Krwiopijcy naszych czasów, cz. II

Druga część recenzji gry „Wampir: Maskarada” (5 edycja)

Autor: Jaxa

W ostatnim materiale zabrałem was w podróż do Świata Mroku i opowiedziałem wam nieco o tworzeniu postaci w grze “Wampir: Maskarada”. Dziś dowiecie się więcej o mechanice, oraz kampaniach i przygodach, w które możecie zagrać w świecie walczących ze sobą wampirów.

Poniższa recenzja to nie jedyny tekst do “Wampira” – w grudniu 2019 r. miałem okazję napisać materiał dotyczący kampanii “Fall of London”.
Zachęcam was również do zajrzenia do recenzji gry “Dresden Files”, w której również można się wcielić w nieumarłego krwiopijcę, jednak zupełnie innego niż te, o których będę dziś pisał.

Nim przystąpicie do czytania, KONIECZNIE zapoznajcie się z pierwszą częścią recenzji.

Mechanika

W grze “Wampir: Maskarada” testy wykonujemy za pomocą garści kości dziesięciościennych. Przygotowując się do rzutu zbieramy pulę równą sumie odpowiedniemgo Atrybutu i Umiejętności (sporadycznie też Atutu lub Dyscypliny), a następnie modyfikujemy ją, dokładając lub odejmując kości wynikające z różnych zdolności, Atutów lub okoliczności. Atrybuty i Umiejętności nie są ze sobą powiązane na stałe i niczym szczególnym nie są dziwaczne ich kombinacje.
Gdy już mamy zebraną pulę – część kostek zamieniamy na Kości Głodu. Ma być ich dokładnie tyle, ile wynosi Głód postaci w momencie rzutu.

Teraz możemy w końcu rzucać i liczyć sukcesy, czyli wielościany, na których wypadło sześć lub więcej. Dodatkowo, jeżeli na co najmniej dwóch kościach wypadła wartość 0 (lub 10 na niektórych) – mamy do czynienia z krytycznym sukcesem wartym 4 sukcesy (sporadycznie też otrzymujemy z tego tytułu dodatkowe premie). Jeżeli ilość sukcesów wyrównuje lub przebija zadany przez Narratora Poziom Trudności, test jest zdany. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości sukcesów – możemy wydać punkt Siły Woli (czyli, innymi słowy, wziąć Obrażenie Powierzchowne Siły Woli) i przerzucić do trzech “kadziesiątek” niebędących Kośćmi Głodu.

Proste, póki co?

To teraz zaczną się schody, gdyż obecność w puli Kości Głodu może spowodować zaistnienie dwóch dodatkowych efektów rzutu.

  • Jeżeli mamy do czynienia z Krytycznym Sukcesem, a na jednej z Kości Głodu wypadło 0 mamy do czynienia z Krwawą Wygraną. Test kończy się sukcesem, ale postać traci na chwilę kontrolę nad Bestią i zwycięstwo jest nadnaturalne lub okupione czymś brutalnym – co kończy się Skazą, naruszeniem Maskarady, utratą kropki w Atutach lub innym rozwiązaniem z gatunku krwawego “Tak, ale”.
  • Jeżeli natomiast na Kości Głodu wypadło 1, a test jest przy okazji nieudany to mamy do czynienia z Bestialską Porażką – postać musi odegrać swoją Kompulsję lub utracić punkt z Atutów, odnieść Obrażenie Poważne Zdrowia lub podnieść swój Głód o 1. Innymi słowy – wampirze “Nie, oraz”.

Przykład (czerwone liczby oznaczają Kości Głodu):

Wampir Nandor Bezwzględny (pula kości 6, głód 2) chce wyważyć stalowe drzwi i potrzebuje 5 sukcesów. Wyrzuca na kościach 2,1,8,0,3,0. Oznacza to, że zdał test, ale ma Krwawą wygraną, więc nie tyle wyważa drzwi, co wyrywa je zginając w harmonijkę, co w oczach potencjalnych obserwatorów albo śledczych może być naruszeniem Maskarady.
Jeżeli Nandor wyrzuciłby 7,0,0,5,4,5 – to po prostu wyważyłby drzwi, panując nad sobą i swoim Głodem.
Wyrzucając natomiast 5,4,6,8,1,9 – wyważanie Nandora skończyłoby się Bestialską Porażką i Nandor nie dość, że nie wyważyłby drzwi, to musiałby się poddać Kompulsji – w tym wypadku Kompulsji niszczenia – i rozwaliłby spory kawałek ulicy, próbując wyładować swój gniew…

Kompulsje

Gdy dochodzi do Bestialskiej Porażki, wampir na jakiś czas staje się niewolnikiem swojej natury albo pochodzenia. Gracz nie traci jednak władzy nad postacią, lecz ogrywa (i odgrywa) efekty swojej Kompulsji. Może ona być uniwersalna i zmusić go pożywienia się, triumfalnego pastwienia się nad przeciwnikiem, zniszczenia relacji, albo potrzeby uwiedzenia tego z kim postać rozmawia, może być też związana z klanem pochodzenia – na przykład w Malkavian będzie miał urojenia, Ventrue stanie się skrajnie arogancki (o ile da się bardziej), a Torreadora pochłonie obsesja piękna.

Krew to życie

Jak można było zauważyć na przykładzie Głodu, krew, zwana również Vitae, jest zarówno największym przyjacielem, jak i najgorszym wrogiem wampira. Ona daje mu nadludzką siłę, pozwala korzystać z magicznych Dyscyplin, ale też jest silnym uzależnieniem i jej brak może prowadzić do napadów Szału i pożywiania się na przypadkowych osobach.
Z krwią związane są cztery istotne mechanizmy.

  • Głód – poziom, w jakim wampir jest zaspokojony krwią. Jeżeli wynosi zero, wampir jest zwykle świeżo opity. Czym większy poziom Głodu, tym więcej złych kostek ląduje w puli rzutu, przy piątce, jest duża szansa, że wampir wpadnie w Szał lub zapadnie w letarg.
  • Sprawdzian Pobudzenia Krwi – test, który wykonujemy, gdy korzystamy ze zdolności płynących z Mocy Krwi, Dyscyplin lub po przebudzeniu. Rzucamy jedną kością (czasem dwoma) i jeżeli na tej kości wypadnie porażka – Głód wampira wzrasta o 1.
  • Moc Krwi – potęga danego wampira. Ogranicza ją pokolenie i doświadczenie wampira. Pozwala ona na leczenie Powierzchownych Obrażeń Zdrowia, korzystanie z Napływu Krwi (czyli zwiększania puli kości za pomocą wampirzej mocy) oraz wzmacnia Dyscypliny. Jednakże im wyższa Moc Krwi, tym silniejsza klanowa Klątwa oraz tym gorzej Głód zaspokaja poślednia krew (zwierzęca lub “paczkowana”).
  • Rumieniec życia – jest to wykorzystanie krwi, by udawać żywego człowieka. Wampir przepuszcza więcej swojej vitae przez martwe ciało tak, że wydaje się ono różowe i ciepłe. Przy wysokim Człowieczeństwie (patrz niżej) wampir może także przez jakiś czas utrzymać zwyczajne jedzenie w żołądku, jak również uprawiać seks. Rumieniec życia niezbędny jest także do korzystania z technologii dotykowych, w tym smartfonów. Każdorazowe odpalenie tej zdolności wiąże się oczywiście ze Sprawdzianem Pobudzenia Krwi, więc zbyt długie udawanie żywego bardzo szybko może uczynić wampira głodnym.

Polowanie

Wampir w końcu robi się głodny i nadchodzi czas polowania. Całą sprawę możemy, albo rozwiązać jednym rzutem, albo rozegrać całą scenę łowów na “zakąskę”. Ta pierwsza opcja ma sens, jeżeli “pijawka” chce tylko uzupełnić “paliwo w baku”, druga zwykle wiąże się z poszukiwaniem krwi o konkretnym Rezonansie, albo nawet takiej z Dyskrazją (patrz niżej) . Żywić się można na kilka sposobów – od picia krwi zwierzęcej, przez paczkowane, szpitalne “fast foody” i vitae wampirów, po – oczywiście – krew ludzką. To, ile Głodu zaspokoimy przekłada się na stan zdrowia naszej przekąski post factum. Ostrożny wampir zwykle nie wyrządzi człowiekowi krzywdy przy posiłku, może także zalizać (dosłownie) rany, by nie zostawić po sobie śladu. Nieostrożny pożywi się do pełna, zabijając ofiarę, co jest prostą drogą do spotkania z Drugą Inkwizycją i szybkiego zejścia.

Rezonans i Dyskrazja

Krew różnych ludzi, ma różny “smak” zwany Rezonansem. Jest on oparty o hipokratejskie humory i występuje w czterech wersjach: choleryczny, melancholiczny, flegmatyczny i sangwiniczny. “Smak” krwi związany jest z uczuciami, jakie przepełniają wypijaną osobę oraz z ich intensywnością. Poszczególne Rezonanse interferują z konkretnymi Dyscyplinami (na przykład rezonans flegmatyczny powiązany jest z Nadwrażliwością i Dominacją), pozwalając się ich uczyć (w wypadku krwi o słabszej mocy) lub wzmacniając ich działanie.
Szczególnym przypadkiem Rezonansu jest Dyskrazja, czyli skrajnie zintensyfikowana moc danego uczucia. Wypicie takiej krwi daje całkiem solidne wzmocnienie dla wampira, więc wielu krwiopijców (zwłaszcza tych z niższym Człowieczeństwem) poluje na takie “przekąski” lub hoduje je w zaciszu własnych rezydencji.

Konflikty

Wszystkie konflikty – niezależnie czy społeczne czy fizyczne – opisuje w “Wampirze” jedna mechanika. Na podstawowym poziomie jest ona dość prosta i łatwo przyswajalna. Starcia są testami przeciwstawnymi, których zwycięzca (o ile pozwalają na to okoliczności) zadaje obrażenia. Jeżeli chodzi o kolejność działania w starciu fizycznym, to jest tu ona dość specyficzna. Najpierw rozpatrujemy trwające już starcia w zwarciu, potem strzelanie, a na koniec nową walkę wręcz.

Jeżeli mamy ochotę pobawić się nieco zasadami, możemy skorzystać z zaawansowanej mechaniki konfliktów, która dokłada kilka uszczegółowień dotyczących na przykład inicjatywy, manewrów czy kontrolowania magazynka.

Zasady konfliktów są mocno uproszczone, ale jednocześnie dość elastyczne. Bardzo mocno widać, że “Wampir: Maskarada” odchodzi od przeciążenia podręcznika w tę stronę, dużo bardziej skupiając się na obiecanym stylu rozgrywki – osobistym i politycznym horrorze. Mimo to konflikty, a przede wszystkim starcia społeczne, powinny być nadal ciekawe i stanowić istotny element większej części Kronik.

Trzy style konfliktów

W grze “Wampir: Maskarada” istnieją trzy możliwe sposoby podejścia do wszelkiego rodzaju konfliktów. Pierwszym jest Konflikt jednego rzutu. Jeżeli gramy kampanię mocno narracyjną, albo potencjalne starcie jest nieciekawe, lub też zwyczajnie preferujemy granie “conflict resolution”, możemy każde starcie zakończyć prosto i szybko jednym rzutem przeciwstawnym. W tego typu podejściu bardzo ważne jest porządne ustalenie stawek przed rzutem, żeby obie strony wiedziały na czym stoją.

Drugie podejście to “zasada trzech rund”, która oznacza, że po trzech rundach starcia konflikt przestaje być interesujący i albo możemy wyłonić zwycięzcę na podstawie obecnej sytuacji, albo dokończyć konflikt jednym rzutem. Takie podejście znacznie przyspiesza akcję i pozwala dynamicznie rozwiązać mniej ciekawe starcia, nie zabierając jednocześnie przyjemności płynącej z kostkowania.

Ostatnie podejście to walka “ad mortem defecatam” (nazwa moja, a nie podręcznikowa), czyli póki jedna ze stron nie zostanie zniszczona. Jest ono fajne w naprawdę kluczowych dla Kroniki starciach, gdy wszystko zależy od tego jak dane starcie się potoczy.

Obrażenia i ostateczna śmierć

W piątej edycji gry “Wampir: Maskarada” mamy dwie pule odpowiedzialne za dobre samopoczucie naszego krwiopijcy – Zdrowie i Siłę Woli, a także dwa rodzaje obrażeń, jakie te pule mogą otrzymywać – Powierzchowne i Poważne.
Pierwsza z pul odpowiada za rany fizyczne. Wampiry są odporne na większość źródeł obrażeń – zarówno broń palna, jak i broń biała zadaje im tylko połowę obrażeń Powierzchownych. Tak naprawdę groźne są tylko ogień, światło słoneczne, magia i broń nadnaturalna (kły wampira, pazury wilkołaka) – bo tylko one zadają obrażenia Poważne.
Wampir może wyleczyć w każdej rundzie pewną ilość Obrażeń Powierzchownych Zdrowia dzięki Pobudzeniu Krwi. Leczenie Poważnych Obrażeń możliwe jest również dzięki dopalaniu się vitae, ale z prędkością jednego punktu na dzień.
Druga z pul odpowiada za obrażenia mentalne lub społeczne. Powierzchowne obrażenia to zażenowanie lub urażona duma, Poważne to na przykład utracona reputacja lub ujawniony sekret. Dodatkowo Powierzchowne Obrażenia Siły Woli wampir otrzymuje wydając punkty Siły Woli.
Obrażenia Siły Woli leczą się wolniej niż fizyczne. Powierzchowne odzyskujemy albo na początku sesji, albo podążając za swoimi Ambicjami i Pragnieniami. Poważne natomiast regenerują się bardzo długo, czyli wtedy kiedy pozwoli na to Narrator.

Człowieczeństwo

Podstawą wewnętrznego konfliktu wampira z jego besialską naturą jest Człowieczeństwo, czyli stopień związania z ludzką moralnością. Większość wampirów nie “rodzi się” potworami, ale staje się nimi z biegiem czasu, powoli dryfując w stronę dehumanizacji. To równia pochyła, z której łatwo zsunąć się w dół, a po której niezwykle trudno się wspiąć. Mechanicznie Człowieczeństwo jest podzielone na 10 poziomów, a każdy oferuje jakieś modyfikacje dla postaci. Wysokie Człowieczeństwo oznacza, że wampirowi łatwiej jest udawać człowieka, ludzkie zachowania i odruchy (jedzenie, seks, a nawet krążenie), niskie – czyni go bliższym chodzącym zwłokom, co zdecydowanie utrudnia mu relacje z ciepłokrwistymi. Dodatkowo z Człowieczeństwem powiązana jest ilość premiowych kości podczas testowania Szału oraz długość letargu.

Obniżanie Człowieczeństwa jest w piątej edycji zrobione niezwykle sprytnie mechanicznie. Na karcie postaci mamy dziesięciopolowy wskaźnik Człowieczeństwa, na którym zamalowujemy jego obecny poziom. Pozostałe pola (te puste) to miejsce na zdobywane na sesji Skazy, czyli kary za złamanie Zasad Kroniki, Przekonań postaci lub będące efektem Krwawej Wygranej, czy innych mechaniczno-fabularnych wybuchów Bestii.

Na koniec sesji wykonujemy test Skruchy, rzucamy tyloma kostkami ile mamy pól niezajętych przez Człowieczeństwo i Skazy (na przykład mając 5 poziomów Człowieczeństwa i 3 Skazy rzucamy 2 kostkami), jeżeli wypadnie choć jeden sukces, to nasz poziom Człowieczeństwa się utrzymuje, jeżeli nie – spada, a potem wymazujemy wszystkie zdobyte na sesji Skazy z karty. Co ważne – postać zawsze ma szansę na odkupienie, czyli nawet jeżeli mamy zakreślone Skazami wszystkie puste pola to i tak wykonujemy test Skruchy jedną kością. Jeżeli w trakcie sesji “przegniemy pałę” i otrzymamy więcej Skaz niż mamy pustych pól, zostajemy Niesprawni (-2 do wszystkich pul kości), otrzymujemy tyle Poważnych Obrażeń w Siłę woli ile zostało “górki” i nie możemy świadomie złamać Założeń Kroniki. Gracz ma wtedy do wyboru dwie opcje – być grzecznym i zostać w tym stanie do końca sesji i liczyć potem na fart w teście Skruchy, albo “spalić” punkt Człowieczeństwa, wymazać wszystkie Skazy i odzyskać pełną sprawność.

Mechanika Skaz wydaje się zaprojektowana dość sensownie. Ich otrzymywanie jest mieszanką twardych (podręcznikowych) zasad i “zdrowego rozsądku” Narratora. Mniej ludzkie postacie mogą sobie pozwolić na więcej. Większość skaz wynikać będzie z łamania Zasad Kroniki, czyli założeń kampanii, co oznacza, że kreując je mniej lub bardziej restrykcyjnymi, możemy de facto ustalić to jak szybko będzie spadać Człowieczeństwo członków Koterii.

Drobniejsze mechaniki

Wampir: Maskarada zawiera również całe mrowie mniejszych, sytuacyjnych mechanik, które oferują postaciom dużo dodatkowych możliwości fabularno-mechanicznych.

  • Projekty to poboczna mechanika pozwalająca na długoterminowy rozwój możliwości postaci, tak, żeby miały one przełożenie na świat gry, na przykład opanowanie lokalnego rynku handlu ludźmi, czy przejęcie kontroli nad radą nadzorczą w jakiejś firmie. “Wampir: Maskarada” oferuje w tym względzie ciekawą mechanikę, w której postać musi zaryzykować część swoich Zasobów, by potem po jakimś czasie ugrać o wiele więcej. Projekty rozwijają się nawet kilka – kilkanaście sesji (w zależności od przewijania czasu w grze). Postać zaczyna projekt od testu startowego i jeżeli jest on udany, to w grze pojawia się zegar odliczający segmenty do końca projektu, zgodnie z zadanymi interwałami. Niecierpliwy gracz może wykonać test ataku przeciwko aktualnemu poziomowi trudności, ale jeżeli go nie zda – traci zainwestowane środki. Co ciekawe, gra oferuje również mechanikę atakowania i przejmowania projektów konkurencji, co dodaje do gry – zwłaszcza w kampanii skupiającej się na długotrwałych rozgrywkach politycznych – całkiem nową, strategiczną warstwę.
  • Przysługi to ważny element wampirzego społeczeństwa. System zobowiązań to waluta mocniejsza od złota, krwi i drogich kamieni. Wampir zaciągający dług winien go spłacić, oszuści i kłamcy mogą być wygnani z dworu lub zakołkowani na długie lata. Generalnie mamy cztery rodzaje przysług: trywialne (na przykład zaproszenie do ekskluzywnego klubu, albo pomoc w znalezieniu krwi), drobne (zabicie mało znaczącego śmiertelnika, udostępnienie biblioteki lub zapewnienie azylu), istotne (przyznanie bogatego terenu łowieckiego, pomoc w zdobyciu ważnej funkcji w mieście), życiowe (na przykład zabicie potężnego wampira, większość tego typu przysług zawierana jest pod przymusem).
  • Diabolizm, czyli wypicie do cna innego wampira to jedno z najcięższych przestępstw w wampirzej społeczności. Jednakże może ono prowadzić do wzrostu potęgi diabolisty, gdyż jeżeli spije on wampira o niższym pokoleniu, to jego pokolenie spada o jeden. Dodatkowo taki wampir może liczyć na dużo dodatkowych punktów doświadczenia na podniesienie Poziomu Mocy lub wykupienie Dyscyplin. Jednakże z Diabolizmem wiążą się również niemiłe skutki uboczne. Po pierwsze prowadzi on do utraty Człowieczeństwa i to – jeżeli mamy pecha na kościach – całkiem znacznej, a dodatkowo w aurze wampira pojawiają się pasma, które dla każdego wampira z odpowiednią mocą Nadwrażliwości będą informacją na temat czynu, którego wampir dokonał. Żeby było zabawniej – jeżeli w trakcie spijania Człowieczeństwo Diabolisty osiągnie zero, to jego umysł zostaje zastąpiony przez umysł ofiary.
    Warto tu też zauważyć, że diabolizm jest dla Wampira Słabej Krwi jedyną możliwością, by zostać pełnowymiarowym Spokrewnionym.
  • Ghule – wampir może skorzystać ze swojej Krwi, by stworzyć sobie lojalnego śmiertelnego sługę, czyli właśnie Ghula. Regularnie karmiony krwią ghul ma dostęp do pierwszego poziomu jednej z Dyscyplin swojego stwórcy, dużo szybciej się leczy i wolniej starzeje.
  • Szał to moment, w którym tkwiąca w wampirze Bestia zrywa się z łańcucha, a gracz na jakiś czas traci kontrolę nad postacią. W piątej edycji wyróżniamy trzy rodzaje Szału: Szał Wściekłości (wywołany przez śmierć przyjaciela, zranienie lub zabicie Probierza), Głodu (wywołany przez widok krwi lub porażkę w Sprawdzianie Pobudzenia, gdy postać ma Głód na poziomie 5) lub Strachu (może być spowodowany przez ogień lub światło słoneczne). Wampir wystawiony na silny bodziec testuje Siłę Woli wraz z premią z Człowieczeństwa. Nieudany test owocuje festiwalem krwi i zniszczenia. Gracz może zdecydować się na “jazdę na fali” szału to znaczy częściowo kierować poczynaniami postaci, jednakże jeżeli postępuje za mało widowiskowo, Narrator może mu całkowicie odebrać władzę nad postacią.
  • Prawdziwa Wiara – niektórzy śmiertelnicy, którzy są odpowiednio głębokimi wyznawcami swojej religii, mogą posiadać Prawdziwą Wiarę, czyli specjalną “moc”, pozwalająca im się opierać wampirzym Dyscyplinom (głównie Dominacji), wyczuwać ich obecność, a nawet odpędzać przy użyciu świętego symbolu lub wymuszać na nich Skruchę i pogrążyć wampira w wyrzutach sumienia.

Kilka słów o rzucaniu samochodami

System “Wampir: Maskarada” byłby niepełny, jeżeli nie dostalibyśmy możliwości porzucania samochodami. Podobnie jest i w piątej edycji. Mimo o wiele większego skupienia na walce z Bestią i sobą samym, w dodatku, pod koniec podręcznika, znajdziemy tabelkę, dzięki której będziemy mogli sprawdzić się w rzucaniu pojazdami. Nie jest to łatwe, ale dzięki wsparciu Dyscypliny Potencji, Napływu Krwi, jakiejś Dyskrazji i zawsze obecnej pomysłowości graczy jak najbardziej wykonalne. Półtoratonowa Multipla będzie wyzwaniem, ale Maluchem możemy miotać bez większego problemu.

Jak pewnie zauważyliście, fragment dotyczący mechaniki jest całkiem spory. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że system zasad w grze “Wampir: Maskarada” jest potwornie napomopowany i trzeba sporo czasu poświęcić, żeby się go nauczyć. Nie do końca tak jednak jest w praktyce. Po pierwsze sam rdzeń mechaniki jest dość prosty – kluczem do sprawnej gry na początku jest opanowanie testów, zasad krwi i głodu oraz nauka tego jak działają dyscypliny postaci – reszta, czyli w dużej mierze zasady zaawansowane i szczegółowe używane są tylko w pewnych sytuacjach i możemy spokojnie douczyć się ich z czasem. Sam podręcznik wielokrotnie sugeruje też, by ograniczać rzucanie i jeżeli nie lubimy turlać to znajdziemy w nim zasady skierowane do storytellerów.

Wadą gry jest natomiast chaos, jaki panuje w podręczniku (zwłaszcza w zaawansowanych zasadach), który powoduje, że czasem dość trudno jest znaleźć interesujące nas fragmenty. Sytuacji nie poprawia fakt, że skład miejscami stara się być “ambitny” i na przykład w połowie akapitu dotyczącego leczenia ran pojawiają się nagle dwie strony przykładów testów. Pracy z podręcznikiem nie ułatwia też “pseudoklimatyczny” ton niektórych fragmentów utrudniający znacznie wyciągnięcie z nich właściwej treści.

Drugą wadą podręcznika jest to, że mimo pozornego skierowania gry również do początkujących Narratorów – potrzeba moim zdaniem pewnego doświadczenia, by ogarnąć treść podręcznika i oddzielić zasady istotne od incydentalnych. Generalnie mechanika gry jest dość modułowa i można samemu dobrać interesujące nas zasady, jednak bez pewnego doświadczenia nie będzie to łatwe

Generalnie jednak mechanika piątej edycji gry “Wampir: Maskarada” bardzo mi się podoba. Ma sporo nowoczesnych elementów, pozwala na niedualne rozwiązania testów i daje dużo zasad szczegółowych pozwalających rozpatrzyć nietypowe sytuacje. W pełnej rozciągłości jest dość ciężka i “crunchowa”, ale można ją “zwinąć” do formy uproszczonej na tyle, żeby siąść i w jeden wieczór zagrać z niedoświadczonymi graczami.

Konwencje, kampanie, przygody

“Wampir: Maskarada” zbudowany jest generalnie pod sandboxowe kampanie w konwencji mieszającej urban fantasy z horrorem. Sama gra jest o wiele bardziej nastawiona na realizację celów postaci niż na liniową rozgrywkę skupioną na przygodach przygotowanych przez Narratora. W pełni ukaże swoje możliwości w długiej formie, jednak bez trudu poradzi sobie również w jednostrzałówkach – zwłaszcza, jeżeli postacie i ich tło będą przygotowane przez prowadzącego.

Rozegramy w niej całkiem szeroki wachlarz różnych rpgowych stylistyk – od personal horroru skupionego na wewnętrznym zmaganiu między ludzkimi i potwornymi aspektami natury postaci (całkiem fajnie wspierane przez mechanikę), przez kampanie o wampirzej polityce i machinacjach, po Kroniki mocno nastawione na akcję i walkę w nieco “superbohaterskim” (choć z naciskiem na antybohaterów) stylu. Kwestią pozostanie tu odpowiednie dobranie mechanik, na które położymy nacisk, a przede wszystkim dobór Zasad Kroniki, którą będziemy rozgrywać.

Zasady Kroniki to zbiór prawideł “moralno-etycznych”, które rządzić będą naszą opowieścią. Ich łamanie powoduje otrzymywanie Skaz i szybką wędrówkę w dół spirali Człowieczeństwa. W historiach mocniej nastawionych na osobiste zmagania będą one bardzo restrykcyjne i postacie będą się musiały ich trzymać bardzo rygorystycznie. W luźniejszych, bardziej kreskówkowo-nadnaturalnych kampaniach reguły te mogą być spokojnie bardziej umowne i postacie będą karane tylko za jazdę po bandzie. Zasady Kroniki to niezwykle ważne narzędzie, porównywalne z regułami stołu. To również bardzo dobry w moim mniemaniu zabieg dizajnerski, bo dzięki prostemu i schludnemu narzędziu możemy nadać naszej kampanii odpowiednie ramy.

Ważnym elementem projektowanej kampanii jest Miasto, w którym zamierzamy ją rozegrać. Wampiry (poza Gangrelami) są istotami miejskimi i najlepiej czują się wśród większej społeczności, którą mogą sie karmić. Podręcznik poświęca więc całkiem sporo miejsca temu jak przepracować własne miasto i znajdujące się w nim domeny, żeby wszystko miało ręce i nogi i dobrze ze sobą interagowało. Znajdziemy w nim opisy różnego rodzaju domen i scenerii do polowań, a także wskazówki jak budować atmosferę miasta i sprawić, żeby żyło ono wokół graczy. Ten aspekt gry jest przygotowany naprawdę bardzo dobrze. Uważne przeczytanie go zaowocuje wieloma pomysłami nie tylko na wydarzenia, ale i na bohaterów niezależnych.

Podobnie rzecz się ma z projektowaniem samych Kronik. Tu również podręcznik bardzo dużo mówi różnych stylach gry i projektowaniu elementów, które powinna zawierać Kronika. Wszystko to uzupełnione jest dużą ilością przykładów i kilkunastoma rysami kampanii, które mogą stać się bazą dla naszych własnych opowieści.

Te trzy elementy: Kronika, Zasady i Miasto wraz z tym, co dostaniemy od graczy, czyli postaciami i Siecią Relacji stanowią całościowy obraz naszego miejskiego sandboxa – świata, w którym nasze wampiry będą żyć i działać.

Warto jednak pamiętać, że w grze “Wampir: Maskarada”, niezależnie od mocy bohaterów i poziomu kreskówkowatości kampanii, w ostatecznym rozrachunku gracze wcielają się w role potworów. Uzależnionych od krwi stworzeń, w których społeczeństwie nie ma wiele miejsca na współczucie czy altruizm. Ich świat to konglomerat polityki, walki o swoje partykularne interesy lub zaspokojenie swoich żądz. Probierze i Przekonania pozwalają postaciom trzymać się resztek człowieczeństwa i toczyć walkę z Bestią, jednak jest to walka z góry przegrana. Warto więc projektując Kronikę pozostawić nieco miejsca ciemniejsze strony osobowości sporkrewnionych – bo bez nich gra straci zupełnie swoją specyfikę.

Z drugiej strony nie warto przesadzać z graniem “krawędziowym”, czyli cierpieniem i “cięciem się serkiem topionym” – takie granie może łatwo prowadzić do sytuacji toksycznych. Trzeba więc czasem grając w “Wampira” wziąć przykład z bohaterów “What we do in the shadows” – wyluzować i dodać sesji nieco slapstickowego humoru, żeby rozcieńczyć zbyt nadętą atmosferę. Pamiętajcie, że RPG to tylko zabawa i sposób na spędzenie wolnego czasu.

Sesje Memoriam

W grę “Wampir: Maskarada” wbudowana jest arcyciekawa mechanika sesji lub scen retrospekcji. Spokrewnieni żyją długo i żeby nie przeładować się informacjami, ich umysły zapominają mniej istotne elementy ich przeszłości. Czasem jednak zdarzy się potrzeba, by taką informację odzyskać. Wampir może wtedy zasilić krwią określone części mózgu, a my możemy rozegrać scenę lub całą sesję w przeszłości.
Na początek musimy określić poziom trudności takiej wycieczki i benefity, jakie uzyskamy w rzeczywistości po przypomnieniu sobie owej ważnej rzeczy. Co ważne, wydarzenia, które zostaną rozegrane, mogły wcześniej nie istnieć w historii wampira i dobudowywane są one do niej na bieżąco. Memoriam może być rozgrywane solo lub całą drużyną (wtedy inni gracze wcielają się w NPCów) i generalnie w jego trakcie grupa musi pokonać tyle przeciwności, ile wynosi poziom trudności wycieczki.
Memoriam, jak to zwykle bywa z retrospekcjami, to mechanizm niezwykle przydatny i dodający kampanii wiele fantastycznej nieliniowości, jednakże wymagający dla graczy, którzy bezwzględnie muszą uważać, by przy okazji Memoriam nie zaburzyć spójności świata.

Bardzo ważnym elementem dobrej kampanii jest odpowiednie przegadanie założeń kampanii z drużyną. “Wampir: Maskarada”, podobnie prawie wszystkie inne RPGi, jest grą drużynową i dobrze, żeby ostateczny kształt miasta i Kroniki był efektem wspólnej pracy. Gracze, tworząc postacie i związaną z nimi Sieć Zależności, dają prowadzącemu sporo paliwa do zasilenia kampanii, ale nic też nie stoi na przeszkodzie, by uczestniczyli w całym procesie kreacji. Dlatego bardzo serdecznie zachęcam do przeprowadzenia sesji zero i wypalenia na niej miasta i Kroniki.

“Wampir: Maskarada” to również gra bardzo często dotykająca tematów trudnych, tym bardziej, że rozgrywamy ją w świecie jednak bliskim naszemu, a gra zachęca do eksplorowania mrocznych aspektów rzeczywistości. Niezależnie więc czy zamierzamy “ciąć się na sesjach serkiem topionym” i przeżywać cierpienia egzystencjalne z powodu bycia wampirem, czy raczej wolimy porzucać samochodami i postrzelać z wyrzutni rakiet do Przedpotopowców na Bliskim Wschodzie, warto przed rozpoczęciem kampanii pogadać z graczami o zasadach sesyjnego BHP. Podręcznik poświęca temu całkiem spory fragment i podchodzi do tej kwestii całkiem przemyślanie, proponując różne rozwiązania kwestii związanych z komfortem wszystkich grających.

Tak jak kupuje mnie projekt gry “Wampir: Maskarada”, tak generalnie nie podoba mi się jego skład i warstwa wizualna. W podręczniku znajdziemy “krawędziowe”, wiejące “nastoletnią gotyckością” zdjęcia i nie najestetyczniejsze przykłady wampirzej mody, a także koszmarny miszmasz dwu- i trzykolumnowego składu, który utrudnia poznawanie tekstu. Absolutnie to do mnie nie przemawia i zwyczajnie mi się nie podoba.

Bardzo mnie więc cieszy przejęcie linii wydawniczej przez Modiphius Entertainment (które już swoją drogą utraciło tę linię), gdyż kolejne podręczniki (na przykład “Fall of London”) wizualnie są już bardziej tradycyjne i przez to bardziej dla mnie zjadliwe. Nie miałem jeszcze okazji zobaczyć niczego wampirzego co wydało Renegade Studios, ale mam nadzieje, że tendencja „normalizacyjna” zostanie utrzymana. 

Czy warto zagrać?

Siadając do podręcznika miałem bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony obiecujące recenzje, z drugiej potwornie odrzucająca mnie warstwa wizualna. Im bardziej jednak się wczytywałem, tym mocniej zaczynałem doceniać pracę autorów i ogólny projekt piątej edycji gry “Wampir: Maskarada”. Nie jestem i pewnie nie będę fanem wampirów, ale muszę przyznać, że gra pod względem projektu naprawdę mi się spodobała. Znalazłem tu dużo ciekawych mechanik, które wspierają różne typy wampirzych opowieści, a także masę świetnych porad jak stworzyć udaną sesję i kampanię w “Wampira”. Moim zdaniem to zdecydowanie najlepszy system z szeroko pojętego Świata Mroku. O lata świetlne wyprzedza całą “linię na dwudziestolecie” oraz gry z uniwersum “Kronik Mroku”. Mam nadzieje, że gdy wyjdą bliższe memu sercu tytuły z tego uniwersum, to znaczy “Wilkołak” i “Mag” to zostaną przebudowane z takim samym pietyzmem jak “Wampir: Maskarada”. Póki co jednak przypomnę sobie swój “erpegowy okres mroku i buntu” i na jakiś czas pozostanę w świecie Spokrewnionych.

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Za wersje anglojęzyczną odpowiada obecnie wydawnictwo Modiphius.