Poszukiwacze zaginionego proroka
Recenzja modułu „Emissary Lost” do gry „Coriolis”
Autor: Jaxa
Nad Trzecim Horyzontem zbierają się czarne chmury. Układ Taoan umilkł i został otoczony kordonem jednostek Rady, na wszystkich planetach szaleje Zaraza Mistyków powodująca u chorych przebudzenie paranormalnych zdolności. Rosną napięcia nie tylko pomiędzy Zenitianami, a Pierworodnymi, ale również wewnątrz poszczególnych frakcji. Stacja Coriolis to beczka prochu, która tylko czeka na iskrę. A to zaledwie początek…
Bo to, co nadchodzi z Mroku – przerasta najgorsze obawy nawet największych pesymistów…
Przed wami recenzja pierwszej części kampanii “Mercy of the Icons” – “Emissary Lost”
Przed lekturą poniższego materiału gorąco zachęcam do przypomnienia sobie recenzji podręcznika podstawowego do gry “Coriolis”. Warto też zapoznać się z materiałem dotyczącym tego czym są “kampanie głównego splotu”.
Jeżeli natomiast interesują was również inne gry wydane przez Free League Publishing – zajrzyjcie na podstrony dotyczące “Year Zero Engine” oraz “Symbaroum”.
“Coriolis” to dość nietypowa gra w konwencji space opery. Przenosi ona klasyczne motywy podróży międzygwiezdnych, przygód na rozlicznych planetach i kosmicznych starć do świata zdominowanego przez kultury Bliskiego i Środkowego Wschodu oraz północnej Afryki. Te dwa elementy wymieszane są dodatkowo z kilkoma szczyptami baśniowości, uncją cyberpunka, łyżką stołową mistycyzmu związanego z religią oraz pozostałościami po przedludzkich cywilizacjach i Mrokiem Pomiędzy Gwiazdami.
“Emissary Lost” natomiast to pierwsza z trzech części epickiej kampanii głównego splotu “Mercy of the Icons”. Nasi bohaterowie to typowa “coriolisowa” drużyna, czyli załoga niewielkiej jednostki próbująca przetrwać i zarobić nieco birr. Los, pech lub dobre serce zaprzyjaźnionego z nimi bohatera niezależnego powodują jednak, że zostają uwikłani w wielkie wydarzenia. Kampania zaczyna się w momencie, gdy do pijalni chai, w której akurat znajdują się bohaterowie, wpada zdeterminowana młoda kobieta i mówi mniej więcej “Jesteście przyjaciółmi Noora – pomóżcie mi”. Wydarzenie to daje początek najpierw próbie znalezienia samego przyjaciela, potem zaginionych mistyków, którym pomagał, by w końcu włączyć graczy w poszukiwania zaginionego Emisariusza Wędrowca, czyli istoty będącej ucieleśnieniem boskiej Ikony o tej samej nazwie. A jest to zaledwie początek o wiele większej intrygi, wokół której obraca się całe “Mercy of the Icons”.
“Emissary Lost” zabiera drużynę w szaloną podróż przez serię różnych, często bardzo dziwnych miejsc i scenerii, od drogich restauracji, przez trzewia stacji Coriolis, po ogarnięte wojną domową slumsy na powierzchni planety Kua.
Emisariusze dla bardzo wielu wyznawców Kościoła Ikon, są samym sercem ich religii. By zrozumieć jak ważną postacią jest Emisariusz, najłatwiej porównać go do jednego z chrześcijańskich proroków lub wręcz powracającego Jezusa. Bóg w ludzkiej postaci? Początek nowej ery?
Mieszkańcy Trzeciego Horyzontu są jednak bardzo podzieleni jeżeli chodzi o postrzeganie Emisariuszy. Część uważa ich za powracające Ikony, część za próbę oszustwa, a dla niektórych ich samo istnienie jest bluźnierstwem przeciwko wierze. Wszystko to powoduje, że są niezmiernie ważną częścią uniwersum “Coriolis”.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Fabuła modułu jest mocno rozbudowana i wielowarstwowa. Na najprostszym poziomie mamy Wojowników Świętego Światła, czyli zelotów z renegackiego odłamu Zakonu Pariasów pragnących zniszczyć Mistyków jako twory Mroku Między Gwiazdami i udowodnić, że Emisariusze są oszustwem, a nie uosobieniem Ikon. Posuwają się oni zarówno do aktów terroryzmu jak i operacji o charakterze bardziej “chirurgicznym” i stanowią głównych “wrogów” drużyny w trakcie całego “Emissary Lost”.
Drugą warstwą jest misternie przygotowany plan Asturban, czyli wywiadu Hegemonii mający na celu zdyskredytowanie Zakonu Pariasów w oczach opinii publicznej i wzmocnienie własnej pozycji wewnątrz swojej frakcji. Agenci Asturban rozgrywają obie strony – bohaterów graczy i Zakon, tak, by zmaksymalizować ostateczne “uderzenie” w najpotężniejszą militarnie frakcję Pierworodnych. Gracze w trakcie kampanii są w stanie zorientować się, że są pionkami w grze wywiadu, a co z tym zrobią – pozostaje całkowicie w ich rękach.
Ostatnią warstwą są machinacje elitarnych agentów Pierwszego Horyzontu, zwanych westalami, których zadaniem jest destabilizacja Trzeciego Horyzontu i wykorzystanie wszystkich dostępnych środków (w tym “śpiochów” z ugrupowania Ofiary Nazareema) do przygotowania Trzeciego Horyzontu na powrót Wiecznego Cesarza. Westalowie polują również na Emisariuszy, będących z kolei tak naprawdę potężnymi mistykami Symetrii, czyli przedstawicielami Drugiego Horyzontu. Widząc okazję związaną z działalnością Wojowników Świętego Światła szpiedzy Pierwszego Horyzontu postanawiają upiec dwie pieczenie na jednym ogniu i doprowadzić do otwartego konfliktu między Hegemonią, a Zakonem Pariasów i jednocześnie pozbywając się jednego z odwiecznych wrogów. To właśnie ten trzeci poziom jest główną osią kampanii “Mercy of the Icons” i on właśnie eksplorowany jest w kolejnych częściach kampanii. Powracają dawni wrogowie, a wydarzenia “Emissary Lost” to ledwie przygrywka do prawdziwych kłopotów.
Przygody w podręczniku “Emissary Lost” – “Wake of the Martyr” oraz “Kuan Connetion”– mają, jak wiele kampanii, budowę liniowo-bąblową. Każda z nich z kolei zawiera trzy rozbudowane akty. W teorii starczą one na jedną sesję każdy, w praktyce, jak zwykle, bardzo mocno zależy to od drużyny. Każdy z aktów jest opatrzony rozbudowanymi opisami przewijających się w fabule lokacji, które są ciekawie filmowe i z powodzeniem można je “na bezczelnego” wyjąć z kampanii i zastosować we własnych “Coriolisowych” projektach.
Akty z kolei dzielą się na sceny, które zawsze mają jakiś cel przewodni oraz bazowe i opcjonalne wydarzenia, a także statystyki najważniejszych w scenie bohaterów niezależnych i przeciwników. Generalnie główna struktura kampanii jest liniowa, podążamy jakimś tropem, odhaczając kolejne kamienie milowe, jednak wewnątrz samych aktów lub scen struktura staje się “bąblowa” – po prostu gracze mają z nich wynieść konkretne informacje lub trafić w określone miejsce, a jak to zrobią – tu grupa ma dużo większą dowolność, a prowadzący dzięki opisanym przez autorów mniej lub bardziej obowiązkowym scenom ma szkielet, z którego może skorzystać. Powoduje to, że kolejne akty i sceny rozpisane są dość rozlegle i czasem pewne informacje pojawiają się kilkukrotnie, ale ale mam wrażenie, że to ogranicza ilość pracy, którą musi włożyć prowadzący w przygotowanie kolejnych aktów do poprowadzenia. Znacznym ułatwieniem jest również stała konstrukcja podręcznikowej zawartości scen, dzięki której można znaleźć potrzebne informacje bez konieczności przenoszenia ich do zewnętrznych notatek. Poprowadzenie kampanii wymaga oczywiście włożenia pewnej ilości dodatkowej pracy, ale mam wrażenie, że dzięki specyficznej scenowo-aktowej konstrukcji jest jej nieco mniej niż w innych kampaniach, które ostatnio czytałem. Specyficzna budowa treści powoduje jednak, że cały podręcznik “Emissary Lost” ma ponad 200 stron, czyli niezwykle dużo jak na jakieś 6-8 sesji, na które powinna starczyć główna fabuła.
“Emissary Lost” może być poprowadzony zarówno dla początkujących bohaterów, jak i dla grupy, która już ma kilka sesji za sobą. Moim zdaniem o wiele lepiej wybrzmi ona dla drużyny, która zagrała ze sobą już kilka sesji w “Coriolis”. Zwyczajnie – zgranie pomiędzy postaciami i graczami przełoży się na przyjemniejszą kampanię. Warto też wykorzystać te przygody na wprowadzenie Noora, czyli zaginionego przyjaciela/krewniaka. Postać, z którą gracze są powiązani emocjonalnie, jest zawsze ciekawsza niż ta, która jest tylko wpisem na karcie postaci.
Warto przed “Emissary Lost” rozegrać też “Last Voyage of the Ghazali”, czyli jednostrzałową (mniej więcej) sesję będącą prologiem do “Mercy of the Icons”. Przygoda ta zabierze nas na pokład przebudowanego na jednostkę ratunkową pasażerskiego liniowca “Ghazali”, który w trakcie podejścia do portalu na Taoan został zalany radiacją i wybity z kursu prosto na trajektorię zbliżeniową do gwiazdy układu Hamura. Przygoda na pierwszy rzut oka nie łączy się z “Emissary Lost”, ale bez wątpienia jest pierwszym istotnym rozdziałem głównego splotu gry “Coriolis”.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Czuję się nieco skonfundowany finałem całego pierwszego epizodu “Mercy of the Icons”. Z jednej strony rozumiem zabieg fabularny w nim zastosowany (czyli odebranie bohaterom sukcesu, przy jednoczesnym “cliffhangerze”), ale z drugiej czułbym się potwornie oszukany gdybym po 6-8 sesjach poszukiwania ważnego bohatera niezależnego znalazł tylko jego ciało i pożegnalną wiadomość brzmiącą w skrócie – “jak się nie weźmiecie do roboty, to świat, jaki znacie, przestanie istnieć”. Prowadząc ją, powinniście się przygotować na podobną reakcję drużyny i przemyślcie co z nią zrobić. “Emissary Lost” nie nadaje się, moim zdaniem, do poprowadzenia jako samodzielny moduł i powinno się go traktować tylko jako otwarcie kampanii i część większej całości.
By nie zostawiać graczy z poczuciem niespełnienia, podręcznik oferuje jednak kilkanaście pomysłów na przygody do poprowadzenia po zakończeniu tego tomu “Mercy of the Icons”. Powiązano je z pozostałymi Emisariuszami (za wyjątkiem Sędziego, którego wątki są przedstawione w “The Last Cyclade”) i wątkami pobocznymi wynikłymi z samego “Emissary Lost”. Mogą dać one pewną osłodę gorzkiego zakończenia samego modułu, a przy okazji rozbudować nieco tło kampanii przed rozpoczęciem gry w kolejny moduł kampanii. Każdy z pomysłów jest na swój sposób ciekawy i moim zdaniem warto choć kilka z nich przekuć na pełnowymiarowe przygody, tym bardziej, że procentuje to w “The Last Cyclade”, czyli drugiej części kampanii.
Podręcznik uzupełnia mechanika samych Emisariuszy (wraz z ich nietypowymi mistycznymi mocami) oraz krótka i zdecydowanie jednostrzałowa przygoda “Song of Jarouma”, której akcja toczy się mniej więcej rok przed “Emissary Lost”. Opowiada ona o grupie naukowców pracujących przy bardzo ważnym eksperymencie na orbicie planety Xene w układzie Kua. To bardzo ciekawy przykład przygody, której fabuła ma drugorzędne znaczenie wobec relacji pomiędzy postaciami. Sama przygoda jest również prologiem do “Mercy of the Icons”, ale moim zdaniem warto ją rozegrać dopiero po “Emissary Lost”, bo wtedy gracze docenią bardziej wydarzenia w niej opisane.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Mam jednak z “Song of Jarouma” poważny problem. Cały ostatni akt jest w dużej mierze bardzo “railroadowy” i gracze nie bardzo mogą powstrzymać to, że po kolei zostają opanowywani przez Emisariuszy i na sam koniec przygody “giną” pod świadomością przybyszy z Drugiego Horyzontu. Gdybym miał prowadzić “Song of Jarouma” to na pewno przed sesją poinformowałbym graczy o tym, że przygoda ma na celu przede wszystkim eksplorowanie relacji między postaciami i ukazanie im – graczom pewnego momentu z historii Trzeciego Horyzontu.
“Emissary Lost” to ciekawe i bardzo dobrze przygotowane rozpoczęcie kampanii “głównego splotu” w systemie “Coriolis”. Dostajemy bardzo przyjemne otwarcie wątków, wokół których będzie rozgrywać się główna oś kampanii, a jednocześnie ciekawą fabułę modułu samego w sobie. Warto jednak pamiętać, że to część większej całości i nie należy traktować go jako samodzielnego bytu. Jeżeli zamierzacie spędzić więcej czasu prowadząc “Coriolis”, albo szukacie ciekawej kampanii w konwencji science fiction, to zapoznanie się “Mercy of the Icons” będzie, moim zdaniem, jednym z ciekawszych wyborów, jakich możecie dokonać, a “Emissary Lost” stanie się początkiem waszej wielkiej przygody z planetami Trzeciego Horyzontu.
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji
Czyli w gruncie rzeczy kampania zaczyna się od klasycznego tropu “siedzicie w karczmie”. Co w sumie nie jest złe, wręcz bardzo odważne, zważywszy jak bardzo “memiczne” stało się to określenie.
Nowa mechanika mistycznych mocy Rezonansu bazuje na wsłuchaniu się w wibracje wszechświata, a nie na korzystaniu z Mroku Pomiędzy Gwiazdami. Niestety jest ona dostępna tylko dla Emisariuszy i, poza nagrodą z jednej z przygód, znajduje się poza zasięgiem zwykłych graczy-mistyków. Ja myślę jednak, że nie należy się tym ograniczać, skoro umysł “psionika” z Trzeciego Horyzontu jest w stanie objąć działanie Rezonansu, to ja jako i gracz i prowadzący czułbym się zachęcony do dalszej eksploracji tematu, poszukiwań artefaktów Symetrii sprzed Wojny Portali, albo zaginionych technologii Budowniczych.
Sama mechanika Rezonansu prezentuje się bardzo fajnie i żal ją marnować na pięciu NPCów…
Mrok Pomiędzy Gwiazdami jest wrogą życiu, ale możliwą do mniej lub bardziej świadomego ujarzmienia siłą wpływającą zarówno na pojedyncze jednostki, jak i na całe narody. Jest także oczywistym nawiązaniem do „Gasnących Słońc”, w których dokładnie tak nazywały się przestrzenie między układami gwiezdnymi zamieszkane przez demony.