RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Jestem fanem mechaniki zegarów

Cykl „Jestem Fanem”

Poniższy wpis odnosi się do idei zegarów i dlaczego fajnie je stosować. Jest to moja interpretacja tematu, tylko luźno oparta o ten element mechaniki w różnych grach.
Zegary jako RPGowy mechanizm istnieją w RPGach już od jakiegoś czasu. Po raz pierwszy spotkałem się z nimi w Apocalypse World. Już wtedy pomysł mi się spodobał, ale sposób w jaki, AW go tłumaczyło, średnio do mnie trafił. Porządnie wytłumaczyły mi to dopiero gry na silniku Forged in the Dark (czyli Blades in the Dark i Band of Blades). Tamtejsze zegary są nieco przekomponowane względem AW i w mojej opinii działają nieco prościej i przejrzyściej, a do tego można zrobić ich prostą ekstrapolację na inne RPGi, co też w poniższym tekście zamierzam uczynić.
Zegary to najprościej rzecz ujmując wizualna reprezentacja różnych innych zabiegów mechaniczno-fabularnych. Ich najprostsze zastosowanie to oznaczanie kolejnych sukcesów lub porażek.

Przykład:

Warhammer. Drużynowy rzemieślnik postanawia skonstruować wóz. MG oznajmia, że trzeba zgromadzić 8 sukcesów, by go zbudować. Rysuje okrąg, dzieli go na 8 części. Ustala też, że każdy segment oznacza godzinę poświęconą na pracę i zdany test. Potem za każdym razem, gdy rzemieślnik lub inni członkowie drużyny mu pomagający uzyskają sukces w rzucie na odpowiednią umiejętność MG, zaznacza 1 segment. Gdyby coś się stało i ekipa musiałaby przerwać budowę to gdy do niej powrócą, mają ładną interpretację graficzną osiągniętych postępów.

Zegary stają się o wiele ciekawszym zabiegiem jeżeli powiążemy je ze stawkowaniem rzutów (tutaj znajdziecie tekst o tym, czym są stawki). Nie muszą poruszać się zawsze o jeden
segment. Patrząc na przykład z wozem:

MG nim zacznie się nad wozem praca, ustala z graczami dodatkowe stawki. Jeżeli test odpowiedniej umiejętności zdany jest na przykład o 20, to zyskujemy dwa segmenty zamiast jednego, a jeżeli nie będzie zdany o te same 20 to pracę trzeba zacząć od początku. Dzięki takiej stawce zegar stanie się od razu ciekawszym (bo bardziej emocjonującym) elementem sesji.

Proste zegary świetnie nadają się również do oznaczania czasu zapasów i innych rzeczy z określoną (nawet abstrakcyjnie) wielkością. Mogą jednak (i wtedy błyszczą naprawdę) oznaczać wiele rzeczy na raz lub możemy wręcz stworzyć dwa zegary działające współbieżnie

Przykład:

Warhammer. Wyobraźmy sobie, że drużyna planuje skok na dom burmistrza. Chcą go zrobić cicho bez alarmowania strażników, bo zdają sobie sprawę, że dostaną od nich łomot. Rysujemy więc koło “alarmu” i dzielimy je na odpowiednią ilość części. Potem ustalamy z graczami, że gdy koło się wypełni, strażnicy zorientują się, że coś się dzieje i skok zamieni się w ucieczkę. Koło będzie się zapełniać, gdy nie zdadzą jakiegoś testu (bo zachowają się głośno) lub z biegiem czasu gdy zajmie im za długo przeszukanie. Załóżmy też, że gracze szukają papierów obciążających burmistrza jako kultystę Chaosu. Rysujemy drugi zegar, dzielimy go i mówimy graczom, że zapełniał się będzie razem z postępem przeszukiwania domu, czyli razem ze zdanymi testami i mądrymi pomysłami graczy). Jeżeli wypełnią go w całości, zdobędą pewność czy burmistrz jest kultystą wraz z dowodami.

Zegary potrafią nieżle podnieść ciśnienie…

W ten sposób mamy dwa zegary, które będą się zapełniać wraz z postępami skoku. Całość będzie dodatkowo nakręcać atmosferę, zwłaszcza jeżeli zegar “alarmu będzie wypełniał się szybciej niż zegar “śladów”. Stawki i zegary mogą, zadaniem niektórych, odbierać część niedopowiedzenia (które również nakręca atmosferę), ale z doświadczenia mam wrażenie, że rosnące niebezpiecznie “wrogie” graczom zegary podnoszą im ciśnienie w podobny sposób.
Zegary bardzo fajnie reprezentują też wątki wielosesyjne. Wyobraźmy sobie na przykład, że gracze modernizują statek, przy dość ograniczonych zasobach. MG ustala z nimi, że zrobią zegar, na którym będą oznaczać wykonaną pracę lub poświęcone zasoby, by wyremontować lub zmodernizować swój latający dom. Całość może trwać jedną lub kilka sesji. Możemy tak oznaczać progres wrogich wojsk, czas do wielkiego rytuału czy innego wydarzenia obracającego świat do góry nogami.

Przykład:

Bohaterowie próbują powstrzymać złola, nim odzyska pełną moc. Wiedzą, że by go powstrzymać muszą zebrać kilka części magicznego więzienia, w którym był uwięziony (bądź na przykład klucza do odcyfrowania zwoju, by go uwięzić. Robimy dwa zegary – jeden do oznaczania rosnącej mocy złola (poprzez czas i na przykład wykonywane raz na sesje jakiejś testy) i drugi do oznaczania postępu pracy nad bronią/więzieniem/zwojem.

Zegary oczywiście nie muszą poruszać się w jedną stronę. Możemy w naszej stawce zawrzeć mechanizmy cofające zegary i zwiększyć w ten sposób możliwości taktyczne graczy. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by improwizować zmiany w stawce zegara, dorzucać kolejne elementem, które są efektem zmiany czynników, albo tym, że nagle wydarza się coś niespodziewanego, lub zwyczajnie chcemy podnieść napięcie.

Przykład z mojego Witchera:

Moja dzielna hanza robi włam do domu wrażego maga, żeby przy pomocy jego megaskopu skontaktować się ze swoim szefostwem. Mieli jeden zegar, bo zwyczajnie nie pomyślałem o drugim. Maeve, drużynowa czarodziejka nie zna odpowiedniego zaklęcia, ale w przypływie dobrego serca mówię, że może spróbować rzucić je, korzystając z ksiąg maga. Patrzę na zegar, na którym zostały im tylko 2 segmenty i mówię tak. “Jeżeli rzucisz poniżej 18 to nie dość, że nie uda Ci się uruchomić megaskopu, to jeszcze zmarnujesz 2 segmenty na badania. Jeżeli zdasz, to uruchomisz i będzie to kosztowało 1 segment, jeżeli zdasz o 5 więcej, niż zakładam, to uruchomisz go bez straty segmentu.” Graczka prowadząca Maeve sięga po kostki, rzuca, a oczy całej drużyny biegną w kierunku wyniku rzutu…
Nagle zmieniam warunki, pojawia się nieoczekiwane, a emocje sięgają zenitu.

Zamknięcie zegara nie musi oznaczać końca zadania. Może prowadzić do jego drugiej części. W opisywanym wiedźmińskim przypadku mogłem (jakbym pomyślał) wstawić drugi zegar na przeszukanie domu, który dopiero kierowałby graczy do samego odpalenia megaskopu.

Oprócz zegarów jawnych, nic nie stoi na przeszkodzie byśmy, dla uporządkowania własnych notatek prowadzili zegary tajne. Takie, które pozwolą nam zapanować nad postępem wątków i elementów kampanii. Możemy oznaczać badania naukowe, zmianę pór roku i wiele innych rzeczy. To bardzo przydatne narzędzie, z którym warto się zaprzyjaźnić, bo jest świetnym wsparciem dla innych mechanik na sesji. Tym bardziej że może zadziałać bez większych trudów (zwłaszcza po zgraniu go ze stawkami) w większości systemów. Pobawcie się nim, a mam nadzieje, że i wy zostaniecie FANAMI ZEGARÓW.

Jednocześnie chciałbym podziękować Krzysiowi Bernackiemu, dzięki którego kampanii w Bands of Blades otwarły mi się oczy na praktyczne wykorzystanie zegarów.