Krawędź Horyzontu
Recenzja modułu “The Last Cyclade” do gry „Coriolis”
Autor: Jaxa
Nad Trzeci Horyzont nadciągają czarne chmury. Wydarzenia z pierwszej części “Mercy of the Icons” – “Emissary Lost” stały się przysłowiową kroplą, która przepełniła czarę i małżeństwo z rozsądku Zenitian i Pierworodnych zaczyna się rozpadać. Stocznie opuszczają kolejne okręty, a potężne machiny propagandowe wysyłają w przestrzeń oszczercze komunikaty mieszające przeciwników z błotem. Rada Frakcji to chwiejny domek z kart, który upadnie po nawet najdelikatniejszym podmuchu. Rozpoczyna się walka o panowanie nad Trzecim Horyzontem i nad umysłami i duszami jego mieszkańców. Nadchodzi kolejne święto Cyklady, a wyrocznie mówią, że będzie to ostatni Cykl pokoju.
Przed wami recenzja “The Last Cyclade”, drugiej części kampanii głównego splotu “Mercy of the Icons” do gry “Coriolis”.
Nim zapoznacie się z tą recenzją, koniecznie zajrzyjcie do materiału poświęconemu pierwszej części kampanii “Mercy of the Icons” – “Emissary Lost” oraz do recenzji samego systemu “Coriolis”.
Jeżeli interesują was inne gry wydane przez Free League Publishing – zajrzyjcie do materiałów poświęconych “Year Zero Engine” oraz “Symbaroum”.
Poniższy materiał jest recenzją drugiej części większej kampanii – pewne spoilery dotyczące „Emissary Lost” są nieuniknione.
Wydarzenia w “The Last Cyclade” zaczynają się jakiś czas po zakończeniu “Emissary Lost”. W okresie pomiędzy obiema częściami spokojnie możemy rozegrać kilka podrzuconych przez pierwszą część kampanii zahaczek, by rozszerzyć nieco naszym bohaterom uniwersum i mocniej zarysować różne strony konfliktów. Bardzo polecam to rozwiązanie, bo nie dość, że wyraźnie wydłuży frajdę, jaką będziemy czerpać z kampanii, to jeszcze my, nasi gracze i ich bohaterowie wejdą w drugą część bardziej świadomi meandrów świata “Coriolis”.
Samo “The Last Cyclade” zaczyna się w momencie, gdy jednostka należąca do drużyny przechodzi przez portal do układu Uharu, by tam, na polecenie Konsorcjum, odnaleźć i zbadać wrak niszczyciela Zafirah, tego samego, który zniknął w trakcie incydentu w układzie Taoan i przyczynił się do fatalnych uszkodzeń liniowca Ghazali, na którego pokładzie toczy się otwierająca “Mercy of the Icons” przygoda “Last Voyage of the Ghazali”. Zafirah nie dość, że zniknął na parę cykli w mroku między portalami, to wyłonił się z nich w zupełnie innym miejscu, niż powinien. Jego szmaragdowy dysk (czyli coriolisowa czarna skrzynka) to źródło cennych informacji i to właśnie jego zdobycie jest pierwszym celem drużyny.
Trudności misji dodaje fakt, że układ Uharu obłożony jest blokadą przez wrogi Zenitianom (czyli również Konsorcjum, dla którego pracują gracze) Zakon Pariasów, którego krążowniki klasztorne (jestem wielkim fanem tej nazwy) stoją przy portalach, kontrolując wszelki ruch. Gracze muszą więc przeniknąć blokadę i znaleźć Zafirah nim wylądują na celowniku religijnych zelotów z Zakonu. A to tylko początek historii i zaledwie przygrywka do tego co ich czeka w nadchodzących segmentach.
Takie otwarcie, z jakim mamy do czynienia w “The Last Cyclade” nazywamy in medias res, czyli rozpoczęcie w samym środku fabuły. Gracze i postacie lądują często w samym środku akcji zmuszeni działać, bez szans na przygotowanie się i długie deliberacje.
Jest również przykładem “hardframingu”, czyli wyraźnie zarysowanego otwarcia sceny lub przygody i postawienia graczy w odgórnie ustalonej przez prowadzącego sytuacji. Ta technika bardzo dobrze działa, jeżeli użyjemy go jako otwarcia sesji, zwłaszcza na jednostrzałach, gdy mamy tylko 4 godziny, żeby zamknąć przygodę. Dzięki temu nie musimy tańczyć wokół graczy, by przyjęli zlecenie i możemy zacząć od razu od ciekawej i mocnej sceny.
Warto też tu wspomnieć, że “hardframing” jako otwarcie sceny może niebezpiecznie zbliżać się do “railroadu” i warto przed sesją przegadać z graczami użycie takiej techniki, by nie poczuli się oszukani wstawianiem ich na swego rodzaju tory.
Na moduł “The Last Cyclace” składają się dwie pełnowymiarowe przygody – “The Uharan Echo” oraz “In the Shadow of the Zenith” oraz rozgrywający się pomiędzy nimi minikampanijny blok “The Cyclade Dance”. “The Uharan Echo” otwiera całość modułu, układając nieco zmienioną sytuację polityczną, a jego fabuła stanowi fundament zmian, jakich będziemy świadkami w “The Last Cyclade”. Minikampania “The Cyclade Dance” to zbiór przygód oplatających główną linię fabularną kampanii. Przygody te możemy napisać sami, korzystając z zawartych w podręczniku pomysłów i zahaczek lub możemy skorzystać ze stanowiących niezbędne minimum czterech “gotowców”. “In the Shadow of the Zenith” zbiera to, co zrobiliśmy w drugiej części, w całość i prowadzi do wielkiego finału modułu.
Pierwsza przygoda ma w sobie kilka naprawdę dramatycznych momentów (takich, jak eksploracja wraku Zafirah), ale jej głównym celem jest wstawienie drużyny w światło reflektorów i przedstawienie ich paru ważnym personom, z których jedna stanie się nowym patronem drużyny. Sama przygoda jest niezwykle ciekawa, odkrywa przed nami wiele istotnych dla świata tajemnic i domyka część wiszących w powietrzu wątków z “Emissary Lost”. Nieco więcej też piszę o niej w części spoilerowej recenzji.
Blok “The Cyclade Dance” to najważniejsza, ale przede wszystkim najciekawiej przygotowana, część modułu “The Last Cyclade”. Jej kręgosłupem jest seria wydarzeń w skali całego Trzeciego Horyzontu pchających fabułę settingu do przodu. Wokół niego oplatamy nasze własne przygody, w których trakcie bohaterowie, wykonując zlecenia swojego aktualnego patrona, stawiają czoła rosnącemu zagrożeniu ze strony Ofiary Nazareem, tajnej organizacji wyznającej jeden z aspektów Tancerki nazywany Bestią, a przez to służący westalom Pierwszego Horyzontu i Wiecznemu Cesarzowi.
Na “The Cyclade Dance” mogą składać się przygody całkowicie przez nas wymyślone, stworzone na podstawie kilkunastu zahaczek lub możemy skorzystać z czterech gotowych przygód zaserwowanych w podręczniku. Autorzy stawiają przed prowadzącym dwa cele, czyli przeprowadzenie graczy przez sześć segmentów, w których trakcie świat, jaki znali wywraca się do góry nogami i mocne związanie ich z którymś z patronów i jego frakcją. Ważne, choć nie krytyczne, jest również doprowadzenie do wyraźnego osłabienia Ofiary Nazareem. Cała reszta jednak tak naprawdę zależy od prowadzącego i decyzji, jakie podejmie grupa w trakcie swoich wojaży.
Nowi patroni bohaterów są, jak pisałem, kluczowym elementem tego bloku kampanii. To ważne postacie w swoich frakcjach, z którymi zarówno nawiązanie sojuszu jak i odrzucenie go, a także zdrada (czyli zmiana patrona) wiążą się z realnymi zmianami w świecie otaczającym graczy. To tak naprawdę kolejna warstwa kampanii, misterna plątanina zysków i strat, a także prawdziwa kopalnia dodatkowych wątków i scen. Dodatkowo patroni służą do tego, by związać graczy z frakcjami i co za tym idzie ustawić po konkretnej stronie barykady. Stronnictwa różnią się między sobą nie tylko wpływami i bogactwem, ale przede wszystkim pod względem światopoglądu i moralności. Gracze (zwłaszcza przy wprawnym prowadzącym) na pewno będą lawirować pomiędzy nimi, zdradzać swoich patronów i zmieniać strony. Bardzo ciekawe jest to, że generalnie w “The Cyclade Dance” nie ma tych złych i dobrych, wszyscy mają swoje racje i sporo brudu za uszami. Warto w trakcie przygód ich zwodzić, pokazywać im blaski i cienie frakcji i patronów tak, by ich wybór był trudny, a gracze wewnętrzne rozdarci. To, z kim zwiążą się na koniec tego bloku zależy tylko i wyłącznie od nich i ich sumień.
Prowadząc “The Last Cyclade” warto przygotować sobie tabelkę, by śledzić relacje bohaterów z poszczególnymi patronami i reprezentowanymi przez nich frakcjami. Może to znacznie ułatwić przygotowywanie przygód i relacje z poszczególnymi miejscami i bohaterami niezależnymi. Tym bardziej, że skutkami zdrad i odrzucenia sojuszu mogą być na przykład podążający tropem graczy agenci, którzy pokrzyżują im jakąś misternie zaplanowaną akcję albo na przykład zwiększone koszty w portach kosmicznych lub sabotaż na jednostce należącej do drużyny.
Gotowe miniprzygody zabiorą nas do czterech ciekawych punktów Trzeciego Horyzontu. W pierwszej, “The Children are the Future”, udamy się na Dabaran, by odnaleźć syna jednego z darów (panów lennych) i ochronić jego córkę przed zakusami kultystów Ofiary Narareema. Druga przygoda, “Forked Tongues”, zabierze nas do kontrolowanego przez Zakon Pariasów Zalos, gdzie przyjdzie nam zlikwidować jednego z ich wielkich mistrzów. W trzeciej, “Curse of Rusah”, zwiedzimy zniszczony w trakcie Wojny Portali układ Odacon i poszukamy w nim ciągle aktywnej broni westali. Ostatnia przygoda, “The Fire of the Icons”, to polowanie na ważnych agentów Ofiary Nazareema, próbujących obudzić swoich dawnych mistrzów. Moim zdaniem, wszystkie te cztery przygody są naprawdę świetnie zaprojektowane i doskonale wpasowują się w świat “Coriolis” i kampanię “Mercy of the Icons” i myślę, że warto je rozegrać, choć zdecydowanie nie jako jedyne w “The Cyclade Dance”, ale raczej jako część tych, które sami napiszecie.
Nawet jeżeli nie zamierzacie poprowadzić tych czterech miniprzygód, to bezwzględnie warto się z nimi zapoznać. Zawarto w nich sporo ciekawych rozwiązań przydatnych w naszych własnych przygodach (jak choćby nowe talenty, sprzęt frakcyjny oraz mechanikę mistycznych mocy dla przebudzonych dawnych mistrzów Ofiary Nazareem). Dodatkowo znajdziemy w nich opisy czterech świetnych lokacji – świętego miasta Lotus na Dabaran, Miasta Cudzoziemców w układzie Zalos, stacji kosmicznej Masahir w układzie Odacon oraz wioski Cachi w Dolinie Śmierci na Ordanie. Lokacje te są w mojej opinii bardzo interesujące i warto wykorzystać je nie tylko w trakcie “The Last Cyclade”, ale również w dowolnej innej przygodzie w systemie “Coriolis”.
Ostatnim elementem “The Cyclade Dance”, o którym trzeba napisać, jest sam fabularny kręgosłup bloku. Jeżeli prowadzący nie wybierze inaczej, odbywa się on poza kontrolą bohaterów. To ważne z punktu widzenia całego Trzeciego Horyzontu wydarzenia, o których gracze będą dowiadywać się z transmisji Biuletynu. Drużyna w trakcie “The Cyclade Dance” robi ważne rzeczy, ale nadal są małymi płotkami w morzu pełnym rekinów. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by stworzyć przygody kręcące się wokół tych ważnych wydarzeń i wplątać graczy w przygotowania do kolejnego. Co więcej, w podręczniku znajdziemy kilka zahaczek jak to zrobić. W końcu całe “The Cyclade Dance” jest bardzo elastyczne i otwarte na eksperymenty.
Niezależnie od tego czy grupa zainteresuje się nim, czy nie, główny kręgosłup kampanii w znakomitej większości wydarzy się, w Trzecim Horyzoncie zajdą poważne zmiany, a drużyna w sześć segmentów po Cykladzie znów wyląduje w układzie Kua, by wziąć udział w Pielgrzymaliach i w przygodzie “In the Shadow of the Zenith”. Historia zamykająca “The Last Cylade” zbiera w sobie wątki ze środkowego bloku modułu i wypycha kampanię na nowe tory. Nasze cele i przebieg przygody mogą być skrajnie różne w zależności od tego, jaką frakcje ostatecznie poparliśmy. Sama przygoda to zbiór wydarzeń i tabel. Prowadząc ją mistrz gry musi spasować różne punkty wyjścia z bardzo luźnego strukturalnie “The Cyclade Dance”. Autorzy postarali się jak najbardziej ułatwić mu pracę, rozważając wiele możliwości i opisując różne wydarzenia, które mogą nastąpić w trakcie ostatniej przygody. Sama przygoda nie wydaje się specjalnie długa, ale za to jest bardzo intensywna, a jej finał jest iście epicki, jednak zdradzenie go byłoby koszmarnym spoilerem.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Pierwsza przygoda “The Uharan Echo” niesie ze sobą naprawdę wiele istotnej rozbudowy settingu. Gracze mogą w niej zwiedzić jeden ze statków-motyli westali. Jest on uszkodzony, ale jeżeli tylko znajdą czas, mogą wynieść z niego sporo interesujących informacji, a nawet zetrzeć się z rannym kapitanem statku. Westale, jak się okazuje, są najprawdopodobniej zaprojektowanymi genetycznie humanitami o olbrzymim mistycznym potencjale, a ich technologia wykorzystuje tę moc, żeby działać i siać zniszczenie. Przy okazji wizyty na statku-motylu (i w związku z potencjalnym starciem z jego kapitanem) autorzy opisują zdolności westali. Bardzo mnie to cieszy, bo dzięki temu możemy wplatać agentów Wiecznego Cesarza w “The Cyclade Dance” i wiemy, jakimi zdolnościami możemy ich obdarzyć, jednocześnie odróżniając ich od Emisariuszy i dżinów. Przy okazji autorzy piszą nieco o technologii Pierwszego Horyzontu, obawiam się jednak, że na więcej szczegółów musimy poczekać do tomu trzeciego kampanii.
Walka polityczna i starcie stronnictw w “The Last Cyclade” to olbrzymia plątanina zależności i wątków. Rada Frakcji się rozpada, Hegemonia i Konsorcjum próbują przejąć kontrolę nad Trzecim Horyzontem, niszcząc przy okazji Zakon Pariasów. Nie są jednak świadomi, że stali się marionetkami w rękach westali i agentów Ofiary Nazareema. Zakon, czując nadchodzącą wojnę, zbroi się, a jego stocznie pracują pełną parą, Wolna Liga buntuje się przeciwko reszcie zenitian, a flota Nomadów znika. Do tego dochodzą oczywiście Emisariusze i zaraza mistyków. Agenci Drugiego Horyzontu zbierają wokół siebie dysydentów i rebeliantów, a ich sojusznicy z Kręgu Widzących, szkolą całe bataliony mistyków.
Apogeum wydarzeń są oczywiście Pielgrzymalia w układzie Kua, czyli trzecia z przygód. Kręci się ona wokół sędzi Nigelii Kurahan (pracodawczyni graczy w “Emissary Lost”), która zdecydowała się zdradzić Zenitian i przejść na stronę Pierworodnych. Gracze muszą ją zabić albo wywieźć ze stacji, a przy okazji mogą dowiedzieć się o wszystkich działaniach Hegemonii i Konsorcjum. W tym samym czasie dochodzi do puczu, rozwiązania Rady Frakcji, licznych aresztowań i utworzenia Rady Zenitu, prawie bez udziału pierwotnych mieszkańców Trzeciego Horyzontu. Jakby tego było mało, zaraz potem Emisariusze, korzystając z armii mistyków, odprawiają potężny rytuał niszcząc Monolit (gigantyczną, starożytną iglicę będącą centrum władz Hegemonii) i strącając z nieba stację Coriolis…
Moduł “The Last Cyclade” kończy się całkowitą zmianą status quo i wielkimi niewiadomymi, na które odpowiedzi znajdziemy dopiero w trzeciej części “Mercy of the Icons”…
“The Last Cyclade” jest zupełnie inna niż “Emissary Lost”. Ma o wiele luźniejszą konstrukcję i daje większe pole do popisu prowadzącym takim jak ja, którzy lubią podłubać przy gotowych kampaniach. Jest też (a przynajmniej może być) sporo dłuższa od części pierwszej. Same przygody mają podobną konstrukcję i wydają się wygodne do prowadzenia, jednak “The Cyclade Dance”, ze względu na swój charakter, będzie wymagała od nas wiele przygotowań i sporo staranności w kontrolowaniu wszystkich współgrających elementów.
Kampania zawiera sporo gotowych fragmentów, które możemy przeczytać graczom. Zwykle jestem przeciwnikiem tego typu rozwiązań, ale tu są one napisane bardzo klimatycznie, a najlepiej przygotowane pojawiają się w miejscach, na które gracze i tak nie mają wpływu, czyli na przykład jako przekaz wideo wiadomości Biuletynu. Warto do nich przysiąść i przetłumaczyć, “uswoić”, albo wręcz przerobić w handout, bo kampania może na tym tylko zyskać.
Nie mogę jednak nie wspomnieć, że kilka scen w module, by w pełni wybrzmieć tak, jak zaplanowali to autorzy powinna być hardfrejmowana. Warto tę kwestię, tak jak pisałem, wcześniej przegadać z graczami lub zmienić je tak, by były mniej railroadowe.
W podręczniku znajdziemy też pewną ilość dodatkowych opcji rozwoju dla postaci, czyli nowe talenty, cybernetykę oraz sprzęt frakcyjny. Jednak bardzo porozrzucano je po całym dodatku. To znaczy, umieszczono je w miejscach sensownych dla kampanii (czyli przy opisach odpowiednich bohaterów niezależnych), ale bardzo brakuje jakiejś zbiorczej listy, z której można skorzystać, wydając punkty doświadczenia lub idąc po prośbie do swoich frakcyjnych pryncypałów.
Pierwsza część podobała mi się, ale nie byłem pewien czy chcę poprowadzić “Mercy of the Icons”. Po lekturze drugiej jestem jednak prawie pewien, że kiedyś to zrobię, ale na pewno nie wcześniej niż pojawi się część trzecia kampanii, bo już teraz widzę, że znając “The Last Cyclade” można dołożyć do “Emissary Lost” trochę smaczków i dodatkowej głębi. Dlatego też chcę poczekać na ostatni akt tej historii, by móc zrobić to samo dla “Ostatniej Cyklady”.
“The Last Cyclade” to naprawdę świetny moduł. Jego fabuła jest bardzo elastyczna, przyjemnie pcha świat do przodu i powinna starczyć na naprawdę długo. Fantastycznie sprawdza się jako kontynuacja “Emissary Lost”, a przy okazji sporo jej elementów można wyciągnąć i zrobić z nich samodzielne przygody. Jeżeli prowadzicie “Coriolisa” to będzie to zakup, którego na pewno nie pożałujecie.
Pamiętajcie: Trzeci Horyzont i Ikony czekają. Wystarczy ku nim sięgnąć.
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika i PDFa do recenzji
Cyklada to święto oznaczające początek nowego cyklu, czyli roku w kalendarzu Trzeciego Horyzontu. Każdy cykl podzielony jest na 9 “miesięcy”, zwanych segmentami poświęconych każdej z Ikon. Poza Cykladą innymi ważnymi świętami są Utworzenie i Pielgrzymalia, które wspólnie dzielą cykl na trzy równe części.
Gracze mogą też nie zmienić patrona. Autorzy przygotowują nas też na taką ewentualność. Ale naciskają także na prowadzącego, by w jakiś sposób odciął graczy od “startowego” patrona i skłonił do wyboru jednego z istotnych dla modułu.
Krąg Widzących to organizacja zrzeszająca mędrców i mistyków wewnątrz Kościoła Ikon, a przy okazji swego rodzaju piąta kolumna Drugiego Horyzontu pozostawiona w Trzecim po Wojnie Portali.
Oczami wyobraźni widzę filmiki z wiadomościami przygotowane dla graczy i puszczane na sesji we właściwych momentach.