Gdy oldschool spotyka nowoczesność

Recenzja  „Forbidden Lands”

Autor: Jaxa

Wikingowie z Free League w szturmem zawojowali RPGowy światek. Popularność ich gier rośnie z każdym kolejnym tytułem, czy to ze względu na klimat (recenzowany wcześniej Coriolis) nostalgię (Forbidden Lands) czy jazdę na popularności Stranger Things (Tales from the Loop). Mówi się o nich i gra w ich gry i moim zdaniem będzie się mówiło i grało coraz więcej, tym bardziej że na krótko przed tym jak pisze te słowa uzyskali licencję na jedno z najważnieszych IP w światowym SFie, czyli Aliena.
Tym razem skupię się jednak na najnowszym produkcie z ich “stajni” czyli Forbidden Lands. Zaznaczam tu, że opis powiązany będzie z najbardziej wypasioną wersją gry złożoną z dwóch podstawek, dwóch podręczników z kampanią, broszury i mapy (z naklejkami, ale o tym później)

Świat

Zakazane Krainy byłby dość klasycznym światem fantasy ze złym magiem (prerażający Zygofer) zagrażającym globalnemu porządkowi, demonami hasającymi wolno po polach i lasach, czy zakonem czarnych rycerzy (Rust Brothers) dążącym do panowania nad światem gdyby nie fakt, że jest to zasadniczo świat postapo. Czemu? Jakiejś 300 lat temu stało się coś (gra tłumaczy co, nie bójcie się) co spowodowało, że każdej nocy na całych Zakazanych Krainach zaczęła pojawiać się Krwawa Mgła. Ktokolwiek w nią wszedł umierał rozszarpany przez tajemnicze cosie. Mgła nie dotykała domów i nie schodziła pod ziemie więc jakoś żyć się dało, ale siłą rzeczy podróżowanie dalej niż pół dnia drogi od rodzinnej wioski było szybkim spodobem na samobójstwo. Jakiś czas temu z ponownie nieznanych powodów (które gra tłumaczy w podręczniku dla MG) mgła przestała być tak dotkliwa i znów można było zacząć podróżować.
Nie będę poważniej opisywał świata i historii, gracze powinni je odkrywać kawalek po kawałku i jakiekolwiek spoilery psułyby odbiór całości. Starczy powiedzieć, że mimo dość klasycznego wydźwięku konstrukcja świata jest bardzo bardzo przyjemna.

Mechanika

Mechanika gry jest tradycyjnie dla Free League oparta na rzuceniu pulą kaszóstek. Do gry (aby było łatwiej) najlepiej przygotować trzy (spore) pule k6 w trzech różnych kolorach. Dzięki temu gra będzie przebiegała płynnie i bez zastojów. Dlaczego? Forbiddenki mają dość specyficzny “styl” rzucania.
By wykonać test rzucający bierze tyle kości ile ma cechy (jeden kolor) umiejętności (drugi kolor) i bonusu sprzętowanego (trzeci kolor). Jeżeli w pierwszym turlaniu wyrzuci “szóstkę” test został zdany i dzieją się dobre rzeczy.

Jeżeli nie ma szóstki lub chcemy tych szóstek więcej (bo chcemy mocniej przylać złolowi) możemy podjąć decyzję o przerzucie. Tu zaczynają się schody, bo do przerzutu bierzemy tylko te kości cech i sprzętu, na których nie wypadły szóstki albo jedynki oraz te kości umiejętności na których nie ma szóstek.
Turlamy po raz drugi. Znów – szóstki oznaczają sukces, ale tym razem jednynki oznaczają, że stało się coś złego. Te wyrzucone na kościach cech zadają obrażenia w cechy (bo na przyklad nadwyrężyliśmy się robiąc czynność, albo w inny sposób nadwyrężyliśmy swoje siły), te wyrzucone na umiejętnościach są nieszkodliwe, a te na sprzęcie psują nam ekwipunek. Jedynki na cechach mają też dobrą stronę. Każda z nich oznacza punkt Siły Woli dla gracza pozwalający na odpalanie specjalnych zdolności i czarów.
Bardzo fajna moim zdaniem gra ryzykiem i hazardem.
Poza k6 w grze używamy też kości o większej ilości ścianek. Nazywamy je Kośćmi Artefaktu, bo zazwyczaj używamy ich gdy posiadamy potężne magiczne przedmioty. Kości te mają większą ilość sukcesów przy wyższych niż 6 wartościach rzutu. Największą Kością Artefaktu jest k12. Pozwala ona wyrzucić nawet 4 sukcesy.
Pozostałe elementy gry również są rewelacyjne i świetnie dodają klimatu sesji. Wymienie tu tylko kilka z nich, ale jest ich o wiele, wiele więcej.

  • Dzień z punktu widzenia mechaniki dzieli się na cztery części. Większość istotnych czynności (jak szukanie jedzenia, szukanie i rozbijanie obozu, praca rzemieślnicza, sen, odpoczynek czy podróż) zajmują taką właśnie kwartę dnia. Bardzo ułatwia buchalterię dużych akcji podejmowanych przez graczy. Ktoś idzie po jedzenie, ktoś przygotowuje obóz, ktoś naprawia sprzęt, ktoś śpi żeby w nocy móc stróżować. Nie jest to pomysł nowy, ale w FL działa bardzo schludnie
  • Generalnie obrażenia nie będące krytycznymi ranami leczą się bardzo szybko. Wystarczy porządny odpoczynek w cieple by odzyskać stracone punkty. Jeżeli jednak nie jemy, nie pijemy, przemarzniemy lub się nie wyśpimy to nie tylko regenerujemy obrażeń ale dostajemy kolejne. Pamiętanie o podstawowych potrzebach jest ważnym elemetem tej gry.
  • Każda akcja to nowa przygoda, bo każda akcja (jak te wyżej opisane poszukiwanie jedzenie) ma swoją tabelkę “wtop”, które z łatwością mogą przerodzić się w poboczny wątek.
  • Sprytnie rozwiązane zasoby. Zamiast konkretnej liczby masz kostkę danego zasobu. Gdy zużywasz zasób rzucasz nią. Jeżeli wypadnie 1 lub 2 zasób zmniejsza się o rozmiar.
  • Rzucenie czaru zawsze kończy się sukcesem. Z tym że aby rzucić czar trzeba wydać punkty Siły Woli i rzucić tyloma k6 ile wydało się punktów. “Jedynka” na którejkolwiek kości oznacza rzut na tabeli magicznych wtop.
  • Przy inicjatywie cięgniemy karty (podobnie jak w Savage Worldsach). Nie byłoby w tym nic specjalnie innowacyjnego gdyby nie fakt, że na początku tury gracze mogą się wymienić swoją inicjatywą, a dodatkowo istnieje akcja pozwalająca w zwarciu na wymienienie się inicjatywą z przeciwnikiem
  • Każdy potwór (czyli zasadniczo nie zwyczajny człowiek czy nieumarły) ma w besitariuszu swoją tabelkę ataków, z której możemy wylosować (lub wybrać) co malowniczego zrobi w swojej inicjatywie. Bardzo ulatwia to “robienie rzeczy” w wypadku bardziej abstrakcyjnych potworów.
  • Podręcznik ma potężnie rozbudowaną sekcję dotyczącą kontrolowania i zarządzania twierdzą. Gra zakłada, że jeżeli postacie przeżyją pierwsze kilka sesji mogą uzyskać dostęp to jakichś ruin które moga przekształcić we własną siedzibę. Możemy zatrudniać ludzi, budować budynki, zmagać się z losowymi wydarzeniami.

Mechanika jest szybka, ma pewną ilość gimmicków, ale generalne jest łatwa do nauczenia i bardzo dobrze działa. Warto też w tym miejscu dodać, że do gry można dokupić talię specjalnych kart. Dzięki nim łatwiej nam losować inicjatywę, wykorzystywać opcjonalne zasady walki czy śledzić jakie pregenerowane magiczne przedmioty i wierzchowce są w rękach graczy.

Tworzenie postaci

Pod względem postaci jest dość klasycznie. Wcielamy się w grupę żądnych złota poszukiwaczy przygód, którzy chcą wykroić swój kawałek tortu w świecie, który zaczął właśnie podnościć się z kolan.

Gra daje nam do dyspozycji klasyczne rasy fantasy, czyli elfy, półelfy, krasnoludy, halflingi, ludzi, gobliny, orków (które słabo działają w drużynie z elfami, półelfami i krasnoludami, gdyż te rasy wykorzystywały orki jako mięso armatni i orkowie mają uraz) oraz wolfkiny, czyli antropomorficzne wilki. Każda z ras ma jakąś zdolność specjalną odpalaną za pomocą punktów siły woli.

Jeżeli chodzi o profesje tu też jest dość klasycznie. Mamy Druidów, Wojowników, Łowców, Minstreli (bardzo dobrych bojowych uzdrowicieli), Handlarzy (twarz i kiesa drużyny), Jeźdźców (z nieodłącznymi wierzchowcami), Łotrów i Czarnoksiężników. Każda profesja daje dostęp do specyficznych, odpalanych za punkty Siły Woli, talentów. Które bywają całkiem silne w rękach przemyślnych graczy.

Ważną częścią tworzenia postaci są relacje, mroczne sekrety i duma. Celem relacji jest zbudowanie początkowego charakteru grupy (gra zakłada, że postacie się znają na początku opowieści) poprzez przeszłe interakcje między postaciami. Same w sobie nie mają one wpływu na mechanikę, ale mocno ułatwiają stworzeni drużyny, gdy planujemy kampanie. Mroczny sekret to tajemnica (Poliszynela lub porządny sekret) postaci. Jeżeli wpłynie ona wyraźnie utrudniająco na przygodę gracz otrzymuje za nią 1 PD po zakończeniu sesji. Duma (Pride) to coś w czym postać autentycznie się specjalizuje. Można ją wykorzystać raz na sesje, gdy sytuacja na to pozwala by dorzucić do swojego rzutu Kość Artefaktu k12 by zrobić coś niezwykłego. Jeżeli jednak położymy też rzut tracimy dumę i nie możemy mieć nowej do końca tej i następnej sesji.

Warto tu też wspomnieć, że podczas tworzenia postaci gracze powinni się naradzić co do kupowanego sprzętu i rozkładu umiejętności. Na początku jest bardzo ciężko i dobrze zaplanowana drużyna może nieco ułatwić pierwsze sesje.

Konwencje, kampanie, przygody

Zasadniczo Forbidden Lands jest dark low fantasy. Świat jest po swego rodzaju apokalipsie. Zaczynamy nie posiadając prawie nic i wychodzimy w morderczy i pełen niebezpieczeństw świat. Podczas gry ważne są nasze zasoby i stan zdrowia, przeszarżowanie z czymś może stać się równią pochyłą naszego upadku. I mechanika wszystko to bardzo dobrze wspiera.

Forbidden Lands jest sandboxem. Razem z grą otrzymujemy mapę Zakazanych Krain wypełnioną hexami i zarysami terenu. To od MG i wydarzeń losowych zależy czym ją zapełnimy i jak będą wyglądać nasze krainy. Gra “sugeruje” na mapier pewne interesujące punkty, ale równie dobrze wiedza o nich może pochodzić sprzed Mgły i dziś może nie być po nich śladu, a inne, pewnie ciekwsze miejsca są poukrywane na pozornie pustych polach.

Autorzy zaproponowali by zamiast przygód tworzyć adventure site – czyli ciekawe, pełne zahaczek miejsca mogące się przeobrazić w przygodę, albo pozostać tylko kolorową plamą na horyzonie.

Gra, jak to sandboxy, jest bardzo silnie “player driven” czyli całość opiera się na decyzjach graczy, a kampania opowiada o ich życiu w Zakazanych Krainach. Jeżeli zdecydują się rozłożyć obóz i przez kilka dni polować i zbierać skóry to to właśnie będą robić, a my będziemy pilnować spójności ich deklaracji z mechaniką dokładając ewentualnie losowe wydarzenia bądź kusząc graczy zahaczkami z nieodkrytych heksów. Nie jestem specem od klasycznego sandboxa, ale takie granie, zwłaszcza przy proaktywnych graczach może sprawić naprawdę wiele frajdy.

To nie jest gra o bohaterach i nadludziach, to gra o tych którzy próbują przertwać a potem zbudować swoją fortunę. Nic nie stoi też na przeszkodzie pomaganiu ludziom. Przysługi, reputacja i wdzięczność to również cenna waluta.

Do gry dołączona jest mapa i naklejki, dzięki którym możemy naklejać własne miejsca i “customizować” graczom świat ich gry. Możemy też swobodnie zagrać w całkiem innym świecie korzystając tylko z mechanik zawartych w FL.

Opcjonalnym (ale istotnym) elementem są oba podręczniki z Adventure Sitami. “Raven’s Purge” daje nam możliwość rozegrania kampanii i poobcowania z ważnymi NPCami tego świata. Kampania ta ma dość luźna strukturę (przez sporą część swojego trwania – bo potem zaczyna się moim zdaniem efekt kuli śniegowej i trzeba gnać za fabułą żeby nie zniszczyć świata) i można ją swobodnie wplatać w swoje własne opowieści.

Mamy wreszcie cały moduł twierdzy. Dodaje on zupełnie nową warstwę grania bo gracze nagle z poszukiwaczy przygód mogą przedzieżgnąć się w panów na włościach i temu poświęcać swój czas. Nuda? Dla niektórych pewnie tak, ale niektórych graczy jarać będzie sadzenie rzepy. I znów, to tylko opcja tego co można robić.

Część z was zakrzyknie – przecież to można zrobić w każdym fantaziaku. Jasne, odpowiem, ale jak wiele z nich daje wam gotowe przepisy JAK to zrobić, bez ślęczenia i pisania hacków, albo sięgania po dziesiąte dodatki.

Czy warto zagrać?

Jeżeli lubicie fantasy i wolicie mechanikę od widzimisię Mistrza Gry to jest to gra dla was. Jeżeli chcecie mechaniki która da wam dobre i kompaktowe opcje survivalowe to gra dla was. Brutalne starcia? Umieranie z głodu? Też to tu znajdziecie.
Mnie osobiście gra się podoba i uważam, że warto ją poznać. W świetny sposób łączy retrogranie, sandbox i nowoczesne trendy w mechanikach.
Dla mnie to jeden z najciekawszych systemów fantasy w jakie grałem. Obok heroicznego do bólu Conana i dworsko-mistycznej Legendy jest świetnym uzupełnieniem mojego “wachlarza fantasy”.
Polecam i mam nadzieje że spotkamy się gdzieś w ruinach Zakazanych Krain

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji