Siedemnaście mgnień Cthulhu
Recenzja podręcznika “Vive la Résistance!”
Autor: Jaxa
Tajna Wojna pomiędzy alianckimi i nazistowskimi okultystami przyjmowała wiele postaci. Od wyścigu po zakopane artefakty, przez rajdy na wrogie bazy i przechwytywanie niebezpiecznych prototypów, po starcia w Krainach Snów. Znaczna część tego konfliktu toczyła się na terenach okupowanych przez Niemców. Tam do Sekcji M i Majestic dołączały także, okultystycznie uzdolnione komórki poszczególnych ruchów oporu.
To właśnie tym bojownikom: mężczyznom i kobietom posiadającym nadnaturalną wiedzę, upiorny sprzęt i sojusze z istotami z innych wymiarów poświęcony jest najnowszy dodatek do “Achtung! Cthulhu” – “Vive la Résistance!„.
Jeżeli interesuje was “Achtung! Cthulhu”, serdecznie zapraszam do alchemicznego działu zajmującego się tą grą. Poza recenzją podręcznika podstawowego znajdziecie tam także materiały opisujące broszurowy Starter, kampanię “Shadows of Atlantis”, a także świeżutki tekst poświęcony “The Serpent and the Sands”.
Jeżeli natomiast interesują was inne gry związane z twórczością Lovecrafta, zachęcam do zajrzenia do działów poświęconych “Zewowi Cthulhu”, paragrafówkom z serii “Choose Cthulhu” oraz do recenzji gry “Na tropie Cthulhu”.
“Vive la Résistance!” to niewielki, liczący nieco ponad 80 stron dodatek poświęcony graniu członkami ruchu oporu zaangażowanymi w Tajną Wojnę. Znajdziemy w nim mnóstwo nowych zasad dotyczących tworzenia postaci partyzantów, dysydentów i konspiratorów, spory rozdział ze sprzętem i dodatkowymi zaklęciami, a także bohaterów niezależnych i przeciwników oraz garść pomysłów na misje w dość nietypowej jak na gry na 2d20 formie.
“Achtung! Cthulhu” to bardzo specyficzne i pulpowe spojrzenie na II Wojnę Światową. Bliżej mu do kina wojenno-przygodowego pokroju “Sisu”, “Parszywej Dwunastki” i “Dział Navarony” oraz pulpowych projektów takich jak “Hellboy”, czy “Wolfenstein” niż do realistycznego przedstawienia najstraszniejszego konfliktu ubiegłego wieku. Grając i prowadząc ten system, warto pamiętać nie tylko o nierealności gry, ale także o porządnym przeprowadzeniu sesji zero i przegadaniu treści, które dla grupy mogą być problematyczne.
Jeżeli nie wiecie jak to zrobić, to w każdym podręczniku i dużym dodatku do “Achtung! Cthulhu” znajdują się odpowiednie sekcje, które wprowadzają w temat.
Walka za ojczyznę
Podręcznik “Vive la Résistance!” otwiera nieduży, ale całkiem przyjemnie i kompleksowo napisany rozdział poświęcony działaniom różnych europejskich ruchów oporu. Autorzy skupiają się na czterech największych, czyli francuskim, polskim, jugosłowiańskim i duńskim, ale dodają też kilka paragrafów na temat konspiratorów w innych krajach. Wielka czwórka rozpisana jest całkiem przyzwoicie i pokazuje, jak różnie te grupy działały w poszczególnych krajach. Daleko tu do dogłębności opisu, którą mieliśmy na przykład w “Mitach wojny”, ale wystarczy to moim zdaniem do zbudowania sobie podstawowego obrazu, zwłaszcza jeżeli odpowiada nam poziom historyczny amerykańskiego kina wojennego i superbohaterskiego. Jeżeli jednak chcemy prowadzić kampanię w “Achtung! Cthulhu” dla ruchu oporu i pozostawać wiernymi historycznemu obrazowi wydarzeń, to bezwzględnie powinniśmy zapoznać się z dodatkowymi źródłami dotyczącymi działania konspiracyjnych grup odpowiednich dla danego obszaru.
Bohaterowie z ruchu oporu
Kolejna część podręcznika “Vive la Résistance!” to mechaniki rozszerzające tworzenie postaci. Znajdziemy tu pięć nowych archetypów (Assassin, Propagandist, Raider, Resistance Leader, Saboteur) i po pięć teł i wyróżników. Całość dopasowana jest oczywiście przede wszystkim do gry konspiratorami i bez trudu nowe elementy wykorzystamy też w pozostałych typach “achtungowej” rozgrywki. Najbardziej uniwersalnymi będą oczywiście Sabotażysta i Zabójca, ale nic przecież nie stoi na przeszkodzie, by Przywódczyni Ruchu Oporu dotarła do Afryki, a partyzancki żołnierz (tłumaczenie słowa Raider, w tym kontekście będzie niełatwe) musiał przedrzeć się do Wielkiej Brytanii. Patrząc z drugiej strony, w grze ruchem oporu sprawdzą się bez większych problemów wszystkie podstawkowe typy postaci. Same nowe archetypy są solidne i przyzwoicie wyrównane (innymi słowy nie ma tu nic tak przegiętego jak Gambler z “The Serpent and the Sands„). Każdy z nich ma co najmniej jeden talent bardzo fajnie zgrywający się z robotą konspiracyjną. Jeżeli miałbym kogoś wybierać dla siebie, to najchętniej zagrałbym Sabotażystą. Mimo istnienia już dwóch innych “technicznych” profesji (Boffin i Grease Monkey), ma on “swój kawałek podłogi” i ciekawe wyróżniki. Najbardziej podoba mi się u niego talent pozwalający rozregulować sprzęt, przy którym grzebie. Będzie to bardzo przydatne, gdy drużyna zapragnie uciec wrażym kubbelwagonem przy jednoczesnym unieruchomieniu reszty pojazdów. Jeżeli poza rozregulowaniem samochodów nasz Sabotażysta pozakłada nieco pułapek (kolejny z jego talentów), to wrogowie mogą się nieco namęczyć nim ruszą za grupą w pościg. Nowe tła i wyróżniki skupiają się na życiu pod okupacją i działaniu w konspiracji. Dokładają do gry elementy, których bardzo brakowało mi w podstawce, gdzie tak naprawdę postacie wywodzące się z terenów już dotkniętych przez wojnę miały w tym względzie dość niewielki wybór, zwłaszcza jeżeli chciały w postaci zawrzeć zmiany, jakie wywarł na nich konflikt. Teraz możemy zagrać na przykład zbiegłym więźniem, partyzantem albo byłym żołnierzem Trzeciej Rzeszy.
Poza nowymi opcjami dotyczącymi tworzenia postaci mamy też sporo nowych talentów. Ich tematem przewodnim jest również działalność konspiracyjna i wiele z nich pozwala na przykład lepiej działać incognito, w ukryciu lub pozyskiwać dodatkowe kontakty i sprzęt. Znajdziemy więc talent dający nam specjalną kryjówkę na terenie działania, taki, który pozwala się postaci bardzo szybko przebierać lub wreszcie coś, co pozwoli nam wezwać na pomoc innych konspiratorów. Moje dwa ulubione nowe talenty są jednak zupełnie niepowiązane z tematem konspiracji. Pierwszy z nich, Tactical Genius, pozwala nam przerzucać kości w rzucie, który nastąpił po teście, w którym sojusznik miał krytyczne sukcesy. Drugi natomiast umożliwia postaci na zawarcie paktu z Andrasiańskim Chochlikiem, czyli całkiem kompetentnym minidemonem, który będzie pomagał postaci w trakcie sesji.
Granatem i magią
W “Vive la Résistance!” znajdziemy także sporo dodatkowego sprzętu oraz całkiem nowy rodzaj magii – Demonologię. Dodany ekwipunek to prawie w całości eksperymentalne projekty lub konspiracyjne samoróbki. W jednym i drugim, co ciekawe, celują polscy alchemicy, którzy po przejęciu magazynu należącego do Nachtwölfe rozpoczęli własne eksperymenty z germańskimi technologiami i Blauer Kristall. Ich owocami są na przykład rękawice energetyczne, potężne narkotyki bojowe “pochodna witalności” (pisownia podręcznikowa) i ładunki z substancjami unieruchamiającymi lub moje ulubione granaty zatrzymujące czas na niewielkim obszarze na kilka rund. Oprócz tego mamy na przykład zamaskowane materiały wybuchowe (w opisach których autorzy podręcznika wspominają o bombach schowanych w bryłach węgla albo w martwych szczurach), tarcze repulsorowe i tworzywo, które po nakarmieniu krwią może przybrać praktycznie dowolną postać i używane jest jako klucz uniwersalny.
Pokazanie mistycznej części polskiego ruchu oporu jako alchemików i eksperymentatorów nasunęło mi natychmiast wiele ciekawych pomysłów zarówno na sesje, jak i na nowe mechaniki. W końcu ciekawe mogą być zarówno poszukiwania dawnych laboratoriów sławetnego polskiego alchemika Sędziwoja, jak i sama gra postaciami eksperymentującymi z technologiami z pogranicza nauki i magii. Kusi mnie, żeby to spisać i opublikować przy okazji premiery polskiej wersji gry.
Nowa “szkoła” magii, czyli demonologia, jest nastawiona bardzo ofensywnie i w tym aspekcie niezwykle potężna. Mamy w niej zarówno całkiem paskudny atak dystansowy ogniem piekielnym, czy zaklęcie pozwalające na wezwanie bojowego demona bez rytuału, jak i czary pozwalające na wymutowanie sobie skrzydeł lub naprawdę paskudnych pazurów. Moim jednak ulubionym zaklęciem są “Piekielne Szepty”, które pozwalają w pewnych okolicznościach wymusić przerzut albo dorzucić Prawdę do sceny. Co ważne, Demonologia jest praktykowana przez francuski ruch oporu, więc gracze bez większego trudu moją się jej nauczyć. W końcu czasem ogień można zwalczać tylko innym ogniem.
Konspiratorzy i naziści
Nowy podręcznik oznacza także dodatkowe statbloki. Znajdziemy kilku sojuszników, w tym polską alchemiczką Valerię Kowalcyzk (mam nadzieje, że w wersji finalnej podręcznika poprawią ten dziwoląg) walczącą z Płomieniem Wawelu, czyli wielkim magicznym młotem, a także cały repertuar złoli, od agentów gestapo, przez Srebrnych Wędrowców Czarnego Słońca i Widzących Nachtwölfe, którzy na różne sposoby wyszukują okultystów, po zmieniających twarze zabójców, których celem jest wnikanie do komórek ruchu oporu i niszczenie ich od środka.
Reperutar ludzkich wrogów uzupełniają dwa demony powiązane z nowymi zaklęciami, czyli Andrasjański Chochlik i Demon bojowy. Oba są naprawdę dobre w tym, w czym się specjalizują i mogą nieźle napsuć krwi swoim przeciwnikom.
Misje Tajnej Wojny
Ostatnia część “Vive la Résistance!” to pomysły na przygody związane z ruchem oporu. Autorzy podeszli do zahaczek na dwa sposoby i w podręczniku znajdziemy generator scenariuszy oraz pięć uproszczonych “Adventure Sites”.
Stworzony przez autorów podręcznika generator pozwala nam po kilku rzutach definiujących cel, lokację, przeciwników i komplikacje stworzyć całkiem grywalny abstrakt, który możemy rozwinąć w pełnoprawną sesję. Przygotowując tę recenzję, przeturlałem go kilka razy i wyniki podrzuciły mi kilka naprawdę inspirujących pomysłów. Mój ulubiony był chyba rajd na znajdujący się w zrujnowanym pałacyku obóz radykalnych komunistów posiadających eksperymentalną (w domyśle sowiecką) technologię. Grupa ma na całą akcję niewiele czasu i musi to zrobić, nim na obozowisko uderzy Czarne Słońce. Dużą zaletą generatora jest solidna ilość pomysłów na główny wątek misji – wadą to, że czasem moduł związanych z wprowadzaniem komplikacji niełatwo jest dopasować do całości. Mimo wszystko generator jest całkiem sympatyczny. Lubię opierać przygody o tego typu zajawki i myślę, że wraz z generatorem z ekranu mistrza gry będę miał całkiem sprawny zestaw narzędzi do rozruszania umysłu. Trochę szkoda, że podobnego generatora nie było w “The Serpent and the Sands”.
Ostatni element podręcznika to pięć lokacji rozpisanych w stylu bardzo uproszczonych Adventure Sites. W opisie każdej z nich znajdziemy kilka słów rozwijających konkretny motyw, ogólny opis najważniejszych miejsc oraz dziesięć pomysłów na sesje lub sceny (częściej to drugie) związane z tymi lokacjami. Autorzy rozpisują nam muzeum/pałac (“Grotesque Gala”), bazę ruchu oporu (“Home and Hearth”), fabrykę/laboratorium (“Industry of Storms”), spore miasteczko z kopalniami w górskiej dolinie (“Under Moonlit Skies”) oraz stację kolejową (“War on Rails”). Muszę przyznać, że takie rozpisywanie misji pasuje mi o wiele bardziej niż tradycyjne przygody. To, co otrzymałem, jest nie tylko dużo bardziej plastyczne i lepiej współdziała z moją wyobraźnią, ale także ma formę klocka, który dowolnie mogę wykorzystać w innych sesjach, zwłaszcza jeżeli na szybko będę potrzebował wrzucić w przygodę na przykład stację kolejową czy zajęty przez germańskich najeźdźców pałac. Autorzy powinni jeszcze nieco popracować nad samymi pomysłami na powiązane z lokacjami zadania, które choć generalnie są fajne, to zwykle nie wyciągniemy z nich więcej niż jedną, może dwie sceny. Mimo tego uważam, że taka forma bardzo się sprawdza i mam nadzieję, że więcej takich “Mission Sites” zobaczymy w kolejnych dodatkach.
“Mity wojny” a “Achtung! Cthulhu”
Te dwie gry opowiadają o tym samym okresie historycznym, jednak podchodzą do niego zupełnie inaczej. Podczas gdy “Mity wojny” skupiają się raczej na “wiarygodnym realizmie”, “Achtung! Cthulhu” celuje w opowieści “superbohaterskie” rodem z “Wolfensteina”, “Hellboya” albo pierwszego filmu o Kapitanie Ameryce. W “Mitach” gramy Konspiratorami mającymi początkowo zwykle niewielkie pojęcie o bytach spoza rzeczywistości, dla których problemem może być znalezienie żywności lub poradzenie sobie z brutalnością lokalnego gestapowca i kwestie nadnaturalne bardzo często mieszają się z brutalną prozą okupacyjnego życia. Natomiast w “A!C” gracze wcielają się w agentów specjalnych służb, często korzystających z magicznych artefaktów, dziwacznej broni i zaklęć w walce z przyzwanymi istotami z mitów i hitlerowcami w pancerzach wspomaganych. Innymi słowy, “pulp” do kwadratu.
Każda z tych gier jest zupełnie inna i bardzo dobrze radzi sobie w swojej kategorii. Granie w nie powinno dawać ekipie zupełnie różne wrażenia z przygód.
Tak na marginesie warto też zauważyć, że gry te korzystają z zupełnie różnych uniwersów. Nie chodzi mi tu tylko o warstwę ludzką, czyli Siatkę N i Sekcję M, ale przede wszystkim o to, że “Achtung! Cthulhu” opiera się o własną “wersję rozwojową” mitologii stworzonej przez Samotnika z Providence, podczas gdy bazą dla “Mitów wojny” jest uniwersum “Zewu Cthulhu”. Co ciekawe, pierwszoedycyjne “A!C” miało dostęp do Chosiumowego “Expanded Universe”, podczas gdy obecna wersja na 2d20 korzysta ze swojej wizji mackoświata.
Kilka słów na koniec
“Vive la Résistance!” to podręcznik całkiem udany i dobrze wpasowujący się w konwencję “Achtung! Cthulhu”. Mimo niewielkiej grubości, jest też całkiem solidnie napakowany materiałami przydatnymi w trakcie prowadzenia tajnowojennej kampanii dla członków ruchu oporu. Nie znajdziemy w nim co prawda bogatego tła historycznego, ale to, co dostajemy zdecydowanie wystarczy nam na początek. Jego prawdziwą siłą jest jednak zawarta w nim mechanika. Nowe archetypy, talenty, sprzęt, a nawet statbloki przeciwników i misje pozwolą nam przełożyć na język zasad gry “Achtung! Cthulhu” lwią część tego, co przyjdzie nam do głowy i stworzyć niezwykłe i filmowe opowieści o konspiratorach walczących z okultystami służącymi niemieckim okupantom.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Stawka większa niż Cthulhu
Recenzja gry „Achtung! Cthulhu”
Indiana Cthulhu i klątwa Doliny Węży
Recenzja podręcznika “The Seprent and the Sands”
Uwaga! Cthulhu
Rzut oka na starter do „Achtung! Cthulhu”
Mówię tu o oczywiście “Hellboyu”, “Kapitanie Ameryce” i “Wonder woman”.
Jeżeli tak nie jest, to znaczy, że którąś z tych gier prowadzimy niezgodnie z tym, jak została napisana.
Zestawy z “pochodną witalności” zapewniają środki chemiczne będące odpowiednikiem 3 punktów Impetu, które możemy wydać na testy Krzepy lub Wnikliwości. Zwłaszcza te drugie mogą być ciekawym “buffem” dla magów-tradycjonalistów.
Hell, yeeeah!
Jaxa jaką masz opinię odnośnie 2D20 odnośnie wydanych w naszym kraju systemów od najprostszej mechanicznie do najbardziej wymagających?
Formalnie mamy 3 gry na 2d20 po polsku
Od najlepszej do najgorszej – Conan -> Diuna -> Fallout
Od najprostszej do najtrudniejszej… To skomplikowane pytanie bo zalezy czy bierzemy pod uwagę mechanikę bazową czy mechanikę jako całość
W tym pierwszym wypadku:
Fallout -> Diuna -> Conan
W tym drugim:
Fallout -> Conan -> Diuna – moim zdaniem abstrakcyjność Diuny potrafi być czasem potężnym utrudnieniem…
Jeżeli dołożymy do tego A!C to ta gra jest najlepsza mechanicznie, a trudnościowo – noooo łatwa nie jest XD