Chwała herosom!

Recenzja podręcznika “Atlas High Fantasy” do “Fabula Ultima”

Autor: Jaxa

Wyprawy do zaginionych miast pełnych starożytnej potęgi? Szarża na grzbiecie oswojonego smoka na hordę żądnych krwi demonów? Starcie z imperatorem od tysiąca lat trzymającym świat w swym stalowym uścisku. To właśnie hight fantasy. Tu kryształowi bohaterowie toczą boje z mrocznymi władcami i przez trudy sięgają gwiazd. To najbardziej “odjechana” z konwencji klasycznego fantasy, kochana przez wielu fanów tego gatunku.
Dziś przed wami dodatek do gry “Fabula Ultima”, w którym autorzy tłumaczą, jak poradzić sobie z tą konwencją, opowiadając przy okazji naprawdę zapierające dech w piersiach historie!
Przez wami “Atlas High Fantasy”.

Jeżeli interesuje was “Fabula Ultima”, zapraszam do lektury dwuczęściowej recenzji tego tytułu (część pierwsza i część druga).
Gorąco zachęcam też do zajrzenia do alchemicznych stron poświęconych systemom fantasy, czyli “Jedynemu Pierścieniowi”, “Warhammerowi”, “Conanowi” i “Cieniowi Władcy Demonów”.

 “Atlas High Fantasy” to liczący nieco powyżej 200 stron (w formacie B5) podręcznik uzupełniający do gry “Fabula Ultima”. Autorzy skupiają się tu na wskazówkach dotyczących prowadzenia w tytułowej konwencji, a także oferują szeroki wachlarz narzędzi wspierających ten typ rozgrywki.

Epickość to nie dramat

Twórcy gry definiują high fantasy mocno “jRPGowo”, czyli jako gatunek skupiający się na antycznych tajemnicach, potężnej magii, relacjach z potężnymi istotami oraz walce o kontrolę nad pradawnymi światami. To monumentalne opowieści o walce dobra ze złem, gdzie odcienie szarości (które oczywiście powinny w pewnych dawkach pojawiać się w tego typu historiach) są tylko uzupełnieniem dla bardziej jednoznacznych fabuł.
Konwencja ta charakteryzuje się kilkoma podstawowymi wyznacznikami: bohaterowie są tu jednoznacznie dobrzy i wyrażają swoje emocje jasno i bez komplikowania, często powiązane są z nimi różnorakie przepowiednie lub magiczne artefakty, a ich pochodzenie jest zwykle tajemnicze. Nie boją się też rzucać wyzwań przeciwnościom losu.
Same krainy heroic fantasy pełne są niegościnnych ruin, gargantuicznych istot, potężnej magii, która często współistnieje z niezwykłą techniką. Bohaterowie stają do walki ze złem, gdy na zegarze historii jest za pięć dwunasta, czyli świat stoi na krawędzi zniszczenia lub o krok od wywracającego wszystko do góry nogami przełomu. Na przykład zły Imperator już zgromadził moc, by stać się bogiem albo właśnie pękają okowy utrzymujące światożerną bestię.
Kampanie w tej konwencji rzadko są sandboxami, najczęściej to “liniówki” o mocno zarysowanej fabule. Jest w nich sporo miejsca na zwroty akcji, a także na wątki poboczne, jednak nie mogą one odwracać uwagi od ostatecznego celu historii. Grając w tego typu konwencji, musimy pogodzić się z pewnymi ograniczeniami. W zamian za to mamy szansę na przeżycie z naszymi bohaterami naprawdę “epickiej” historii.
Autorzy dodatku “Atlas High Fantasy” już od samego początku podręcznika dają nam sporo rad dotyczących konwencji. Bardzo obrazowo pokazują nie tylko jak należy rozumieć jRPGowy aspekt high fantasy. Oprócz tego, co bardzo mi się podoba, wytykają też najbardziej typowe błędy, na jakie można natrafić w tego typu historiach. Mowa tu o często pojawiającej stereotypizacji i jednowymiarowości postaci i miejsc w tekstach kultury z tego gatunku. Twórcy podręcznika pokazują nam jak przeciwdziałać tego typu błędom i przy jakich aspektach warto dodatkowo przysiąść, by uczynić naszą kampanię bardziej nietuzinkową.
Pisząc o konwencji epickiego fantasy, autorzy poświęcili też sporo miejsca radom dotyczącym prowadzenia wszelkiego typu starć i konfliktów. Kluczem do stworzenia naprawdę klimatycznej walki jest trzymanie się kilku podstawowych zasad. Walki mają być mocno powiązane z postaciami (ich Tożsamościami i Motywami, mieć znaczenie, czyli być powiązane z wątkiem głównym lub motywacjami Złoczyńców) oraz toczyć się (zwłaszcza te najważniejsze) o naprawdę wysokie stawki. Twórcy sugerują, żeby nie rozdrabniać się i zamiast mniejszych potyczek rozgrywać tylko te znaczące starcia. Rady co do tych ostatnich bardzo wpasowują się w moją filozofię prowadzenia, czyli kampanie mają się skupiać na postaciach graczy, a realizm nie powinien stawać w nich na drodze “rule of cool”. Autorzy sugerują tu czerpanie pełnymi garściami z mechaniki “Fabula Ultima”, czyli zasad Rojów i Fal oraz oczywiście na pozwalanie na kreatywne wykorzystanie punktów Fabuli. Dzięki temu gracze będą mieli wrażenie, że ich postacie są naprawdę herosami w opowieści. Co ważne, podręcznik “Atlas High Fantasy” nie skupia się tylko na mniej lub bardziej konwencjonalnych mordobiciach, ale daje też garść naprawdę celnych wskazówek co do planowania i prowadzenia konfliktów społecznych.
Wszystkie praktycznie rady dotyczące prowadzenia w konwencji high fantasy, które znajdziemy w dodatku “Atlas High Fantasy” są dość uniwersalne (w końcu, co warto tu przypomnieć, “Fabula Ultima” nie ma własnego gotowego settingu) i bez trudu możemy je “wyjąć” z tej gry i zastosować w dowolnym innym “wysokomagiczno-epickim” RPGu, takim jak “Dungeons & Dragons”, “Soulbound” czy “Pathfinder”.

Światy pełne czaru

Kolejna część podręcznika to opis dziesięciu gotowych krain, które możemy wykorzystać w naszych kampaniach. Autorzy dają nam tu pełen wachlarz rozmaitych, choć dość klasycznych lokacji wraz z całym mnóstwem zahaczek na przygody i pomysłów na bohaterów niezależnych. Mamy tu zarówno starożytne ruiny dawno wymarłej cywilizacji czy stolicę potężnego imperium, jak i miasto na gigantycznym drzewie, którego gałęzie prowadzą do innych miejsc czy latający archipelag zamieszkany przez ludzi, którzy dawno porzucili powierzchnię. Każda z lokacji, mimo że są one dość tradycyjne, ma sobie coś ciekawego, co można ukraść do naszych przygód.
To, co mi się naprawdę bardzo podoba, to konstrukcja fragmentów podręcznika poświęconych wspomnianym lokacjom. Zamiast prostego opisu autorzy postanowili wprowadzić pewną bardzo wygodną i przejrzystą systematyzację, dzięki czemu przy każdym dodanym do podręcznika miejscu znajdziemy podobny zestaw informacji, czyli to, co powinniśmy wiedzieć na pierwszy rzut oka, lista pytań, które zadamy drużynie po to, by lepiej osadzić ją w nowej przestrzeni, typowe elementy obecne w danej lokacji, zahaczki fabularne i to jakie plany mogą mieć nasi złoczyńcy w stosunku do opisywanego miejsca. Taka systematyzacja (jestem, jak wiecie, fanem takich rozwiązań), ułatwia nam zarządzanie daną lokacją i znajdowanie potrzebnych nam informacji w opisach, co znacznie ułatwia korzystanie z nich. Twórcy podręcznika “Atlas High Fantasy” zrobili tu kawał dobrej roboty projektowej i mam nadzieję, że w kolejnych dodatkach będą nadal korzystać z tego samego wzorca.
Z samych lokacji najbardziej podoba mi się Yiggdrasill, czyli wspomniane już drzewo z miastem. Po pierwsze sama idea centralnego punktu z bramami prowadzącymi do innych miejsc, jakkolwiek wyświechtana, jest często przydatna w kampanii, która ma rzucać graczy po całym świecie i znacznie upraszcza podróże. Po drugie autorzy proponują tu bardzo ciekawy wątek na przygodę, czyli opowieść o uchodźcach z innego świata, którzy uciekają przez bramę do Yiggdrasill. To historia o ksenofobii i szukaniu porozumienia, w której sporo jest miejsca dla postaci graczy. Ponownie – pomysł dość ograny, ale przebudowany całkiem fajnie.

Herosi magicznych krain

Atlas High Fantasy” to także spora ilość nowych zasad dotyczących tworzenia i rozwoju naszych bohaterów. Autorzy dodatku, by uczynić postacie lepiej wpasowującymi się w konwencję opisywaną podręczniku, dodają dwa nowe kroki w tworzeniu postaci – Dziwactwa i Moce Zero, a także cztery nowe klasy wraz z odpowiednimi mikromechanikami.
Dziwactwa to naprawdę potężne zdolności wynikające z tła postaci. Przydają się, by mocniej zindywidualizować bohaterów i uczynić ich gotowymi na groźniejsze przeciwności. Znajdziemy wśród nich rodowe bronie, skrzydła, silne powiązanie z żywiołami, a także talent do walki bez broni. Nasi bohaterowie mogą mieć wiszącą nad nimi klątwę (co daje im więcej punktów Fabuli), pochodzić z innych światów, a nawet być robotami lub roślinami. Moje ulubione Dziwactwo to jednak zdecydowanie Braterstwo Dusz. Bohater z tą zdolnością zawarł pakt z inną postacią i żyje jej wnętrzu (albo w duszy) manifestując się tylko, gdy jest taka potrzeba. Może to być związany z postacią duch lub demon, a nawet będący kopalnią wiedzy daimonion. Postać z tym Dziwactwem jest mocno powiązana z innym bohaterem, co bardzo fajnie od początku kampanii łączy ich losy, a samym graczom daje sporo miejsca na odgrywanie takiej relacji.
Moce Zero to druga z nowych mechanik powiązanych z postaciami. To kolejne “superdary”, które jednakże trzeba przed użyciem “naładować”. Innymi słowy, jest to odpowiednik obecnych w grach komputerowych zdolności typu “ultimate”.
Podczas tworzenia naszej Mocy Zero wybieramy dwa klocki – Impuls i Efekt. Ten pierwszy to aktywator, a drugi – zdolność specjalna. Aby odpalić Efekt, musimy zapełnić sześciosekcyjny zegar, który “ładuje się”, gdy bohater wydaje punkty Fabuli, traci PŻty lub gdy odpala się Impuls.
Moce Zero pozwalają nam odpalać za darmo czary i zdolności, krzywdzić i leczyć, a także wpływać na zegary sceny. To bardzo fajne i ciekawe talenty, które ładnie wpasują się i w konwencję i w mechanikę. Obawiam się jednak (choć bez praktycznej obserwacji nie mogę mieć tu pewności), że mogą one mocno sprofilować styl walki danej postaci – w końcu “odpalenie ultimate” może całkiem skutecznie odmienić pole bitwy.
Nowe klasy to natomiast Dowódczyni, Pieśniarz, Tancerka i Symbolista. Są one przyjemnie zróżnicowane i, tak jak wcześniejsze elementy, fajnie wpasowują się w stylistykę gry i ładnie uzupełniają archetypy z podręcznika podstawowego.

  • Dowódczyni skupia się na wspieraniu towarzyszy i taktycznym zarządzaniu polem bitwy (dzięki zdolności pozwalającej na przesunięcie inicjatywy).
  • Pieśniarz to mag, mogący zarówno poprawiać zdolności sojuszników, jak i całkiem konkretnie krzywdzić wrogów.
  • Symbolista wypisuje na kawałkach papieru glify dające konkretne efekty.
  • Tancerka natomiast może korzystać ze swych umiejętności, by wspierać swoje ataki, na przykład zmieniając rodzaj zadawanych obrażeń.

Z nowych klas najciekawszy wydaje się Pieśniarz. Składa on swoje zaklęcia z klocków melodii, tonacji i natężenia. Pierwszy z nich odpowiada za rodzaj czaru, drugi za to, z jakimi atrybutami/cechami lub żywiołami będzie on powiązany, a ostatni decyduje, na kogo on zadziała. Pozwala to na sporą elastyczność w komponowaniu pieśni i czyni grę Pieśniarzem naprawdę interesującą.
Warto tu też pamiętać, że postacie w “Fabula Ultima” nigdy nie mają jednej klasy. Nowe archetypy będą bardzo fajnie współdziałać z tymi z podstawki. Tancerka i Mistrz Broni będą podstawą pod sprawnych szermierzy, Dowódczyni z Mistrzem wiedzy stanie się materiałem na świetnego Taktyka, a Pieśniarz i Mówcze da nam cudownego Barda.
Rozdział dotyczący postaci uzupełniają nowe Umiejętności Heroiczne oraz garść gotowych pomysłów na postacie, które możemy wykorzystać zarówno jako bohaterów graczy, jak i bohaterów niezależnych. Warto się z nimi uważnie zapoznać, nawet jeżeli nie planujemy z nich skorzystać, bo dzięki temu będziemy mogli praktyczne zaobserwować, jak można użyć nowych elementów dotyczących tworzenia bohaterów.

Arsenał w służbie większego dobra

W podręczniku dotyczącym high fantasy nie może oczywiście zabraknąć dodatkowych zasad związanych z bronią i opancerzeniem oraz nowych artefaktów.
Pierwszą z mechanik są niestandardowe bronie. Każda z postaci może zacząć rozgrywkę z nieco lepszą bronią niż w tradycyjnej “Fabuli Ultimie”. Jest to oręż dwuręczny o wartości 300 zenitów wyposażony w trzy personalizacje, takie jak dodatkowe obrażenia, powiązanie z żywiołem, ulepszenie pancerza lub zmiana formy. Ta ostatnia opcja jest zdecydowanie najciekawsza i daje możliwość połączenia ze sobą dwóch rodzajów broni. Na przykład pozwala nam mieć topór, z którego można strzelać jak z muszkietu albo rękawice emanujące wyładowaniami mocy.
Nowe artefakty to potężne relikty dające niezwykłą moc. Mamy więc na przykład serce umożliwiające przemianę w smoka, różdżkę pozwalającą na jeden dzień przenieść się w czasie czy lustro przemieniające patrzącego w inną osobę lub kryształ dający dostęp do dodatkowej umiejętności heroicznej. Niektóre z artefaktów oprócz wielkiej mocy mają efekty uboczne, na przykład efekt Kielicha Młodości twa tylko kilka dni, Klucz Czerwonego Lwa pozwala dostać się do sali znajdującej się poza czasem i przestrzenią, ale to, co tam zostawimy, znika po zakończeniu wizyty.
Lista ekwipunku, którą znajdziemy w podręczniku “Atlas High Fantasy” uzupełniona jest przed kilkadziesiąt prostych magicznych broni i pancerzy zaprojektowanych tak, by pasowały do prezentowanej w podręczniku konwencji lub były odpowiednie dla nowych klas. Mamy więc na przykład tarczę, która może być bębenkiem, włócznie dla Tancerek, a także sporo sprzętu nawiązującego do mitologii (jak sztylet Midas, który zwiększa ilość skarbu duszy lub włócznia Achilles, która daje nietykalność)

Czarne charaktery

Podręcznik uzupełnia pięciu Złoczyńców dopasowanych do różnych poziomów zaawansowania drużyny. W opisie każdego z nich dostajemy nie tylko statbloki (zarówno jego samego, jak i współpracujących z nim pieczeniarzy) i taktykę, jaką się posługuje, ale również pomysł na wprowadzenie w kampanię i całe zaplecze fabularne niezbędne do uczynienia z nich istotnych elementów opowiadanych przez nas historii. Mamy tu więc władczynię piratów, wielkiego smoka, skrzywdzoną kapłankę, która stała się liczem, księcia z przerostem ego, a także najpotężniejszą i najciekawszą ze wszystkich Tragedię, czyli metanarracyjną demoniczno-boską istotę, mogącą bez trudu zabić całą grupę. Muszę przyznać, że ostatnia z tych istot szczególnie przypadła mi do gustu. Jej zdolności mają przypomnieć graczom (i postaciom) wcześniejsze etapy kampanii (i pokonanych złomilców), może ona manipulować przeznaczeniem i wreszcie stać się impulsem do satysfakcjonujących epilogów. Starcie z nią jest ciekawe tak samo na poziomie fikcji i mechaniki, jak i na poziomie meta. To zabawa konwencją i to zaplanowana dobrze.
Trochę jednak szkoda, że część dodatku “Atlas High Fantasy” dotycząca wrogów to tylko Złoczyńcy i niewielka garść pomagierów. Trochę zabrakło w podręczniku klasycznego bestiariusza wypełnionego bardziej typowymi (a nie udziwnionymi jak te w podstawce) potworami i przeciwnikami. Można ich oczywiście stworzyć samemu, ale gotowy statblok zawsze ułatwia życie, zwłaszcza jak trzeba coś zaimprowizować.

Kilka słów na koniec

Atlas High Fantasy” to bardzo dobre uzupełnienie podstawki do gry “Fabula Ultima”. Bardzo ładnie wprowadza on w opisywaną przez niego konwencje i daje naprawdę wiele informacji, które przydadzą się każdemu MG prowadzącemu w tej stylistyce i to niezależnie od gry, z której korzysta. Wskazówki (podobnie jak w podstawce) nie tylko dają do myślenia, ale również są inspirujące. Bardzo fajnie także działa cała warstwa mechaniczna, jaką znajdziemy w podręczniku “Atlas High Fantasy”. Nowe klasy, ekwipunek, a zwłaszcza Moce Zero i Dziwactwa sprawią, że nasza gra w “Fabula Ultima” będzie znacznie ciekawsza. To, co natomiast jest dla mnie wadą tego podręcznika, to jego pewna wtórność. Zaprezentowane lokacje, zajawki przygód czy Złoczyńcy (poza Tragedią), są bardzo typowe dla konwencji high fantasy i nie wnoszą wiele nowego. Trochę zgrzytają mi też nazwy, które zdążyły mi się już opatrzeć przez lata prowadzenia. Ponowne wykorzystanie tradycyjnych nazw (na przykład mitologicznych) to bardzo jRPGowe rozwiązanie i pasuje do konwencji samej gry, ale ja nie jestem fanem takich rozwiązań.
Mimo tego będę korzystał z “Atlasu High Fantasy”, zwłaszcza grając w “Soulbounda”. Zwarte w tym podręczniku wskazówki są naprawdę celne i mądre i idealnie wpasowują się w myślenie o tym najdziwniejszym z “Warhammerów”.
Do zobaczenia na szlaku!

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Ostateczna opowieść cz. I

Recenzja gry „Fabula Ultima” cz. 1

Ostateczna opowieść cz. II

Recenzja gry „Fabula Ultima” cz. 2

Jestem fanem mechaniki zegarów

Publicystyka RPGowej Alchemii