W Cieniach Puerto Admiral

Zima 2021 – Warsztaty RPG

 Autor: Jaxa 

Tegoroczne zimowiska ze względu na nieprzemyślaną politykę rządu zwyczajnie się nie odbyły. Setki tysięcy dzieci na okres ferii zostało uwięzione w domach, a gospodarka związana z turystyką stanęła na krawędzi całkowitego załamania.  Nie mnie oceniać, czy zajmować stanowisko, ale brak zimowisk w tym roku, mam wrażenie, był czymś bardzo złym z punktu widzenia psychiki naszej młodzieży. Dlatego ucieszyłem się z tego, że gdy tylko osłabły obostrzenia udało się zorganizować RPGowe warsztaty, czyli tygodniowy wyjazd do przykrytej śniegiem Drzewiny i tam zagrać maraton tradycyjnych sesji…

Od lewej: MG, Yusuf, Cilin, Mei, Cora, Ali

Kampania

Warsztaty I – Cienie Puerto Admiral

Mechanika: (Tol Calen 2k20 z przeróbkami)

  • Ali (Karma) – łowca renegatów z Ligaturów Kintor Unar, który utracił pamięć i na dłuższy czas stał się domem dla silnego Cienia
  • Cilin (Kadżet) – szeptucha spokrewniona z bogiem strachu,  specjalistka od kontaktów z Cieniami i współpracownica Sieci, nosi maskę, by ukryć swoją dziwaczną mutację.
  • Cora (Kostka) – wychowana w kulturze Druigh potomkini boga snów, specjalistka Sieci od bezbolesnych przesłuchań, uwięziona przez dłuższy czas  śnie. 
  • Mei (Prorok) –  dziki geomanta od dziecka wychowywany na Hikuni, jego przybrany ojciec prowadził interesy z Siecią za co został zamordowany przez konkurenta. Ciekawy świata i Tol Calen młodzieniec szukający sprawiedliwości
  • Yusuf (Zet) – muethirski alchemik z Eisenbach, dysydent pragnący stworzenia z miasta enklawy tylko dla muethirów, pracujący dla Sieci by uzyskać pieniądze na ten cel

Bohaterowie specjalni

  • Vati – cień związany z Cilin, wykorzystujący ją przy każdej możliwej okazji
  • Tereza Sol de Vasquez-Castenda – capa Puerto Admiral, królowa przemytników, której wpływy w mieście słabną ze względu na wojnę wypowiedzianą jej przez pragnącą jej stanowiska byłą czarną perłę o imieniu Lotos
  • Anila Cibales Pilar de Calavado y Velasquez – pani na wyspie Calvada, sojuszniczka drużyny użyczająca jej swoich szpiegów
  • Antara – siostra Cory, podobnie jak jej siostra mocno powiązana ze snami i koszmarami
  • Oset – perełka zarządzająca hammam „Uśmiech Wschodzącego Słońca”, kobieta rozdarta między lojalnością wobec swej pani, a przyjaźnią z Mei
  • Danu – muethirka, przywódczyni gangu i sojuszniczka drużny
  • Vari – bóg Cieni

Kampania

Bohaterowie z różnych powodów zostają zaproszeni do Puerto Admiral przez Terezę Sol de Vasquez-Castenda. Lokalna capa ściąga ich do miasta jako specjalistów mających jej pomóc w walce z Lotos, próbującą przejąć władzę w Sieci. Jedynym wyjątkiem jest Mei, przybrany bratanek Terezy, całkowicie nieświadomy przestępczych korzeni ukochanej ciotki.

Na miejscu okazuje się, że lojaliści Terezy stoczyli dość duża i wygraną bitwę w dokach, lecz sama Tereza zmuszona została do ukrycia się. Bohaterowie zostają osadzeni w jej domu, by tam czekać na jej powrót. Rezydencja jeszcze tej samej nocy zostaje zaatakowana przez zabójców w służbie Lotos, chcących wykraść “Log Castenda”, czyli księgę zawierającą kopie wszelkich tras pokonywanych przez przemytniczą flotę Terezy. Bohaterowie nie tylko zatrzymują ich atak, ale udaje im się złapać żywcem jednego z napastników i skutecznie przesłuchać dzięki zdolnościom Cory. Dowiadują się, że jednym z ważniejszych miejsc należących do Lotos jest łaźnia i dom gry “Uśmiech wschodzącego słońca”.

Chcąc więcej dowiedzieć się o Lotos, bohaterowie wybierają się do domu gry, jednak wcześniej odwiedzają przyjaciółkę Terezy, Anilę de Calvado, która udziela im pomocy w postaci dostępu do siatki własnych agentów działających w mieście. Sama wizyta w hammam jest bardzo owocna, bohaterom udaje się uwolnić spod kontroli Cienia Alego (którego umiejętności walki mimo amnezji bardzo przydają się grupie), dodatkowo Mei zaprzyjaźnia się z Oset, a Cora i Yusuf podsłuchują większą część rozmowy Oset i Lotos. Jednak wyprawa do domu gry kończy się odkryciem drużyny i koniecznością ucieczki. Bohaterowie decydują, że zamiast przedzierać się przez tereny patrolowane przez ludzi Lotos wycofają się do stoczni Terezy pod opiekę jej mięśniaków. W międzyczasie do portu w mieście przybija statek wiozący Variego i Antarę.

Następnego poranka drużyna przy pomocy Danu (szefowej gangu chroniącego budowane statki) bohaterowie organizują spotkanie pozostałych przywódców lojalnych wobec Terezy, jednak ich deliberacje przerywa atak Lotos i jej głównych sił uderzeniowych (jak się później okazuje grupę zdradziła Cilin). Potyczka jest długa i trudna, jednak ostatecznie – dzięki współdziałaniu całej grupy – udaje się wyciągnąć z oblężenia większość przywódców gangów. Grupa ukrywa się w jednej z melin Danu i po długich namowach ze strony Cilin postanawia spotkać się z Varim (w międzyczasie dowiedzieli się, że Vari i Lotos współpracują ze sobą). Ten obiecuje opowiedzieć im wszystko, jeżeli przyniosą mu “Log Castenda”. Bohaterowie ostrożnie zgadzają się (choć grupa nie jest zgodna co do tego, czy na pewno to zrobić) i wyruszają z powrotem do rezydencji Terezy. Wybierają trasę wiodącą kanałami, które, jak się okazuje, zamieszkane są przez różne paskudztwa. Prowadząca ich Danu zostaje ciężko ranna, ale dzięki Mei udaje się im w końcu dotrzeć na powierzchnię (przy okazji eksplorują pewną zapomnianą rezydencję, która była niezwykle ważnym elementem innej prowadzonej przeze mnie historii). Na miejscu okazuje się, że do portu wróciła zastępczyni capy, a sama Tereza ma przybić z posiłkami w ciągu kilku godzin. Danu ląduje w rękach alchemików, a bohaterowie dostają polecenie przygotowania się do nadchodzącej bitwy. Działania zastępczyni capy wzbudzają jednak podejrzliwość graczy i Ci zaczynają badać sytuację w rezydencji i przy okazji kładą ręce na Logu. Okazuje się, że Tereza ma za uszami bardzo wiele, w tym przemyt szpiegów i substancji z ziem podporządkowanych Dwyr, a tajemniczy alchemicy, których przysłała to byli uzdrowiciele należący teraz do Klary (bogini zarazy);Danu, którą im bohaterowie oddali ma zostać nosicielką choroby, która osłabi harani w służbie Lotos.
Bohaterowie podejmują decyzję o zmianie stron. Dzięki brawurowej akcji z wykorzystaniem windy służącej do wożenia posiłków z kuchni i cwanej gadce Mei udaje im się zabić alchemików i odbić Danu. Zostają jednak przy okazji zarażeni chorobą znajdującą się w ślinie Klary (jej alchemicy byli naprawdę wrednymi typami), jednak dzięki talentom Yusufa i krwi Alego udaje się ją zwalczyć, a bohaterowie uciekają i udają się na kolejne spotkanie z Varim.

W tym momencie historia nabrała niebywałego tempa, bo na horyzoncie pojawiły się okręty Terezy wiozące potężnego Cienia mającego przywołać do porządku Cienie lojalne wobec Variego. Wrogom trzeba wydać bitwę, nim wpłyną do portu. Bohaterowie przejmują kontrolę nad “Złotą Ikrą”, stojącym w porcie brygiem Terezy i udając sojuszników ściganych przez Variego płyną na spotkanie capy. Dzięki temu pomysłowi udaje im się podpłynąć tak blisko do okrętu Terezy, że udaje się manewr zwany na Bezmiarach “salwą O’Malley” (czyli wypalenie z dział w burtę nic nie podejrzewającego przeciwnika). Mimo tej zaskakującej przewagi abordaż jest krwawy i kosztuje bardzo wiele, a w walce z szeptuchą i kontrolowanym przez nią Cieniem niemal tracą życie trzy z postaci. Jednak jest to już ostatni akt kampanii, a bez wsparcia Terezy (która zginęła w trakcie abordażu) i przywiezionych przez nią piratów pozostałe gangi poddają się władzy nowej capy.

Obok głównej linii fabularnej przez całą kampanię przeplatał się wątek Cory, Aliego i ostatecznie również Mei. Cora została uwięziona przez kogoś we śnie, co wyjęło jej z życia ponad trzy lata. W trakcie biegu kampanii odkrywaliśmy wspomnienia Alego, samej Cory, a także częściowo Mei. Jak się okazało to łowca renegatów uwięził Corę we śnie Zhao (przybranego ojca Mei) myśląc, że jest ona Antarą (czyli jej siostrą bliźniaczką). Sama Antara dopadła Alego i uwięziła go w snach, a ciało oddała Variemu, dla jednego z jego Cieni. Bliźniaczka przez trzy lata szukała snu, w którym uwięziono Corę, a uwolnienie jej kosztowało Zhao życie.

Podsumowanie kampanii

Kampania wyszła moim zdaniem naprawdę dobrze. Była dość skomplikowana, a wątki osobiste w dobry sposób przeplatały się z wątkiem głównym. Gracze byli aktywni, bardzo fajnie ogrywali, odgrywali i ogarniali wątki.

Największą trudnością było dołączenie do kampanii kolejnego gracza. Jeden z uczestników dojechał na warsztaty w połowie turnusu i trafił do mnie, bo miałem najmniejszą drużynę. Napisałem mu postać, bo kampania zdążyła się już rozkręcić i dołączanie obcej postaci mogłoby ją skutecznie spowolnić, tym bardziej że otrzymałem informacje, że nowy gracz nie zna Tol Calen (co okazało się nieprawdą). Otrzymał więc postać z amnezją (jak się dowiedziałem, że zna TC to mniejszą, niż początkowo zakładałem) i został umieszczony w istniejących już wątkach. Gdy zaczął grać, musiałem resztę elementów już dopasowywać w biegu (na przykład tempo pojawiania się nowych wspomnień) i elastycznie dopasowywać poziom komplikacji wątków, ale sama amnezja zadziałała całkiem przyzwoicie jako element konstrukcyjny fabuły.

Na warsztatach kampania wystartowała bardzo szybko. Nie pamiętam kiedy organizacja drużyny zajęła mi na obozie mniej niż pół sesji zerowej i już drugie pół było normalną sesją. Trójka graczy przyjechała z gotowymi postaciami (które bardzo ładnie wpasowały się w historię), a czwarty gracz, jako że wiedział z kim i w co będzie grał, już w wieczór przyjazdu też przyszedł na samą sesję z prawie gotową postacią. Wszystko to spowodowało, że kampania ruszyła z kopyta.

Gracze w tej kampanii odwalili kawał roboty – odgrywali, kombinowali, wymyślali odklejone pomysły, które potem starali się realizować mimo kłód rzucanych pod nogi.

Całość kampanii była bardzo przygodowa. Były pościgi, walki uliczne, abordaże, zjeżdżanie windą do przenoszenia posiłków z kuchni… No i oczywiście scena jak z Bonda podczas odwiedzin w domu gry. Trafiła mi się naprawdę niezła ekipa, z której większość lubi grać w podobne rzeczy jak ja, więc całość kampanii była całkiem udana.

„Biała Mewa”

W trakcie turnusu udało mi się namówić grupę uczestników (oraz Bena) do zagrania w “Białą Mewę”, czyli Solo Parawan Crawl, czterostronicową gierkę na podstawie “Dark Fort”, którą napisał Zły Janek (wersję 1.1 możecie znaleźć tutaj). Jest to gra solowa, w której eksplorujemy plażę w trakcie sezonu, walcząc z Discolachonami, Bombelkami i innymi straszliwymi zagrożeniami. Dla naszych uczestników było to pierwsze starcie z bardziej OSRowym graniem, a przede wszystkim z graniem w grę solo. Trup (czyli przegrana w “Białą Mewę” i ucieczka z plaży po tym jak skończyła się naszym Januszom i Grażynom Cierpliwość) ścielił się gęsto, ale uczestnicy nie mieli problemu z odpaleniem gry jeszcze raz i z kolejnym starciem z niewiadomym, a sama rozgrywka spodobała się bardzo wszystkim grającym.

Część z graczy zabrała sobie do domu wydrukowane przez nas podręczniki, inni pytali o link, mówiąc, że to w sam raz rozrywka na przerwę.
Dla mnie dużą przyjemnością było oglądanie grających, słuchanie okrzyków radości i przerażenia i przerywanie gry, by kibicować tym z graczy, którzy mieli przed sobą jakiejś wyjątkowo trudne wyzwanie.
Generalnie – jak na grę solo – wyszedł z tego bardzo fajny, integrujący grupę punkt programu.

Krótko o pomyśle warsztatów

Warsztaty jako pomysł wyszły naprawdę spoko. Na blokach porannych były lekcje online, a drzewińskie łącze dzielnie je utrzymało. Uczestnicy, którzy nie mieli lekcji brali udział w innych aktywnościach – prelekcjach, planszówkach, turnieju budowy bałwanów (który sędziowały drzewińskie alpaki) oraz całoblokowym maratonie ulubionego, acz nie kręconego już serialu.

Bardzo mnie radowało w serduszko to, że tak wielu uczestników wybierało lekcje zamiast wagarowania i innych porannych aktywności. Parokrotnie (aby dopisać w spokoju kawałek kampanii) zostawałem w sali dla uczących się i jakoś tak mój wewnętrzny nauczyciel (którym jestem z wykształcenia) cieszył się.

Można też było zauważyć większe i szybsze zmęczenie uczestników niż normalnie na typowym turnusie. Nocne sesje były krótsze, bo uczestnicy częściej niż zwykle odpadali w ich trakcie.

Sam pomysł warsztatów oceniam jednak bardzo dobrze. Zwłaszcza teraz, w trakcie pandemii, wyrwanie się z domu do bezpiecznego ośrodka, z dala od cywilizacji, by spędzić tydzień z ludźmi, których się lubi i robiąc to, co się kocha to fantastyczna sprawa. Nie do przecenienia była też oczywiście możliwość wyjścia na pole bez maseczki, by pooddychać naprawdę świeżym powietrzem.
Było warto tłuc się w masce pociągami przez całą Polskę, żeby zaznać tego tygodnia.

Podziękowania

Dzięki za supergładki i bezproblemowy turnus. Za moc pozytywów i bardzo super fajny klimat. Chce tam wracać…

Kadruniu!

  • Mrożon (aka Harry) –  lordzie kierowniku i kapitanie, bardzo dobrze mi się z Tobą pracowało, chyba nawet lepiej niż latem. Dzięki za cały tydzień. Za wsparcie w trudnych momentach i za pogadankę o sam wiesz czym. A także za – „niebieski”, „imaginarium” i „rzepę”
  • Benek (aka Ben) – Benik! Jak zwykle z Tobą fantastyczny turnus! Dzięki za całokształt kadrówkowania i głupawki i całą resztę odpałów. Mam nadzieję, że machniemy niebawem jakąś sesyjkę ziom.
  • Laserowy Bodzio (aka Laser) – dzięki za wszystko, za turnus, za kadrowe życie i za naprawdę fantastyczną wspólną kadrówkę napędzającą mnie pozytywną energią na cały dzień! Przyjedź na sesje bo ty wiesz co!
  • Kosmaty (aka Kosmit) – Gracias sehnor! To był dobry turnus. Dzięki, że pozwoliłeś popatrzyć sobie przez ramię na genialne podejście do „Tajemnic Pętli”, jesteś wirtuozem. Świetnie mi się z Toba pracowało.

Moja drużyno w kolejności alfabetycznej

  • Kadżet – dzięki za kampanię, za przewodzenie jej i za wsparcie mnie na sesji kiedy to było potrzebne, bardzo fajnie prowadzone wątki, świetne przyjmowanie konsekwencji i jedna z ciekawiej przeprowadzonych zdrad drużny. Pamiętaj to co Ci mówiłem o byciu przywódcą. Do zobaczenia, mam nadzieję, latem.
  • Karma – dobra robota, dotrzymałeś kroku reszcie w tej dość rozbudowanej kampanii, dzięki za udźwignięcie niełatwej postaci i bycie opoką dla reszty gdy potrzebowali wsparcia i siły mięśni.
  • Kostka – dzięki za świetną postać i za ogranie jej w naprawdę super sposób, świetnie radziłaś sobie z tym co w Ciebie rzucałem i miałaś super pomysły, rozwijaj to, o czym Ci mówiłem, a będziesz świetnym graczem.
  • Prorok – dzięki za kampanie i postać, bardzo fajnie poprowadzona irytująca postać, która w trakcie wydarzeń przeszła super przemianę, bardzo podobało mi się ogrywanie twojego wątku i współpraca na sesjach.
  • Zet – jak zwykle najlepsze wsparcie dla drużyny, bardzo ciekawa postać i mimo alchemicznego dryfu w trakcie, naprawdę super poprowadzona. Gra z Tobą jak zwykle była przyjemnością.

Reszto wariatów!

Brzoza, Opka, Chronikarz, Papier (aka Ryza),  Jopczak, Taaki, Waner, Fafer, Przecinek, Blu, Ćma, Pamięć i cała reszto – dzięki za cały turnus, „Galavanta”, „Białą mewę”, karaoke ostatniej nocy, blok na opak i caaaałą resztę!  Za naprawde megafajny i bezproblemowy pełen śniegu turnus zimowy!

Dziękuje też Biuru Turystyki Aktywnej KOMPAS za możliwość wykorzystania zdjęć!