Recenzja gry „Mutant: Rok Zerowy”
Las Tajemnic
Recenzja gry „Symbaroum”
W podręczniku znajdziemy nawet lokalny odpowiednik skavenów, czyli Szczurzych Królów – demoniczne istoty wysłane przez boginię śmierci i rozkładu, by siać zarazę pośród śmiertelników. Wypisz wymaluj Klan Pestilence.
Choć tu oczywiście często będzie nas oczywiście czekać przepisanie nazw własnych, tak, by pasowały do naszego settingu.
Żeby nie rzec, że radośnie popłynęli!




