Krwiopijcy naszych czasów, cz. I

Pierwsza część recenzji gry „Wampir: Maskarada” (5 edycja)

Autor: Jaxa

Nie jestem fanem “Świata Mroku”, a “Wampira” w szczególności. Dwie dekady temu prowadziłem go całkiem sporo zarówno pod postacią tradycyjnych sesji, jak i cyklicznych dram i LARPów. Potem jednak “Wampir” stał się dla mnie synonimem pretensjonalności i “krindżu” i na długie lata zniknął z kręgu moich zainteresowań. Gdy wyszła piąta edycja, poznałem ją głównie ze strony wizualnej (która mnie odrzuciła) i kilku recenzji mechaniki (która wedle nich wydawała się interesująca), jednak nie zgłębiałem tematu szczegółowo. Teraz jednak nadarzyła się okazja, by to nadrobić, więc w końcu zebrałem się w sobie i przeczytałem podręcznik do piątej edycji gry “Wampir: Maskarada” od deski do deski i oto przed wami moje wrażenia z tej lektury.

Poniższa recenzja to nie jedyny tekst do “Wampira” – w grudniu 2019 r. miałem okazję napisać materiał dotyczący kampanii “Fall of London”.
Zachęcam was również do zajrzenia do recenzji gry “Dresden Files”, w której również można się wcielić w nieumarłego krwiopijcę, jednak zupełnie innego niż te, o których będę dziś pisał.
Nie zapomnijcie też o lekturze drugiej części tego materiału!

Świat

Świat Mroku to krzywe odbicie naszego świata w lustrze, na które ktoś nałożył ciemny filtr. Wszystko w tym świecie wydaje się znajome, a jednocześnie o krok czy dwa “bardziej” niż w rzeczywistości za oknem. To świat, w którym pod tkanką ludzkiego społeczeństwa czają się wyrwane prosto z gotyckiego horroru koszmarne istoty, które chcą nas zjeść lub w najlepszym wypadku po prostu nami rządzić.
Wampir: Maskarada” skupia się na jednej z licznych nadnaturalnych frakcji zamieszkujących Ziemię – krwiopijczych Spokrewnionych.

Historia wampirów jest długa i wyboista. Wedle własnych legend wywodzą się od biblijnego Kaina (choć niektórzy z nich za protoplastkę rodu uznają Lilith), który rozniósł wampiryczną klątwę na ludzi. U zarania swej historii Spokrewnieni rządzili miastem Enoch, jednak w pewnym momencie doszło między nimi do wojny domowej zwanej Jiyhadem, która doprowadziła do zniszczenia tak zwanego Pierwszego Miasta i exodusu tych, którzy przetrwali.

Przez następne tysiące lat wampiry integrowały się z ludzkimi społecznościami, wykorzystując swoje nadnaturalne moce zwane Dyscyplinami, by kontrolować ciepłokrwistych. Owocowało to konfliktami pomiędzy różnymi klikami Spokrewnionych, które oczywiście przekładały się na starcia prowadzone przez ludzi (vide Wojny Punickie). Do końca średniowiecza Kainici tak się rozbisurmanili i zaczęli działać na tyle jawnie, że w ludziach na różnych poziomach władzy coś w końcu pękło i rozpętała się Pierwsza Inkwizycja. Działalność niegdysiejszej “trzody” była tak skuteczna, że tysiące wampirów zakończyło swój żywot, a te, które przetrwały zostały zmuszone do ukrycia się w cieniach.

By zapobiec kolejnym Inkwizycjom w przyszłości, powołano do życia Camarillę – organizację stojącą na straży Tradycji, czyli uniwersalnych zasad zachowania, którym powinni podporządkować się wszyscy Spokrewnieni. Na jakiś czas znów był spokój, ale organizacja szybko skostniała i narzucane przez nią zasady przestawały się podobać zwłaszcza młodszym wampirom. Tak powstał Sabat – organizacja mniejsza od Camarilli, ale o wiele bardziej bezczelna i agresywna. Sami Sabatnicy uznawali się za kontynuatorów Jiyhadu, którzy walczą ze zdradzieckimi starszymi Camarilli, wykonującymi polecania Matuzalemów. Wojna Sekt (bo tak został nazwany ten konflikt) tliła się cały czas, jednak wybuchła pełną siłą w drugiej połowie XX wieku. Konflikt ten, wraz z zamachami z 11 września 2001 roku, doprowadził do odkrycia wampirów przez tajne służby, które zareagowały na nowe zagrożenie we właściwy sobie sposób – najpierw zebrały informacje (głównie od organizacji zwalczających wampiry od wieków, takich jak Stowarzyszenie Świętego Leopolda), potem zinfiltrowały wampirze sekty, a na koniec rozpoczęły bezpardonowe usuwanie wrogich ludzkości zimnokrwistych. Tak narodziła się Druga Inkwizycja, która znów pochłonęła nie-życie tysięcy Spokrewnionych.
Chaos powstały w wyniku działalności ludzkich łowców pogłębiły jeszcze dwa czynniki. Po pierwsze – najstarsze wampiry (i spora część Sabatu) zaczęły słyszeć Wezwanie Gehenny, mistyczny zew ściągający ich na Ukrainę i Bliski Wschód, by tam toczyć nie do końca wytłumaczoną w podręczniku wojnę. Po drugie – rewolucyjnie nastawione wampiry (głównie młodsze lub związane z buntowniczymi klanami) oderwały się od Camarilli tworząc Ruch Anarchistów – spontaniczny zryw antyestablishmentowy skierowany przeciwko skostniałemu od wieków porządkowi w wampirzej społeczności.

Tradycje Camarilli

Tradycja Maskarady
Nie wyjawisz prawdziwej natury tym, którzy z Krwi nie są. Wyjawiając ją, praw Krwi się wyrzekasz.

Tradycja Domeny
Twoją rzeczą jest. Należy Ci się szacunek ze strony tych, którzy ją odwiedzają. Nikomu nie wolno podważać słów Twych, gdy gości w Domenie Twojej.

Tradycja Potomstwa
Będziesz Spokrewniać innych tylko za przyzwoleniem Starszego Twego. Jeśli stworzysz innego bez zezwolenia Jego, Ty i Twoje potomstwo zgładzeni będziecie.

Tradycja Opieki
Stworzeni przez Ciebie Potomstwem Twoim będą. Póki ich nie wyzwolisz, będziesz władać nimi. Ich grzechy będą zaś grzechami Twymi.

Tradycja Gościnności
Uszanuj cudzą Domenę. Kiedy przybywasz do miasta obcego, przedstaw się władcy. Bez uznania jego, niczym jesteś.

Tradycja Zniszczenia
Nie wolno ci niszczyć innych rodzaju Twego. Prawo do Zniszczenia ma jedynie Starszy Twój. Tylko najstarszy spośród was może ogłosić Krwawe Łowy.

cytat z: “Wampir: Maskarada” (2020) , s.51-52

Obecna sytuacja jest niewesoła. Trwa wojna domowa między Camarillą a Anarchistami, młodsze wampiry, którym do tej pory odmawiano władzy, przejmują domeny po starszych, którzy biorą teraz udział w Wojnie Gehenny. Druga Inkwizycja bardzo skutecznie eliminuje tych spośród Spokrewnionych, którzy działają w zbyt oczywisty sposób, albo po prostu mają pecha zostać namierzonymi. To czas wielkiego niebezpieczeństwa, ale i szansy, by nawet całkiem młode i relatywnie słabe wampiry mogły odkroić dla siebie spory kawałek tortu, o ile uda im się zapanować nad drzemiącą w nich bestią.

Pokolenia i Klany

Miarą relatywnej potęgi wampira jest jego pokolenie, czyli liczba wampirów-rodziców, jaka dzieli go od mitycznego Kaina. Najstarsze wampiry – te z drugiego i trzeciego pokolenia – nazywamy Przedpotopowcami, czwarte i piąte pokolenie to Matuzalemowie. To właśnie te grupy doprowadziły do Jiyhadu, który zniszczył Enoch – Pierwsze Miasto. Potem mamy pokolenia od szóstego do dziewiątego. To Starsi, niejednokrotnie pamiętający jeszcze Starożytny Rzym i Średniowiecze. Następne pokolenia (od dziesiątego do trzynastego) to wampirza młodzież mająca zwykle nie więcej niż 250 lat. Na samym końcu są Wampiry Słabej Krwi.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie byśmy mieli dziesięcioletniego wampira piątego pokolenia, albo kilkusetletnią “dwunastkę”, ale takie przypadki to raczej wyjątek niż reguła.

Prawie każdy wampir należy do jakiegoś klanu lub linii krwi. Oznacza to, że wywodzi swój rodowód od jednego z Przedpotopowców i ma “krewnych” o podobnych jak on zdolnościach, światopoglądzie oraz klanowej wadzie. Członkowie jednego klanu zwykle trzymają się razem lub ze względu na często feudalną strukturę wampirzego społeczeństwa są częścią jednej sieci zależności.

Dostępne w podstawce klany to klasyczna, znana z poprzednich edycji ósemka, czyli:

  • Brujah – archetypiczni buntownicy, rewolucjoniści, outsiderzy i obrońcy uciśnionych, od wieków przeciwstawiający się betonowemu podejściu starszych wampirów, dziś stanowią centrum ruchu Anarchistów, a ci, którzy pozostali w Camarilli są traktowani z nieufnością,
  • Gangrele – wampiry często bliższe zwierzętom (zwłaszcza wilkom) niż ludziom, obrońcy natury, lepiej czujący się w dziczy i w drodze niż w dusznych miastach; z natury odrzucają dominację innych wampirów i podobnie jak Brujah większość z nich dołączyła do Anarchistów,
  • Malkavianie – wszyscy przedstawiciele tego klanu są chorzy psychicznie, niektórzy są szaleni jeszcze jako ludzie, do innych obłęd przychodzi razem z krwią. Mimo swoich chorób, a może dzięki nim, widzą i czują więcej niż inne wampiry, a ich intuicja, że często trudno zrozumieć stojącą za nią logikę, jest legendarna,
  • Nosferatu – zdeformowani i żyjący w kanałach szpiedzy posiadający ogromną wiedzę i sieć kontaktów; członkowie tego klanu starają się wiedzieć jak najwięcej o wszystkich i wszystkim, doskonale zdając sobie sprawę jak wielką daje im to władzę,
  • Torreadorzy – artyści i mecenasi sztuki, zakochani w pięknie i doskonałości, zmysłowe diwy, modele i mistrzowie performance, esteci i perfekcjoniści, zawsze starający się być możliwie blisko światła reflektorów,
  • Tremere – magowie korzystający z krwi jako źródła swojej mocy, niegdyś mocno powiązani ze sobą więzami spokrewniania, po zniszczeniu ich głównej siedziby w Wiedniu nadal próbują odbudować swoją dawną potęgę, intryganci korzystający ze swej okultystycznej wiedzy, by zdobyć przewagę nad swoimi wrogami,
  • Ventrue – nieformalni władcy Camarilli, politycy, biznesmeni, arystokraci i mistrzowie trwających nierzadko całe pokolenia intryg; rzadko brudzą sobie ręce, woląc korzystać z przysług, wpływów, bogactwa i swych ghuli,
  • Pariasi – wampiry bez klanu i bez klanowej ułomności. Pogardzani przez społeczeństwo Spokrewnionych i najczęściej znajdujący się prawie na samym dole wampirzej drabiny społecznej; zwykle są to wampiry o wysokim pokoleniu

W starszych edycjach gry “Wampir: Maskarada” dostępnych było o wiele więcej klanów i linii krwi. Powoli pojawiają się one też w piątej edycji. Darmowy “Suplement” (o którym piszę niżej) dodaje zdziesiątkowanych przez swego założyciela Ravnosów, trójokich poszukiwaczy Golcondy z klanu Salubri oraz zmiennokształtnych Tzimisce rządzących żelazną rękę swymi wynaturzonymi ghulami. W dodatku “Camarilla” pojawia się opis bliskowschodnich Banu Hakim (dawni Assamici), w “Anarchistach” mamy wypaczonych kapłanów z Ministerium (dawni Wyznawcy Seta), a w “Chicago by Night” – pozbawionych lustrzanego odbicia Lasombra. W “Cults of the Blood Gods” opisani są natomiast Hekata będący połączeniem małych albo mocno przetrzebionych klanów i linii krwi powiązanych ze śmiercią, czyli Giovanni, Harbringers of Skulls, Nagaraja, Kapadocjan i Samedi.

Świat opisany jest przyzwoicie. Pozwala obu stronom stołu poznać uniwersum i jego klimat. Całość napisana jest w stylu podkreślającym klimat gry. Niektórym się to spodoba, a u innych wzbudzi lekkie zażenowanie. To, co jest w mojej opinii nieco większym problemem to fakt, że pisząc system autorzy próbowali trafić zarówno do nowych, jak i starych fanów i o ile gra zawiera wszystko, czego potrzebuje nowy gracz, zdarza jej się uciec w dygresje, które mogą być trudne do zrozumienia bez znajomości starszych edycji.

Tworzenie postaci

Tworzenie Kainity w piątej edycji gry “Wampir: Maskarada” jest procesem dość długotrwałym i wieloetapowym. Pewne jego elementy możemy oczywiście uprościć, ale i tak stworzenie pełnoprawnej, wielowymiarowej postaci, będącej częścią koterii i jeszcze jako tako osadzonej w realiach kampanii (zwanej tu Kroniką) i miasta może potrwać nieco czasu, zwłaszcza jeżeli nie znamy jeszcze świata na wyrywki.
Sama kreacja postaci to mieszanina systemu “point buy” i tworzenia klockowego. Część rzeczy wybieramy z gotowych list, a na część rozdysponowujemy punkty.
Pierwszym krokiem, definiującym de facto całość Kroniki, jest określenie poziomu Mocy Krwi i umiejscowienie postaci w tak zwanym Morzu Czasu, czyli określenie przedziału czasowego, w którym postacie zostały przemienione.

Wszystkie postacie wywodzące się z jednego okresu w Morzu Czasów są względem siebie zbalansowane – mają podobne Pokolenie, Moc Krwi i dodatkowe punkty na rozwój postaci. Warto tu zauważyć, że dostępne postacie są “pokoleniowo” słabsze od tych z poprzednich edycji, ale podejrzewam, że prędzej czy później pojawi się dodatek pozwalający na granie starszymi wampirami.

Dostępne przedziały Morza Czasu to:

  • Żółtodzioby – postacie Spokrewnione w ciągu ostatnich 15 lat, nasza drużyna składa się “wampirów słabej krwi” (patrz niżej) i Kainitów z 12 i 13 pokolenia, Żółtodzioby nie są jeszcze zwykle traktowane przez starszych jako pełnowymiarowi obywatele wampirzej społeczności,
  • Nowicjusze – postacie, które zostały spokrewnione najdalej w trakcie drugiej wojny światowej, pełnoprawni członkowie wampirzej społeczności, należą do pokoleń 12 lub 13,
  • Ancillae – wampiry stworzone w przeciągu ostatnich dwóch i pół wieku, doświadczeni członkowie wampirzej społeczności, pochodzą z pokolenia 10 lub 11.

Sama postać tworzona jest poprzez wydawanie punktów na Atrybuty (których mamy dziewięć – po trzy: fizyczne, społeczne i umysłowe) i Umiejętności (których jest dwadzieścia siedem). Startowo otrzymujemy jeden atrybut na 4 kropki (tak slangowo w “Wampirze” nazywane są poziomy), trzy na poziomie 3, cztery na poziomie 2 i jeden z jedną tylko kropką. Jeżeli chodzi o umiejętności to albo możemy rozlokować kropki w oparciu o zawód, umiejętności życiowe, hobby i specjalizację, albo prościej – wybierając pakiet punktów, by stworzyć postać wszechstronną, zrównoważoną lub wyspecjalizowaną. Ilość kropek w każdej z tych metod jest matematycznie identyczna – różnice wynikają tylko z podejścia gracza do tego etapu tworzenia. Ta część kreacji postaci może trwać całkiem długo – umiejętności jest sporo i warto się z nimi zaznajomić przed ostatecznym rozlokowaniem punktów.
Następnym etapem jest wybór klanu, z którego wywodzi się nasza postać. Determinuje on nie tylko światopogląd postaci, ale również startowe Dyscypliny oraz klanową Wadę (i Kompulsję), z którymi wampir musi się potem zmagać.

Dyscypliny

Wampiry są istotami nadnaturalnymi z bogatym wachlarzem specjalnych mocy, które pozwalają im to okazać. Zdolności te są zgrupowane w Dyscypliny. Każdy klan ma do dyspozycji trzy Dyscypliny z listy dziesięciu. Każda z nich ma pięć poziomów zaawansowania, a na każdym z poziomów – różne moce. Warto tu przypomnieć, że postać uczy się jednej mocy na każdy poziom Dyscypliny, co oznacza, że czasem musi wybierać spośród kilku na danym poziomie, lub świadomie zrezygnować z silniejszej zdolności, by wziąć kolejną z niższego poziomu. Niektóre moce są amalgamatowe, to znaczy wymagają posiadania kilku Dyscyplin na odpowiednich poziomach, by je wykupić. Zdolności takie, jak się łatwo domyślić, są zwykle silniejsze lub bardziej uniwersalne niż inne na danym poziomie. Koszt odpalenia mocy jest różny, ale najczęściej związany jest ze Sprawdzianem Pobudzenia.

  • Animalizm – władza nad zwierzętami, możliwość komunikacji z nimi i przejmowania ich woli.
  • Dominacja – zdolność wymuszania na ludziach swojej woli, manipulowania nimi i czyszczenia ich pamięci.
  • Nadwrażliwość – wyostrzone nadnaturalnie zmysły, telepatia, czytanie aury, a nawet możliwość opętania śmiertelnika.
  • Niewidoczność – umiejętność ukrywania własnej natury, stawania się niewidzialnym i przybierania twarzy innych.
  • Odporność – wytrzymałość na obrażenia psychiczne i fizyczne.
  • Potencja – umiejętność wykrzesania z siebie olbrzymich pokładów siły fizycznej.
  • Prezencja – zdolność zauroczenia innych, epatowania swoją osobowością, przerażania i wzbudzania zachwytu.
  • Przyspieszenie – nieprawdopodobny refleks i umiejętność działania z niezwykłą szybkością.
  • Transformacja – zdolność zmiany i przekształcania ciała, zamiana w zwierzę lub w mgłę.
  • Magia krwi – magiczne zdolności związane z manipulacją krwią i wykorzystywaniem jej do odprawiania rytuałów.

Wampiry słabej krwi

Poza wampirami klanowymi możemy też zdecydować się na zagranie tak zwanym cienkokrwistym lub Zrodzonym o Zmroku. Wampiry słabej krwi (bo to o nich mowa) nie noszą znamion żadnego z klanów i nie mają wady związanej z pochodzeniem. Dodatkowo odnoszą też o wiele mniejsze obrażenia od światła słonecznego (z odpowiednią zaletą taki wampir może przebywać na słońcu nawet całkiem długo) i dużo łatwiej mu zachować pozory śmiertelnego życia.

Cienkokrwiści są jednak o wiele słabsi niż ich Spokrewnieni o gęstszej krwi, nie mogą korzystać z Dyscyplin i bardzo często są ścigani przez wampirze prawo (zwłaszcza w miastach kontrolowanych przez Camarillę).

Jeżeli natomiast chodzi o nadnaturalne zdolności, mogą oni korzystać z Alchemii Słabej Krwi. Zdolność ta pozwala przetwarzać wampirzą i ludzką krew o odpowiednim rezonansie na “magiczne eliksiry” dające nie tylko możliwość emulowania wampirzych dyscyplin, ale także dostęp do wachlarza całkiem nowych zdolności specjalnych.

Przekonania

Przekonania to elementy fabularno-mechaniczne odpowiadające za ludzkie wartości, które pozostały w wampirze z czasów, gdy był śmiertelnikiem. To “zasady moralne”, którymi Spokrewniony się kieruje i które często definiują to ile z człowieka w nim jeszcze pozostało. W trakcie tworzenia postaci gracz wybiera od jednego do trzech przekonań. Generalnie są one pozytywne z punktu widzenia tradycyjnego kodeksu moralnego i prawa naturalnego (“Nie zabijaj”, “Prawda jest święta”, “Stawaj w obronie niewinnych”), ale ich ostateczne brzmienie może być efektem konsensusu między Narratorem a graczem. Mechanicznie Przekonania pozwalają na redukcję ilości Skaz otrzymanych w wyniku naruszenia Zasad Kroniki (patrz niżej), jeżeli łamiemy Zasady w obronie Przekonań lub powodują otrzymanie kolejnych Skaz – jeżeli je naruszamy.

Z Przekonaniami powiązane są Probierze (ależ to jest niefortunne tłumaczenie, Ikony, Symbole lub nawet Kotwice byłoby moim zdaniem o wiele trafniejsze), czyli żywi ludzie, którzy są dla wampira uosobieniem jego Przekonań. Mogą to być ich potomkowie, sobowtóry znajomych z przeszłości lub po prostu ludzie, z którymi zetknął Kainitę los, i w których wampir dostrzega reprezentację jednego z jego ideałów. Probierze wpływają też na liczne elementy mechaniki, na przykład pozwolenie, by stała im krzywda powoduje otrzymanie Skaz i stanowi podstawę pod wymuszenie na postaci ataku Szału Wściekłości. Przede wszystkim jednak Probierze to niezwykle ważni dla postaci bohaterowie niezależni, a przez to stają się istotnymi elementami opowiadanej Kroniki i świata przedstawionego w trakcie rozgrywki.

Ambicje i Pragnienia

“Wampir: Maskarada” wspiera swą pół-sandboxową strukturę systemem Ambicji i Pragnień. Pierwsze z nich to cel długoterminowy – zaplanowany na Kronikę albo dłużej (bo niektóre stanowią podstawę dla niezwykle długich kampanii). Podążanie ku swojej Ambicji nie jest, jak w innych systemach, nagradzane dodatkowym doświadczeniem, ale za to pozwala na koniec sesji wyleczyć Obrażenie Poważne Siły Woli. Pragnienia natomiast to cele krótkoterminowe i mogą zmieniać się nawet co sesję. Spełnienie Pragnienia pozwala na wykurowanie Obrażenia Powierzchownego Siły Woli. Dodatkowo (jak zwykle) Ambicje i Pragnienia są sygnałami dla prowadzącego i informują go, czym zainteresowana jest postać i jakie wątki (zwłaszcza w kwestii Ambicji) warto dołożyć do Kroniki.

Atuty

Atuty to zestaw wad i zalet i zaplecze postaci. To drobne mechaniki i elementy fabuły wpływające na postać oraz dodatkowe sposoby na osadzenie jej w przedstawionym świecie i “zmechanizowanie” jej historii. Wśród Atutów znajdziemy zarówno znajomość języków obcych, urodę czy specyficzne żerowanie, jak i wrażliwość na nietypowe rzeczy (jak przechodzenie przez wodę), problemy z Krwawą Więzią oraz różnego typu uzależnienia. Zaplecze to elementy bardziej przyziemne – bogactwo, sława, status, schronienie, żywi lub nieumarli wrogowie i sojusznicy, a także stado potencjalnych “zakąsek”.

Rozwijanie i tracenie Atutów związane jest z wydarzeniami, jakie mają miejsce w trakcie Kroniki. Podręcznik opisuje to nieco mętnie, ale z tego co rozumiem – rzeczy zdobyte “fabularnie” są tymczasowe i można z nich korzystać przez jakiś czas. Jeżeli postać chce je utrwalić, musi wydać na nie punkty doświadczenia. Atuty raz wykupione za PDki też mogą spadać, ale Narrator winien dać graczowi szansę na odzyskanie ich lub zastąpienie.

Karty fabuły

Karty fabuły to bardzo specyficzny rodzaj Atutów wiążących postać z metaplotem Świata Mroku. Mają one pięć poziomów, a każdy poziom daje jakąś zdolność specjalną i powoduję zagłębienie się postaci w dany aspekt mrocznych wampirzych intryg. Karty fabuły mają bardzo różny charakter. Niektóre związane są z konkretnymi klanami lub frakcjami, inne są nieco bardziej uniwersalne. Dla mnie jest to jeden z najlepszych elementów nowej edycji systemu “Wampir: Maskarada” – powiązania z bohaterami niezależnymi i wątki gotowe do eksplorowania. To na przykład podążanie Ścieżką Lilith, duża wiedza na temat Golkondy, Pierwszej Inkwizycji, czy Układu z Thorns. To także pochodzenie od ważnych postaci z Camarilli i ruchu Anarchistów, to znajomości z wampirzymi celebrytami i bycie weteranem Wojny Sekt (czyli konfliktu Camarilli z Sabatem). To wielka moc i wielka odpowiedzialność – a przede wszystkim paliwo do kampanijnego pieca.

Drapieżnictwo

Drapieżnictwo to całkowicie nowy klocek tworzenia postaci. Nowy “Wampir: Maskarada”, jak pisałem wcześniej, daje możliwość położenia o wiele większego nacisku na kwestię zmagania się z samym sobą. Jednym z elementów najczęściej dehumanizujących jest właśnie polowanie i konieczność krzywdzenia innych. Drapieżnictwo określa sposób, w jaki postać poluje, choć są to raczej nawyki, a nie obowiązki. Typów Drapieżnictwa jest całkiem sporo i myślę, że bez trudu można je wpasować w koncept postaci. Mamy na przykład Farmerów żerujących tylko na zwierzętach, Kanibali spijających krew ze swoich ludzkich krewnych, Konsensualistów pożywiających się przede wszystkim z tętnic tylko tych, którzy się na to zgodzili, czy wreszcie Ozyrysów pijących krew swych fanów lub wyznawców. Z Drapieżnictwem powiązane są określone premie mechaniczne bezpośrednio powiązane z ulubionym Drapieżnictwem (na przykład Ozyrys dostaje Zaplecze Sława, dodatkową kropkę w Okultyzmie albo Występach publicznych oraz poziom Prezencji lub Magii krwi), ale przede wszystkim jest ono istotną częścią tworzenia postaci na poziomie fikcji, gdyż sygnalizuje Narratorowi preferencje gracza dotyczące tego elementu rozgrywki i daje możliwość ustawiania konkretnych scen, zwłaszcza w Kronikach mocno opartych o “personal horror”.

Mechanika Koterii

Koteria, czyli drużyna, ma również swoją mechanikę. Przeprowadzając sesję zero, osadzamy w świecie nie tylko pojedyncze postacie, ale też całą drużynę. Jej koncepcja jest generalnie najważniejszym elementem Kroniki – od niej tak naprawdę zaczyna się dalsze kombinowanie na temat miejsca i roli postaci w świecie. Na Koterię składa się jej Domena oraz Zaplecze Koterii. Tę pierwszą, czyli kawałek świata śmiertelników, nad którym panuje drużyna (i na którym ma wyłączność na polowanie) określają trzy Cechy: Chasse (rozmiar i bogactwo Domeny), Lien (jak dobrze Koteria zintegrowana jest z Domeną i jak wyróżnia się na jej tle) oraz Portillion (zabezpieczenia Domeny przed infiltracją z zewnątrz). Niektóre koterie nie mają swoich domen i polują, kłusując na terenach innych wampirów. Jest to jednak prosta droga do konfliktu z lokalnym establishmentem i do oberwania lania.

Zaplecze Koterii działa jak Zaplecze postaci. To bogactwo, wpływy czy schronienie, z tym, że należące do całej grupy, a nie pojedynczego Kainity. Koteria ma na start pewną pulę punktów na Zaplecze, ale gracze mogą też je dofinansowywać z własnych punktów na Atuty, a także wykupywać Wady dotykające całą grupę.

W podręczniku “Wampir: Maskarada” znajdziemy kilkanaście gotowych pomysłów na Koterie z rozpisaną dla nich mechaniką. Mamy na przykład Bojowników (o jakąś mniej lub bardziej sensowną sprawę), grupę Ceberus, chroniącą ważne dla Spokrewnionych miejsce, Maréchal (grupę pracującą bezpośrednio dla lokalnego Księcia), podróżujących między miastami Nomadów, Sbirri, czyli grupę infiltrującą wrogą domenę, Plumaries (grupa wampirów zjednoczona wspólnymi zainteresowaniami lub wywodząca się z jednej subkultury) czy Vehme (samozwańczych stróżów prawa Camarilli). Każdy z przygotowanych przez autorów rysów Koterii to gotowa podstawa zarysu Kroniki i doskonałe ukierunkowanie dla postaci wchodzących w jej skład.

Sieć relacji

Ostatnim elementem bezpośrednio powiązanym z tworzeniem postaci jest Sieć relacji. W podręczniku “Wampir: Maskarada” znajdziemy spory fragment o rozpisywaniu i rozrysowywaniu relacji pomiędzy członkami drużny, frakcjami i istotnymi bohaterami niezależnymi (Stwórcy, Probierze, okoliczne szychy, sojusznicy i wrogowie). W wielu systemach znalazłem sugestie, żeby to zrobić, w grze “Wampir: Maskarada” są natomiast rozpisane rady JAK to zrobić. Kilka stron poświęcono na to, by wyłuszczyć od podstaw, jak stworzyć funkcjonującą sieć relacji i jest to moim zdaniem fantastyczny pomysł – w grach silnie nastawionych na sandbox (a taki jest właśnie “Wampir”) taka siatka to bardzo istotny element kreacji świata.

Przeprowadzając dokładnie tworzenie postaci i koterii drużyna daje Narratorowi naprawdę bogatą kopalnię pomysłów na wątki i historie gotowe do opowiedzenia. Tworzenie postaci jest czasochłonne i bezwzględnie wymaga porządnej sesji zero, ale procentuje bogatym światem i postaciami bardzo głęboko w nim osadzonymi. Światem, w którym Spokrewnieni nie tylko mają co robić, ale który jest też bardzo mocno dostosowany do ich zapotrzebowań i reguł, którymi chcą się kierować.
.

“Wampir: Maskarada – Suplement”

Na stronie Alis Games można pobrać darmowy dodatek rozszerzający przedstawione w podręczniku podstawowym zasady. Znajdują się w nim, jak pisałem wcześniej, opisy trzech kolejnych klanów – Salubri, Ravnosów i Tzimisce. Opisano też nowe moce Dyscyplin (co ciekawe Zniekształcenie jest teraz paczką zdolności wewnątrz Transformacji, a nie osobną Dyscypliną) oraz atuty Koterii powiązane z klanami jej członków.

Ponadto w dodatku tym znajdziemy zasady grania śmiertelnikami i ghulami (czyli ludźmi pijącymi wampirzą krew) oraz aktualizację niektórych zasad z podręcznika podstawowego.
Jeżeli już zdecydujecie się na kupno podręcznika i grę w system “Wampir: Maskarada” to warto się zainteresować tym dodatkiem, tym bardziej, że jest on całkowicie darmowy.

W tym miejscu urwę pierwszą część recenzji gry “Wampir: Maskarada”. Z drugiej części dowiecie się więcej na temat samej mechaniki i prowadzenia gry. Znajdziecie tam także ostatecznie podsumowanie, czyli dowiecie się “Czy warto zagrać?”

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Za wersje anglojęzyczną odpowiada obecnie wydawnictwo Modiphius.