Ostateczna Opowieść cz. I

Pierwsza część recenzji gry “Fabula Ultima”

Autor: Jaxa

Nigdy jakoś nie byłem jakimś specjalnym fetyszystą dzieł japońskiej kultury. Za dzieciaka (jak wszyscy) oglądałem co prawda “Tsubasę”, “Gigiego” i “Generała Daimosa” na Polonii 1, ale fascynacja ta minęła naprawdę dawno temu i jedyne, co mi zostało to okazjonalne granie w “Legendę Pięciu Kręgów”, która, jak powszechnie wiadomo, nie opowiada o Japonii (RTNJ) i jest mocno zwesternizowana. Od wszelkich “Avatarów” czy “One Piece” odbiłem się jak od dobrze napiętej trampoliny.
Nigdy też nie umiałem się przekonać do jRPGów. Gry takie jak “Final Fantasy”, “Fire Emblem”, czy “Chrono Trigger” nie zatrzymały mnie na dłużej niż czas potrzebny na obejrzenie trailerów i gameplayów.
Dlatego też z wyraźnym dystansem podchodziłem do gry fabularnej “Fabula Ultima” i sporo czasu zabrało mi przeczytanie i przetrawienie tej gry.
Przed wami pierwsza część materiału, który poświęcam temu tytułowi.
Zapraszam do lektury!

Jeżeli interesują was systemy fantasy, zajrzyjcie do alchemicznych działów poświęconych “Warhammerowi”, “Jedynemu Pierścieniowi”, “Age of Sigmar: Soulbound”, “Symabroum” oraz “Cień Władcy Demonów”.
Zachęcam też do zapoznania się z tekstami poświęconymi takim tytułom jak, „Into the Odd„, “Wyprawa za mur”, „Dragonbane” (część pierwsza i część druga) czy “Sun World”.

Ze względu na objętość tekst ten zostanie podzielony na dwie części. W pierwszej opowiem wam o wypalaniu świata, o proponowanych w podręczniku konwencjach oraz o postaciach. W drugiej pochylę się nad mechaniką, bestiariuszem oraz rozdziałem dla mistrzów gry.
Korzystając z poniższego linka, możecie przejść do drugiej części tekstu.

Wypalanie świata

Fabula Ultima” nie ma własnego przypisanego settingu, a jedynie zbiór prawideł, którymi grający powinni się kierować, tworząc uniwersum, w którym zagramy oraz opisy trzech dedykowanych konwencji, które najlepiej sprawdzą się podczas rozgrywki.
Wspomniane prawidła nazwane są Ośmioma Filarami. Wyznaczany przez nie świat ma być pełen ruin i tajemniczych krain, a także znajdować się w tradycyjnym dla wielu przygodowych settingów momencie, gdy uniwersum znajduje się o krok od zmieniającego wszystko przełomu, znajdujące się w nich imperia i państwa mają stać na krawędzi wojny, wszędzie ma roić się od zagrożeń: od bandytów, przez barbarzyńców i złowrogie istoty, po rozmaitych złoczyńców knujących swe dalekosiężne plany. Innymi słowy, przyszli bohaterowie mają mieć naprawdę dużo do roboty przez całą swoją karierę.
Kolejny zestaw prawideł dotyczy magii i techniki – obie te ścieżki powinny istnieć w kreowanych przez graczy światach i opierać się o przepełniającą cały świat energię duchową. Sama natura tej siły będzie zależeć od wykreowanego settingu, ale jej obecność musi być niezaprzeczalna. Same technika i magia mogą być od siebie niezależne, a nawet przeciwstawne, ale mogą też przeplatać się ze sobą, tworząc magitechnikę, czyli mistykę poddającą się prawidłom charakterystycznej dla settingu nauki i mającą zastosowanie w szeroko pojętym przemyśle. Co ważne, wiele elementów związanych z magią (lub/i techniką) powinno być zapomnianych lub ukrytych tak, aby gracze i ich bohaterowie mieli co odkrywać w trakcie swoich wojaży.
Ostatni zestaw Filarów dotyczy bohaterów, a nie samego settingu. Protagoniści powinni być “tymi dobrymi” i nawet jeżeli ich korzenie są mroczne (na przykład gdy gramy czarnym rycerzem), to powinni oni kroczyć drogą do ekspiacji. Dodatkowo świat i jego fabuła powinna krążyć wokół bohaterów. To oni powinni być centralnym elementem świata, a ich determinacja powinna być motorem zmian.
Jeżeli chodzi o proponowane konwencje, to są ich trzy.

  • High fantasy, czyli świat z wszechobecną magią, która jest częścią codziennego życia bohaterów, w którym znajdziemy na przykład zaczarowane lasy, wieże zamieszkane przez magów i miasta, gdzie wszechobecne będą golemy i magiczne rozwiązania usprawniające życie.
  • Natural fantasy, czyli uniwersum pełne bujnych lasów i dzikich gór, gdzie magia jest tajemnicza i płynie z serca samej natury. Pełno tu będzie duchów natury, potężnych szamanów, boskich zwierząt i niewielkich miasteczek wciśniętych pomiędzy bezkresne lasy.
  • Technofantasy, to rzeczywistość, gdzie magia poddaje się prawidłom techniki, gdzie fabryki napędzane są magią, a z chmur padają kwaśne deszcze. To swego rodzaju “magiczna epoka wiktoriańska”, czy “gilded age”, gdzie kapitalistyczni bogacze wykorzystują ubogie masy, a państwa wyposażają się w magiczną broń masowego rażenia, pędząc w stronę nieuchronnej zagłady.

Wszystkie trzy konwencje (a także rozmaite ich mieszanki) dają nam sporo ciekawych możliwości, a w podręczniku znajdziemy całkiem dużo pomysłów na ich zrealizowanie i upichcenie naszego świata. W podręczniku znajdziemy kilkustronicowy fragment poświęcony wypalaniu świata, którego powinniśmy dokonać w trakcie rozbudowanej sesji zero. “Fabula Ultima” przeprowadza nas przez kolejne kroki niezbędne do wykreowania naszego własnego settingu. Przygotowany przepis uzupełniają tabele, korzystając z których możemy wylosować lub wybrać odpowiednie elementy, które złożą się nam na kompletną historię ogrywanego uniwersum. Co ważne, kolejne kroki, przez które przejdziemy podczas kreacji dadzą nam coś, co najlepiej nazwać “spójnym rysem settingu”, który z jednej strony da nam stabilną podstawę do tworzenia drużyny i postaci, ale z drugiej zostawi zachęcająco wiele białych plam, które będziemy uzupełniać podczas kampanii.

Po przeczytaniu podręcznika marzy mi się poprowadzenie “Fabula Ultima” w świecie, który odrodził się po magicznym kataklizmie. Olbrzymie połacie ziemi pokryte są morderczym lasem skrywającym w sobie starożytne tajemnice magitechniki. Ludzie (i inne rasy), którzy przetrwali zagładę, odbudowali cywilizację na latających wyspach, które wyrwane z powierzchni planety unoszą się teraz nad zielonym bezkresem. Korzystają oni z latających statków (to moja wielka słabość), by handlować, podróżować i oczywiście toczyć wojny. Starają się także odzyskać swe dawne domeny, jednak jest to o wiele trudniejsze, niż można się spodziewać, gdyż kataklizm zrodził nie tylko agresywną florę, ale również nowych gospodarzy powierzchni, którzy dzięki symbiozie z naturą są niebezpiecznymi przeciwnikami dla magów i inżynierów z przestworzy…

Postacie

Proces budowania postaci w grze “Fabula Ultima” składa się z trzech głównych kroków: wypalania świata, kreacji drużyny oraz tworzenia samych bohaterów. O pierwszym z etapów wspominałem już w części dotyczącej settingu. Gra proponuje nam kompletny przepis pozwalający zbudować nasze własne uniwersum, a w razie braku pomysłów daje tabele, z których możemy wylosować lub wybrać wszystkie brakujące elementy. To, co w ten sposób powstanie, daje nam podstawę do kolejnego kroku, czyli kreacji drużyny.
Element ten pozwoli nam powiązać grupę indywiduów (jakimi zwykle są postacie) wokół jednego konkretnego konceptu i da nam punkt startu dla naszej kampanii i jednocześnie pozwoli wspólnie ustalić oczekiwania co do tego, co chcemy zagrać.
Na tworzenie drużyny składają się dwa klocki: pierwszy, w którym określamy typ drużyny i drugi, w którym losujemy lub wybieramy początkowy cel grupy lub pierwszą zahaczkę. Co ważne, ten drugi rozpatrywany jest, gdy postacie są już stworzone i jest całkowicie opcjonalny, jeżeli w trakcie procesu kreacji wymyślimy już inny początek przygód naszych milusińskich.
Jeżeli chodzi o typy drużyn, to “Fabula Ultima” serwuje nam tu pięć propozycji. Co ważne, nie wiążą się z nimi żadne obwarowania mechaniczne, a jedynie garść fabularnych konceptów mających uporządkować pomysły na postacie. Mamy więc:

  • Połączonych przez los – czyli grupę często obcych sobie osób, którą połączyły raczej wydarzenia, a nie wcześniejsza znajomość czy wspólna przeszłość,
  • Obrońców – czyli bohaterów poświęcających się ochronie osoby, która może zmienić losy świata,
  • Bohaterów ruchu oporu – czyli grupę będącą ostatnią nadzieją ludzkości w starciu z potężną siłą, która chce pochłonąć świat,
  • Rewolucjonistów – czyli postacie stające przeciwko tyranom, okupantom lub innym siłom ciemiężącym lud,
  • Poszukiwaczy – czyli kompanię zjednoczoną w poszukiwaniu jakiegoś miejsca, osoby lub przedmiotu, który jest dla nich szczególnie ważny.

Warto zaznaczyć, że sam wybór konceptu grupy nie jest w żaden sposób wiążący i podręcznik sugeruje, by po stworzeniu i przegadaniu postaci cofnąć się do poziomu typu drużyny i przegadać, czy dalej jest on spójny z tym, co stworzyliśmy.
Tworzenie drużyny to pomysł na poziomie koncepcyjnym bardzo fajny, zwłaszcza jeżeli nie mieliśmy z nim do czynienia wcześniej. To, co proponuje nam podręcznik, nie jest jednak pozbawione wad. Obrońcy to koncept, który może szybko zdryfować w problem z “głównym bohaterem”, czyli jeden z graczy łatwo może poczuć się lepszy od innych, jeżeli to on jest wybrańcem albo w syndrom “bohatera MG”, jeżeli osoba chroniona przez drużynę jest NPCem. Można ten typ grupy oczywiście rozegrać dobrze, ale może być to trudne, zwłaszcza dla początkujących MG. Drugim problemem, jaki mam z konceptami drużyn jest mała różnica między Bohaterami Ruchu Oporu a Rewolucjonistami. Opisy tych archetypów kiepsko wskazują ich inność. Mimo tego, istnienie takiego punktu, wokół którego rozwijamy drużynę, jest pomysłem naprawdę fajnym i bardzo ułatwiającym robotę mistrzowi gry.
Samo tworzenie bohatera rozbite jest na cztery istotne mechanicznie kroki.

Określenie Przymiotów

Tworzony przez gracza bohater opisywany jest przez trzy Przymioty: Tożsamość, Pochodzenie i Motyw. Każdy z nich to określnik definiujący jeden z aspektów postaci. Fabularnie opisują one to, kim jest tworzona postać, a mechanicznie sugerują sytuacje, w których możemy skorzystać z punktów Fabuli do przerzutów (więcej o punktach Fabuli przeczytacie w części poświęconej mechanice).
Tożsamość to koncept postaci, czyli krótkie, opisowe określenie tego, kim jest bohater. Może być to na przykład “Mroczny rycerz dążący ku odkupieniu”, “Podniebny pirat o złotym sercu” lub po prostu “Lojalna gwardzistka” czy “Pustynna szamanka”. Tożsamość charakteryzuje bohatera i może się zmieniać w praktycznie dowolny sposób wraz z rozwojem historii i zmianami zachodzącymi w bohaterze.
Motyw natomiast to idea lub emocja napędzająca bohatera. To zwykle jedno słowo, które jednak można często dość szeroko interpretować, choć warto przemyśleć to, co za nim stoi. Motywami bohatera mogą być Obowiązek, Miłosierdzie albo na przykład Tęsknota. Ten pierwszy sugeruje, że postać zrobi wszystko, by wypełnić obietnicę lub odda życie w służbie wybranej idei, a Tęsknota może zarówno być związana z chęcią odzyskania czegoś, co się utraciło jak i strachem przed byciem opuszczonym przez przyjaciół,
Pochodzenie zaś to miejsce, z którego wywodzi się postać, w zależności od kampanii może być to państwo, miasto albo nawet dzielnica, w której się wychowała. Ważne jest, by postać była z danym miejscem związana emocjonalnie.
W podręczniku znajdziemy całkiem sporo wskazówek dotyczących kreacji Przymiotów, w tym rozległe tabele pozwalające nam wypełnić dziury w naszych pomysłach lub całkowicie zdać się na losowość.

Określenie początkowych klas postaci

Postacie w grze “Fabula Ultima” zaczynają na piątym poziomie postaci. Oznacza to, że tworząc bohatera, mamy pięć poziomów do rozdysponowania pomiędzy różne klasy. Co ważne, nie możemy wszystkiego “wpakować” tylko w jedną profesję, ale musimy w dwie lub trzy. Wybierając po raz pierwszy daną klasę, otrzymujemy wszystkie wynikające z niej premie oraz jeden punkt do wydania na umiejętności klasowe, a dodając do niej kolejne poziomy, otrzymujemy tylko dodatkowy punkt na związane z nią zdolności.

Umiejętności (klasowe)

Z każdą z postaci związanych jest pięć umiejętności będących jej zdolnościami specjalnymi. Dają one proste premie do rzutów, dostęp do czarów lub rytuałów konkretnego typu, pozwalają wykonywać specjalne ruchy lub dodają całe mikromechaniki, dokładające czasem kolejny poziom skomplikowania do klasy.
Większość umiejętności można wykupywać konkretną ilość razy, co pozwala na ich wzmocnienie, daje dostęp do kolejnych efektów lub dodatkowych czarów.
Wśród tych bardziej niezwykłych mamy na przykład Alchemię pozwalającą tworzyć losowe eliksiry, walkę dwiema tarczami, możliwość spętania Arkanum (czyli potężnego bytu o konkretnych predyspozycjach) i korzystania z jego darów, a także możliwość ukradzenia przeciwnikowi szczególnie drogiego mu skarbu tak, by się nie zorientował.
Moja absolutne ulubiona (i nijak nie przepakowana) umiejętność to dostępna dla Maga Chaosu “Szczęśliwa Siódemka”. Gracz, którego postać ma ten talent dostaje na początku przygody “szczęśliwą liczbę” (bazowo jest to oczywiście 7) i może raz na scenę podmienić wynik rzutu z jednej z kości na ową liczbę. Jednakże, gdy to zrobi zyskuje nowy “numerek” równy podmienionemu wynikowi z kości.

W podręczniku “Fabula Ultima” znajdziemy 15 klas gotowych do wyboru.

  • Chimera – postać ta może uczyć się zdolności magicznych od bestii i potworów i porozumiewać się z nimi,
  • Córa Cienia – wojowniczka czerpiąca moc z ciemnych sił, która potrafi nieźle skrzywdzić tych, z którymi wiąże ją jakaś więź,
  • Elementalistka – magiczka władająca mocami żywiołów, specjalistka od Elementalizmu,
  • Furia – napędzana agresją berserkerka, świetnie radząca sobie w zwarciu,
  • Łotrzyca – złodziejka specjalizująca się w zwodzeniu przeciwników i atakowaniu ich gdy są najsłabsi,
  • Mag Chaosu – czarodziej koncentrujący się na magii związanej z prawdopodobieństwem i wróżeniem, specjalista od Entropizmu,
  • Medium – mistyczka skupiająca się na uzdrawianiu i kontaktach z duchami, specjalistka od Spirytualizmu,
  • Mistrz broni – wojownik doskonale radzący sobie w zwarciu i świetnie władający praktycznie każdym rodzajem uzbrojenia,
  • Mistrz Wiedzy – mędrzec skupiający się na analizowaniu i wykorzystywaniu zdobytych przez siebie informacji,
  • Mistyczka – szamanka skupiająca się na wzywaniu i kontrolowaniu potężnych Arkanów, czyli bytów będących uosobieniem różnych sił we Wszechświecie,
  • Mówcze – dyplomata pozyskujący dla drużyny nowych sojuszników i świetnie radzący sobie ze wspieraniem współgraczy na polu walki,
  • Obrońca – wojownik specjalizujący się w walce defensywnej i chronieniu towarzyszy,
  • Strzelczyni wyborowa – operatorka wszystkich typów broni dystansowej, doskonale radząca sobie z eliminowaniem przeciwników, nim ci zbliżą się do grupy,
  • Wagabunda – ekspert w radzeniu sobie w dziczy i w obłaskawianiu dzikich zwierząt,
  • Złota Rączka – alechmik, inżynier i specjalista od konstruowania i naprawiania wszelakich technologii.

Wybór jest, jak widzicie, spory, a ilość kombinacji rośnie, gdy odpowiednio pomieszamy klasy. I tak Złota rączka połączona ze Strzelczynią to świetny Rewolwerowiec, Furia i Mistrz broni staną się idealnym berserkerem, a Mówcze i Mag chaosu to paskudnie skuteczny Szuler.
W podręczniku znajdziemy oczywiście kilka stron gotowych pomysłów na początkowe kombinacje (wraz z doborem startowych umiejętności), idealna sprawa dla początkujących albo jako źródło inspiracji, by zobaczyć możliwości różnych połączeń. Doskonała opcja także dla “leniwych buł” albo dla ludzi robiących postać “na szybko”.

Gdy już mamy wybrane klasy i umiejętności, czas na współczynniki. W grze “Fabula Ultima” postacie i NPCów opisują cztery cechy: Zręczność (czyli precyzja koordynacja i szybkość), Wejrzenie (intuicja i zdolność pojmowania rzeczy), Potęga (siła i wytrzymałość) oraz Siła Woli (czyli determinacja i charyzma). Do każdego ze współczynników przypisana jest jakaś kość – bazowo jest to k6, ale w trakcie procesu kreacji możemy cztery razy zwiększyć rozmiar kości. Oznacza to, że możemy zacząć z czterema K8, dwoma k10 i dwoma k6 i tak dalej…
Gdy wyznaczymy cechy, pozostaje nam już tylko wyliczenie współczynników dodatkowych oraz kupno wyposażenia. Mamy więc Punkty Życia (PZ, poziom + 5x poziom kości Potęgi + premie z klasy), Punkty Mocy (PM, poziom + 5x poziom kości Siły Woli + premie z klasy), Punkty Ekwipunku (6+ Premie z klasy), Pancerz Fizyczny (poziom kości Zręczności + premia ze sprzętu) i Magiczny (poziom kości Wejrzenia + premia ze sprzętu) oraz Inicjatywa (wyznaczana w oparciu o noszoną przez postać zbroję).

Punkty Ekwipunku (PE)

PE to jedna z trzech meta walut dostępnych w grze, możemy za nie tworzyć w trakcie przygody przydatny ekwipunek, taki jak eliksiry życia lub mocy, magiczne namioty lub to, co normalnie nie znalazłoby się na wyposażeniu postaci. Takie przedmioty są jednorazowe i znikają po użyciu (jak to w jRPGach).
Dodatkowo z PE korzystają niektóre klasy (głównie Złota Rączka) do odpalania swoich umiejętności.
Zasób ten jest uzupełniany w każdym mieście kosztem 10 zenitów za 1 PE lub gdy drużyna znajdzie na przykład wyposażenie porzucone przez innych poszukiwaczy przygód.
Punkty Ekwipunku to fajny bajer pozwalający nie zaprzątać sobie głowy drobnym sprzętem, a dodatkowo to także bardzo porządny “oh-shit-button”, gdy drużyna znajdzie się w krytycznej sytuacji.

Na koniec wydajemy 500 zenitów (tak nazywa się waluta w grze) na ekwipunek, czyli głównie uzbrojenie i opancerzenie. W “Fabula Ultima” nie będziemy dbać o duperele, gdyż gra zakłada, że każda postać jest wyposażona w sprzęt przydatny dla jej klasy, a całą resztę stworzy za PE. Co ważne jednak, konkretne klasy umieją władać różnymi rodzajami uzbrojenia, co sprawia, że na przykład lepsze (zwane żołnierskimi) rodzaje broni białej mogą kupić tylko Córa Cienia, Furia i Mistrz Broni.

Ekwipunek

Znaczące wyposażenie w grze “Fabula Ultima” dzielimy na trzy rodzaje: zwykłe, rzadkie i artefakty.
Zwykły sprzęt możemy wykupić w większości osad i jedynym kosztem jego uzyskania jest wysupłanie odpowiedniej liczby zenitów. Takie wyposażenie jest całkiem zwyczajne i nie ma w sobie krzty magii lub techniki.
Rzadki ekwipunek to zaginione skarby, magiczne przedmioty lub dzieła wybitnych rzemieślników, magów i inżynierów. Zwykle trafią one w ręce bohaterów jako nagrody lub łupy, czasem także (zwłaszcza w dużych miastach w światach hight fantasy) będziemy je mogli kupić za grube pieniądze w specjalnych sklepach. Rzadkie przedmioty są potężniejsze od zwykłych, gdyż obok bazowych statystyk zapewniają różne premie, odporności lub na przykład zmieniają rodzaj zadawanych obrażeń (więcej o tym w części o mechanice). Gra (jak w prawie każdym innym aspekcie) “ustawia się tu frontem do klienta Mistrza Gry” i oferuje nam zarówno rozbudowane tabele gotowych rzadkich przedmiotów, jak i porządne zasady tworzenia własnych.
Artefakty natomiast to najpotężniejsze z magicznych utensyliów, których moc zwykle wykracza dalece poza możliwości zwykłych rzadkich przedmiotów. MG, tworząc je, może popuścić wodze wyobraźni. W podręczniku opisano 11 takich przedmiotów. Ich zdolności dają generalny pogląd na moc artefaktów. Na przykład Astroskop pozwala zmieniać dowolnie warunki pogodowe na pewnym obszarze, Hełm Telepaty pozwala czytać umysły istot w pobliżu, a Pióro Kresu – przywracać zmarłych do życia.

Więzi

Ostatnim istotnym elementem postaci, który może, ale nie musi, pojawić się w trakcie jej kreacji są Więzi, czyli zmechanizowane relacje pomiędzy bohaterem a szeroko pojętym kimś lub czymś. Oznacza to, że postać może zadzierzgnąć Więź nie tylko z inną istotą, ale również z frakcją (nacją, religią czy organizacją).
Więź ma swoją siłę związaną z tym jakie emocje bohater czuje wobec obiektu, z którym jest połączony. Uczucia te układają się w pary: Podziw – Niższość, Lojalność – Nieufność oraz Sympatia – Nienawiść. Nasza Więź może łączyć się tylko z jedną emocją z danego duetu, co oznacza, że może mieć siłę od 1 do 3.
Postać może utrzymywać do 6 Więzi, wzmacnia je i zmienia podczas sceny odpoczynku. Gdy chce nawiązać siódmą relację, jedna z istniejących zostaje zerwana. Co ciekawe (zwłaszcza pod względem fabularnym), śmierć lub zniszczenie obiektu Więzi nie zrywa jej, choć może ją przekształcić.
Pod względem mechanicznym Więzi wspierają wyniki naszych testów prostych (poprzez wydanie punktów Fabuli) oraz grupowych, ale o tym, jak dokładnie to robią, przeczytacie w części poświęconej mechanice.

Punkty doświadczenia i zdobywanie poziomów

Postacie w “Fabula Ultima” zaczynają na 5 poziomie i w trakcie kampanii mogą awansować aż do 50. Zdobycie każdego z poziomów wymaga wydania 10 PDków zgromadzonych w trakcie rozgrywki.
Podręcznik proponuje podstawowe zasady zdobywania doświadczenia (5PD za sesję +1 za każdy wydany przez MG punkt Ultimy i +1 PD za tyle wydanych punktów Fabuli, ilu graczy brało udział w sesji, czyli 1 PD za 3 Fabule przy trzech grających) oraz kilka alternatyw, takich jak PDki dla tego, kto najlepiej odgrywał postać albo dla najbardziej wartościowego gracza (ble).
Każdą klasę możemy wykupić maksymalnie 10 razy. Potem zostaje ona uznana za zakończoną i nie możemy już zdobyć więcej poziomów przynależnych do niej umiejętności. Otrzymujemy jednak Umiejętność Heroiczną, którą wybieramy z puli ogólnej tego typu zdolności lub spośród talentów z ukończonych przez nas klas. Umiejętności te są zwykle potężniejsze (choć nie bardzo) od zwykłych “klasówek” lub dają premie poprawiające skuteczność już posiadanych przez postać zdolności.
Przy rozwijaniu postaci warto pamiętać jeszcze o czterech rzeczach:

  • razem z awansem rośnie (o 1) poziom PZ i PM,
  • po zdobyciu 20 i 40 poziomu powinniśmy podnieść o jeden poziom jedną z kostek cech,
  • postać może mieć maksymalnie trzy “rozgrzebane” klasy (i dowolną ilość zamkniętych),
  • wykupując nową klasę, musimy pamiętać o uwzględnieniu wynikających z niej darmowych premii.

Taka mechanika doświadczenia pozwala na stworzenie sporego wachlarza naprawdę zróżnicowanych postaci. Oczywiście pewne “kombosy” będą bardziej optymalne, ale tak ma być, w końcu to jRPGi. Mimo oparcia o poziomy nie mamy tu do czynienia ze specjalnym ”HP-bloatem” (pule PZ w tej grze w ogóle są moim zdaniem za duże, ale nie wynika to z poziomu postaci, więcej o tym w drugiej części materiału).
Warto także zauważyć, że wszystkie elementy związane z tworzeniem i zarządzaniem postaciami i ekwipunkiem rozpisano w “Fabula Ultima” bardzo dokładnie, przejrzyście i posługując się jasnym językiem. Sprawia to, że ktoś, kto przeczyta te rozdziały, będzie nie tylko w stanie stworzyć postać, ale także zrozumieć, o co chodzi w poszczególnych mechanicznych klockach. Dodatkowo przy każdym podrozdziale znajdziemy przykłady oraz tabele ułatwiające nam poszczególne wybory. Postać możemy stworzyć albo całkiem szybko, korzystając z “gotowców”, albo dokładnie przeanalizować poszczególne klasy i wybrać coś idealnie dla nas pasującego pod krążący nam w głowie koncept.
Przy tworzeniu, a potem prowadzeniu postaci warto jednak pamiętać o porządku na karcie. Mechanika jako taka nie ma wiele elementów, ale zawarto w niej wystarczająco wiele operacji matematycznych i rozbudowanych i poziomowanych umiejętności, by można się w tym pogubić.

Na tym kończymy pierwszą część naszego materiału poświęconego “Fabula Ultima”. W drugiej przeczytacie o kolejnych elementach gry, a także o tym, co myślę o prezentowanym tytule.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Drakonidy i Demony cz. I

Recenzja podręcznika “Dragonbane” cz. I

W blasku słońca

Recenzja podręcznika “Sun World – Kompletna Edycja”

Drużyna Pierścienia

Recezja podręcznika „Jedyny Pierścień” cz.I