Ostateczna opowieść cz. II
Druga część recenzji gry “Fabula Ultima”
Autor: Jaxa
“Fabula Ultima” to naprawdę epickie high fantasy. Mamy tu potężną i stosowaną przemysłowo magię, technologie napędzane mistyczną energią, powietrzne okręty eksplorujące przestrzeń między unoszącymi się w powietrzu wyspami i Bohaterów (przez duże “B”) odważnie stających przeciwko istotom o boskiej mocy, zagrażającym istnieniu rzeczywistości. “Fabula Ultima” to scena dla prawdziwie heroicznych opowieści, znanych z pieśni bardów i trubadurów.
Czy mechanika uciągnie tę konwencję? I jak w ogóle spinają się zasady tej jRPGowej gry?
Przed wami druga część materiału poświęconego grze “Fabula Ultima”.
Jeżeli interesują was systemy fantasy, zajrzyjcie do alchemicznych działów poświęconych “Warhammerowi”, “Jedynemu Pierścieniowi”, “Age of Sigmar: Soulbound”, “Symabroum” oraz “Cień Władcy Demonów”.
Zachęcam też do zapoznania się z tekstami poświęconymi takim tytułom jak, „Into the Odd„, “Wyprawa za mur”, „Dragonbane” (część pierwsza i część druga) czy “Sun World”.
Ostatnio mogliście przeczytać o tworzeniu settingów i postaci w “Fabula Ultima”. Dziś opowiem o mechanice, bestiariuszu i rozdziałach wspierających mistrzów gry.
Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji zapoznać się z pierwszą częścią prezentacji gry “Fabula Ultima”, zrobicie to, nim zagłębicie się w lekturę dzisiejszego artykułu.
Mechanika
W grze “Fabula Ultima” znajdziemy cztery rodzaje testów: proste, otwarte, przeciwstawne i grupowe.
Testy proste, czyli te najbardziej tradycyjne, działają całkiem intuicyjnie, choć warto przy nich pamiętać o paru dodatkowych elementach, które na nie wpływają. Zabierając się do takiego testu, gracz opisuje to co robi jego postać. Na podstawie tych informacji MG (wraz z graczem) wybierają pasujące do okoliczności cechy. Co ważne, nie muszą być to różne współczynniki i możemy rzucać dwoma kośćmi z tego samego atrybutu. Następnie sprawdzamy, czy z rzutem będą związane jakiekolwiek premie wynikające na przykład z okoliczności lub poziomów umiejętności posiadanych przez postać. W tym samym czasie MG ustala poziom trudności testu (7 dla testów łatwych, 10 dla normalnych, 15 lub 16 dla trudnych i bardzo trudnych) oraz tłumaczy, jakie będą konsekwencje porażki.
Potem następuje rzut. Jeżeli suma wyników na kościach i premii będzie równa lub większa od PT, test jest uznany za zdany. Dodatkowo, jeżeli na kościach wypadł dublet co najmniej 6, mamy to czynienia z krytycznym sukcesem, a jeśli pojawiły się w nim dwie jedynki – z krytyczną porażką.
Z krytycznymi sukcesami i porażkami poza automatycznym zdaniem lub oblaniem testu (w takim wypadku postać dostaje także również punkt Fabuli), wiążą się dodatkowe efekty zwana Szansami. To zwroty akcji, które mogą wywrócić fabułę. Co oczywiste, szansa z sukcesu należy do rzucającego, a z porażki – do drugiej strony.
W podręczniku znajdziemy listę potencjalnych efektów Szans. Możemy za ich pomocą na przykład dorzucić celowi efekt, zdemaskować go, wymusić na nim popełnienie faux-pas, albo odpowiednio poprawić znajdujący się w scenie zegar, zapełniając lub kasując z niego dwa segmenty.
Jeżeli postać nie zda testu, to nic straconego, gdyż może wydać punkt Fabuli, by przerzucić jedną lub obie kości, lub zwiększyć wynik o poziom Więzi. Oczywiście oba te manewry obostrzone są pewnymi uwarunkowaniami. Przerzutu możemy dokonać tylko wtedy, jeżeli gracz jest w stanie przekonać MG, że test jest w jakiś sposób powiązany z jego Przymiotami (więcej o nich w części o postaciach). Podobnie z poziomem Więzi – jedna z relacji musi być powiązana z przedmiotem testu.
Punkty Fabuli
Punkty Fabuli to jedna z trzech metawalut dostępnych w grze. Jest to zdolność postaci do naginania rzeczywistości i kształtowania własnego losu. Obok przywoływania Więzi i Przymiotów, by zmienić wynik testu, można ich użyć także do odpalania niektórych umiejętności oraz do wprowadzania zmian fabularnych do gry.
Otrzymywane są natomiast gdy: postać wyrzuci krytycznego pecha, PZ bohatera spadną do zera i musi skapitulować (2 punkty), pojawi się Złoczyńca (nawet w scenie MG) oraz na początku każdej sesji (1 punkt).
Dodatkowo, jeżeli korzystamy z opcjonalnych zasad, postacie mogą uzyskać punkt Fabuli, gdy celowo obleją test związany z Więziami lub Przymiotami.
Fabula jest dość standardową metawalutą, jeżeli chodzi o współczesne gry. Zwiększa elastyczność rozgrywki i daje graczom kilka potężnych narzędzi. To, co mi się tutaj najbardziej podoba, to przyznawanie punktów za pojawianie się “turbozłoli” w scenie, nawet jeżeli jest to “cut-scenka”. Pozwala to na płynne uzupełniania punktów, które ładnie można powiązać fabułą. Dodatkowo daje też pewność, że gracze zawsze mają nieco paliwa fabularnego, gdy dochodzi do spotkania ze Złoczyńcami.
Kolejnym rodzajem testu są rzuty otwarte. Od prostych różnią się tym, że nie ma w nich ustalonego poziomu trudności i liczy się tylko, jak wiele wyrzucimy. MG dostaje kilka wytycznych co do interpretacji takiego rzutu, więc może oszacować na przykład, jak wiele informacji zebrał bohater podczas zbierania plotek albo jak dobrze bardce wyszedł pokaz jej umiejętności.
Test przeciwstawny także jest łatwy do zaaplikowania i zinterpretowania – wygrywa go ten, kto wyrzuci najwięcej, krytyczne sukcesy gwarantują automatyczne zwycięstwo, a wszelkie remisy oznaczają przerzut.
Ostatnim z rodzajów testów jest rzut grupowy. Jest on nieco bardziej skomplikowany, więc opowiem o nim krok po krok po kroku. Drużyna podejmująca się działania grupowego wybiera lidera, pozostali to wspierający. Najpierw wspierający wykonują test prosty o PT 10. Jeżeli go zdadzą, dodają 1 do wyniku testu lidera. Następnie dodawana jest siła jednej Więzi łączącej wspierających z prowadzącym test. Oba te elementy (premie za zdane testy proste wsparcia oraz siła Więzi) stanowią bonus do rzutu wykonywanego przez lidera, który turla kośćmi jako ostatni, zgodnie ze wszelkimi zasadami ogólnych testów prostych.
Zegary
“Fabula Ultima” bardzo chętnie korzysta z zegarów. Ci z was, którzy czytają Alchemię od dawna wiedzą, że jestem wielkim fanem tego zestawu mechanik.
Zegary to, w telegraficznym skrócie, zestaw liczników pozwalających zarządzać postępem różnych elementów sesji, od konfliktów i pojedynczych problemów, po duże wątki kampanijne.
Zegary w “Fabula Ultima” mogą prowadzić do sukcesu (gdy na przykład próbujemy otworzyć zamek) lub porażki (gdy próbujemy przekraść się i nie chcemy alarmować straży). Mogą się zapełniać fabularnie (zgodnie z przedstawionymi grupie przez MG założeniami) lub mechanicznie – wraz z każdym sukcesem, przebiciem PT o 3 lub 6 lub z Szansą wynikłą z krytyka.
Gra proponuje także dynamiczne wprowadzanie i usuwanie zegarów i opisywanie za ich pomocą różnych kreatywnych zachowań graczy wykraczających poza bazową mechanikę. Na przykład zegary takie świetnie nadadzą się do rozplanowania zawalania sali na potwora, którego gracze nie potrafią w inny sposób pokonać lub do kontrolowania starcia o uwagę tłumu na przyjęciu.
“Fabula Ultima” korzysta z zegarów bardzo dobrze i fantastycznie tłumaczy jak wprowadzać je na sesji. Dzięki nim łatwo będzie nam przetłumaczyć wszystkie rzucone przy stole pomysły na język mechaniki.
Konflikty
Gry fabularne nie mogą obyć się bez starć. Nie inaczej jest i w przypadku “Fabula Ultima”: Sam schemat sceny walki jest dość prosty, ale prowadząc ją, trzeba pamiętać o pewnych wybojach, które mogą być nieoczywiste, zwłaszcza jeżeli mieliśmy niewiele kontaktu z jRPGami lub ze starszymi zachodnimi tytułami.
Zatem po kolei.
- Inicjatywa określana jest za pomocą wykonywanego przez graczy testu grupowego Zręczności i Wejrzenia. PT tego testu jest najwyższa wartość inicjatywy u przeciwników. Zdany test grupowy oznacza, że gracze działają pierwsi.
- W walce strony konfliktu działają naprzemiennie. W każdej nowej rundzie zaczyna ta sama frakcja, która wygrała pierwotny test, chyba że zmieni to jakaś umiejętność lub czar.
- “Fabula Ultima” uznaje pozycję na rzecz stricte fabularną. Poruszanie się w obrębie pola walki jest ważne tylko na poziomie fikcji, a podstawową różnicą między bronią do walki w zwarciu a dystansową jest możliwość trafienia latających przeciwników (oraz oczywiście dostęp do konkretnych umiejętności).
- W swojej inicjatywie postać może wykonać tylko jedną akcję. Obok tradycyjnego ataku może być to Cel (czyli próba osiągnięcia konkretnego efektu, na przykład przesunięcia zegara), Ekwipunek (stworzenie i skorzystanie z przedmiotu za PE), odpalenie Zaklęcia lub Umiejętności, a także Obserwacja (wypatrzenie słabości przeciwnika), Obrona (uzyskanie Odporności i premii do testów, a także możliwość osłonienia innej postaci) i Zwód (oszukanie przeciwnika tak, by obdarzyć go jednym ze stanów).
- Atakując przeciwnika, wykonujemy Test Precyzji (czyli rzucamy na konkretne, przypisane do danego typu broni cechy) na PT równe Pancerzowi (zwykłemu lub magicznemu). Trafienie oznacza zadanie obrażeń równych wyższemu wynikowi z wyturlanych na kościach, powiększonemu przez premię z broni oraz różne inne modyfikatory.
- Ataki (zwykłe i magiczne) zadają konkretny typ obrażeń. Zwykle są to uszkodzenia fizyczne, ale czary i umiejętności mogą zmienić je na: powietrzne, elektryczne, mroczne, ziemne, ogniste, lodowe, świetliste albo trujące.
- Cel ataku natomiast może być na dany typ obrażeń Wrażliwy (zwiększają się one dwukrotnie) lub Odporny (zmniejszają o połowę). Może być także Niewrażliwy na dany typ uszkodzeń albo je Absorbować (czyli leczyć nimi odpowiednią ilość straconych PZ).
- Finalnie obrażenia, które pozostaną po opisanych powyżej działaniach matematycznych, odejmujemy od PZów postaci. Gdy spadną one o połowę, to bohater znajduje się w Kryzysie. Z tym stanem nie wiążą się żadne ogólne zasady mechaniczne, ale pewne umiejętności działają dopiero, gdy postać osiągnie ten stan. Dodatkowo, gdy postać jest w Kryzysie, to na poziomie fikcji ten stan widać, co może być wskazówką dla walczących z nim przeciwników co do jego stanu zdrowia. Gdy PZ spadną do zera, to dzieją się następujące rzeczy:
-
- zwykli NPCe tracą wolę walki i ten, kto zadał ostatni cios, decyduje o ich losie; mogą być oni pojmani, odgonieni, pozbawieni przytomności lub zabici,
- złoczyńcy mogą skapitulować jak zwykli NPCe lub wydać Ultimę, by uciec, a jeżeli brakuje im “złych punktów”, nadal mogą zbiec i wtedy dodatkowo eskalują, stając się przeciwnikami niebezpieczniejszymi i bardziej kluczowymi dla dalszej fabuły,
- postacie natomiast mogą się poświęcić (czyli odejść w glorii chwały po ograniu ładnej fabularnej sceny) lub skapitulować i poddać się konsekwencjom swojej decyzji.
-
Kapitulacja
Gdy postać zostanie pokonana, może, jak wspomniałem, skapitulować. MG nie może zabić takiej postaci, ale staje się ona przedmiotem odpowiednich konsekwencji.
Mogą się one wiązać na przykład z uwięzieniem bohatera, oddzieleniem go od reszty drużyny, a także z modyfikacją Więzi lub Motywu, lub utratą przedmiotu dla niej ważnego, a nawet artefaktu.
W “Fabula Ultima” bohater ginie tylko wtedy, gdy gracz tak zadecyduje, ale nie oznacza to, że konsekwencje porażki w konflikcie nie mogą być też odpowiednio bolesne.
W “Fabula Ultima” znajdziemy też całkiem sporo mechanik dodatkowych i alternatywnych, których możemy użyć do uatrakcyjnienia walki. Możemy na przykład wprowadzić Punkty Przewagi, które pozwalają wykonywać bohaterom dodatkowe akcje albo zezwolić postaciom znajdującym się poza konfliktem na pomoc walczącym poprzez przerzucenie pojedynczej kostki w rundzie.
Konflikty w grze “Fabula Ultima” działają zasadniczo dość prosto. Głównymi wybojami jest żonglowanie typami obrażeń i odpornościami oraz pewna obecna w tej grze HaPekoza. Do tego pierwszego trzeba się po prostu przyzwyczaić, a także czytelnie projektować statbloki przeciwników (które zaprojektowano tak, by w miarę dobrze dało się pooznaczać odporności).
HaPekoza, czyli fakt, że spora część przeciwników to worki życia, które należy zbić to większy problem. Dużą żywotność tubrozłoli jestem w stanie jakoś tam wybaczyć, bo fajnie, żeby jednak stanowili konkretne zagrożenie, ale fakt, że nawet popierdułki prawie nigdy nie padną “na strzała” to już większy problem. “Fabula Ultima” chce być grą o herosach, a ci nie powinni potykać się o byle chochlika. Częściowo można to rozmyć, korzystając z zasad tworzenia starć oraz dzięki mechanicznemu wytrychowi, który mówi, że zamknięty w jednym statbloku przeciwnik może być na poziomie fikcji hordą paskudników. Ale nadal moim zdaniem to nieco za mało, by uczynić tę grę tak heroiczną jak systemy na 2d20 czy “Soulbound”.
Magia
W grze “Fabula Ultima” magii jest całe mnóstwo. Abstrahując od magicznych przedmiotów, artefaktów i umiejętności postaci (a także tego, że w większości uniwersów na poziomie fikcji jest jej pełno na każdym kroku), mamy też mechaniczny system związany z umiejętnościami magicznymi.
W grze występuje sześć magicznych dyscyplin: Mistycyzm, Chimeryzm, Elementalizm, Entropizm, Spitytualizm i Rytualizm. Pierwsza opiera się o zamykanie w swoim ciele potężnych bytów zwanych Armanami, cztery kolejne są bardziej tradycyjne RPGowo i pozwalają na stosowanie zaklęć (czyli efektów mniej lub bardziej natychmiastowych) oraz powiązanych z daną dyscypliną rytuałów, ostatnia natomiast pozwala jedynie na manipulowanie, wyczuwanie i wiązanie energii magicznej związanej z miejscem lub przedmiotem.
Zaklęcia, czyli efekty natychmiastowe, dzielimy generalnie na dwa rodzaje – ofensywne i pozostałe. Te pierwsze podczas odpalania wymagają zdania odpowiedniego testu (cechy w nim zależą od rodzaju używanej magii) oraz wydania pewnej ilości PM. Te drugie udają się automatycznie, a ich jednym kosztem (poza utratą akcji) jest wydatek magicznej mocy. Same zaklęcia ofensywne działają podobnie do ataków w walce wręcz, jednak PT odpowiedniego testu równy jest zwykle wartości Pancerza Magicznego, a nie zwyczajnego.
Mechanika rytuałów jest natomiast o wiele bardziej elastyczna niż zaklęć. Nie ma listy konkretnych ceremonii a jedynie zasady wyznaczające ich granice.
Każda dyscyplina ma określony paradygmat rytuałów. Za pomocą elementalizmu można na przykład gasić pożary czy wywoływać burze, entropizm służy do teleportacji, a za pomocą spirytualizmu można wyczuć obecność i emocje innych.
Za pomocą rytuałów NIE MOŻNA: zadawać bezpośrednich obrażeń (choć można na przykład obudzić gejzer, który już może okazać się niebezpieczny), dawać i usuwać stanów, PZ, PM, PE i Punktów Fabuli i Ultimy, a także bezpośrednio kopiować efektów umiejętności tworzyć istot lub wyposażenia.
Aby odpalić rytuał trzeba zdać odpowiedni Test (cechy przypisane do rodzaju magii) oraz wydać ilość PM zależną od potencjału ceremonii i obszaru, na który zadziała. Koszt rytuału można zmniejszyć za pomocą odpowiednich składników.
Generalnie rytuały są całkiem potężne, ale czasem trzeba nieco nad nimi pomyśleć i wykazać się kreatywnością tak, by to, co przygotujemy, nie naruszało zasad. Można stworzyć kulę ognia, która stopi silnik latającego okrętu, co spowoduje śmierć załogi, ale nie można tej samej kuli cisnąć w kapitana. Nie będę tu ani siebie, ani was czarował (pun intended), to, co można zrobić za pomocą rytuałów, mocno będzie zależało od prowadzącego i settingu, jaki grupa wspólnie stworzy (oraz często także od “rule of cool”, zwłaszcza jeżeli grupa wymyśli coś szczególnie niesamowitego).
Sama mechanika magii jest zaskakująco prosta i elastyczna i fajnie łączy się z pozostałymi klockami. Zaklęcia bojowe będą dobrze współgrać z konwencjonalnym biciem się po głowach, a rytuały z zegarami i scenami fabularnymi.
Zasady tworzenia antagonistów
“Fabula Ultima” bardzo porządnie podchodzi do projektowania starć i antagonistów. W podręczniku znajdziemy cały rozdział poświęcony temu zagadnieniu. Gra daje nam prosto rozpisane zasady balansowania starć i kreowania odpowiednio zmodyfikowanych przeciwników. Gra zakłada, że pomiędzy odpoczynkami i uzupełnieniem Punktów Ekwipunku gracze stoczą 3 walki łatwe, jedną normalną i jedną łatwą albo jedną trudną.
W łatwej walce weźmie udział mniej przeciwników, niż jest graczy, w normalnej tyle samo, a w trudnej antagonistów będzie więcej niż bohaterów. Drugim suwaczkiem jest tu poziom przeciwników – przeciwnicy do 5 poziomów wyżej niż gracze będą przeciwnikami łatwymi, a ci do 10 – wymagającymi. Poza wytycznymi dotyczącymi samego balansowania starć znajdziemy też w podręczniku całe mnóstwo wskazówek dotyczących projektowania i zarządzania walką tak, by była ona ciekawa i dynamiczna, a sam MG nie pogubił się w jej prowadzeniu.
Samo tworzenie NPCów rozpisane jest za pomocą prostego schematu. Przechodząc go krok po kroku, znajdziemy wszystkie informacje niezbędne do wypełnienia statbloka. Całość przypomina w dużej mierze tworzenie postaci, z tym że dla NPCów wybieramy dodatkowo ich rodzaj (na przykład demon, konstrukt, czy nieumarły), określamy obrażenia z ataków podstawowych (czyli tych bez broni) oraz dobieramy im zestaw odpowiednich umiejętności. Co ważne, NPCe mogą korzystać ze zdolności przynależnych odpowiednim klasom postaci, ale dysponują także szerokim wachlarzem własnych i to całkiem silnych talentów, takich jak Akt końcowy (czyli coś, co dzieje się w chwili śmierci NPCa, na przykład wybuch) albo Stan Kryzysowy, który sprawia, że przeciwnikowi odpalają się dodatkowe zdolności, gdy straci połowę PZ. Całość kreatora NPCów jest zrobiona na tyle elastycznie, że można bardzo dobrze dopasować przeciwników do swoich potrzeb bez konieczności dodawania jakichkolwiek dodatkowych zasad. Warto jednak zaznaczyć, że sam proces budowania antagonistów może być długotrwały nim nie “obcykamy” się w mechanikach gry.
W “Fabula Ultima” mamy także gradację przeciwników. Obok najprostszych wojowników (których tworzymy za pomocą generatora) mamy także elitarnych przeciwników i czempionów. Ci pierwsi zastępują w rozpisce starcia parę wojowników i mają podwójną ilość życia, dwa ataki, dodatkową umiejętność oraz lepszą inicjatywę. Ci drudzy są tak silni jak liczba przeciwników, których zastępują, mają naprawdę dużo życia, solidną inicjatywę oraz sporo PM i umiejętność. Wszystko to sprawia, że nawet ci czempioni, którzy są stworzeni, by zastąpić dwóch wojowników, są relatywnie silniejsi od elitarnych wrogów.
Mało? W rozdziale dotyczącym tworzenia NPCów znajdziemy też sekcję pomagającą nam projektować starcia z bossami, a ich samych zrobić niezapomnianymi. Podręcznik opisuje nam tu kilka świetnych idei (i pokazuje jak zrealizować je mechanicznie), które mogą być nowatorskie nawet dla dość zaawansowanego MG, a przy okazji fantastycznie wpasowują się w konwencje jRPG. Mamy więc bossów złożonych z kilku osobnych klocków i takich po pokonaniu przybierają formę. Ci pierwsi to na poziomie fikcji jeden przeciwnik, ale mechanicznie to zbiór kilku NPCów z osobnymi statblokami. Podręcznik daje tu przykład gigantycznego kraba, którego korpus jest elitarnym wrogiem, a szczypce wojownikami o osobnych statblokach.
Drugi z pomysłów to znani z jRPGów bossowie o kilku fazach. Gdy zbijemy PZ przeciwnika do zera, przemienia się on w kolejną, często silniejszą formę. Łatwo tu sobie wyobrazić nekromantę, który po pokonaniu, wstaje jako licz, a potem staje się bezcielesnym upiorem. Co ważne, kolejne fazy bossa mogą się różnić odpornościami i gradacją, co może sprawić graczom dodatkowy problem.
“Fabula Ultima”, jeżeli chodzi o przygotowywanie starć, robi fenomenalną robotę. Wszystkie przedstawione w podręczniku pomysły pozwolą nam na zaprojektowanie bardzo zróżnicowanych i ciekawych walk, które po odpowiednim przygotowaniu będą dla graczy niezapomniane. Oczywiście na ich opracowanie trzeba poświęcić czas i przemyśleć je z wyprzedzeniem, ale warto.
Bestiariusz
W podręczniku znajdziemy oczywiście bestiariusz, a w nim kilkadziesiąt stworów, które możemy wystawić przeciwko graczom. W znakomitej większości nie są to jednak “tradycyjni” przeciwnicy z kanonu “erpegów” fantasy. I tak obok mimików, ghuli czy zombie znajdziemy pajaca brzędkacza, upiurnę (urnę wypełnioną kośćmi) albo przeklętą dynię, czy kaktusowego trolla. Paskudztwa te bardzo dobrze wpisują się w stylistykę jRPGów, ale jeżeli będziemy chcieli stworzyć bardziej klasycznych przeciwników, takich jak orki, koboldy czy hydry, będziemy się musieli nieco wysilić, dłubiąc przy generatorze NPCów.
Warto też zauważyć, że w bestiariuszu znajdziemy jedynie przeciwników o maksymalnym poziomie 20, co oczywiście będzie od nas wymagać dodatkowej dłubaniny przy wysokolevelowych drużynach. O ile specyfikę opisanych potworów jestem w stanie wybaczyć ze względu na konwencję, to brak mocnych paskudników jest już pewną wadą w bądź co bądź heroicznej grze. Nie, żeby niektóre gry nie robiły podobnie (vide “Warhammer”), ale te nastawione na rozwałkę (“D&D”, “Cień Władcy Demonów”, “Soulbound”, “Symbaroum”) zwykle wrzucały kilku twardszych przeciwników w podstawkę.
To, za co natomiast warto pochwalić bestiariusz w “Fabula Ultima” to projekt samych statbloków. Są one niezwykle czytelne i szybko można zorientować się w całej mechanice danego potwora. Gra korzysta z bardzo przejrzystego systemu ikonek do oznaczania typów obrażeń, rodzajów ataków i zaklęć, co znacznie ułatwia zarządzanie przeciwnikami.
Taka systematyka statbloków aż prosi się o generator podobny do tego, jaki został stworzony dla “Star Wars” od FFG. Bardzo ułatwiłoby to tworzenie własnych paskudztw i dzielenie się nimi z innymi fanami.
Złoczyńcy
W grze “Fabula Ultima” jest jeden rodzaj przeciwników, o których nie wspominałem w poprzedniej sekcji i są nim Złoczyńcy. To główni antagoniści, których wystawimy przeciwko graczom, kluczowi złole, wokół których napiszemy przygody, wątki i całe kampanie, a przede wszystkim mroczne odbicia bohaterów z naszej drużyny.
Co ważne Złoczyńcy też mają swoją gradację i nie wszyscy od razu dybią na losy całego świata. Mamy więc antagonistów Pomniejszych (czyli na przykład wodza hordy, która najechała wioskę graczy), Głównych (czyli, kontynuując przykład, władcę wszystkich barbarzyńców planującego podbój cywilizowanych królestw) oraz Najwyższych (czyli uwięzionego boga, który chce skąpać kontynent we krwi, by zerwać swoje okowy).
Co ważne, Złoczyńcy mogą eskalować pomiędzy kolejnymi poziomami czy to na skutek postępu fabuły, czy jako efekt… bycia pokonanymi przez graczy. I tak wódz hordy, który przegrał starcie z drużyną, może przejąć tron po swym ojcu – władcy północnych plemion, a potem, gdy już barbarzyńcy spalą pół kontynentu, zawrzeć pakt z uwięzionym bóstwem i stać się jego awatarem, by wywrzeć zemstę na drużynie… Trzyma się kupy, prawda?
Na poziomie mechanicznym Złoczyńców opisują w gruncie rzeczy te same zasady, co zwykłych NPCów, ale zwykle są oni wysokopoziomowymi czempionami, co daje im dużo PZ, PM i sporo odjechanych zdolności.
To, co ich odróżnia to punkty Ultimy, czyli mroczne odbicie Fabuli. Złoczyńcy mają ich pewną ilość (5,10 lub 15, w zależności od swojego poziomu “złolstwa”) i mogą z nich korzystać, by poza wspomnianą już ucieczką wywoływać Przymioty (by przerzucać kości) oraz by regenerować PM i leczyć się ze stanów.
Wsparcie dla prowadzących
“Fabula Ultima” to podręcznik bez dwóch zdań świetnie przygotowany dla początkujących. Osoba autorska odpowiedzialna za opracowanie go wiele pracy włożyła w rozłożenie na czynniki pierwsze olbrzymiej ilości zagadnień związanych z prowadzeniem i graniem w tradycyjne gry fabularne, zwłaszcza w konwencji high fantasy. W grze “Fabula Ultima” znajdziemy więc bardzo przystępne wyjaśnienia związane zarówno z RPGową freblówką, jak i z kwestiami bardziej zaawansowanymi. Podręcznik pochyla się nie tylko nad takimi rzeczami jak definicja tego czym jest sesja lub kampania, czy jakie są elementy składowe sceny, ale również szczegółowo analizuje na przykład to jak tworzyć i wykorzystywać na sesji lochy oraz jak budować starcia tak, by były one angażujące i emocjonujące. Wiele ważnych mechanicznie elementów tłumaczonych jest za pomocą bardzo czytelnych schematów blokowych, a kwestie mogące sprawiać problemy zwykle opatrzone są także przykładami.
W podręczniku znajdziemy także garść zasad (podobnych do “pebetkowych” przykazań), którymi powinni kierować się gracze i MG. Jeżeli dodamy do nich opisane wcześniej osiem filarów oraz konkretne prawidła konwencji dostaniemy bardzo precyzyjne wytyczne tego, jak zagrać w “Fabula Ultima” tak, jak została ona napisana.
Co ważne, takie dokładne rozpisanie poszczególnych elementów nie jest bezcelowe. “Fabula Ultima” tylko pozornie jest systemem o lekkiej mechanice. W praktyce jest w tej grze wiele szczegółowych zasad, które łatwo pominąć lub pomylić, co sprawia, że poziom skomplikowania jest tu bliższy “Dungeon & Dragons” niż powiedzmy “Adventurers”. Dzięki takiemu, a nie innemu sposobowi napisania podręcznika, zawiłości nie będą stanowiły problemów.
Lochy
To, jak ciekawie przygotowany jest podręcznik do “Fabula Ultima” wytłumaczę na podstawie sekcji o lochach. Gra proponuje trzy podejścia do badania podziemi: dogłębną eksplorację, czyli dokładne przetrząsanie każdej sali i korytarza, sceny w lochach – czyli serię kluczowych dla podziemi momentów oraz przejście, czyli ograniczenie eksploracji do pojedynczego testu grupowego oraz finałowego starcia. To bardzo mądre rozróżnienie, bo każde z tych podjeść na swoje miejsce w sesji w zależności od tego, jak bardzo istotny dla historii jest dany loch.
Oprócz tego podręcznik pochyla się także nad samym projektowaniem podziemi jako lokacji i nad tym, jak sprawić, żeby była ona ciekawa i logicznie spójna, a także ile pracy musimy w nie włożyć w zależności od podejścia do eksploracji, jakie chcemy zastosować.
Bardzo podoba mi się na przykład pomysł, by przygotować sobie archiwum lochów, czyli zestaw gotowych podziemi, z których możemy skorzystać, gdy zajdzie taka potrzeba.
Sekcję o lochach uzupełnia garść tabel, które pozwolą nam zaimprowizować loch i różne jego elementy. Wygenerowane informacje możemy użyć, by szybko wprowadzić lokację, na którą gracze trafiają przypadkiem lub wykorzystać je do stworzenia czegoś bardziej rozbudowanego – adekwatnego nawet dla dogłębnej eksploracji.
Niby dla doświadczonego prowadzącego takie rzeczy są czymś oczywistym, ale gdzieś trzeba o tym po raz pierwszy się dowiedzieć, by uzmysłowić sobie, że warto to robić. I podręcznik do “Fabula Ultima jest takim miejscem.
Czy warto zagrać?
“Fabula Ultima” to naprawdę bardzo dobrze przygotowany podręcznik, który nie tylko da nam kompletną grę i pozwoli pobawić się jRPGowymi bohaterami w konwencji heroic (lub generic) fantasy, ale także nauczy solidnie podstaw grania w tradycyjne rpgi. Znajdą tu coś dla siebie nie tylko początkujący, ale także doświadczeni MG. To rozłożenie tradycyjnego RPG na czynniki pierwsze jest rzeczą, która najbardziej podoba mi się w opisywanym dziś podręczniku. Element ten sprawił, że przestałem na niego patrzyć jak na “infantylną zabawę w anime”, a zacząłem traktować jako mądry i ciekawy podręcznik, z którego mogę wynieść coś dla siebie. Zdecydowanie będę korzystał z wielu zawartych w tym systemie pomysłów, przy wielu innych grach, które prowadzę.
Ostatecznie kupiła mnie także konwencja i stylistyka. Zwykle jestem fanem bardziej mrocznego obrazu fantasy i lubię przeczołgać postacie moich graczy przez “błoto, krew i łzy”, ale radosna konwencja “Fabula Ultima” sprawiła, że zdecydowanie chce spróbować poprowadzić tę grę.
Latające okręty i bezkresne puszcze czekają. Czas je zbadać!
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Drakonidy i Demony cz. I
Recenzja podręcznika “Dragonbane” cz. I
Drużyna Pierścienia
Recezja podręcznika „Jedyny Pierścień” cz.I
Jestem fanem mechaniki zegarów
Publicystyka RPGowej Alchemii
“Fabula Ultima” wprowadza bardzo fajną zasadę, którą nazywa “Strzałem w 10”. Jeżeli MG ma wątpliwości co do ustalenia PT powinien zawsze celować w trudność 10.
Prosto i skutecznie.
Jak wiecie uwielbiam stawkowanie rzutów!!!
Stany w “Fabula Ultima” to tymczasowe efekty obniżające poziom kości danej cechy. Na przykład Oszołomienie obniży Wejrzenie, Roztrzęsienie – Siłę Woli, a Zatrucie – Potęgę i Siłę Woli.
Stany w “Fabula Ultima” to tymczasowe efekty obniżające poziom kości danej cechy. Na przykład Oszołomienie obniży Wejrzenie, Roztrzęsienie – Siłę Woli, a Zatrucie – Potęgę i Siłę Woli.
Scena MG, to coś, co ja nazywam “sceną zza kamery”, ale spotkałem się też z określeniem “cut-scenka”. To fragment sesji, w którym postacie nie biorą udziału, a MG opisuje ją graczom tak, by dopełnić im historię. Może być to na przykład antagonista wysyłający swoje sługi za graczami, albo NPCka pisząca do grupy list z prośbą o pomoc.
Co ważne, postacie zwykle nie mogą korzystać z informacji, które pojawiły się w takiej scenie.