Magia i sten

Kilka słów o magii w “Achtung! Cthulhu”

Autor: Jaxa

Magia, czary i rytuały są nieodzowną częścią gier “Achtung! Cthulhu” i “Cohors Cthulhu”. Są cennym narzędziem nie tylko w rękach kultystów czy mitycznych istot, ale także dla postaci graczy. Zaklęcia bojowe łatwo mogą zmienić sytuację na polu walki i uratować skórę Agentów bądź jeszcze bardziej ich pogrążyć.
To ważny element sesji bez którego “Achtung!” i “Cohorsy” ostatecznie nie mogą się obyć. Dlatego też postanowiłem spisać kilka słów na jej temat, by ludziom zaczynającym rozgrywkę w modiphiusowe Cthulhu było łatwiej zrozumieć, jak ona działa.

Przy okazji zachęcam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego “Achtungowi”, gdzie znajdziecie zarówno recenzję podręczników podstawowych oraz dodatków, takich jak “Serpent and Sands”, czy “Vive la Revolution”, jak i tekst autorski opisujący specjalną formację Nachtwolfe – “Marionette”.

Magia w “Achtungu” nie jest inherentnie zła. Kapłani i mędrcy z wielu ludów, takich jak Germanie, Celtowie czy Rzymianie korzystali z niej nie tylko, by krzywdzić, ale także, by pomagać czy wróżyć. Nie wiadomo, czy pochodzi ona od Zewnętrznych lub Starszych Bogów czy z wnętrza ludzkiego (i nieludzkiego) umysłu. Jednakże korzystanie z niej nie jest w “Achtungu” i “Cohorsach” prostą drogą do szaleństwa… No, chyba że mocno przesadzimy z czarowaniem lub staniemy się ofiarą wyjątkowo paskudnego zaklęcia.

Rodzaje magów

W grach z rodziny AC mamy trzy podstawowe rodzaje magów: Tradycjonalistów, Badaczy i Amatorów. Ci pierwsi są adeptami konkretnej magicznej tradycji i mogą uczyć się tylko zaklęć z nią związanych. Zwykle mają oni mentorów, z którymi wspólnie zgłębiają ezoterykę swojej tradycji i to właśnie od nich uczą się zaklęć. Badaczom najbliżej do “tradycyjnie cthulhowych” magów. Uczą się oni magii, studiując rozmaite źródła, czytając księgi i manuskrypty oraz analizując działanie artefaktów. Mogą się nauczyć dowolnego zaklęcia, ale jest to trudniejsze niż w przypadku Tradycjonalistów. Dodatkowo wyjątkowo złośliwy MG może im zablokować dostęp do niektórych zaklęć jako “zbyt zakorzenionych w konkretnej szkole magii”.
Ostatnim typem mistyków są Amatorzy (zwani też czasem w gametalku “dablerami”). Magowie ci nauczyli się czarować przypadkiem, czytając jakąś dziwaczną księgę, mając kontakt z niezwykłą istotą lub nawet rodząc się z taką zdolnością (to ostatnie to mój pomysł). Ich zaklęcia są zawodne, a ich moc niekontrolowana, co często może sprowadzać problemy na otoczenie. Nowych zaklęć uczą się nieco podobnie do Badaczy, ale wymaga to o wiele więcej wysiłku, tym bardziej że każde ich nowe zaklęcie jest trudne w użytkowaniu, dopóki nie przetestują go solidnie w praktyce.
Na poziomie mechaniki magowie różnią się głównym Atrybutem, z którego korzystają do rzucania czarów (i z którego dostają przy okazji premię do Mocy), początkową ilością zaklęć oraz wymaganiami związanymi z nauką kolejnych inwokacji. I tak podstawowym atrybutem Tradycjonalisty jest Wnikliwość i zaczyna z trzema zaklęcia, Badacz korzysta z Rozumowania i ma dwa czary, a Amator wykorzystuje w swoich zaklęciach Wolę i zaczyna z dwoma wypaczonymi zaklęciami lub jedynym działającym normalnie.
Wszystkie trzy typy magów są fajne i mają swoje plusy i minusy. Tradycjonaliści mają więcej czarów i łatwiej uczą się nowych, choć mają dość ograniczoną listę zaklęć. Badacze mają spore możliwości (bo poza magią “aliancką” mogą też poznawać czary “mityczne”). Magia dla Amatorów może być zaś świetnym uzupełnieniem postaci o innej specjalizacji (zwłaszcza jak mamy postać z przyzwoitą Wolą) i takim dodatkowym trickiem, który może ona ukrywać w zanadrzu. W końcu który gadacz nie chciałby mieć możliwości przejrzenia słabości interlokutora, a który żołnierz nie marzy o chwilowej “dopałce” do swoich umiejętności…

„Niech Moc dobrze mi służy”

Moc to wewnętrzna siła maga, która jest miarą jego potęgi. Liczona jest ona w oparciu o bazową wartość i premię z odpowiedniego atrybutu. Podstawowa Moc Tradycjonalistów i Badaczy wynosi 2 (plus bonus, czyli zwykle dodatkowe 2). Moc Amatorów wynosi 1 (i premia z Woli), ale podczas rzucania czarów gracz może zadecydować, że zwiększa swoją Moc o 2, jednak każdy Efekt wyrzucony na kościach Mocy dodaje 1 punkt Zagrożenia do puli.

Tradycje

Tradycje to magiczne szkoły zbudowane wokół konkretnej kultury, patronującego im bytu lub sposobu rozumienia zdolności nadnaturalnych. Część z nich, tak zwane “tradycje alianckie”, to magia “dobra”, czyli bezwarunkowo zaakceptowana do użycia przez Sekcję M lub Majestic, reszta to… szara strefa, czyli magia mitów, nazistów lub nawet konkretnych frakcji.
Z alianckich (które znajdziemy w “Podręczniku gracza”) mamy więc tradycję celtycką i runiczną, talenty parapsychiczne (czyli szkołę stworzoną w amerykańskich centrach treningowych). Klasyczna magia mitów (opisana w “Podręczniku mistrza gry”) to szkoły związane z Cthulhu, Nyarlathotepem i Yog-Sotothem. Dodatki oczywiście oferują nam kolejne tradycje. W “Forest of Fear” mamy zaklęcia Arduinny (celtyckiej bogini Ardenów) oraz Chartotharkisa (pomniejsze bóstwo związane z koszmarami, Krainami Snów i iluzjami), w “Serpent and the Sands” magię Ofidian (czyli wężoludzi), a w “Vive la Revolution” – Demonologię, z której korzysta francuski ruch oporu.
Daje nam to naprawdę solidną listę zaklęć, co sprawia, że gracze mają z czego wybierać, a prowadzący ma szeroki wachlarz możliwości w budowaniu starć. Niektóre ze szkół są bardzo specyficzne (vide magia związana Chartotharkisem), ale nic nie stoi na przeszkodzie, by korzystać. Na przykład czary wspomnianego przed chwilą paskudnika swobodnie można użyć (po lekkim “reskinie”) w przygodach związanych z innymi zagrożeniami związanymi z Krainami Snów.

Tradycje w “Cohors Cthulhu”

Podstawowe szkoły w “Cohorsach” są nieco inne. W “Podręczniku gracza” obok tradycji celtyckiej i germańskiej (czyli runicznej) mamy też Wieszczenie, a w “Podręczniku mistrza gry” obok zaklęć związanych z Cthulhu, Nyarlathotepem i Yog Sothothem, mamy też czary Mormo, czyli Czarnej Kozy z Boru.
Co ważne, zaklęcia możemy bez trudu przenosić między obiema grami, i tak talenty parapsychiczne mogą stać się szkoleniem dla Atlantów kultywujących dawne tradycje, a podczas II Wojny Światowej mogą nagle uaktywnić się kulty Shub-Niggurath.

Zaklęcia i rytuały

Magia, jeżeli chodzi o praktyczne jej zastosowaniel dzieli się na dwa rodzaje – zaklęcia bojowe i rytuały. Te pierwsze to proste inkantacje, które możemy aktywować prawie natychmiastowo, te drugie są potężniejsze i często o wiele bardziej skomplikowane, jednak skorzystanie z nich wymaga dużo czasu i często sporo więcej zdolności.
Z mechanicznego punktu widzenia zaklęcia są zdolnościami, do których użycia wystarczy jedna runda i opierają się o test prosty, a rytuały o testy przedłużone, gdzie długość każdego interwału określona jest przez prowadzącego.
W tej pierwszej kategorii mieszczą się wszystkie proste czary ofensywne i defensywne, leczenia i zaklęcia wsparcia (czyli popularne buffy) oraz te służące do kontroli przeciwników (crowd control). Rytuały natomiast to między innymi inwokacje służące do nawiązywania kontaktu lub przyzywania istot z mitów (a nawet bogów), klątwy oraz tworzenie artefaktów.
Co ważne, żeby skorzystać z zaklęcia nie dość, że musimy się go nauczyć, to jeszcze musi być ono zaklęte w fetyszu. Z rytuałów natomiast można korzystać tylko w oparciu o spisany przepis i może to uczynić nawet ktoś nieszkolony w wykorzystaniu z mocy nadnaturalnych (choć wtedy zwykle kończy się to tragicznie).

Fetysze

Fetysze to przedmioty ważne dla maga, które są niezbędne do korzystania z zaklęć bojowych. Rodzaj przedmiotu zwykle związany jest z tradycją, ale przemyślni magowie potrafią korzystać z instrumentów mniej oczywistych i łatwiejszych do ukrycia. Normą (zwłaszcza u tradycjonalistów) są kostury, pierścienie, wisiory czy bransolety, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by fetyszem dla postaci było zdjęcie kogoś dla niej ważnego, medalik albo dżentelmeńska laseczka.
W fetyszu mag może umieścić tyle czarów bojowych, ile wynosi jego Moc i są tam one przechowywane tak długo, aż nie zaśnie on lub nie straci przytomności. Dlatego też pałka i atak o świcie są niezłą bronią na wszelkiego typu mniej lub bardziej ludzkich czarowników (istoty z mitów nie muszą stosować się do tej zasady).

Koszt magii

Magia nie jest oczywiście darmowa, używanie jej osłabia organizm i nie wpływa dobrze na psychikę czarującego. Każdy czar, czy to zaklęcie, czy rytuał, ma koszt w postaci pewnej ilości kości stresu, zwykle z Efektami Przebicie i Wyczerpanie.
Podczas inkantowania (i w każdym interwale rytuału) mag musi też rzucić kośćmi kosztu i przyjąć ich wynik na klatę.
W krytycznych momentach może to skutkować Urazem, ale całość zbalansowana jest tak, że magowie o pewnym doświadczeniu (i co za tym idzie sporej Odwadze) będą mogli czarować częściej niż dyletanci. Jednakże i dla nich nie jest zbyt różowo, gdyż Efekt Wyczerpanie sprawi, że będą łapać punkty Zmęczenia, a ono nie spada tak łatwo, co może sprawić, wykończony mag będzie łatwym celem dla bardziej przyziemnych metod eliminacji.
Patrząc na cenę magii, nie możemy zapominać o Komplikacjach wyrzuconych podczas odpalania zaklęć. Jest o nie łatwiej (po zakres komplikacji jest równy Trudności zaklęcia albo Trudności + 1 w przypadku rytuałów) i mają poważniejsze efekty niż zazwyczaj. I tak zaklęcie ofensywne może na przykład trafić także w sojusznika albo być tak “mistycznie głośne”, że usłyszą je “obdarzeni” w promieniu wielu kilometrów. Co więcej, nieudane zaklęcia z komplikacją nadal mogą się uaktywnić, tylko w sposób odwrotny do zamierzonego albo czyniąc nieprzewidywalne szkody utrudniające dalsze działania (na przykład wysadzić skład amunicji).
W wypadku rytuałów Komplikacje działają nieco inaczej. Nie aktywują się one natychmiastowo, jednak MG zapisuje, ile ich pojawiło się w trakcie testów. Jeżeli liczba Komplikacji wyrówna się z ilością Etapów, to rytuał kończy się Niepowodzeniem i ma efekt inny od zamierzonego (konkretne zmiany opisane są przy każdym z rytuałów).

Zaklęcia wypaczone
Specjalnym rodzajem “kosztownego” czaru jest zaklęcie wypaczone. Rzucanie takiego zaklęcia związane jest z trzema paskudnymi konsekwencjami: zaklęcie takie zawsze obarczone jest co najmniej jedną Komplikacją, kolejne kości do testu rzucania takiego czaru kupować możemy tylko za Zagrożenie i wypaczone zaklęcia nie mogą korzystać z efektów dodatkowych danego czaru, natomiast interpretując je zawsze trzeba brać pod uwagę przypisane do nich wypaczenia. I tak na przykład wypaczony Samozapłon nie może zwiększać zasięgu, a musi korzystać z Efektu Obszarowego, który może objąć także sojuszników (czego miałem kiedyś paskudny przykład na sesji).

Wspomaganie rytuałów

Specjalnym rodzajem “kosztownego” czaru jest zaklęcie wypaczone. Rzucanie takiego zaklęcia związane jest z trzema paskudnymi konsekwencjami: zaklęcie takie zawsze obarczone jest co najmniej jedną Komplikacją, kolejne kości do testu rzucania takiego czaru kupować możemy tylko za Zagrożenie i wypaczone zaklęcia nie mogą korzystać z efektów dodatkowych danego czaru, natomiast interpretując je zawsze trzeba brać pod uwagę przypisane do nich wypaczenia. I tak na przykład wypaczony Samozapłon nie może zwiększać zasięgu, a musi korzystać z Efektu Obszarowego, który może objąć także sojuszników (czego miałem kiedyś paskudny przykład na sesji).

Anatomia zaklęć i rytuałów

Zaklęcia i rytuały korzystają z usystematyzowanych opisów, na które składają się konkretne elementy. Przy zaklęciu (poza fluffowym opisem) określona jest umiejętność, z której korzystamy przy rzucaniu zaklęcia (atrybut wynika z rodzaju maga) i jego trudność, a także koszt (więcej o nim niżej), efekt oraz przypisane do czaru dodatkoweJ możliwości wydania Impetu). W opisie rytuału dochodzą do tego wszystkie klocki potrzebne do dookreślenia testu przedłużonego, czyli Tor postępu oraz ilość Etapów potrzebnych do jego zakończenia oraz instrukcje dotyczące tego, co stanie się, jeżeli nam nie wyjdzie.
Warto tu zauważyć, że w rodzinie AC nie ma jednej umiejętności związanej z rzucaniem czarów, lecz z każde z zaklęć lub rytuałów ma przypisaną własną. Co więcej, każda z potencjalnie magicznych umiejętności ma specjalną biegłość, która obejmuje swoim zakresem rzucanie zaklęć (Perswazja – Inwokacje, Przetwanie – Mistycyzm). Wyjątkiem jest Walka, która nie ma odpowiedniej biegłości, co sprawia, że ciężej nią wykręcić dużą ilość sukcesów.

Przykład:

Młot Thora
Tkacz wykorzystuje mistyczną runę Thurisaz, od dawna kojarzoną z legendarnym bogiem piorunów, przywołującą moc jego młota Mjølnira, aby zaatakować przeciwnika niszczycielskimi piorunami. Wzmaga się wiatr, zbierają chmury burzowe, a z maga wystrzeliwuje energia elektryczna, która uderza w cel i powoduje potężne obrażenia u niego oraz wszystkich w pobliżu.

Umiejętność: Walka
Trudność: 2
Koszt: 4K Przebicie 1, Wyczerpanie
Czas trwania: Natychmiastowy

Efekt
Zaklęcie ataku. Jego celem jest pojedynczy wróg lub obiekt w średnim zasięgu, któremu zadaje obrażenia (liczba równa mocy maga +2) z Efektem Obszarowe.

Impet

  •  za 1 punkt Impetu zastąp Efekt Obszarowe Efektem Przebicie 2.
  •  za 2 punkty Impetu atak wywołuje dodatkowo Efekt Brutalne.
  •  za 2 punkty Impetu atak wywołuje dodatkowo Efekt Ogłuszające.

Przykład:

RYTUAŁ: Balsam Belenusa
Rytuał przywołuje uzdrawiającą moc świetlistego celtyckiego boga, która leczy najpoważniejsze rany, zapewnia ukojenie duszom wstrząśniętym traumą współczesnej zmechanizowanej walki lub uzdrawia obrażenia psychiczne wywołane okultystyczną grozą.

Wymagania: Narzędzia rytualne
Test: Medycyna, trudność 2
Tor postępu rytuału: 10
Etapy: 1+ (według uznania MG)
Koszt: 3 Wyczerpanie
Czas trwania: Natychmiastowy

Rezultat
Mag może uzdrowić jedną osobę lub istotę w bezpośrednim zasięgu; musi zdecydować czy chce uleczyć uszczerbek fizyczny, czy psychiczny. Każdy wymagany etap rytuału leczy (powodując usunięcie) jeden uraz wybranego rodzaju. Zamiast tego obrzęd może natychmiast usunąć całe odczuwane przez pacjenta Zmęczenie. Efekty te wolno ze sobą łączyć – aby wyleczyć Zmęczenie oraz dwa urazy fizyczne, trzeba ukończyć trzy etapy (jeden odpowiada za Zmęczenie, a dwa pozostałe za urazy).

Niepowodzenie
Jeśli rytuał się nie powiedzenie, to leczy on pacjenta, lecz w niewłaściwy sposób. Każdy wyleczony uraz natychmiast staje się blizną, bez możliwości rzutu kośćmi, aby się temu oprzeć. Tylko połowa Zmęczenia bohatera (zaokrąglona w dół) zostaje usunięta. Dodatkowo za każdy uleczony uraz mag doznaje jednego urazu tego samego rodzaju, ponieważ rytuał czerpie moc leczniczą z jego życiowej energii.

Jak rzucamy zaklęcia (na przykładzie Młota Thora)

Ranulf, dzielny norweski agent Sekcji M i Tkacz Run (Wnikliwość 11, Walka 3, Stres 12, Odwaga 4) próbuje uderzyć zaklęciem w zgraję ożywieńców, z którymi walczą jego towarzysze. Bierze więc cztery kości (dokupuje dwie za drużynowy Impet). Jego próg sukcesu wynosi 14 (suma atrybutu i umiejętności), a trudność zaklęcia to 2. Wyrzuca 1, 3, 10 i 19. Co oznacza 4 sukcesy i Komplikację (zaklęcie ma trudność 2, więc Zakres Komplikacji to 19-20).
Zaklęcie udało się i dodatkowo wykupiony zostaje efekt Brutalny. Pora rzucić na koszt. Wyrzucone zostaje 1, 3, 5 i 6, czyli 3 obrażenia i 2 Efekty. Młot ma cechy Przebicie 1 i Wyczerpanie i po przeliczeniu Ranulf otrzymuje 1 punkt Stresu i 2 Zmęczenia. Kosztownie, ale w graniach rozsądku.
Teraz czas na obrażenia. To 6 Kości z efektami Obszarowy i Brutalny. Niestety czar obarczony jest Komplikacją, więc obrażenia te otrzymają nie tylko nieumarli, ale także jeden z towarzyszy Ranulfa.

Jak odprawiamy rytuał (na przykładzie Balsamu Belenusa)

Ranulf (współczynniki jak wyżej, ale efektywny tor Stresu zmniejsza się do 10, ze względu na Zmęczenie, Medycyna Ranulfa wynosi 2) czuje się winny, że jedna z jego towarzek, Joan, otrzymała dwa urazy w walce z nieumarłymi hitlerowcami. Postanawia więc odprawić rytuał zwany Balsamem Belenusa, by uleczyć przyjaciółkę.
Decyduje się uleczyć oba urazy (co sprawia, że rytuał będzie dwuetapowy) i zaczyna inkantację.

Runda pierwsza
Dobiera kostkę za Zagrożenie i rzuca 11, 10, 17. Dwa sukcesy bez komplikacji. Spokojny początek. Rzut na Moc. 1, 1, 3, 5, czyli 1, 1, 0,Efekt. W sumie 4 + nic niewnoszący Efekt. Dość biednie, ale cztery pola z Toru zostają skreślone… Teraz następuje rzut na Koszt i mamy 1, 6, 6, czyli 3 + 2 Efekty. Dużo boleśniej, bo mimo nieprzebicia Odwagi to nadal 2 punkty Zmęczenia, czyli tor Stresu Ranulfa wynosi teraz 8…

Runda druga
Ranulf znów sięga po Zagrożenie. MG postanawia utrudnić sprawę i korzystając ze swoich punktów tworzy Fakt “Fluktuacje magii”, który utrudnia o 1 odprawienie rytuału. Turlają się kostki i wychodzi 4, 5, 17. Znów dwa sukcesy, jednak tym razem to za mało, by zdać test. Mimo porażki i tak trzeba zapłacić Koszt. Gracz prowadzący Ranulfa rzuca i wypada mu 1, 3, 6. Znów za mało, by Ranulf dostał obrażenia, ale ponownie wypada Efekt, czyli otrzymuje on Zmęczenie.

Runda trzecia
Gracz prowadzący Ranulfa widzi, że zaczyna się robić ciasno z Torem Stresu i postanawia, że Ranulf tym razem zapłaci krwią za rytuał. Dokupuje 2 kostki (za 3 punkty Zagrożenia). I rzuca. Mamy 1, 3 i 19. Czyli trzy sukcesy i komplikacja. Tyle wystarczy, by zdać, ale bez dodatkowego Impetu (nadal działa “Fluktuacja magii”). Co ważne, Komplikacja tym razem nie sprawi problemu, bo rytuał ma dwa etapy i dopiero przy dwóch komplikacjach mielibyśmy do czynienia z niepowodzeniem.
Turlamy na Moc z dodatkową kością za ofiarę z krwi. 1, 2, 5, 2, 5. 6 obrażeń i Efekt! Fantastyczny rzut, który wystarczy, by zakończyć w tym rzucie dwa etapy! Pierwszy za 5 obrażeń i drugi za “wyzerowanie” Toru Postępu!
Magia spływa na Joan i uzdrawia ją!
To jednak nie koniec, bo teraz Ranulf musi zapłacić Koszt ostatniej rundy rytuału. Wypada 2, 2 i 5. Czyli 5 obrażeń z Efektem… Normalnie nie byłoby problemu, bo Odwaga Ranulfa to 4. Postanowił jednak złożyć ofiarę z własnej krwi i otrzymuje obrażenia fizyczne zamiast mentalnych, a jego Pancerz to 0… Otrzymuje więc Uraz i dodatkowo punkt Zmęczenia (za Efekt). To potężna cena za pomoc. Ale magia nie zna taryfy ulgowej…

Kilka słów na koniec

Nie czarujmy się. Magia w “Achtung! Cthulhu” i “Cohors! Cthulhu” nie należy do najłatwiejszych. Korzystając z niej na sesji, trzeba pamiętać o wielu zasadach i drobnych mechanikach, a do tego zaklęcia i rytuały nie zawsze spisane są jednoznacznie i często wymagają od prowadzącego dookreślania szczegółów. Mimo tego doskonale bawię się, używając jej podczas sesji. Jest całkiem ciekawie zbalansowana i momentami staje się bronią obusieczną, zwłaszcza gdy czarujący zaczynają turlać Komplikacje.
Bez dwóch zdań trzeba do niej przysiąść przed sesją i dobrze się jej nauczyć, nim zaczniemy z niej korzystać na większą skalę, ale zdecydowanie jest to gra warta świeczki.

Grę po polsku wydaje Alis Games

Grę po angielsku wydaje Modiphius

Warto przeczytać

Stawka większa niż Cthulhu

Recenzja gry „Achtung! Cthulhu”

Indiana Cthulhu i klątwa Doliny Węży

Recenzja podręcznika “The Seprent and the Sands”

Projekt „Marionette”

Tekst źródłowy do “Achtung! Cthulhu”