Samotnie przeciwko tajemnicom

Recenzja zbioru przygód „Twarzą w twarz” do gry „Zew Cthulhu”

Autor: Jaxa

Zastanawiacie się nad prezentem dla waszego domowego (żeby nie rzec udomowionego) Cthultysty na gwiazdkę, a przy okazji chcecie mu bezczelnie zasugerować, że macie ochotę coś zagrać mimo szalejącej zarazy? Kilka dni temu na rynku pojawił się do kupienia zbiór przygód “Twarzą w twarz” zawierający dziesięć tak zwanych solówek, czyli przygód dla jednego Strażnika i jednego Badacza (albo Bohatera) na jedno spotkanie. Poniżej przeczytacie moją recenzję jeszcze pachnącego farbą drukarską podręcznika.

Jeżeli lubicie “Zewa” zapraszam was do przeczytania innych recenzji podręczników ze świata lovecraftowskiej mitologii – “Podręcznika Badacza”, “Pulp Cthulhu”, “Zestawu Startowego” oraz zbioru przygód “Wrota Ciemności” i kampanii “Lodowaty płomień duszy”.
W kwestii formalnej zaznaczę tylko, że recenzja jest bezspoilerowa, ale jak zwykle zawiera ukrytą część (tym razem wyjątkowo obszerną) z dotyczącymi wszystkich scenariuszy szczegółami, które mogą wam zepsuć zabawę.

Sesje “jeden na jeden” to przeżycie dość niezwykłe. To, że gracza oblewa cały spotlight ma swoje wady i zalety. Pełna kontrola nad sesją daje wiele możliwości i swobody, ale z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność, bo to na pojedynczym graczu spoczywa cały ciężar przygody i decyzje, za które może ostatecznie winić tylko siebie. Brak drużyny zabiera możliwość przeprowadzenia burzy mózgów oraz liczenia na innych, którzy w razie kłopotów wesprą gracza myślą, mową i uczynkiem. Jednakże to niezwykle ciekawy sposób gry, często mocniej immersyjny, często bardziej emocjonujący i zdecydowanie wart wypróbowania.

“Twarzą w twarz” zawiera w sobie dziesięć krótkich (czyli takich, które spokojnie da się zamknąć w jedną sesję) scenariuszy. Dziewięć z nich możecie znać, gdyż pojawiły się wcześniej w zbiorkach “Miłość Ci wszystko wybaczy”, “Kwiat Paproci” oraz “Uwierz w duchy”. Dziesiąty scenariusz znajduje się tylko w “Twarzą w Twarz” i napisał go John Wick (współautor pierwszej edycji “Legendy Pięciu Kręgów” oraz “7th Sea”). Wydanie na papierze dostępnych za darmo przygód może wzbudzić pewne kontrowersje, ale moim zdaniem to bardzo dobry pomysł. Nazwijcie mnie starym dziadem i “boomerem”, ale uważam, że tradycyjne (to znaczy nie-online) sesje wygodniej prowadzi się z papierowego podręcznika (choć handouty i tak trzeba dodrukować, ale o tym poniżej), a przy okazji to naprawdę fajny prezent, a fizyczny podręcznik też przyjemnie jest postawić na półkę.

Bardzo podoba mi się, że te dziesięć przygód jest od siebie bardzo różnych. Dotykają różnych konwencji, stylów, a nawet kierowane są do różnych typów graczy. Bardzo wyraźnie pokazują mi one szaloną (he, he) różnorodność tego, co możemy osiągnąć prowadząc Cthulhu. To nie tylko gra zakładająca prowadzenie śledztwa (choć i te się znajdą) czy straszenie mitami, ale cały wachlarz innych ciekawych podejść do “Zewu Cthulhu”.

Sesje jeden na jeden są, jak pisałem wcześniej, często o wiele bardziej immersyjne niż drużynowe, dodatkowo większość z przygód zawartych w zbiorze sięga po cięższe i mocniejsze tematyki (czyli po prostu niektóre z nich mają tendencję do “rycia beretu”), dlatego szczególnie ważne jest pamiętanie o BHS na sesjach jeden na jeden, pogadanie z graczem/graczką przed sesją i nie zapominanie o karcie X lub jakimś jej zamienniku.
RPG to rozrywka.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Nietypowo dla mnie, po kolei opiszę wszystkie przygody, trochę sięgając po spoilery, ale nie przesadzając.

MIŁOŚĆ NA ZABÓJ (Anna Maria Mazur) – pozornie gangsterska i noirowa historia powiązana ze słynną masakrą w dniu świętego Walentego, przyjemny i bardzo prosty scenariusz, w sam raz na wprowadzenie kogoś w klimaty “Zewu Cthulhu”.

PRAWDZIWA TWARZ (Airis Kamińska) – lata trzydzieste, Gdynia, tajemnicza maska i Kempeitai. Ciekawa przygoda, bardzo mocno oparta na relacjach Badacza z dwójką głównych NPCów (trzeba je mocno akcentować, żeby scenariusz właściwie wybrzmiał). Uważam za fenomenalny pomysł wykorzystania Kempeitai (japońska tajna policja) jako antagonistów. To cudownie odświeżające po tych wszystkich przygodach z Thule, Vril czy Ahnenerbe (czyli hitlerowcami) dostać coś nowego i niespodziewanego. Przy okazji warto też docenić niezwykle klimatyczne, a przede wszystkim sprytnie wymyślone handouty.

DRUGA (Asia Wiewiórska) – nordic noir pełną gębą. Skandynawia, małe miasteczko, glina z osobistymi z problemami (uwielbiam ten motyw) i “mityczna” tajemnica związana z zaginionym piętnaście lat wcześniej dzieckiem. Naprawdę świetnie zaprojektowana przygoda, z absolutnie fenomenalnymi handoutami (nie wiem, czy zdajecie sobie sprawę, ale “Staroświecka Pracownia imć pani Wiewiórskiej” to prawdziwa kopalnia cudownych handoutów). Bardzo podoba mi się też wykorzystanie Odliczania (znanego z “Potwora tygodnia” oraz “Tajemnic Pętl”i) jako dodatkowej pomocy dla prowadzącego.

NAJKRÓTSZA NOC (Piotr Chojnacki i Łukasz Wachciński) – niezwykle oniryczna podróż po domu rodzinnym, będąca tak naprawdę zwidem osadzonej w szpitalu dla obłąkanych Badaczki (lub Badacza). Przygoda bardzo ciekawa i mająca szansę być naprawdę wyjątkową, ale by to osiągnąć trzeba się do niej naprawdę dobrze przygotować i przemyśleć kolejne wizje oraz ich pojawianie się.

WIANKI NA WODZIE (Aleksandra Menio i Martyna Pietrzak) bardzo klimatyczna, osadzona we współczesności przygoda kręcąca się wokół Istot z Głębin i poszukiwania kwiatu paproci. Postać przywozi ukochaną przez siebie osobę do wioski, z której pochodzą jej przodkowie. Tam okazuje się, że osoba ta ma być kolejnym wybrańcem Matki Hydry, a sama Badaczka/Badacz zaczyna przemieniać się w Istotę z Głębin. Uwiódł mnie mocno klimat całej historii: zapomniana wioska nad jeziorem na Opolszczyźnie, skryta wśród lasów, zamieszkała przez Hybrydy świetnie wpasowuje się w estetykę Cthulhu. Ale najbardziej podoba mi się jednak fakt, że przygodę zaprojektowano tak, że jej finał, mimo szerokiego wachlarza możliwości wyboru, zawsze będzie miał pewien gorzki posmak.

KWIAT PAPROCI AR (Aleksander Daukszewicz i Paweł Jurgiel) – fantastyczna i pomysłowo zaprojektowana historia łącząca mity i nowoczesną technologię, a kręcąca się wokół betatestów gry AR (czyli czegoś podobnego do “Pokemon GO”), która jest wykorzystywana do czerpania mocy od grających w nią ludzi. Autorzy sięgnęli po bardzo nietypowy motyw i wykorzystali go naprawdę rewelacyjnie. Sam pomysł widzenia nadnaturalnych elementów świata dzięki programowi zawierającemu zmodyfikowane zaklęcie jest wart wykorzystania w innych współczesnych przygodach do “Cthulhu”. Scenariusz uzupełniają doskonałe handouty obejmujące między innymi materiały audio i video.

PROSTA ROBOTA (Roch Urbaniak) – survival horror z doskonałym twistem. Badacz jest przestępcą wynajętym do ukradzenia z domu na wyspie pierwszego wydania “Hamleta”. Skok okazuje się być jedynie preludium do niezwykle wyrafinowanej zemsty na Badaczu zaplanowanej przez krewniaczkę zabitych przez niego ludzi. Autor stosuje w niej bardzo sprytny zabieg i postać nie pamięta swoich czynów i odkrywa je na nowo razem z graczem. Dołóżmy do tego polującego na Badacza potwora z autorską (nieco planszówkową) mechaniką łowów, która fantastycznie buduje napięcie i mamy przepis na naprawdę mocną sesję.

MARTWE KOLORY (Tomasz Frejtag) – najbardziej egzotyczna ze wszystkich przygód w zbiorze. Autor zabiera nas w fantastyczną podróż na naprawdę daleką północ, do świata zapomnianych inuickich legend. Badacz ląduje w niewielkiej wiosce na Grenlandii założonej przez jego przyjaciół i dość szybko orientuje się, że jego dawni towarzysze zachowują się niepokojąco. Bardzo podoba mi się jej tło i to jak zagęszczać się musi klimat, gdy Badacz orientuje się, że znalazł się w dość beznadziejnej sytuacji.

PIERWOTNY GŁÓD (Maria Borys-Piątkowska i Patrycja Olchowy) – Halloween 2020, zaginione rodzeństwo i seria tajemniczych mordów to naprawdę wybuchowa mieszanka. Kolejna przygoda oparta o silne relacje z NPCami, jednak tu zaprojektowane są one o tyle sprytnie, że to gracz wymyśla dużą część z tła bohaterów niezależnych, z którymi będzie związany, co generalnie zazwyczaj sprawia, że więź z nimi będzie dla gracza silniejsza i łatwiejsza do pogłębienia w trakcie sesji. Podobają mi się też dobrze przemyślane wybory, jakie w pewnym momencie zostają postawione przez Badaczem i to, jak dość łatwo mogą spowodować, że po zakończeniu gracz będzie miał “moralnego kaca”. Żeby jednak nie było za słodko – nie podoba mi się dołączona do przygody mapa, litery oznaczające kolejne lokacje są mocno nieczytelne.

ŚWIĄTYNIA CZERWONEJ BOGINI (John Wick) – przygoda w konwencji Pulp Cthulhu, w której poszukujemy zaginionej świątyni pełnej skarbów na karaibskiej wyspie. Łatwo, przyjemnie i bohatersko. I wiecie co? Nie podoba mi się ta przygoda. Jest strasznie uproszczona, naciągana i pozbawiona klimatu. Nadaje się raczej do “7th Sea” aniżeli do Cthulhu, nawet w wersji Pulp. Po przeczytaniu dziewięciu wcześniejszych scenariuszy poczułem się oszukany przygodą napisaną przez “wielkie nazwisko RPG”. Dodatkowo uzupełniają ją rady żywcem wyjęte z “Graj Twardo”, które powinny zostać w latach dziewięćdziesiątych, gdzie ich miejsce.

Przygody w zbiorze “Twarzą w twarz” są konkretne, mięsiste i z pomysłem. Doskonale nadają się na krótkie, intensywne spotkania erpegowe. Część z nich (zwłaszcza “Prosta Robota”, “Pierwotny Głód” i “Najkrótsza Noc”) świetnie nadaje się do wielokrotnego prowadzenia różnym osobom i obserwowania różnych reakcji na postawione przed nimi dylematy; niektóre (na przykład “Miłość na zabój”, “Prawdziwa Twarz”, czy “Wianki na wodzie”) mogą stanowić bardzo fajne wprowadzenie dla postaci lub gracza do świata mitów Cthulhu.

Mam problem z wybraniem scenariusza, który wbił mnie w fotel najmocniej. Kończąc czytać kilka z nich, patrzyłem przez chwilę w ekran i myślałem – “Wow! To coś będę chciał poprowadzić, jak tylko dam radę”. Oczywiście każdej z tych przygód trzeba poświęcić nieco czasu, porządnie je przeczytać, porobić notatki i dostosować surową formę scenariusza do własnego stylu prowadzenia, ale moim zdaniem naprawdę warto!

“Twarzą w Twarz” to zbiór niezwykle udany. Polscy autorzy doskonale poradzili sobie z lovecraftowską konwencją i zaserwowali nam kilka prawdziwych perełek. Jeżeli szukacie “cthulhu’owego” prezentu na święta dla swojego MG, zdecydowanie warto rozważyć ten podręcznik. Pod warunkiem, że wasz Strażnik Tajemnic już go sobie nie kupił i nie przygotowuje przygody. W końcu dobra przygoda też może być świetnym prezentem!

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.