Tajemnica niebieskich ogni
Recenzja kampanii „Lodowaty płomień duszy” do gry „Zew Cthulhu”
Autor: Jaxa
Czasem sytuacja wokół robi się tak napięta, że Badacze muszą zostać Bohaterami: porzucić ostrożne życie w ciepłym antykwariacie i dotykanie tylko przedwiecznych tajemnic w strachu przed szaleństwem. Muszą wziąć byka za rogi, założyć lotniczy kombinezon albo buty ze sztylpami i nie oglądając się za siebie ruszyć na przygodę. Czas wtedy przesiąść się ze zwykłego “Zewiacza”, na “Pulp Cthulhu” i zamienić szelest przewracanych kartek na charakterystyczny trzask przeładowania czterotakowego zamka.
Podręcznik “Pulp Cthulhu” (którego recenzje znajdziecie tutaj) jest właśnie rozsyłany, a w przedsprzedaży mamy już “Lodowaty płomień duszy”, szaloną przygodową kampanię eksploatującą zawarte w nim nowe i pulpowe mechaniki do maksimum.
Główna część recenzji nie będzie zawierała większych spoilerów (te będą jak zwykle zwinięte i wyraźnie oznaczone) czytajcie ją więc spokojnie, bez obawy, że zepsujecie sobie grę.
Akcja kampanii “Lodowaty płomień duszy” rozpoczyna się w maju 1935, gdy do naszej drużyny zgłasza się Melody Sterling z prośbą o znalezienie jej zaginionego męża Brendana.
Bohaterowie, jak sugerują autorzy kampanii, należą do Klubu Otwartych Umysłów, organizacji zrzeszającej ludzi interesujących się zjawiskami paranormalnymi lub posiadających jakieś nadprzyrodzone zdolności, a małżeństwo Sterlingów to współklubowicze. Brendan najpierw zaczął zachowywać się dziwnie, a potem zniknął. Jedynymi tropami, jakie ma drużyna na początku, są wizyty Brendana u hipnotyzera i fakt, że Sterling zaczął ostatnio bywać na spotkaniach faszyzującej “Ligii zapomnianych ludzi”. Po tym dość niewinnym starcie zaczyna się prawdziwa jazda bez trzymanki, a kampania zabiera nas w szalone i niewyobrażalne miejsca, których samo wymienienie byłoby strasznym spoilerem.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze stworzyli własnych Bohaterów do tej kampanii. W podręczniku znajdziemy całkiem rozległy fragment, w którym autorzy skupiają się na tym jakie postacie będą do kampanii pasować i dlaczego dużym ułatwieniem jest to, że należą do jednej organizacji (w domyśle: Klubu Otwartych Umysłów). Fragment jest bardzo konkretny i pomoże nam stworzyć zdywersyfikowaną drużynę “niepchającą się sobie w spotlight”.
W kampanii sprawdzi się wiele różnorakich pulpowych archetypów. Łatwo będzie w niej zabłysnąć zarówno mięśniakom, jak i mózgowcom czy postaciom sprawnym technicznie. Przydatne (ba, wręcz konieczne) jest też, by co najmniej jeden z bohaterów władał mocami parapsychicznymi, gdyż w kampanii jest kilka momentów, w których jest to niezwykle pomocne. Czytając kampanię zastanawiałem się nawet, czy nie byłoby dobrze gdyby każda z postaci miała jakieś tego typu zdolności, by gracze mogli wyciągnąć z historii stojącej przed nimi jak najwięcej.
Spoilery, czytasz na własną odpowiedzialność
Kampania “Lodowaty płomień duszy” kręci się wokół grupy ludzi, których umysły podróżują w czasie. Pochodzą oni ze zniszczonej trzydzieści mileniów wcześniej cywilizacji Lomar. Przywódca grupy – Lord Thetnoris (podszywający się pod hipnotyzera Ferdinanda Argusa) pragnie wykorzystać moc dzieci Shub-Niggurath – Nuga i Yeba, by przywrócić Lomarowi świetność i przejąć władzę nad światem. Za Thethnorisem podąża grupa innych lomarczyków, którzy przejęli ciała pacjentów Argusa (w tym i poszukiwanego przez Bohaterów Brendana Sterlinga). Jak łatwo się domyślić pozornie niewinne poszukiwania szybko zmienią się w podróż do samego jądra naszej planety, gdzie uwięzione są dzieci Mrocznej Kozy o Tysiącu Młodych.
Muszę przyznać “Lodowy płomień duszy” nie bawi się w detal. Zwiedzimy nie tylko pełne “rednecków” miasteczka czy instytut badania zdolności paranormalnych, ale również wybierzemy się do krainy K’n-yan leżącej w wydrążonej Ziemii, a także 30.000 lat wstecz, do upadającego pod naporem barbarzyńców miasta i jeżeli będziemy mieć pecha to również do wnętrza gigantycznego dhola. Wszystko po to, by na sam koniec stoczyć walkę w mieście w samym centrum jądra Ziemi.To nie jest badanie nawiedzonego domu czy przeciwstawianie się kultystom próbującym wezwać jakiegoś stwora – to wykorzystanie mitów Cthulhu w całej rozciągłości i z przytupem.
Pierwsze rozdziały mają, mam wrażenie, nieco uśpić czujność graczy serwując bardziej klasyczną ktulową fabułę, ale szybko zaczyna działać efekt kuli śniegowej i gdy dochodzimy do momentu, w którym bohaterowie muszą zadecydować czy pakują się w wyprawę w nieznane, do wnętrza Ziemi, to decyzja ta jest już w zasadzie formalnością. W końcu to na końcu korytarza czeka tajemnica i przygoda.
Ciężko mi ocenić jak długa jest to kampania, bo bardzo mocno od Strażnika zależy, na które jej elementy położy największy nacisk. Może zająć zarówno kilka, jak i kilkanaście sesji. Tym bardziej, że mimo tego że cały czas poszukujemy Brandona Sterlinga, to nie bardzo wisi nad nami jakiś konkretny limit czasowy.
Bardzo żałuję też, że autorzy nie skorzystali z okazji i nie zaserwowali nam większego opisu krainy K’n-yan, tak byśmy potem mieli materiały do tworzenia własnych przygód we wnętrzu Ziemi. Aż prosi się tu, by rozbudować niezbyt rozległy opis z kampanii “Lodowy płomień duszy” o kilka stron dodatkowych informacji, by ułatwić robotę Strażnikowi Tajemnic.
Przydałoby się to zwłaszcza w drugiej części kampanii, gdyby bohaterowie chcieli dokładniej poznać krainę i jej mieszkańców. Mam wręcz wrażenie, że w porównaniu z ładnym rozpisaniem poprzedniej części wyprawa do wnętrza Ziemi jest potraktowana nieco po macoszemu. Przygoda rysuje nam część frakcji, część tylko sugeruje. To jest też, moim zdaniem, moment, kiedy opis w podręczniku jest najbardziej liniowy, podczas gdy prosi się o jak największe rozgałęzienie go. Tym bardziej że, jak pisałem wyżej, nie ma nad nami żadnego miecza Damoklesa.
Absolutną natomiast rewelacją jest fragment, w którym nasi bohaterowie muszą udać się do Lomaru, by uratować porwane dusze. Możemy go rozegrać w dowolnym momencie kampanii, gdy tylko bohaterowie wpadną na pomysł jak chcą to zrobić. Autorzy podsuwają dziewięć pomysłów na wyprawę, dwa z nich zaszywają w kampanię, a pozostałe siedem to najbardziej prawdopodobne nieszablonowe pomysły graczy. Możemy więc zarówno cofnąć się fizycznie w czasie, spróbować przejścia przez Krainy Snów lub skorzystać z jednej z licznych metod wysłania w przeszłość naszego ciała astralnego. Każda z tych metod jest przez autorów opracowana i przygotowana do rozegrania wraz z dodatkowymi bohaterami niezależnymi, wydarzeniami pobocznymi i Bohaterami, których ciała przejmą astrale bazowej drużyny w swym rajdzie przez oblężone miasto w noc jego upadku. Moim zdaniem, absolutna rewelacja i wisienka na torcie tego podręcznika.
Sama kampania jest skonstruowana naprawdę fantastycznie. Złożona jest z sześciu różnej długości rozdziałów, z których ostatni rozgrywany jest gdzieś w jej środku, jak tylko bohaterowie wpadną na pomysł jak go rozpocząć. Pozornie jest liniowa (tak w każdym razie twierdzą jej twórcy), ale w praktyce nie dość, że każdy z rozdziałów jest wewnętrznie nieliniowy, to jeszcze dość często jest kilka niezależnych od siebie dróg dojścia do kolejnych rozdziałów. Dodatkowo autorzy (zwłaszcza w pierwszej części kampanii) starają się przewidzieć nieszablonowe pomysły graczy i podpowiedzieć dla nich rozwiązania.
Bardzo brakowało mi natomiast niektórych rozdziałach większej ilości wątków pobocznych (może dlatego autorzy nazwali ją liniową) albo przynajmniej sporej ramki z zajawkami na wątki, o które możemy rozbudować kampanię, ale i tak linia fabularna jest na tyle długa i wyboista, że nasi bohaterowie nie powinni się nudzić ani przez chwilę.
Bardzo podoba mi się stopień wykorzystania mechaniki “Pulp Cthulhu”. Gdy czyta się kampanię widać, że projektowano ją z myślą o nowych elementach dodawanych przez nowy podręcznik. Można co prawda próbować rozgrywać ją na bazowej mechanice „Zewu”, ale nie dość, że byłby to trochę “tryb hardcore” to jeszcze pominięcie zasad mocy paranormalnych i walki psychicznej mocno zubożyłoby kampanię. Można jednakże bardzo ładnie “zarządzać” Pulpometrem, żeby rozegrać historię z takim poziomem trudności, jakiego sobie zażyczymy.
Siadając do tej kampanii, a zwłaszcza do jej drugiej części warto sporządzić sobie porządne notatki. Jest w niej mnóstwo NPCów, grup i współzależności i bardzo warto zadbać o to, by się nie pomylić, tym bardziej, że sam podręcznik ma momenty, w których nam w tym nie pomaga.
Nie wiem też, czy poleciłbym tę kampanię z czystym sumieniem początkującym mistrzom gry. Ma trochę meandrów, w których trzeba się dopiero nauczyć nawigować, by poprowadzić ją naprawdę dobrze. Z drugiej strony, jeżeli ograliście już scenariusze ze „Startera”, z “Wrót Ciemności” i z podstawki “Pulpa” (a przy okazji macie czas na porządne przeczytanie i przepracowanie sami ze sobą tej kampanii) to możecie śmiało próbować się za nią zabrać.
Spoiler, czytasz na własną odpowiedzialność
Swoją drogą, jeżeli bylibyście zainteresowani kiedyś napisałem rys przygody o odszczepieńcach K’n-yan (możecie ją znaleźć tutaj). Powstał on przed pojawieniem się na rynku tej kampanii, więc mieszkańcy podziemi różnią się nieco od tych z podręcznika “Lodowaty płomień duszy”, ale można to tłumaczyć tym, że od tysiącleci nie mają kontaktu z resztą K’n-yańczyków.
„Lodowaty płomień duszy” to naprawdę bardzo dobra kampania w konwencji “Pulp Cthulhu”. Pełna akcji, wspaniałych krajobrazów i przygód do przeżycia. Zupełnie inne Cthulhu niż w przypadku “Zewu”, ale w swojej klasie wagowej jest naprawdę świetne. Początkowo marudziłem nieco, że Black Monk Games wybrał “Lodowaty płomień duszy” zamiast “Dwugłowego węża”, ale chylę czoła przed ich wyborem. Jest ona i świetną realizacją pulpowej wersji mechaniki „Zewu” i fantastycznym rajdem przez mitologię HPL (choć głównie przez jej mniej znane fragmenty) Jeżeli chcecie zagrać w “Pulp Cthulhu” to ta kampania jest świetnym pomysłem. Gorzej, że postawi poprzeczkę waszym kolejnym przygodom naprawdę wysoko.
Serdecznie polecam
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.