Opowieści z Zielonej Wyspy

Recenzja gry  „Tol Calen”

Tol Calen to polski system, który nie jest zbyt mocno rozpoznawany na polskiej scenie RPG. Gdy pięć lat temu po raz pierwszy pojechałem na obóz z BTA Kompas, system ten nigdy wcześniej nie pojawił się na moim RPGowym radarze. Dziś jest ważną częścią mojego RPGowego CV i jednym z tych systemów, w których czuje się najpewniej. Zdaję sobie jednak sprawę, że wy, drodzy czytelnicy, mogliście nie mieć z nim styczności. Postanowiłem więc napisać poniższy tekst, by choć trochę przybliżyć wam ten świat; byście gdy, wspominam o TC, wiedzieli “z czym to się je”. Zwłaszcza, jeżeli chcielibyście poświęcić swój cenny czas i przeczytać moje często rzewne Actual Playe z obozowych wyjazdów.

Świat

Tol Calen to klasyczne fantasy. Konwencyjnie jest low magic, posiada jednak elementy high magic. Naprawdę potężna magia jest jednak dla graczy niedostępna, będąc domeną najpotężniejszych NPCów i wydarzeń z zamierzchłej historii.

Największą, moim zdaniem, siłą Tol Calen jest jego elastyczność i ciągłość. Kanoniczna gra w TC ma formę niekończącej się “living campaign” gdzie gracze i kolejne (często grane jednocześnie) kampanie wpływają na obraz świata. Gracze mają realny wpływ na obraz świata i spuścizna, jaką po sobie zostawiają, wpływa na uniwersum, w którym żyją kolejne pokolenia postaci/graczy.

Tol Calen to świat na technologicznym poziomie od późnego średniowiecza po wczesny barok, różne rejony świata są od siebie technologicznie często dość odległe. Wpływa na to nie tylko klimat, wydarzenia historyczne czy kultura ludów tam żyjących, ale również “rule of cool”.

Głównym takim wyznacznikiem różniącym Tol Calen od innych światów fantasy jest namacalna obecność bogów. Wiele systemów ma rozbudowane panteony (jak choćby Forgotki, żeby daleko nie szukać) tutaj jednak bogowie chodzą pomiędzy ludźmi, krzyżują się z nimi, można ich często spotkać prawie na każdym kroku. Są oczywiście różne poziomy potęgi tych istot, zależne od rozmiaru domeny jaką kontrolują. Najpotężniejsi – łączeni z domenami żywiołów i ważnych idei – to potężne istoty o naprawdę dużej mocy. Ci najsłabsi, związani z jakimś konkretnym miejscem – na przykład wioską czy słabnącą ideą – są niewiele silniejsi od ludzi (a już na pewno słabsi od niektórych magów). Bogowie rodzą się z idei. Jeżeli coś jest dla ludzi z Tol Calen ważne, to w końcu pojawi się bóg tego czegoś. Jeżeli idea staje się ważniejsza lub mniej istotna, siła boga zmienia się (na przykład bóg wojny staje się silniejszy gdy jest wojna i słabnie gdy się kończy). Da się zniszczyć cielesną powłokę boga (co jest niemiłe, ale nie permanentne), ale całkowite zniszczenie go jest o wiele wiele trudniejsze i wymaga zdobycia nie istniejącego już prawie zupełnie czarnego metalu, który przybył z gwiazd. Gracze nie mogą grać bogami (ale ich postacie mogą nimi zostać – stało się tak conajmniej raz), ale bardzo często grają ludźmi, w których żyłach płynie boska krew – posiadającymi nadludzkie moce Spokrewnionymi.

Tol Calen to nazwa kontynentu, jedynego na którym powstają bogowie. Jego generalny klimat kulturowy i wielkość odpowiada Europie. Oprócz tego mamy Al’Sadiję – czyli kraje arabskie (ale nie tylko, nie mogę niestety więcej napisać, bo tajemnice interioru Al’Sadiji i jej drugiego brzegu są jeszcze przez graczy nieodkryte), Hikuni – czyli kontynent gdzie mieszają się klimaty dalekiego wschodu, oraz Wielkie Archipelagi Bezmiarów (zwane potocznie Koloniami – tu klimaty Karaibów mieszają się z Malajami i całą resztą morskich klimatów Złotej Ery Piractwa). Krążą legendy o innych kontynentach (jak choćby o zatopionym Hesabu, z którego wywodzą się Ungwai), ale ich prawdziwość nigdy nie została zweryfikowana.

System powstał ponad 15 lat temu i przez ten czas bardzo się zmieniał. Nowożytne Tol Calen – to, które jest teraz tematem obozów, powstało w okolicach 2010, gdy stare zasady przekreślił Kataklizm. Stało się bowiem tak, że na biedny Zielony Kontynent spadły wielkie wojny – była to zarówno inwazja czarnoskórych, zaawansowanych technologicznie (i ludożernych, ale co tam) Ungwai jak i przebudzenie Dwyrów (pradawnych wrogów nieistniejących już wtedy elfów). Jedyną nadzieją dla Cesarstwa miał być pozostawiony przez elfy rytuał – zawór bezpieczeństwa… I gracze grający w tamtym czasie go popsuli. Miast ratunku przyszła zagłada. Cały kontynent w przerażającym tempie pokrył się Puszczą – magicznym, potężnym lasem, który zniszczył wszystko, co stanęło mu na drodze i zabił lwią część populacji Tol Calen. Przeżyli tylko Ci, którym udało się wsiąść na statki lub uciec przez przesmyk Wschodnich Wrót. Pojawili się Aethirowie – dziwna humanoidalna rasa twierdząca, że Puszcza rośnie od zawsze, i zaczęli oni władać Zielonym Lądem. Ludzie nie poddali się jednak i rozpoczęli mozolny proces odzyskiwania swojego domu. Od tamtej pory minęło niecałe 100 lat. Puszcza zredukowała się do jednej czwartej swojej początkowej wielkości, a Tol Caleńczycny na nowo zaludnili swój dom. Przez ten czas wydarzyło się bardzo wiele – wojny (te domowe i te zewnętrzne), powstania i niepokoje (czyli kolejne sezony grania między 2011 a 2016), aż w końcu na tron wrócił prawowity władca – Bóg-Cesarz. Ostatnia dekada to pokój i stabilizacja. Nic jednak nie trwa wiecznie i nad Tol Calen znów zbierają się czarne chmury…

Mechanika

Przez te pięć lat mojej przygody z Tol Calen mechanika zmieniała się wielokrotnie. Zazwyczaj była ona wariacją na temat mechaniki WoDa (poza jednym rokiem gdy była pociętą wersją legendowego “keepa”). W tym roku jednak silna, kadrowa grupa pod wezwaniem zabrała się za tworzenie nowej mechaniki implementując wiele ciekawych rozwiązań z nowoczesnych RPGowych mechanik i odcinając się w dużej mierze od gnijącego korzenia mechanik Świata Mroku. W sezonie zimowym 2017 prowadziliśmy jej pierwsze testy i muszę powiedzieć, że jestem nią oczarowany. Póki co, niewiele o niej mogę napisać, jednak zaraz po sezonie letnim poświęcę jej dłuższy wpis.
Jeżeli ktoś byłby zainteresowany rzuceniem na nią okiem to myślę, że to wykonalne, ale jest to transakcja wiązana – Team Mechanika zapewne chciałby usłyszeć wasz feedback. Piszcie na fanpage Tol Calen – tam wam na pewno pomogą.

Tworzenie postaci

Wszystkie dotychczasowe mechaniki Tol Calen (ta najnowsza również) korzystały z pełnego systemu point buy. Tworząc postacie nie korzystamy tu z żadnych archetypów i profesji, wymyślamy koncept i staramy się przeobrazić go w mechaniczną postać.
W teorii mamy olbrzymi wachlarz możliwości, w praktyce ograniczają nas punkty.
Pierwszą ważną decyzją jest to, jaką rasą zagramy – lub, jeżeli jesteśmy człowiekiem, to czy jesteśmy Spokrewnieni (mamy w sobie krew bogów). Możemy też wywodzić się ze starych lub nowych rodów (do których należą zarówno ludzie spokrewnieni z bogiem opiekunem danego rodu, jak i niespokrewnieni, albo prawie niespokrewnieni, ale wychowani w tradycji rodu) lub być Pariasem (czyli niespokrewnionym człowiekiem niepowiązanym z rodem).
Spokrewnieni dziedziczą Dar – specyficzną magiczną zdolność powiązaną z bogiem od którego pochodzi. Dary można przekuć w magię kapitularną (o niej poniżej), a te powiązane z żywiołami rozwinąć by stać się Magiem Żywiołów – Żywiołakiem.

Stare Rody:

  • Strutmeiserowie – wzorowani na późnośredniowiecznych Niemcach i Germanach, są powiązani z Oswaldem Starym, bogiem męstwa. Wielbią porządek i stabilność. Są poukładani i dokładni, ale też bitni i odważni. Stanowią ważną część cesarskiej armii i są kręgosłupem Cesarstwa.
  • Fuliocci – wzorowani na renesansowych Włochach i Francuzach, są powiązani z Lartą (boginią sztuki) i Uttenskalem (bogiem pamięci). To politycy, dyplomaci, artyści i scholarzy. Uważają, że wszystko może być sztuką i tak traktują rzeczywistość. Ich filozofia życia sprawia, że starają się być mistrzami we wszystkim, czego się podejmą.
  • Wasylewiczowie – wzorowani na Słowianach i często na Polakach doby sarmatyzmu, powiązani z boginią ziemi Matką Ziemią z bogiem ziemi Wołodią. Ukochali ziemię, jej uprawę i bliski z nią kontakt, dzięki Darowi natury są w stanie hodować i dbać o rośliny będąc żywnościowym zapleczem Cesarstwa.
  • McCormickowie Garroo – opisywani często jako Szkoccy piraci, mający też nieco z anglików doby wielkich odkryć, powiązani z Aineweddem, bogiem powietrza i wiatrów. Kochają wolność i swobodę. Są dzicy i porywczy. Pływają na swych okrętach trudniąc się morskim rzemiosłem, jeszcze niedawno głównie piractwem, teraz coraz częściej handlem.
  • McCormickowie Druigh – wzorowani na spokojniejszych aspektach mieszkańców Wysp Brytyjskich, powiązani są z Targenorem, bogiem mgły. Są spokojni i tajemniczy, cenią ład, porządek i harmonię, to naturalni sojusznicy Strutmeiserów. Bardzo zżyci ze sobą, uwielbiają tajemnice i opowieści.
  • Ligaturowie – koalicja klanów powiązanych z różnymi bogami, wzorowana na wikingach i rzadziej na Normanach. Technologicznie znajdują się daleko z tyłu za innymi rodami, ale zupełnie się tym nie przejmują. Najważniejsze klany to władający ogniem Eldren, Kintor Unnar o pancernej skórze, jaszczurowaci Tolkhun Dreki i Einherjar o uzdrawiającej krwi. Każdy z klanów powiązany jest z innym bogiem. Ligaturowie są też bardzo mocno powiązani z magią i z Kapitułą, czyli organizacją zrzeszającą magów.
  • Velasquezowie – wzorowani na Hiszpanach doby wielkiej armady, wywodzą się od Imelnira, boga mórz. To kupcy, odkrywcy, których gna do przodu żądza pieniądza i sprawdzenia się. Są merytokratami, dla których osobiste zasługi są tak samo ważne jak bogactwo. Jako jedyni w Cesarstwie praktykują niewolnictwo. Jeszcze dekadę wcześniej byli oni wrogami Tol Calen, przemiany polityczne sprawiły jednak, że wrócili do macierzy.

Młode Rody:

  • Kozacy – awanturnicza cześć Wasylewiczów, powiązana z różnymi bogami zwierząt, żądni przygód zabijacy żyjący na wschodnich rubieżach Cesarstwa. Słabo integrują się ze społeczeństwem i nad miasta preferują otwarte tereny.
  • Merkowie – owoc związków Ungwai i Fullioci, młody ród wzorowany na licznych ludach wędrownych. Nie mają na świecie własnego miejsca, ale też go specjalnie nie szukają. Wędrują w swoich karawanach, niosąc radość, handel, ale i konieczność pilnowania sakiewek. Wielu Merków nadal jest silnie związanych ze swoimi przodkami z rodu Fullioci.
  • Muethirowie – owoc związków ludzi i Aethirów, których skóra przyjmuje kolor drzew lub liści. Są niespokojnymi duchami, podobnie jak Kozacy i Merkowie, nie mając własnego miejsca w społeczeństwie Cesarstwa. Są albo potężnymi empatami, albo potrafią hodować na sobie rośliny z Puszczy.

Inne rasy i ludy:

  • Aethirowie – to niegrywalna rasa mieszkańców Puszczy, nie są powiązani z bogami, a jedynie ze swoim matecznikiem. Są potwornie niebezpieczni, gdy ktoś zagrozi ich domenie, ale potrafią sporadycznie dogadywać się z ludźmi. Prawie niewidywani poza Puszczą lub jej bezpośrednimi przyległościami. Tacy trochę Na’vi.
  • Ungwai – szalenie inteligentni mieszkańcy zniszczonego kontynentu. Mają czarną skórę (nie ciemnobrązową, ale właśnie czarną) i są potężnie zbudowani. Są też cieniem swojej dawnej świetności. Wielu z nich nadal znajduje się w niewoli u Velasquezów.
  • Gnomy – rasa bankierów, kupców, scholarów i rzemieślników, konkurujących często z Velasquezami i Fuliocci. Po Kataklizmie resztki tej rasy zbiegły do Siedmiu Sióstr na Al’Sadiji i współczesne gnomy bardzo często są przesiąknięte tamtejszą kulturą.
  • Krasnoludy – rasa ta zniknęła w trakcie Kataklizmu i dopiero niedawno na powrót pojawiła się Cesarstwie. Najpopularniejsze są dzikie krasnoludy, które są dość prymitywne (porównywalne powiedzmy z Ligaturami), ale istnieją też krasnoludy, które nie utraciły dawnej wiedzy i żyją zamknięte w Enklawie, swoim ostatnim mieście-twierdzy.
  • Kudlehowie – sąsiedzi Cesarstwa zamieszkujący olbrzymie równiny zwane Morzem Traw na wschód od Cesarstwa, wzorowani są na ludach koczowniczych – od Hunów, po Tatarów, a nawet trochę Indian, charakteryzują się szaleńczą odwagą, umiłowaniem wolności, i pogardą śmierci. Są świetnymi jeźdźcami i wojownikami.
  • Harani – mieszkańcy Siedmiu Sióstr, wielkich miast wschodniego wybrzeża Al’Sadiji, wzorowani są na Arabach w czasach ich największego rozkwitu, to kupcy, rzemieślnicy, żeglarze, uczeni, ale też handlarze niewolników, wyzwoleńcy i najemnicy. Ich kultura jest starożytna i nietknięta przez Kataklizm.
  • Hikuni – mieszkańcy kontynentu znajdującego się na zachód od Tol Calen, w którym dwa narody-klany Ognia i Smoka toczą ze sobą wojnę domową. Wzorowani są na mniej popkulutrowych aspektach Dalekiego Wschodu.

Jak w każdym fantasy i w Tol Calen można zagrać magiem. Zasadniczo mamy trzy rodzaje magów – żywiołaków, Magów Kapitularnych oraz szeptuchy i guślarzy. Żywiołacy to magowie związani z konkretnym żywiołem – mamy więc aeromantów wśród McCromicków Garroo, piromantów u Ligaturów Eldren, geomantów u Wasylewiczów i hydromantów u Velasquezów. Ich magia to panowanie nad konkretnym żywiołem i przeobrażanie go. Doświadczony Żywiołak może osiągnąć bardzo wiele. Wśród Magów Kapitularnych wyróżniamy – katalistów (magów władających rozmaitą energią, mogących ją przelewać między zródłami i zmieniać jej charakter), uzdrowicieli (znających magiczne techniki leczące), magów runicznych (umiejących za pomocą kombinacji słów i układu palców przelewać energię magiczną w potężne efekty) oraz kinetyków (takich stojących na straży prawa tolcalenowych Jedi). Na koniec są szeptuchy i guślarze. Mistycy Ci związani z naturą, cieniami (lokalnymi parademonami) i Bytami (takimi nadbogami – Czasem, Śmiercią, Losem i Dvyrem). W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że Szeptuchom bliżej do czarownic a Guślarzom do druidów. Magowie Kapitularni, Szeptuchy i Guślarze mogą wywodzić się dowolnego rodu. Magowie przekuwają swój boski dar w jedną z mistycznych szkół, Szeptuchy i Guślarze nie muszą mieć nawet boskiej krwi.

Każda z wyżej opisanych nacji jest grywalna (poza Aethirami i zaawansowanymi krasnoludami) i każda daje morze możliwości przy tworzeniu postaci. Ramy są nieograniczone, chyba, że konwencją kampanii. Można by tu jeszcze wiele stron zapisać pomysłami na postacie, ale łatwiej jest zajrzeć na moje stare zapisy z kampanii z obozów (polecam zajrzeć na podstronę Tol Calen) – możecie popatrzeć na galerie indywidualności, które się przez nie przetoczyły.

Konwencje, kampanie, przygody

Tol Calen nie jest uniwersum specjalnie odkrywczym, ani nowatorskim. Ma bardzo proste i łatwo przekładalne na popkulturową świadomość założenia. I to jest właśnie jego siła, bo dzięki temu ma relatywnie niski próg wejścia dla graczy.
Jes też dzięki temu światem dość chłonnym i to zarówno jeżeli chodzi o konwencje, jak i o motywy kampanijne. Jest w tym świecie nie tylko dużo zróżnicowanych kultur (i kulturowo generowanych miejsc) ale też dużo potencjalnych punktów zaczepienia. Z prostych, oczywistych podstaw łatwo upleść jest skomplikowane wzory i złożyć je w kampanie.

Rodzi to bardzo szeroki wachlarz możliwości przy operowaniu na podstawowych założeniach. Możemy tu zarówno poprowadzić kampanię eksploracyjną (dużo niezbadanych fragmentów świata), jak i dyplomatyczną, detektywistyczną, szpiegowską, najemniczą. Zmieszczą się tu Piraci z Karaibów, Dzikie Pola, fantasy-procedural, polowanie na wielkie potwory. Kampanie na wielką i małą skalę, tak te skrajnie realistyczne jak i te mocno przygodowe. Pewne rzeczy trudniej mieszczą się kanonie, pewne są wtórne (ileż razy można zrobić zarazę albo szalonego maga chcącego zniszczyć świat?).

Tol Calen ma swoich villanów – potężnego i tajemniczego Siste – maga sprzed czasu Kataklizmu, porywających ludzi Wykrwawiaczy, twarzowce (potwory powstałe w laboratorium ze zmutowania istoty żywej za pomocą krwi bogów), quasidemoniczne cienie i powiązane z nimi stregi, czyli złe szeptuchy. Bogowie mają swoje plany do których pchają ich domeny (na przykład Cynthia, bogini okrucieństwa, czy Eris, bogini chaosu).
Ale zagrożeniem może być też ludzka głupota czy chciwość, tarcia kulturowe, stare waśnie, rodowe tajemnice. Sky is the limit.

Czy można zagrać?

Zamiast czy warto, wrzucam tym razem czy można. Poza obozami Tol Calen prowadzone jest rzadko. Warto jednak kiedyś spróbować i wybrać się do tego niezwykłego świata. Można próbować skontaktować się z ludźmi robiącymi w Gdańsku Bajdurzenia, w Warszawie Czas na Przygodę albo ze mną (albo innymi ludźmi z krakowskiej kadry naszych obozów) Jeżeli będziecie mieli ekipę to może urodzić się z tego jakiś jednostrzał. Polecam też szukać nas na konwentach, a może tam uda wam się wybrać na Zieloną Wyspę

RPGa wydaje co roku na obozy Biuro Turystyki Aktywnej KOMPAS