Brama do zatracenia
Recenzja zbioru przygód „Wrota Ciemności” do gry „Zew Cthulhu”
Autor: Jaxa
Czy zdarzyło wam się kiedyś tak, że wysypała wam się drużyna i nagle musicie poprowadzić coś innego? Albo macie grupę znajomych, którzy chcą poznać, czym jest to całe RPG i postanawiacie machnąć dla nich sesyjkę Zewa Cthulhu? Wielu mistrzów gry ma na takie chwile gotowce, inni “jadą na improwizacji”, ale czasem, gdy jedno i drugie zawiedzie, warto jest mieć pod ręką zestaw prostych, jednostrzałowych przygód. I wtedy z odsieczą przychodzą nam “Wrota ciemności” – najnowszy zbiór oficjalnych przygód do “Zewu” wydanych przez “Black Monk Games”. Przeczytajcie poniższą recenzję i przekonajcie się, czy warto.
Recenzja sama w sobie będzie lekko spoilerowa, ale nie na tyle, by zabić przyjemność gry. Mocno spoilerowa część, ta dla Strażników, którzy zdecydują się na prowadzenie, będzie odpowiednio ukryta i oznaczona.
RPGowanie powiązane z mitologią Cthulhu ma swój bardzo specyficzny klimat. Nieważne czy będziemy agentami trzyliterowych służb w Delcie, czy działać będziemy w służbach specjalnych w trakcie drugiej wojny (Achtung! Cthulhu) czy jako typowi Badacze w Zewie albo Trailsach zajmować się będziemy kolejną tajemniczą sprawą, zawsze będziemy się stykać z niepoznanym i pradawnym koszmarem spoza granic naszego pojmowania. Zwyczajne z pozoru śledztwa przyjmować będą niezwyczajny obrót i prowadzić nas spiralą szaleństwa do komfortowych pokojów w szpitalach dla obłąkanych lub w zacisze własnej dębowej jesionki. Taka jest już uroda tego uniwersum, a i nasza, że pchamy się w to z bananem na ustach. Nie inaczej będzie jeżeli zdecydujecie się zagrać w jedną z przygód zebranych w zbiorze “Wrota Ciemności”.
W podręczniku znajdziemy pięć gotowych przygód. Każda napisana przez innego autora i każda dająca nieco inny sposób patrzenia na Mity i inny smak samego śledztwa. Bazowo skierowane są one do początkujących Strażników lub początkujących graczy, prezentują nietrudne sprawy, których rozwiązanie nie powinno zabrać graczom więcej niż jedną sesję (choć gdy powiedziałem o tym jednej z moich graczek, ta odpisała mi tylko “hold my whiskey”).
Każda z zaprezentowanych w zbiorze przygód jest osobną, zamkniętą historią (choć w większości wypadków autor sugeruje potencjalne punkty umożliwiające rozwinięcie jej w kampanię lub przynajmniej wątek) i są one zarówno bardzo fajnymi jednostrzałami, jak i doskonałymi przerywnikami w dłuższej kampanii.
Idea prostych i niedługich przygód zawartych w zbiorze “Wrota ciemności” bardzo przypadła mi do gustu. Po pierwsze to bardzo fajne przygody dla początkujących Badaczy lub Strażników. Bardzo przyjemnie układają się w logiczną całość, dając niedoświadczonym erpegowcom interesujące i nieprzekombinowane wyzwania. Dodatkowo zabierają nas w archetypiczne cthulhowo miejsca jak szpital psychiatryczny czy motel w dziczy, przez co gracze, którzy po raz pierwszy próbują zagłębić się w mitologię Cthulhu, zobaczą jej najlepszy aspekt. “Wrota Ciemności”, co warto tu wspomnieć, są moim zdaniem świetnym uzupełnieniem dla “Zestawu Startowego” do Zewa. MG, który poprowadził już przygody “z pudełka” w zbiorze dostanie kolejną transzę przygód o niskim progu wejścia. Osobiście posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że warto pomieszać “Zestaw Startowy” z “Wrotami” i na przykład “Stepującego nieboszczyka” poprowadzić po ograniu się z materiałami z najnowszego zbioru. Po drugie to wyśmienite “gotowce” jeżeli z jakichś powodów czeka nas przygoda do poprowadzenia na szybko. Nie wymagają zbyt wiele ogarniania (choć warto mieć też pod ręką PDFa, żeby wydrukować dołączone do przygód handouty) i w miarę doświadczony Mistrz Gry jest w stanie w ciągu pół godziny (a może i mniej) przygotować któryś z podręcznikowych jednostrzałów. Wiele z innych cthulhowych gotowców, z którymi miałem styczność, wymagało o wiele więcej “prepa” do skutecznego ich ogarnięcia przed sesją. Po trzecie każda z tych przygód oparta jest na naprawdę świetnym cthulhowo pomyśle, a co za tym idzie może być bazą (o ile poświęcimy im czas) do czegoś o wiele bardziej rozbudowanego, a dodatkowo ze względu na swoją prostotę chętnie będzie przyjmować wątki poboczne albo postaciowe.
Część spoilerowa - rozwijasz na własną odpowiedzialność
Pierwsza z przygód “Ciemność pod wzgórzem” to klasyczny dungeon crawl. Nasi bohaterowie zostają wynajęci, by zbadać podziemia pod jednym z domów w Providence, które szybko okazują się o wiele starsze niż można sądzić i są kryjówką kogoś, kto nie lubi, jak mu się przerywa pracę. Niewiele w niej jest śledztwa, fabuła skupia się na ekploracji “dandżona”. Przygoda może być fajnym startem dla graczy, którzy grali wcześniej w gry “podziemioprzyjazne” jak Dungeons and Dragons, choć mogą się szybko przekonać, że “wesoły wygrzew” w Cthulhu nie kończy się dobrze.
Druga – “Genius Loci” zabierze nas do szpitala psychiatrycznego na ratunek uwięzionemu tam staremu znajomemu. Przygoda ta stanowi bardzo fajną mieszankę eksploracji i śledztwa z ładnymi potencjalnymi scenami walki. Bardzo dobrze też nadaje się do rozbudowy i posplatania z własnymi wątkami (autor daje kilka ciekawych pomysłów jak to zrobić.) Czytając miałem jednak wrażenie, że autor nie docenia pomysłowości graczy i może się okazać, że będziemy zmuszeni pewne elementy dobudować sami (i to najprawdopodobniej w biegu).
Kolejną przygodą są “Sługi jeziora”, w której gracze w poszukiwaniu zaginionego studenta udadzą się do motelu nam malowniczym jeziorem. Oczywiście i motel i jezioro kryją w sobie tajemnice. Przygoda ta jest bardzo mocno nastawiona na śledczą eksplorację (to znaczy łażenie po okolicy, a nie po bibliotekach) i jeżeli porządnie się ją przeczyta pozwala na stworzenie świetnego survival horroru z mitami w tle. Jej największą słabością jest to, że w porównaniu z pozostałymi wymaga nieco więcej przygotowań (głównie kilkukrotnego przeczytania i stworzenia własnych notatek, zwłaszcza w kwestii kolejności wydarzeń), żeby się nie rozsypać.
“Nierozerwalne więzi” natomiast zaczną się od wizyty na placu budowy rezydencji i kręcą się wokół jaj, które złożyło pewne bardzo archetypiczne stworzenie. Przygoda jest fajną mieszanką akcji i śledztwa (z nutką eksploracji) z galerią bardzo interesujących bohaterów niezależnych i absolutnie najlepszymi w tym zbiorze handoutami. Bardzo podoba mi się duży potencjał nieliniowości, przy jednoczesnym dość sztywnym timeline scenariusza. Jest to też w sumie główna wada tej przygody, bo jeżeli gracze podejdą do problemu, z którym muszą się mierzyć nietypowo, to będziemy zmuszeni mocno się nagimnastykować, żeby działało. Autor podrzuca nam na szczęście wiele pomysłów jak poradzić sobie z potencjalnymi wybojami i dać graczom naprawdę dobrą sesję.
Ostatni ze scenariuszy “Nigdy więcej Czerni” to wyprawa na uczelniany kampus i poszukiwanie dilera nadnaturalnych narkotyków. Przygoda bardzo mocno bazuje na rozbudowanym śledztwie i robocie detektywistycznej, z czego opisaniem autor poradził sobie wyśmienicie. Bardzo podobają mi się też jego pomysły na “doprawienie” przygody jeżeli przypadkiem graczom jest nudno. Przygoda ta, jako jedyna w zbiorze ma szanse “rozleźć” się na dwustrzał, zwłaszcza jeżeli graczy wciągnie zabawa w detektywów. Scenariusz ten bardzo wiele by też zyskał gdyby zamiast w klasycznych latach 20 umieścić go współcześnie. Stałby się bardziej prawdopodobny i lepiej rozbudowywalny.
Najsłabszym, moim zdaniem, scenariuszem w zbiorze jest “Ciemność pod wzgórzem”. Rozumiem, że scenariusze stricte dungeon crawlowe mogą bawić niektórych, ale moim zdaniem średnio pasują do Zewu Cthulhu. Przygoda ta byłaby o wiele lepsza gdyby sama eksploracja tuneli była zwieńczeniem śledztwa w sprawie działalności ich gospodarza. A tak to jest po prostu rajdem przez podziemia.
Ciężko mi natomiast wskazać najlepszą z przygód. Pozostałe cztery reprezentują bardzo wyrównany i bardzo przyzwoity poziom. Każda ma swoje plusy (jak na przykład rewelacyjne tło w przypadku “Genius Loci”, albo niejednoznaczność moralna “Nierozerwalnych więzi”) i minusy (jak choćby potrzeba przygotowania porządnych notatek w “Nierozerwalnych więziach” i “Sługach jeziora”). Wszystkie realizują swoje założenia. Są krótkie, proste i odpowiednie dla początkujących dla początkujących.
Poza przygodami w zbiorze “Wrota ciemności” znajduje się bardzo fajny esej „Dzielenie się koszmarami” dotyczący prowadzenia “Zewu Cthulhu” napisany przez Kevina Rossa. Znajdziemy w nim bardzo wiele wskazówek dotyczących nauki prowadzenia Cthulhu. Rady są bardzo konkretne i bardzo przydatne i każdy prowadzący (nieważne, z jakim doświadczeniem) powinien je przeczytać. Może częściowo to freblówka, ale podobnie jak wypadku odpowiednich rozdziałów z Podręcznika Badacza, można się czasem miło zaskoczyć. Nie ze wszystkim postulatami autora się zgadzam (zwłaszcza tymi dotyczącymi łamania mechaniki dla dobra sesji), ale całościowo wpis uważam za bardzo przyjemne studium prowadzenia Zewu Cthulhu. Szczególnie celne były moim zdaniem uwagi o trzech szkołach grania w ZC – tej mocno pulpowej, tej skrajnie “purystycznej” (czyli mroczno-fatalistycznej) i tej znajdującej się gdzieś pośrodku, starającej się sięgać sporadycznie w obie strony, a w której mieści się większość oficjalnych przygód i kampanii. Może to sygnał, że gdy będzie planowana (bo pewnie wcześniej czy później się tak stanie) ósma edycja to mechanika w niej powinna być o wiele silniej modułowa?
Zbiór “Wrota ciemności” to kawał dobrej mistrzogrowej roboty. Bardzo widać, że autorzy scenariuszy są bardzo doświadczonymi praktykami i wiedzą, o czym piszą zostawiając prowadzącym sugestie dotyczące prowadzenia będące owocem dziesiątek poprowadzonych sesji. Zawsze przyjemnie czyta się rpgowe materiały, gdy wie się, że stoją za nimi ograni ludzie. Przyznam się, że po lekturze “Reign of Terror”, na którym się swoją drogą srodze zawiodłem, “Wrota Ciemności” były bardzo przyjemnym zaskoczeniem.
Tak czy inaczej “Wrota ciemności” to dodatek, w który powinniście się zaopatrzyć jeżeli jesteście fanami Zewu Cthulhu. Przyda się on wam zarówno tym, którzy zaczynają dopiero swoją zabawę z mitami (jest bardzo fajnym uzupełnieniem dla “Zestawu Startowego”), jak i tym, którzy są już bardziej doświadczonymi ktultystami (bo przygody, mimo swojej prostoty, są naprawdę fajnie osadzone w mitologii Cthulhu). Ja ze swojej strony planuję poprowadzić przygody z tego zbiorku i wam również to polecam.
Do zobaczenia w azylu dla obłąkanych. Mam nadzieje, że będziemy mieć łóżka koło siebie!
Jeżeli interesują was recenzje innych dodatków do Cthulhu – zapraszam do lektury moich wrażeń związanych z “Podręcznikiem Badacza” oraz z “Zestawem startowym”. Jeżeli jesteście zainteresowani zakupem – zajrzyjcie do internetowego sklepu Black Monka, przy okazji będziecie pewni, że dostaniecie PDFa i bez trudu wydrukujecie handouty
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
UWAGA SPOJLERY
Kupiłam „Wrota Ciemności” jako uzupełnienie podręcznika, by rozpocząć swoją przygodę jako mistrz gry. Trzeci dzień robię notatki do scenariusza „Sługi jeziora” i z przykrością stwierdzam, że naszpikowany jest on masą błędów! Numery pokoi w handoutach nie zgadzają się z numerami pokoi w treści. Naprawdę nie wiem jaki był zamysł rozlokowania postaci i gdzie kogo rozlokować, żeby było zgodnie z założeniem. Ale to tylko mała głupotka (jak to że samochód z 1930 stoi sobie na luzaku w scenie rozgrywającej się w latach ’20). Jestem właśnie na etapie przygotowywania notatek do zakończenia… i muszę to sama jakoś przemodelować, bo…
SPOJLER
Postać ma być równocześnie:
1. Obudzona przez inną postać, którą może ratować
2. Być atakowana
ALBO (i to jest moje ulubione) Być na korytarzu, w drodze do toalety… w motelu, gdzie łazienki są w pokojach i nie ma korytarzy a drzwi z pokojów prowadzą na zewnątrz
Nie wspomniałam też że jakimś cudem motel wybudowany na palach na klapy w podłodze, prowadzące do piwnicy…
Jest to mocno kłopotliwe, dla osób takich jak ja, które od tego scenariusza chcą zacząć prowadzenie sesji jako mistrz gry.
Reszty scenariuszy jeszcze nie czytałam i mam nadzieję, że po prostu nieszczęśliwie wylosowałam 🙂
Podejrzewam, że to o co chodzi w spoilerze to postać albo obudzona. Pewne rzeczy mogą być tam niejasne, bo autor starał się opisać różne opcje i podejścia do problemu.
Nie wiem skąd Ci się wzięła piwnica… Mój PDF nie mogę znaleźć piwnicy w tej przygodzie.
Wizualnie jest to dom na palach, który jest wykończony tak, żeby pali nie było widać (bo to słabo wygląda estetycznie więc zombiaki mogą sobie tam spokojnie czyhać. Klapy mogli umieścić w podłogach bracia, żeby łatwiej polować na ofiary i ściągać je pod ziemię, albo pozbywać się ich rzeczy.
Co do pokojów – błąd jest na handoucie, popatrzyłem na wersje angielską. Użyto tam nieczytelnej czcionki więc równie dobrze tam tez może być Pokój 3 przy Trencie. Spokojnie skorzystaj z pokoju numer 3 – handout będzie prawdziwy a to w sumie żadna różnica z tego co widze
Taka mała rada przy okazji. Trzymanie się gotowych scenariuszy słowo w słowo może położyć sesje w momencie, w którym gracze zrobią coś czego scenariusz nie przewiduje (a w tym jest to całkiem możliwe) Spisana przygoda to raczej wskazówki niż biblia wydarzeń…