Jedyny mag w książce telefonicznej

Recenzja gry  „Dresden Files”

Nie wiem jak wielu z was zna serie książkową „Dresden Files” Jima Butchera. Kawał świetnego urban fantasy  Lat temu kilka pierwsze pięć tomów wydał po polsku Amber, ale jakoś umarło to wtedy śmiercią naturalną. Niedawno Mag wznowił pierwsze dwa tomy w tłumaczeniu PWC a i mam nadzieje na to, że pociągnie serię dalej. Ale Dresden Files to też rewelacyjny RPG. Nieco nowofalowy, nieco klasyczny, świetna mieszanka pop urban fantasy. Taki WoD – tylko bez cierpienia i rzucania samochodami.

World of Darkness to jedna z tych linii wydawniczych, które bardzo silnie wpłynęły na rozwój gier fabularnych. W pewien sposób na naszym szczególnym podwórku było prekursorem nowoczesnego urban fantasy. Trudno ocenić (głównie dlatego, że nie chce mi się robić odpowiedniego researchu w sieci) jak bardzo WoD wpłynął na rozwój tego gatunku w skali globalnej. Jak wielu autorów gotyk-punkowy świat wampirów, wilkołaków i magów pchnął do napisania czegoś wydanego później, pewne jednak jest, że WoD jest jednym z elementów (nie jedynym oczywiście), które doprowadziły to złotego wieku jaki przeżywa w ostatnich latach urban fantasy. Wystarczy popatrzyć jak wiele seriali w tej szczególnej konwencji przewinęło się w ostatnich latach przez amerykańską telewizję i jak wiele książek różnej jakości obciążyło półki księgarń by uświadomić sobie jak bardzo współczesna popkultura przesiąknięta jest urban fantasy.

W Polsce World of Darkness jak wielu z was pewnie wie trafił na dość podatny grunt. Przełom tysiącleci w polskim fandomie naznaczony jest inwazją „wodziarzy”. Sporą częścią polskich rpgów zawładnęły wampirze dramy, larpy, emo-cierpiący „chłopcy” i gotyckie bezy.  Nie żebym marudził. W końcu i ja mam za sobą krótka przygodę w PbNie (Poland by Night – największa i ogólnopolska drama WoDowa) i współprowadzenie małej, krakowskiej dramy „Sanguinis Linea”.

Największe wrażenie ze wszystkich systemów White Wolfa wywarł na mnie Mag: Wstąpienie, a sesje w tym świecie, które zdarzyło mi się zarówno grać jak i prowadzić to prawdziwe cream de la cream moich sesji. Mimo, że grałem w każdy ze światów firmowanych logiem Białego Wilka to Maga zawsze wspominam z nostalgią i to do Maga zawsze chce wrócić. Jednak i on miała swoje wady. Magowie dość szybko stawali się przepakowani, zwłaszcza jeżeli gracze mieli w głowach choć trochę oleju dość szybko doprowadzali do perfekcji sztukę exploitowania efektów magicznych. Niezależnie od tego w Maga zawsze grało się przeklimatycznie. Choć to pewnie zasługa współgraczy.

Kończąc tę przydługawą wycieczkę, głównym bohaterem serii jest Harry Dresden, utalentowany mag, prywatny detektyw i ofiara życiowa, który stara się przeżyć we współczesnym Chicago i nie rzucać się w oczy Białej Radzie, czyli wierchuszce magowego świata. Razem z nim zgłębiamy tajemniczy świat pełen wilkołaków, wampirów, fearie, demonów i innych przedstawicieli „wodowego” bestiariusza. Seria liczy w tym momencie 13 książek i z tomu na tom robi się coraz lepsza. W morzu literackiego urban fantasy crapu Dresden Files jest prawdziwa perłą. Świetne literacko, z żywymi, barwnymi dialogami i świetnie zaprojektowana fabułą. Do tego rozbudowany świat, z przemyślanym systemem współzależności pomiędzy różnymi nadnaturalnymi frakcjami. Po prostu trzeba przeczytać. Dość powiedzieć, że to właśnie Ghost Story (czyli tom numer 13) zepchnął w zeszłym roku z pierwszego miejsca w rankingu Timesa „Taniec ze Smokami”.

RPG w Dresdenversie charakteryzuje się dużą uniwersalnością i sanboxowością. MG może wplątać bohaterów w wydarzenia sagi lub stworzyć własne miasto i własną kampanie zachowując tylko rys Dresdenowych realiów. Sam podręcznik jest zaprojektowany i napisany REWELACYJNIE. W nowoczesny i przystępny sposób przybliża nam uniwersum i mechanikę.  Jim Butcher (doświadczony RPGowiec ) współpracował z twórcami przez cały czas, dlatego też świat w RPGu jest tak tylko wierne cyklowi jak tylko można, ale również napisane w świetnym lekkim stylu znanym z książek. Dodatkowo przez całą długość podręcznika obaj autorzy przekomarzają się dyskutując nad różnymi aspektami świata i postaciami (tym bardziej, że przykładową postacią na podstawie której tłumaczone jest tworzenie postaci jest Harry, a autor RPGa wywleka różne aspekty osobowości Harrego w sposób wyraźnie irytujący Jima Butchera)

Seria doczekała się nienajlepszego serialu. Jego jedyną zaletą był aktor grający Harrego.
Tworzenie miasta jest jednym z najlepszych pomysłów, jakie zaserwowali nam autorzy DFRPG. Jest to usystematyzowanie tego co i tak robi każdy MG opracowując sobie koncepcje realiów w których będą toczyć się jego przygody. Kreator ułatwia sprawę i pomaga nie zapomnieć o niczym. Świetną sprawą „pola wątku” gdzie można wpisać wątek lub miejsce które uważamy dla miasta za ważne, wypisać ważnych dla elementu NPCów i wstawić aspekt wpływający na wątek. Mając pod ręką dobrze zapisany arkusz miasta mamy pod reką wszystko co o mieście powinniśmy pamiętać. Generalnie możemy miasto zaprojektować współpracując z graczami, ale kto by się tam przejmował takim nowofalowym ględzeniem. Pomysły graczy lepiej dodawać do już gotowego rdzenia, który zaprojektujemy sami.

Tworząc drużynę określamy jej „power level” im wyższy tym oczywiście postacie będą potężniejsze, co łączy się z większą ilością mocy nadnaturalnych lub Punktów Losu (czyli popularnych PuFów), a  także będą miały więcej archetypów do wybrania. Do wyboru (poza zwykłymi śmiertelnikami) mamy do wyboru między innymi wilkołaki, lykantropy (w Dresdenversie to różnica), czarowników, ludzi zakażonych przez Czerwony Dwór, wybrańców sił nadnaturalnych (Rycerzy sił faerie, lub jakichś wymyślonych na potrzeby sił) no i oczywiście w pełni wykształconymi Magami Białej Rady.

Mechanikę DFRPG oparto na modyfikacji FATE’a. Muszę przyznać, że o ile początkowo podchodziłem do tego z pewną taką nieśmiałością to po wgryzieniu się w zasady musiałem uznać trafność wyboru. Dresdenowy FATE daje MG zalety mechanik nowofalowych, nie odbierając mu kontroli nad rozgrywką. Wymaga jednak od MG i graczy pewnej dojrzałości w podejściu do rozgrywki, bo bez większego problemu nawet pojedynczy gracz może rozwalić zabawę całej drużynie. Tyczy się to zwłaszcza tworzenia postaci, gdzie niektóre elementy historii postaci tworzone są przez graczy wspólnie i oczywiście aspektów, których zły dobór może rozwalić całość fabuły.

Aspekty (dla tych którzy się z nimi nie zetknęli) to swego rodzaju indywidualne cechy postaci, wymyślane przez gracza. Są one aktywowane przez gracza dając konkretny bonus lub pozwalając wpłynąć na otaczający świat (jedno i drugie kosztuje PuFa) lub gdy jest aktywowane przez MG staje się wadą mogącą uprzykrzyć graczowi życie (wtedy albo gracz dostaje PuFa albo wydaje jednego ze swoich by zablokować aktywacje wady) Świetnym przykładem może być na przykład aspekt „Zimny jak głaz” odpalony jako zaleta pozwala pozostać nieczułym na widok trupów, albo pomaga przy walce z oddziaływaniami psychicznym, ale odpalone jako wada może zmienić postać w „słonia w składzie porcelany” w sytuacjach społecznych. No i oczywiście trzeba to odegrać. Co najciekawsze nie tylko postacie mają aspekty. Można nadawać je również miejscom i sytuacjom (co czasem bardzo ułatwia sytuacje) Odpowiednie zaplanowanie i wymyślenie aspektów może początkowo wydawać się wyzwaniem dla MG i graczy przyzwyczajonych do oldskulu (tym bardziej że nie ma tabelki z listą aspektów tylko trzeba użyć własnych zdolności twórczych) , ale dość szybko można się przestawić, a potem korzystanie z aspektów to czysta przyjemność.

Ciekawym rozwiązaniem mechanicznym jest dresdenowy system doświadczenia. Opiera się on na „kamieniach milowych” (milestonach) a nie na zwyczajnych punktach. Koniec każdej sesji jest pomniejszym kamieniem milowym (minor milestone), pozwalający na niewielkie zmiany, co 3-4 sesje (na przykład po zakończeniu pomniejszego wątku) jest significant milestone – pozwalający na przykład podnieść umiejętność, a po każdym dużym wątku jest major milestone po którym zwiększa się nam między innymi ilość PuFów regenerowanych co sesje. Całość wydaje się na tyle dobrze zbalansowana, że o ile na początku nie damy graczom za dużego „power levelu”, to można swobodnie poprowadzić na dresdenowym FATE nawet dość długie kampanie.

System jest niezwykle nośny i sandboxowy. Pomysłów na przygody i dłuższe formy jest multum. Od życia w nadnaturalnej społeczności, poprzez zabawe w policjantów i detektywów, eksplorowanie Nigdynigdy , aż po epickie kampanie z ratowaniem świata. Bez niepotrzebnego emowania i cierpienia. Mogę go swobodnie polecić nie tylko fanom konwencji i klimatu urban fantasy i wodowcom bez tendencji do automasochiszmu, ale również każdemu RPGowcowi szukającemu dobrego, nośnego filmowego RPG. Warto zagrać, warto poprowadzić, warto też po prostu przeczytać podręcznik…

Grę wydało wydawnictwo Evil Hat Productions