Poza niezbadaną rubież
Recenzja podręcznika „Shackleton Expanse” do „Star Trek Adventures”
Autor: Jaxa
Po raz pierwszy “Star Treka” obejrzałem jeszcze głęboko w poprzednim millenium, gdy program pierwszy Telewizji Polskiej nadawał pierwsze sezony serialu “The Next Generation”. Od tamtej pory jestem wiernym fanem utopijnej wizji świata stworzonej przez Gene’a Roddenberrego i nie zmieniły tego nawet koszmarne pełnometrażówki powstałe w spaczonym umyśle “Jar Jar” Abramsa. Nie powinno więc też dziwić, że i RPGowa wersja “Gwiezdnej Wędrówki” zajęła poczesne miejsce w moim sercu, tym bardziej, że opiera się ona o najlepszą iterację jednej z moich ulubionych mechanik, czyli 2d20.
Na mojej półce można więc znaleźć większość podręczników to tego systemu – obie podstawki (zwykłą i klingońską), komplet podręczników opisujących poszczególne kwadranty Drogi Mlecznej i funkcje na pokładzie federacyjnych okrętów oraz (od niedawna) najnowszy podręcznik do “Star Trek Adventures”, czyli “Shackleton Expanse” i to właśnie jemu pragnę poświęcić dzisiejszy wpis.
Jeżeli interesuje was RPGowy „Star Trek Adventures” zapraszam do zajrzenia do recenzji podręczników podstawowych (Federacyjnego i Klingońskiego) oraz dodatków opisujących kwadranty Delta i Gamma.
Na stronie RPGowej Alchemii możecie znaleźć również przetłumaczone na język polski karty postaci oraz ściągawki z mechaniki “Star Trek Adventures”.
“Shackleton Expanse” to potężne tomiszcze, niewiele tylko ustępujące rozmiarem podręcznikom podstawowym do gry. Na ponad 300 stronach znajdziemy obszerny opis obszaru ekspansji Shackletona, istniejących tam cywilizacji, ich technologii, a także sporo informacji na temat działań, jakie prowadzą tam gatunki wywodzące się z “tradycyjnych” obszarów Galaktyki. Podręcznik ten to również dziesięcioczęściowa kampania, kilkadziesiąt zajawek przygód i cała masa statbloków dla bohaterów niezależnych i nowych okrętów, na które może natrafić drużyna w trakcie swoich przygód.
Ekspansja Shackletona to niezbadany obszar przestrzeni znajdujący się w głębi kwadrantu Beta, tuż poza tradycyjnymi granicami Federacji, oraz imperiów klingońskiego i romulańskiego. Obszar ten do niedawna był niezwykle trudny do zbadania. Wyczynem był już nawet sam przelot przez znajdującą się na granicy ekspansji przestrzeń, nazywaną Nieustępliwą Szczeliną (Endurance Divide). Znajdujący się w niej pył i materiał pozostały po kształtowaniu ekspansji skutecznie blokował skanery i obciążał napęd. Jednak prawdziwą przeszkodą był dziwaczne zjawisko astrofizyczne, zwany Tarką (Washboard), który uniemożliwiał długotrwałe podróże, skutecznie uszkadzając cewki napędu. Zmieniły to dopiero zmiany konstrukcyjne w silnikach warpowych pozwalające lepiej kompensować zniekształcenia grawitacyjne, które to zmiany wprowadzono w latach 60. XXIV wieku. Wtedy też sojusz Federacji i Klingonów zaczął żywiej interesować się ekspansją Shackletona, co doprowadziło do przyspieszenia budowy znajdującej się na granicy tej przestrzeni Bazy Gwiezdnej 364, nazwanej na cześć bitwy, w której bohaterską śmierć ponieśli przedstawiciele obu gatunków Stacją Narendra.
Sama baza jest wspólnym projektem Federacji i Imperium Klingonów – ma dwóch dowódców, podwójną załogę, a w skład przydzielonej do niej XX floty wchodzą zarówno jednostki federacyjne, jak i Drapieżne Ptaki. Zapewnia ona wsparcie dla wypraw i placówek badawczych wewnątrz ekspansji, jest doskonałym przystankiem dla wszystkich niezależnych kupców i podróżników szukających szczęścia poza rubieżami znanej przestrzeni. Tutaj również przydzieleni zostaną bohaterowie, którzy zdecydują się na rozgrywanie przygód i kampanii powiązanych ze ekspansją Shackletona.
Dalsza część recenzji zawierała będzie spoilery dotyczące podręcznika “Shackleton Expanse”. Będą one dotyczyć zarówno kampanii, jak i materiałów settingowych. Po dłuższym zastanowieniu, w trakcie pisania recenzji doszedłem do wniosku, że to jedyna sensowna forma przelania myśli na bity cyfrowego materiału. Jeżeli zamierzacie grać na obszarze Shackletona – to od tej pory czytacie na własną odpowiedzialność.
W pierwszej części podręcznika “Shackleton Expanse” autorzy skupiają się na rozwinięciu fluffu dotyczącego ekspansji i ras ją zamieszkujących. Znajdziemy tu w bardzo fajny opis Stacji Narendra – wystarczająco dokładny, by zorientować się w ogólnym rozłożeniu znajdujących się w niej elementów, a jednocześnie odpowiednio ogólny – byśmy mogli umieścić tam pasujące nam miejsca. Najciekawiej prezentują się: Galeria, czyli miejsce, gdzie znajdują się cywilne restauracje i sklepy (innymi słowy lokalny odpowiednik Promenady znanej z “Deep Space Nine”) oraz klingoński poziom treningowy, czyli obszar na stacji oddany do wyłącznej do dyspozycji wojowników z Imperium. Galeria to świetne miejsce do odpalania i rozwijania wątków osobistych, zwłaszcza podczas przepustek. Jeżeli pamiętacie DS9, to orientujecie się zapewne jak wiele świetnych motywów powiązanych było z barem Quarka, sklepem Garaka, a także innymi punktami na Promenadzie. Ten sam efekt można osiągnąć tutaj, sięgając jednocześnie po kolory Star Treka bardziej odpowiadające tej części przestrzeni, na przykład bar prowadzony przez “byłą” oriońską przemytniczkę albo sklep z osobliwościami, zaopatrywany przez cywili odwiedzających Ekspansję. Jest to oczywiście kopia istniejącego już motywu, ale z drugiej strony – takie miejsce to po prostu RPGowy samograj i żal nie wpleść czegoś takiego w swoje przygody.
Warto tu też zauważyć (i wykorzystać na sesjach) różnice między Bazą Gwiezdną 364, a DS9. Ta pierwsza jest nie tylko konstrukcją stricte federacyjną, ale również o wiele bardziej zmilitaryzowaną niż jej bajorański odpowiednik. Mamy tu zarówno pełnoprawnego oficera flagowego, z pełną mocą sprawczą tego stanowiska, ale również rozbudowane zaplecze naukowe i medyczne, które sprawiają, że Baza 364 jest o wiele bardziej samowystarczalna i może o wiele łatwiej działać z dala od wsparcia Dowództwa Floty, ale jednocześnie jest całkiem twardym orzechem do zgryzienia dla potencjalnych przeciwników.
Druga część tej sekcji opisuje planety i nietypowe zjawiska astrofizyczne występujące na obszarze Ekspancji. Opisy planet są niestety niezbyt obszerne i w większości przygotowane pod przygody z kampanii lub z sekcji z zajawkami. Szkoda, bo byłoby to doskonale miejsce do wprowadzenia prostych, drobnych pomysłów, które w rękach sprawnego MG przerodziłyby się w przygody. Dużo ciekawiej jest w wypadku zjawisk astrofizyczny. Poza wspomnianą już Tarką i Szczeliną mamy jeszcze kilka kosmicznych osobliwości, które czekają na zbadanie albo po prostu będą utrudniać życie postaciom przemierzającym Ekspansję. Warto tu też zauważyć, że niektóre z nich (jak właśnie Tarka) mają zasięg globalny i będą stałym wybojem na drodze federacyjnego statku, czyli idealną okazją do skorzystania z mechaniki badań naukowych i usprawniania statku.
Ostatnia część pierwszej sekcji to opisy ras działających w Ekspansji. Poza Klingonami, Federacją i Romulanami (których opisy są nieco wtórne, zwłaszcza jeżeli posiadamy quadrantbooki) mamy tu oriończyków (czyli zielonoskórych piratów i przemytników) oraz cztery nowe i grywalne rasy rdzenne dla Ekspansji.
Pierwszą z nich są są teokratyczni i rządzeni przez pradawną istotę Akaru, nieco przypominający Volcan, kolejni – to nieantropomorficzni Cal-Mirranie, o bardzo ciekawej kulturze i cyklu życiowym, centaurołasice Qofuari, które posiadają niezwykle sprawne mózgi, ale dobrowolnie zatrzymali się na okresie rozwoju przypominającym późny Renesans oraz agresywni i ekspansywni VinShari, czyli matriarchat łowców kosmicznych wielorybów, na których oparta jest ich technologia. Wszystkie cztery rasy są bardzo ciekawe i moim zdaniem są kopalnią pomysłów na wątki i przygody. Bardzo podoba mi się także to, że mocno Cal-Mirranie i Qofuari różnią się od typowych antropomorfcznych ras Star Treka (cóż… RPGowa Gwiezdna Wędrówka ma większy budżet na efekty specjalne i charakteryzacje niż jej serialowa odpowiedniczka). Moimi absolutnymi ulubieńcami stali się jednak VinShari. Będą świetnymi oponentami w trakcie sesji, doskonale nadającymi się do bicia po łapach zbyt chojrakujących załóg. Bardzo ciekawym pomysłem jest także ich technologia – oparta o wykorzystanie Ha’Kiv (czyli kosmicznych wielorybów). Stworzenia te są dla VinShari zarówno źródłem energii, jak i zasobem wykorzystywanym do budowy broni i napędów. To, co mnie, niepoprawnego marynistę, kupuje w nich dodatkowo to fakt, że ich statki wyglądają jak osiemnastowieczne żaglowe liniowce, aż do poziomu załóg pracujących na pokładach. Dla mnie bomba.
Kolejna sekcja podręcznika to kampania oraz towarzyszące jej materiały. Cała historia związana jest z kolejną rasą wywodzącą się z ekspansji Shackletona – Tilikaal. Gatunek ten przed tysiącami lat władał niezwykle potężną technologią pozwalającą nawet przemieszczać planety z miejsca na miejsce. W odległej przeszłości rozpoczęli oni badania nad ascendencją, czyli wstąpieniem na inną płaszczyznę egzystencji. Niestety okazało się, że będące częścią procesu porzucenie ciał, źle oddziaływuje na psychikę niektórych z nich do tego stopnia, że zaczynają zachowywać się socjopatycznie. Tak więc ich zdrowsi pobratymcy zostali zmuszeni do odizolowania chorych członków rasy (zwanych Displaced – Przesuniętymi) w kieszonkowych wymiarach i pozostawienia maszyn i żywych strażników – Assessors – do nadzorowania fizycznej części więzienia.
Kampania ma dziesięć części. Akcja pierwszych dwóch toczy się w erze oryginalnej trylogii, a pozostałych ośmiu – w czasach TNG. Przygody mogą, ale nie muszą następować po sobie, gra sugeruje wręcz, by pomiędzy kolejnymi epizodami głównej fabuły wplatać poboczne przygody, powstałe z rozpisania znajdujących się w podręczniku zajawek. Nasi bohaterowie będą w niej odkrywać, krok po kroku, tajemnicę Tilikaal i ich technologii, by potem zostać zmuszonymi do starcia się z uwolnioną przez “przypadek”, grupą Przesuniętych. Taki, mam wrażenie, był w każdym razie plan na początku. Jak to wyszło ostatecznie? No cóż… Nie najlepiej. Dwie pierwsze przygody mają ciekawe pomysły i są fajnie osadzone w erze Kirka i Spocka, ale w żaden sposób nie są powiązane z resztą kampanii. Spokojnie możemy je ominąć i całościowa fabuła zupełnie na tym nie ucierpi. Smutne jest również to, że na sam koniec drugiej przygody drużyna ląduje ze zniszczonym okrętem na pokładzie promu bez napędu warp, a przy okazji zostaje uznana za persona non grata na terenie Federacji. Autorzy oczywiście zostawiają nam kilka pomysłów co zrobić z tym fantem dalej, ale postacie stają w gruncie rzeczy niegrywalne. I już nigdy nie wracają do kampanii, o ile sami nie rozbudujemy fabuły dalej.
Część rozgrywająca się w erze TNG, jest lepsza… W każdym razie sześć kolejnych przygód jest naprawdę ciekawych. To tutaj mamy właściwe mięsko kampanii – poznajemy Ekspansję, zamieszkujące ją rasy (trzy z przygód opierają się częściowo o pierwszy kontakt) oraz oczywiście rozwijany jest wątek Tilikaal. Mamy tu do czynienia z fajnym fabularnie (choć dość oczywistym dla bardziej ogranych graczy) motywem wroga podającego się za przyjaciela. Innymi słowy – spotykamy Przesuniętych, którzy pragną się uwolnić z więzienia, w którym uwięzili ich podli pobratymcy. Te sześć scenariuszy powinno stanowić rdzeń i główną linię fabularną naszej kampanii, powinniśmy otoczyć je dodatkowymi przygodami i w ten sposób opowiedzieć historię eksploracji Ekspansji Shackletona, przygotowując się pod “Wielki Finał” z ostatnich dwóch epizodów kampanii, który niestety… nie następuje.
Sam nie wiem, co się stało. Ostatnie przygody są zwyczajnie bardzo słabe, a przede wszystkim totalnie niepasujące do tego, co było wcześniej… Zamiast konfrontacji z Przesuniętymi mamy oriończyków i… Ikonian. Okazuje się, że ta pradawna rasa zamknęła wszystkich Tilikaal (a nie tylko Przesuniętych), bo uznała ich za niebezpiecznych, a my stajemy przed wyborem czy ich uwolnić czy na zawsze odseparować więzienne wymiary kieszonkowe. Nagle fabuła wywraca się do góry nogami i to nie tylko dla graczy, ale także dla prowadzących. Nigdzie wcześniej, nawet w rozległym opisie Tilikaal przeznaczonym dla prowadzących NIE MA WSPOMNIANYCH IKONIAN! Nie wiem… Może autor ostatnich dwóch scenariuszy po prostu nie czytał poprzednich tylko jakiejś streszczenie. Nie wspomnę już o błędach logicznych (albo przynajmniej potężnych problemach redakcyjnych) i o tym, że Przesunięta kreowana na głównego złola kampanii zwyczajnie znika i nie pojawia się w finale.
Jeżeli miałbym prowadzić tę kampanię… To dwie ostatnie przygody wywaliłbym na śmietnik i od nowa napisał finał. Czy chciałbym to robić? Kampania opisana w “Shackleton Expanse” ma olbrzymi potencjał, Tilikaal są ciekawą rasą, a ich linia fabularna jest naprawde dobra. Dodatkowo większość przygód w kampanii ma coś w sobie. No dobra, są liniowe i miejscami spisane są tak, jakby autorzy sugerowali railroad, ale stojące za nimi fabuły są warte pokazania ich graczom. I to mnie w tym wszystkim smuci potrójnie. Po pierwsze – bo kocham “Star Treka”, po drugie – bo uważam “Star Trek Adventures” za naprawdę świetny system (ba! mój ulubiony nawet), a po trzecie – bo ktoś zepsuł naprawdę doskonały pomysł na kampanię…
Dobra… Wyrzuciłem to z siebie…
Kolejna sekcja podręcznika “Shackleton Expanse” to 36 jednostronicowych pomysłów na przygody. Pierwsze 10 przystosowanych jest do ery “The Original Series”, pozostałe – do ery “The Next Generation” lub post-TNG. Większość zajawek jest bezpośrednio powiązana z Ekspansją i zamieszkującymi ją rasami. Możemy je poprowadzić zarówno jako scenariusze poboczne do podręcznikowej kampanii, jak i wpleść w dowolną kampanię, prowadzoną w na obszarze Shackletona (każda z przygód ma krótką ramkę dotyczącą tego jak wpleść ją pomiędzy własne historie). Pozostałe zajawki powiązane są mocniej z wydarzeniami z filmów i seriali – zarówno tymi “okołoTNG”, czyli wojną federacyjno-klingońską, wojną z Dominium, bitwą o Sektor 001 (czyli drugą inwazją Borg), jak i z czasami nieco późniejszymi, czyli rebelią Shinzona oraz relokacją Romulan.
Muszę przyznać, że zaprezentowane zajawki są miejscami o wiele ciekawsze niż umieszczona w podręczniku kampania, ale czasem skróty myślowe ich autorów wymagają poważniejszego przepracowania. Niezależnie od tego – są świetną bazą nasion, z których możemy wyhodować naprawdę doskonałe scenariusze. Prawie wszystkie można też, po niewielkich przeróbkach, dopasować do dowolnego obszaru i ery gry.
Ostatnia, i to wcale niemała część podręcznika “Shackleton Expanse”, to statystyki bohaterów niezależnych i okrętów, które możemy spotkać w trakcie naszych przygód w opisywanym obszarze. Znajdziemy tu zarówno oficerów ze Stacji Narendra, opisanych w podręczniku obcych, jak i przedstawicieli mniej lub bardziej zabójczej fauny Ekspansji. W sekcji dla okrętów opisano wszystkie jednostki z XX Floty (nie ma ich za wiele), które mogą zarówno stać się wsparciem dla drużyny, jak i ich domem, trochę “neutralnych” jednostek kupieckich (w tym nowe jednostki dla oriończyków i ferengi), a także jednostki ras z ekspansji, w tym przypominające żaglowce okręty moich ulubionych VinShari.
Podręcznik zamyka generator układów gwiezdnych. Jest on dość prosty (zwłaszcza w porównaniu z tymi z “Coriolis”, czy “Stars Without Number”, ale wystarczający do stworzenia wiarygodnego startrekowo układu planetarnego. Trochę szkoda, że autorzy nie pokusili się przy okazji o nawet prosty generator problemów związanych z wygenerowanymi planetami, gdyż od razu mielibyśmy skąd losować dodatkowe wątki poboczne dla naszych przygód.
Podsumowanie
“Shackleton Expanse”, mimo bardzo rozczarowującej kampanii, to nadal dość solidny dodatek. Dzięki zawartym w nim informacjom możemy bez trudu przygotować dla naszych graczy ciekawą sesję w tym niezbadanym regionie przestrzeni. Sam pomysł Ekspansji, oddziaływujących na nią zjawisk astrofizycznych i zamieszkujących ją ras jest naprawdę świetny i wart ogrania – czy to na bazie własnych pomysłów, czy wrzuconych do podręcznika zajawek. Jeżeli jednak planujemy poprowadzić zawartą w nim kampanię, to powinniśmy się przygotować na konieczność zrobienia naprawdę wielu poprawek i przepisania wielu elementów od nowa.
Po lekturze podręcznika “Shackleton Expanse” naprawdę boli mnie, wiernego fana, serce i boleję nad zmarnowanym w kampanii potencjałem, ale mimo to myślę, że każdy prowadzący “Star Trek Adventures” powinien się z nim zapoznać. Czy po to, by samemu wyrobić sobie o nim zdanie, czy też w celu zabrania swoich graczy do Ekspansji. Ja zamierzam się tam wybrać, o ile tylko znajdę odpowiednio odważnych graczy.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie grafik do recenzji.
By dowiedzieć się więcej o bitwie o Narendra III, warto zainteresować się 15 odcinkiem 3 sezonu “The Next Generation” – “Yesterday’s Enterprise”.
Warto pamiętać, że proponowanym przez autorów gry “punktem zero” dla kampanii w czasach TNG jest rok 2371, czyli jeszcze przed zerwaniem układów z Kithomer i kolejną wojną federacyjno-klingońską, która pojawia się w dalszych sezonach DS9 jako preludium do Wojen z Dominium.
Przez chwilę miałem wrażenie, że coś jest nie tak z moim angielskim… ale skontaktowałem się ze znajomymi tłumaczami i oni tylko potwierdzili to, co sam zrozumiałem z tego tekstu…
Kampania jest pod załogę Federacji czy załoga Klingońska też będzie miała co robiś?
Kampania zadziała pod obie strony. Pisana jest dla Federaków, ale jest mnóstwo ramek pozwalających dopasować do chłopców i dziewcząt z KDF