Indiana Cthulhu i klątwa doliny węży

Recenzja podręcznika “The Serpent and the Sands”

Autor: Jaxa

Południowe wybrzeże Morza Śródziemnego od zarania dziejów było kolebką niezliczonych kultur i cywilizacji. Jest także bardzo ważnym miejscem dla mitologii stworzonej przez Howarda Philipsa Lovecrafta. To tutaj rządził Czarny Faraon i w tej okolicy wybudowano zaginione miasto Irem. Nic więc dziwnego, że regularnie okolica ta przyciąga autorów gier związanych z twórczością Samotnika z Providence.
Tym razem do Północnej Afryki zabiorą nas autorzy najnowszej edycji “Achtung! Cthulhu”.
Czeka nas tam nie tylko starcie z nazistowskimi magami poszukującymi tajemnic wymarłych cywilizacji czy z przerażającą Robowaffe wspierającą działania Lisa Pustyni, ale także kolejny gracz chcący dorzucić swoje trzy grosze do Tajnej Wojny.
Przed wami “The Serpent and the Sands”.

Jeżeli interesuje was “Achtung! Cthulhu”, serdecznie zapraszam do alchemicznego działu zajmującego się tą grą. Poza recenzją podręcznika podstawowego znajdziecie tam także materiały opisujące broszurowy Starter oraz kampanię “Shadows of Atlantis”.
Jeżeli natomiast interesują was inne gry związane z twórczością Lovecrafta, zachęcam do zajrzenia do działów poświęconych “Zewowi Cthulhu”, paragrafówkom z serii “Choose Cthulhu” oraz do recenzji gry “Na tropie Cthulhu”.

The Serpent and the Sands” to potężny, bo liczący blisko 300 stron dodatek (wolę nie myśleć ile będzie kosztował w wersji papierowej) zajmujący się Tajną Wojną w Afryce Północnej. Ze względu na zawartość możemy podzielić go na dwie części: settingową i kampanijną. W tej pierwszej zawarto wszelkiego typu wiedzę potrzebną do tworzenia sesji “Achtung! Cthulhu” w Afryce Północnej, w tym sprzęt, statbloki przeciwników i nowe opcje związane z tworzeniem postaci. Druga część dodatku, właściwe “The Serpent and the Sands”, to dziesięcioczęściowa kampania, która zabierze nas na niegościnną Saharę, gdzie odkryjemy dawno zaginione tajemnice, na zmianę ścierając się i zawiązując sojusze z różnymi grupami wypływów obecnymi w Afryce Północnej.

Wojna w cieniu piramid

Tajna Wojna w Północnej Afryce przebiega w gruncie rzeczy równolegle do konfliktu znanego nam z kart historii. Jednak hitlerowskie i alianckie organizacje okultystyczne walczą ze sobą, nie tylko wspomagając wysiłki tradycyjnych sił zbrojnych, ale przede wszystkim ścierając się w poszukiwaniu dawno zaginionych cywilizacji, pozostałych po nich artefaktów i pradawnej magii. Afryka jest kolebką wielu przedhistorycznych kultur, a sama Sahara to obszar, na którym można znaleźć zaskakująco wiele Blauer Kristall, niebieskiego kryształu zasilającego arkaniczne technologie Nachtwölfe. Powszechnie uważa się, że mistyczne tajemnice pustyni mogą być kluczem do wygrania wojny. Dlatego też cztery główne ludzkie frakcje Tajnej Wojny dysponują tu znacznymi siłami (choć Majestic dopiero od 1942 r.) i nie wahają się używać ich przeciw swoim sojusznikom ani wspierać nimi wrogów. Działania w Północnej Afryce to nie tylko tradycyjna robota wywiadowcza i dywersyjna, ale też sporo archeologii, wypraw na pustynię w poszukiwaniu zaginionych ruin i ślęczenia nad tłumaczeniami tekstów w martwych od milleniów językach.
Najlepiej rozbudowane infrastruktury mają Sekcja M i Nachtwölfe. Ta pierwsza, nazywana czasem SMNA (Section M in North Africa), działa pod przykrywką Occidental Shipping & Trading Company (OSTC) i ma spore biura w Kairze i liczne oddziały w innych miastach północnej Afryki (w tym w kontrolowanych przez państwa Osi). Nawiązała także dobre stosunki z LRDG (Zwiadem Dalekiego Zasięgu) oraz komandosami z SAS. Rządząca SMNA “Święta Trójca” to doświadczeni agenci o dużej swobodzie działania.
Nachtwölfe natomiast ma świetne relacje z Afrika Korps i wspiera wojska niemieckie na każdym kroku. Dysponują oni sporą ukrytą na pustyni bazą i mnóstwem sprzętu, a dowodzący nimi pułkownik Schuster jest logistycznym geniuszem. Afrykańskie Nachtwölfe poza wspieraniem wojska skupia się oczywiście na poszukiwaniach Blauer Kristall i, co ważne, na podkopywaniu pozycji Czarnego Słońca.
Hitlerowscy magowie z Czarnego Słońca działają w Afryce od połowy lat 30. i skupiają się na plądrowaniu grobowców i innych stanowisk archeologicznych, czasem korzystając z bardzo brutalnych i bezpardonowych metod. Owocuje to zarówno dużymi sukcesami, jak i nieproporcjonalnie sporymi stratami wśród mistyków. Ostatnia z głównych frakcji, czyli sekcja M, pojawia się w teatrze wojennym dość późno. Amerykanie są więc uzależnieni od brytyjskich struktur, ale sprzęt i personel, który przywożą, jest niezwykle cennym wsparciem, a sami agenci szybko się uczą właściwego postępowania w pustynnej freblówce.
Poza głównymi frakcjami podręcznik opisuje też sporo nowych grup wpływów: wężoludzi, zwanych w “A!C” Ophidianami, współpracujące z nimi kulty – Dzieci Typhona i Wężowe Kły, włoskie Oko Ur, francuskich mistyków z Géo Gras, Zakon Alnim oraz Sheehadów, czyli cywilizację wielkich podziemnych robali.
Z tych wszystkich wspomnianych grup najciekawsi są Alnimowie oraz Oko Ur (a także oczywiście Ophidianie, ale o nich opowiem osobno). Ta pierwsza grupa to prastary zakon, który walczy z wężoludźmi, zarówno organizując rajdy na ich siedziby, jak i wyszukując wyglądających jak ludzie infiltratorów, którzy przeniknęli do różnych organizacji, w tym struktur władzy. Oko Ur natomiast to pamiętająca czasy rzymskie grupa, której członkowie wierzą, że celem każdego człowieka powinna być duchowa, fizyczna i mentalna transcendencja. Dlatego też od tysiącleci poszukują artefaktów, które miałyby ich wspomóc w tym wielkim dziele. Obecnie współpracują z faszystami Mussoliniego, ale brunatne koszule są dla Oka tylko narzędziem. Nie nawiązali też specjalnie bliskiego sojuszu z Niemcami, w końcu nihilistyczne przekonania Czarnego Słońca nie są na rękę organizacji skupiającej się na doskonaleniu ludzkiej rasy.
Podręcznik “The Serpent and the Sands” daje nam całkiem ciekawy opis Tajnej Wojny w Północnej Afryce, jednocześnie tylko zdawkowo opisując prawdziwą (tutaj niezbędne będzie doczytanie źródeł historycznych). Dostajemy całkiem sporą ilość pomysłów na przygody, wątki i kampanie, które pozwolą nam dość długo grać na południowym wybrzeżu Morza Śródziemnego. Bardzo porządnie przygotowano także opisy każdej z frakcji. Poznajemy ich motywacje, cele i sposób działania, co pozwoli nam bez problemu dopasować ich do kreowanych przez nas historii. Dodatkowo przy opisie każdej z frakcji znajdziemy solidną paczkę statbloków obrazujących zarówno szeregowych członków każdej z nich, jak i tych bardziej unikalnych. Moim absolutnym idolem (i piszę to z lekkim przekąsem) jest tu Krokodilmeister Czarnego Słońca, czyli żolnierz za pomocą magii związany z ulepszonym bojowym krokodylem (tłumaczenie własne). O ile pojawienie się tych antagonistów na sesji może być nieco kuriozalne i zabawne, to same krokodyle będą naprawdę paskudnymi przeciwnikami i bez trudu odgryzą dzielnemu agentowi głowę przy samych pośladkach.

Ophidianie

Głównymi antagonistami i centralnym elementem dodatku “The Serpent and the Sands” są zdecydowanie Ophidianie, czyli, jak pisałem wyżej, “achtungowa” wersja wężoludzi. W podręczniku znajdziemy dokładny opis tej rasy i jej kultury (a w kampanii także jednego z miast) oraz charakterystyki dwóch głównych ludzkich kultów im służących. Przy okazji rozpisano także całe mnóstwo związanego z Ophidianami sprzętu, zaklęcia, a także garść nowych specjalnych mechanik ich dotyczących (na przykład związanych z trucizną w ophidiańskich kłach).
Sami Ophidianie to wyznająca Wielkiego Przedwiecznego Yiga rasa, która przez miliony lat rządziła Ziemią, aż została pokonana przez… zlodowacenia. Ochłodzenie się naszej planety w późnym Plejstocenie zmusiło wężoludzi do opuszczenia sporej częsci zajmowanych kolonii, co z kolei doprowadziło do wyniszczającej wojny domowej. Ta z kolei zaowocowała schizmą i podziałem na Rozwiniętych (zakładających, że wężowy lud potrzebuje zmian genetycznych, by przetrwać) i Atawistów (tradycjonalistów, którzy uważajli że Yig stworzył ich doskonałymi i żadna ingerencja nie jest potrzebna). Rozłam doprowadził do kolejnej wojny, która wyniszczyła Ophidian tak dalece, że wkroczyć musiał sam Yig. Przedwieczny nakazał swym dzieciom, by zabezpieczyły swe miasta i zahibernowały się do czasu Wielkiego Przebudzenia, gdy znów posiądą ziemię. Tak też się stało, choć niewielka część tej rasy pozostała aktywna jako strażnicy i opiekunowie śpiących mas.
Czas Wielkiego Przebudzenia jeszcze nie nadszedł, okres II wojny światowej wiąże się z nasilonymi działaniami różnych frakcji, chcących położyć swoje łapska na tajemnicach wężowego ludu. Oznacza to też większą aktywność samych Ophidian i ich ludzkich pachołków, którzy starają się temu przeciwdziałać.

Warto też zauważyć, że niektórzy Ophidianie nie podporządkowują się reszcie kultury, prowadzą własne interesy, prywatne gry i mogą stać się częścią innych frakcji.
Mogą też dzięki magii żyć między ludzmi i mieć na wszystko wywalone.
Jeżeli mamy ochotę, możemy ich wprowadzać do naszych przygód na milion różnych sposobów i to niekoniecznie ograniczając się do Afryki Północnej.

Opis kultury, historii i celów Ophidian uzupełnia całe potężne spektrum statbloków, znajdziemy tu zarówno wężowych magów i wojowników jak i sługi i niewolników, a także “okołowężowe” stwory, które im służą, na przykład pełniące funkcję podobną psów ammity i hodowne pod siodło gryfy (będące skrzyżowaniem orła i węża) oraz serpopardy, czyli kotojaszczury wielkości słonia. Co więcej, podręcznik pozwala nam wystawiać przeciwko graczom zarówno Atawistów, jak i Rozwiniętych i znajdziemy w nim specjalną tabelę mutacji pozwalającą zdywersyfikować przeciwników.
Ophidianie mają też całkiem sporo własnego sprzętu i całą księgę zaklęć Yiga. Z obu tych rzeczy mogą korzystać zarówno łuskowaci i ich sługusy, jak i dzielni bohaterowie.

Bohaterowie z Kairu

W podręczniku „Serpent and the the Sands” znajdziemy potężny rozdział zawierający nowe mechaniczne opcje dla postaci, w tym 6 nowych archetypów, dodatkowe tła postaci i wyróżniki, a także mnóstwo świeżutkich talentów. Co ważne, dostosowano je nie tylko do grania w Afryce Północnej, ale bez trudu możemy skorzystać z nich w każdej kampanii w “Achtung! Cthulhu”, zwłaszcza jeżeli sięgamy po tematyki bardziej globtroterskie niż stricte wojenne. Nowe archetypy to Awanturnik (Adventurer), Dyplomata (Diplomat), Hazardzista (Gambler), Przewodnik (Guide), Szpieg (Spy) i Przemytnik (Smuggler). Moim ulubieńcem jest zdecydowanie Hazardzista. Postać taka to nie tylko karciany kanciarz czy wielbiciel ruletki i wyścigów konnych, ale przede wszystkim ktoś, kto ryzykuje, bo lubi igrać z panią Fortuną. Bardzo dobrze pokazują to talenty przynależne do tego archetypu, które pozwalają naginać rzeczywistość. Możemy na przykład za pomocą jednego z nich dowolnie zwiększyć poziom specjalizacji, ale jednocześnie o tyle samo rośnie nam Zasięg Komplikacji. Co ważne, nowe archetypy sensownie uzupełniają się ze znanymi z podstawki i choć nadal trudno jest zrobić typowego mola książkowego, to podczas gry w “przygodowego akcyjniaka” będziemy zadowoleni z dostępnych wyborów.
Nowe tła są związane z sojuszniczymi organizacjami wywodzącymi się z Afryki Północnej i ze służącymi w tamtym rejonie formacjami wojskowymi co powoduje, że możemy je bez trudu wpasować w kampanie granie w realiach “The Serpent and the Sands”. Dzięki temu całkiem fajnie można je wpasować w kampanie. Warto jednak zauważyć, że dwa z nich (związane z Zakonem Alnim) są sporo silniejsze od pozostałych, gdyż gracze wywodzący się z Mangust mają dostęp do specjalnych zdolności tej grupy bez żadnych balansujących konsekwencji poza fabularnymi.
Naprawdę ciekawie stworzono także nowe wyróżniki, czyli elementy odróżniające agenta od zwykłych ludzi. Nie jest ich może wiele, ale pozwalają na interesującą indywidualizację postaci. Szczególnie podobają mi się dwa z nich: Blood Yiga (oznaczająca pokrewieństwo z wężowym ludem) i Called to Mystery, czyli bardzo silna potrzeba odkrywania tajemnic niezależnie od tego czy wpakuje to postać w kłopoty. Oczami wyobraźni widzę tego pachnącego pustynią archeologa, który nie może zbyt długo usiedzieć w jednym miejscu, wiedząc, że świat kryje przed nim jeszcze tak wiele.
Rozdział z tworzeniem postaci uzupełniają nowe talenty. Muszę przyznać, że autorzy przeszli tu samych siebie, serwując nam całe mnóstwo cudownie pulpowych zdolności pozwalających naszym bohaterom na bycie jeszcze bardziej filmowymi! Gdy czytałem ten rozdział, raz za razem na moich ustach pojawiał się szeroki uśmiech, gdy wyobrażałem sobie jak będą się one przekładać na grę w klimacie Kina Nowej Przygody. Naprawdę niezwykle trudno mi wybrać te, które mi się najbardziej podobają… Może talent pozwalający na szybkie formułowanie hipotez (wraz z darmową Prawdą), może zdolność pozwalająca dodać 1 punkt Impetu po każdym niezdanym teście, może ta pozwalająca leczyć stres pożywnymi posiłkami przygotowywanymi dla drużyny, a może zdolność pozwalająca zignorować pierwszą ranę otrzymaną w trakcie misji. Dużo fantastycznych rzeczy, idealnie wpasowanych w rasowy pulp i tradycyjne kino akcji.

W magazynach Tajnej Wojny

W podręczniku znajdziemy też całe mnóstwo nowego sprzętu, który możemy włożyć w ręce zarówno NPCów, jak i graczy. Od nieśmiertelnych klasyków, które jakoś umknęły autorom w podstawce, takich jak choćby działo “Acht-Acht”, czy działko 40mm Boforsa, przez cały arsenał włoski (w tym czołg M13/40), po szeroki wybór nietypowego i mistycznego sprzętu różnego typu kultystów i hitlerowców. Zdecydowanie jest w czym wybierać, zwłaszcza jeśli drużyna wybierze się na szaber wrażych magazynów.
Opisano również pewną ilość nowych pojazdów: od zdezelowanych ciężarówek (najbardziej typowy, obok wielbłąda, środek transportu w Północnej Afryce), po Robowaffe, czyli zdalnie sterowane roboty bojowe.

Settingowa część podręcznika “The Serpent and the Sands” to prawdziwa rewelacja. Potężna ilość nowych materiałów i masa pomysłów na przygody. To także bezwzględnie fantastyczne uzupełnienie podstawki, jeżeli chodzi o treści związane postaciami graczy, zwłaszcza gdy chcemy prowadzić racze historie przygodowe, a nie wojenne. Może przeze mnie tu przemawiać moje “fanbojstwo” 2d20, ale pod względem settingowym ostatni podręcznik, który mi się tak podobał to “Player’s Guide” do “Star Trek Adventures”.

Kampania “The Serpent and the Sands”

Druga (większa) część podręcznika to tytułowa kampania “The Serpent and the Sands”. Składa się na nią dziesięć przygód różnej długości i powinna ona starczyć na mniej więcej 20 sesji.

Kampania zaczyna się w chwili, gdy z bohaterami będącymi oczywiście agentami Sekcji M, kontaktuje się dawna towarzyszka, Aisha Aziz, i prosi ich o spotkanie w aleksandryjskiej herbaciarni “Róża Pustyni”. W trakcie spotkania Aisha umiera zamordowana przez zamachowców, a jej ostatnie słowa sugerują, że na pustyni pojawił się tajemniczy ziggurat, do którego drużynę doprowadzić może tylko pewien australijski żołnierz.
W tym miejscu zaczyna się pełna przygód podróż po Saharze, w trakcie której bohaterowie zetrą się z kultystami, Czarnym Słońcem i Ophidianami, a także zawrą kilka ciekawych sojuszy, bez których ich ostateczne zwycięstwo będzie naprawdę trudne.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Sama kampania opowiada o Rozwiniętej Ophidiance Alom Shallar, potężnej czarodziejce i buntowniczce uwięzionej przez swych pobratymców w pustynnym zigguracie. Zostaje ona przez przypadek uwolniona przez grupę czarowników Czarnego Słońca i postanawia zdobyć władzę nad wężoludzmi, a potem nad całym światem. W tym celu chce odzyskać potężne Berło Yiga, artefakt zabrany jej przodkom przez Aleksandra Wielkiego, a następnie przebudzić Setopolis, czyli stolicę wężowego ludu. Gracze najpierw ruszają jej tropem, próbując ją powstrzymać.
Nie jest to oczywiście łatwe, tym bardziej że wokół trwa wojna. Drużyna musi więc zebrać sojuszników (w tym Nachtwölfe). Finałowa walka ma miejsce w samym Setopolis (o ile oczywiście gracze nie wymyślą czegoś karkołomnego i nie powstrzymają jej wcześniej), gdzie Alom Shallar sięga po potężną magię, by przywołać Awatara Yiga.

Kampania “The Serpent and the Sands” to esencja pulpowego kina przygodowo-wojennego ze szczyptą magii. Dużo tu jest starć i pościgów, a także eksploracji tajemniczych ruin.
Fabuła jako całość jest naprawdę ciekawa. Bardzo mocno eksploruje wątki Ophidian oraz wewnętrznych konfliktów zarówno wśród wężoludzi jak i hitlerowców.
Warto tu bardzo mocno zaznaczyć, że kampania “The Serpent and the Sands” spisana jest tak, by pokazać “kanoniczny przebieg historii”. Oznacza to, że wydarzenia przedstawione są bardzo liniowo i niejednokrotnie zatrącają o railroad, a regularnie o “hardfrejming”. Można ją poprowadzić dokładnie tak, jak została napisana, ale ubezwłasnowolnienie postaci może nie podobać się części graczy.
Dlatego też warto nie przejmować się “kanononem” i potraktować zawartość dodatku jako rdzeń historii, wokół którego zbudujemy dopiero naszą opowieść. Przygotowanie się do takiego jej poprowadzenia może kosztować nas sporo pracy. W końcu trzeba dopasować całość do graczy i przemyśleć wydarzenia, które mogą zajść, jeżeli nasza drużyna zboczy ze ścieżki. Zawarte w “The Serpent and the Sands” informacje generalnie nam w tym pomogą, ale nie zawsze w wystarczającym zakresie, gdyż kampania napisana jest pod tym względem mocno nierówno.
Znajdziemy w niej parę perełek, takich jak przygoda z pełną sandboxową mechaniką podróżowania przez pustynię (naprawdę bardzo dobrze wpasowuje się w konwencję i klimat północnoafrykańskiego subsettingu), czy przebijanie się do oblężonego Tobruku, ale też elementy naprawdę mocno irytujące, jak choćby to, że drużyna w głównej linii fabularnej jest trzy razy przez kogoś ratowana w starciu z przeważającymi siłami wroga, albo to, że nagle zaskakująco dużo ophidian nie śpi.
Mam po lekturze tej kampanii mocno mieszane uczucia. Z jednej strony jest silnie liniowa, z drugiej opiera się o naprawdę ciekawe pomysły i ma w sobie “to pulpowe coś”, co można znaleźć w “Hellboyu” czy “Lidze Niezwykłych Dżentelmenów”.

Kilka słów na koniec

The Serpent and the Sands” to podręcznik, który jest naprawdę niełatwy w ocenie. Cześć settingowa jest absolutnie świetna i fantastycznie rozwija świat i mechanikę “Achtung! Cthulhu”. Zarówno tworzenie postaci czy sprzęt, jak i nowe frakcje to prawdziwe złoto, które spowoduje, że opowiadane przez nas historie staną się lepsze i ciekawsze. Nieco inaczej jest z kampanią “The Serpent and the Sands”. To, co znajdziemy w podręczniku, jest miejscami naprawdę bardzo liniowe i poprowadzone tak, jak zostało napisane może nie być satysfakcjonujące. Z drugiej strony cała historia ma pazur i naprawdę dobrze wpasowuje się w konwencję pulp-adventure.
Bez dwóch zdań jednak wybiorę się z moimi graczami do Północnej Afryki. Podręcznik “The Serpent and the Sands” napełnił moją głowę mrowiem pomysłów i już nie mogę się doczekać, kiedy je zrealizuję. Może nawet przebuduję gotową kampanię tak, żeby zgrała się ze stylem moim i moich graczy. Zawsze lubiłem kino przygodowe w klimacie “Poszukiwaczy Zagnionej Arki”, “Jak rozpętałem II wojnę światową”, czy “Złota dla zuchwałych”, a podręcznik “The Serpent and the Sands” pomoże mi przełożyć je na emocjonujące sesje RPG rozgrywane na 2d20

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Stawka większa niż Cthulhu

Recenzja gry „Achtung! Cthulhu”

Artefakty zniszczonego raju

Recenzja podręcznika “Shadows of Atlantis”

Uwaga! Cthulhu

Rzut oka na starter do „Achtung! Cthulhu”