Tam, gdzie żyją szipiary
Lato 2020 – Turnus IV
Na górze od lewej: Zaratustra, Miguel, MG, Erazm
Na dole: Valgard, Negri
„To będzie bardzo podstępne, bardzo niehonorowe,
ale bardzo mi się podoba”
Kampania
Turnus IV – Hic sunt dracones
Mechanika: (Tol Calen 2020 silnie zmodyfikowana)
- Erazm Kozak (Archiwum) – starszy już człowiek, były wykładowca akademii w Liveral, medyk i specjalista od epidemii
- Miguel Agrello (Wino) – potomkowie Hodina, z darem zmiany swojego wyglądu, którzy przybrali postać liveralskiego archeologa i całkiem przypadkiem zaplątali na wyprawę
- Nergi (Kim) – czarna perełka, była niewolnica, zaufana przyjacióła Vincenzo di Lyss, przywódczyni wyprawy na daleki wschód
- Valgard Grimsdottir (Anakin) – ulfrabroir, wysłanniczka zakonu, szefowa ochrony wyprawy na daleki wschód
- Zaratustra Gabriell Carmen Fullioci da Media (Kat) – hermafrodyta, alchemik z olbrzymim doświadczeniem, ścigający duchy przeszłości aż na kraniec świata
Bohaterowie specjalni
- Vincezno Amadeo Ignacio di Argento di Lyss – właściciel huty, odlewni i licznych manufaktur w Lyss, handlarz bronią (dla Cesarstwa i Zakonu), bogacz i innowator, mecenas wyprawy
- Grim – stary, nieco zgrzybiały piromanta, ze słabością do mocnych trunków, ojciec Valgard
- Nikt – starożytno twarzowiec z krwi Hodina, któro pod postacią Vittorii, zastępczyni Nergi przyłączyło się do wyprawy, w poszukiwaniu, miejsca w którym powstał pierwszy twarzowiec
- Ulrich – jeden z licznych strażników wyprawy, były żołnierz wojsk cesarskich, który poszedł na służbę do Vincenzo, bo dostał większy żołd
- Valentino – zastępca Valgard, były sierżant Guardia del Mar, świetny strzelec, spec od budowy umocnień.
- Mówczyni złota – pochwycona źrebiarka z hordy “Żeńców Złota”, snująca niecne plany przeciwko druzynie.
- Andaan – syn Mori, przewodnik do Małej Twierdzy
„Plus jest taki że to jest krew tętnicza,
czyli jakakolwiek trucizna się wypłucze,
minus jest taki że się wykrwawia”
Kampania
Historia zaczyna się w momencie, w którym w ręce Vincenzo trafia wykonany z białego żelaza i pokryty dziwnym pismem, które można było znaleźć tylko w księdze twarzowców medalion znaleziony przy zamordowanym w ciemnym załuku wyzwoleńcu. Bogacz decyduje się na zorganizowanie wyprawy na daleki wschód, by odszukać miejsce, gdzie zrobiono ten medalion i nawiązać potencjalne kontakty handlowe. Zorganizowana wyprawa rusza przez Morze Traw śladami wyzwoleńca. Do dowodzącego wyprawą zespołu zorgaznizowanego przez Vincenzo (Nergi) i Zakon (Valgard) dołączona zostaje Rada Naukowa, mająca badać okolice, w których od wieków nie było żadnego tolcaleńczyka. Od Mori, bogini koni, dowiadują się, że widziano go w oazie Mała Twierdza na granicy Morza Traw i Wielkiego Ergu. Jednocześnie odkrywają, że półtorej roku wcześniej, inna wyprawa opuściła Tol Calen i wyruszyła na wschód i że przewodził jej dawny mentor, a obecnie nemesis Zaratustry – mistrz alchemii o imieniu Joshua.
Bohaterowie docierają do Małej Twierdzy na dwa dni przez największym lokalnym świętem – odbywającym się raz na piętnaście lat – Athasi-Mori, Wielkim Poruszeniem. Za namową Rady Naukowej wyprawy pozostają by obejrzeć święto. Jak się szybko okazuje na uroczystościach pojawiają się trzy rywalizujące ze sobą hordy – Pożeracze Ergu, Pustynni Jeźdźcy oraz Żeńcy Złota. Ci ostatni prowadzą 5 ofiarnych koni, których rodowód według Kudlehów wywodzi się od poprzedniej bogini koni Hisan. Bohaterowie podsłuchują Żeńców, którzy planują w trakcie święta przeprowadzić źrebiarski rytuał. Jednocześnie porwany zostaje Andaan, z którego pokrewieństwo z Mori robi doskonałą ofiarę dla Żeńców. Bohaterowie, myśląc, że celem rytuału jest zdobycie miasta, dogadują się z dwoma pozostałymi hordami. by te były w gotowości bojowej, a sami, w dniu ceremonii, ruszają, by uratować Andaana. Valgard odwraca uwagę, pojedynkując się z jednym z Żeńców, a reszta przekrada się do stajni, by zabić ofiarne konie i uwolnić towarzysza. Akcja udaje się jednak przelana krew koni (w czasie miru, gdy krwi przelewać nie można) powoduje, że całe miasto zaczyna mruczeć (dosłownie) Źrebiarka Żeńców, tracąc kontrolę nad sytuacją, rozkazuje swoim ludziom zaatakować. Gdy w całym mieście przelewana jest krew, miasto zaczyna… Wstawać… Okazuje się, że centralna część miasta to starożytna bestia wojenna z czasów Wojen Bogów. Gdy wokół budynki spadają i roztrzaskują się, bohaterowie staczają walkę z resztkami Żeńców i Źrebiarką, a jednocześnie próbują zapanować nad bestią. Po zażartym starciu kobieta zostaje pokonana, a potężnego “Tam’Cina” udaje się uśpić… Jednakże miasto jest zniszczone. Erazm, medyk, ale i weteran natychmiast organizuje wyprawę ratunkową i organizuje szpital polowy czym ratuje życie bardzo wielu mieszkańcow. Gdy sytuacja zostaje opanowana (a Tam’Cin wraca na swoje miejsce) bohaterowie ruszają dalej Dzięki informacjom zdobytym w Małej Twierdzy wiedzą, że celem ich podróży jest Miasto Bogów – starożytna metropolia, w której setki lat wcześniej bogowie wschodu zbierali się, by radzić, rozsądzać spory. Stamtąd pochodził również medalion i tam wyruszył Joshua. Jednocześnie odkrywają (a raczej potwierdzają swoje przypuszczenia), że w Mieście Bogów trwa zaraza, która mimo swojej zjadliwości jest jakoś utrzymywana pod kontrolą.
Kilka tygodni później bohaterowie docierają na skraj wielkiej dżungli i tu rozbijają stały obóz. Prawie natychmiast zostają zaatakowani przez lokalnych wojowników i dziwne, skorpionoidalne stwory. Udaje im się je pokonać, jednak Zaratustra zostaje porwana. Część drużyny zostaje w obozie, by pracować nad lekiem, reszta przy wsparciu Ulricha, Vittorii i Valentino ruszają do dżunglii na poszukiwania, gdzie muszą walczyć z resztą wojowników i gigantycznym krokodylem. Tymczasem okazuje się, że Zarę z ognia walki wyciągnął jeden z wojowników. Mówi on o niewesołej sytuacji w mieście, konflikcie między królem Pimno XVII a jego synem i o tym, że jacyś przybysze dogadali się z częścią Mędrców i próbują rozsadzić społeczność miasta od środka.
Zaczyna się ostatni etap podróży – przez dżungle do miasta, do którego po wielu perypetiach docierają. Postanawiają się dogadać z księciem i obiecać mu pomoc w konflikcie z ojcem i lekarstwo na zarazę w zamian za kontrakt na białe żelazo i informacje o przybyszach, tutejszym języku i alchemii. Po tym jak książę się zgadza, drużyna natychmiast zagłębia się w sieć intryg i medycyny. Podczas gdy Erazm, przy pomocy Zary pracują nad lekiem, reszta bada miasto. Okazuje się przy okazji, że Valgard i Nergi mogą związać się z Pazurami, wielkimi latającymi jaszczurami używanymi przez tutejszych wojowników, ale za cenę poświęcenia swoich darów. Miguel zaś odkrywa, że spiskowcy (jednym z których jest najbliższy przyjaciel księcia) są o jeden dzień od ataku i wywołania w mieście wojny domowej, po której przejmą nad nim władzę. Dodatkowo dowiadują się, że Joshua prowadzi eksperymenty na mieszkańcach przy użyciu alchemii Kusuf, a pod miastem śpi Pan Granic, czyli ostatni ze starożytnych wschodnich bogów, którego krew mieszkańcy wykorzystują od kilku wieków do sporządzania swoich eliksirów i to wywar z jego krwi powoduje zatrzymanie zarazy.
Mimo tej ostatniej informacji bohaterowie stawiają wszystko na jedną kartę. Idą z gotowym lekiem do księcia i pokazują go, informując o spisku. Ten widząc ich intencje (i nie wiedząc, komu ze swoich popleczników może ufać), postawia im uwierzyć i prosi o pomoc. Nergi staje na czele wiernej mu jazdy Pazurów (wiąże się z jednym, oddając resztkę swojego daru), Valgard staje na czele wojowników, a Erazm zbiera lojalnych księciu Medrców i organizuje lecznicę i obronę swojego laboratorium, gdzie pierwsi pacjenci otrzymują lek. Dochodzi do bitwy między buntownikami, a siłami księcia. Początkowo zaskoczenie pomaga Nergi i Valgard, jednak dość szybko przewaga liczebna buntowników spycha bohaterów do defensywy. Z odsieczą przychodzi Miguel, który pod postacią jednego z oficerów Pimno XVII przekonuje starego króla, żeby pomógł flocie powietrznej syna.
Bitwa zostaje wygrana, jednak nim bohaterowie mogą cieszyć się owocami swojego zwycięstwa, zjawia się Nikt z informacją. że Pan Murów się budzi. Bohaterowie natychmiast udają się do więzienia śpiącego boga, by ochronić go przed potencjalnym atakiem ze strony Joshui i jego tolcaleńczyków. Część grupy zabezpiecza poranionego boga, część rusza do księcia po więcej wojska, a także, by przekonać księcia do ewakuacji pałacu. W tym momencie następuje atak, jednocześnie ranny bóg zaczyna szaleć, bo jego domena zaczyna się całkowicie przekształcać. Bohaterowie toczą ostatni bój, a wokół nich wali się miasto. Walkę udaje się wygrać (dzięki postawie Valgard i odsieczy sprowadzonej przez Nergi i Miguela), jednakże pałac i mury walą się, a drużyna ląduje w Domenie Granic, gdzie wraz z przybyszami ściągniętymi przez Bastion z całego świata (takie nowe imię przyjmuje Pan Murów) umacniają granice domeny.
Po powrocie z domeny okazuje się, że dla reszty minęły dwa miesiące. Miasto odbudowuje się pod opieką Valentino i Grima, a nasza drużyna zostaje okrzyknięta Bohaterami i Przyjaciółmi Miasta Bogów. Książę jest już królem Pimno XVIII (jego ojciec abdykował) a na cześć bohaterów urządzona zostaje uczta połączona z odsłonięciem ich pomników, które mają zostać umieszczone w Sali Bogów, gdzie przed wiekami radzono o losach świata…
Opowieść się kończy…
W epilogach Negri żeni się z Pimno XVIII, Zara i Erazm dają początek nowej organizacji zrzeszającej alchemików i medyków (zobaczymy czy przetrwa ona próbę czasu), Valgard wraca do Ligaturii, by zostać nauczycielem walki a Miguel wyrusza z Niktem na wielką wyprawę dookoła świata…
“Jestem jak wiatr na stepie
Jestem jak koń w galopie
Jestem jak wojowniczka w tańcu
Jestem jak serce i dusza
Jestem jak księżyc i gwiazdy
Jestem… trupem”
Podsumowanie, czyli “Hic sunt szipiary”
Kampania “Hic sunt dracones” opowiedziała o podróży poza granice tolcaleńskich map. Tam, gdzie nie był jeszcze nikt z graczy, do świata starożytnych mitów i legend i wreszcie w objęcia tajemniczej cywilizacji, której nie poznał jeszcze nikt. Połączyłem kampanie drogi z kampanią przygodową i dołożyłem do niej nawet nieco elementów intryg dworskich. Całości przyświecał w tle Conan, Indiana Jones i cała masa elementów Kina Nowej Przygody. Po drugiej stronie stołu miałem naprawdę świetnych i doświadczonych graczy, którzy przyjęli moje pomysły i wymieszali z dużą ilością własnych pomysłów i interakcji międzypostaciowych.
Zabrałem moich bohaterów na wycieczkę bardzo, daleko od Tol Calen i mam wrażenie, że było to dla nich ciekawe. Nie do końca wypaliła mi scena ze wstawaniem miasta (gracze byli mniej zaskoczeni niż myślałem, a może to dlatego, że scena wypadła na popołudniowej sesji, która na tym turnusie wychodziła wyraźnie słabiej. Wiele scen zostanie w mojej pamięci na dlugo. Pojedynek Valdard z Żeńcą, przemowa Erazma do atakujących wojowników, kradzież sztyletu przez Miguela, Zarę po raz ostatni rozmawiającą z Joshuą i oczywiście minę Nergii gdy wbito jej nóż w brzuch… Wiele było scen (a jeszcze więcej ujęć) stricte filmowych, wiele świetnych relacji i rozmów. Wypisanie ich byłoby bardzo ciężkie, ale wiem, że dla wszystkich grających zostają one na stałe.
Bardzo ładnie wyszło nam też rozwijanie osobistych wątków postaci, każda miała swoje do roboty i każdą z postaci kampania zmieniła, albo pozwoliła odkryć nowy kawałek siebie. To również wyszło bardzo ładnie i organicznie.
Z drugiej strony zdaje sobie sprawę też, że nie poprowadziłem najlepszej kampanii z możliwych. Część elementów można było bardziej uwypuklić, część ściąć, by dodać jej dynamiki. Dodatkowo upalna pogoda powodowała duży spadek formy na sesjach popołudniowych, co w połączeniu z tym, że większość drużyny siedziała na obozie już 2-3 turnus powodowało silny spadek sił w połowie turnusu. Jednakże mimo to udało nam się zrobić całkiem porządną historię.
Nie można nie wspomnieć tu o aspekcie szpiarskim kampanii. Moje dzielne gracze niejednokrotnie zajmowały się na sesji (a zwłaszcza poza nią) łączniem postaci i bohaterów niezależnych w czasem karkołomne pary (czyli właśnie szipowaniem). Wiele ich pomysłów było odklejonych, inne zakończyły się epilogowymi happyendami. Jednakże w pewnym momencie pojawiło się ich na tyle sporo, że powstał nawet specjany sesyjny znak je podsumowujący.
W podsumowaniu warto też wspomnieć, że w tym roku na obozie wypadły moje urodziny. Moja dzielna drużyna (przy pomocy kadry) zaskoczyła mnie przygotowaną (nieco złośliwie trafną) scenką podsumowującą moje ulubione aspekty Tol Calen (i te nielubiane również) i obdarowała własnoręcznie zrobionym jeżem na kostki i kostką domowej produkcji. Było to szalenie miłe z ich strony i poruszyło ten kawałek kamienia, który mam zamiast serca…
Ale dość podsumowań…
“„No cóż, wiecie co mówią o Perełkach…”
Podziękowania
Dzięki za bardzo dobry choć bardzo gorący turnus! Było naprawdę super!
Kadruniu!
- Harry – Panie Kierowniku. Dziękuje za absolutnie fenomenalne kierowniczenie, dużo pomocy i miejsce, gdzie na spokojnie można się było wygadać i pogadać. Mam nadzieje, że jeżeli pojadę za rok to znów po twoje światłe przewodnictwo.
- Beger – dzięki za świetne namiotowania, super mi się z tobą kadrowało i było współwychowawcą. Naprawdę będę dobrze wspominał naszą współpracę
- Allatar – dzięki za turnus, sorry za zniszczenie twoich planów RPGowych przez pokazanie Ci Soulbounda, mam nadzieję, że wyprawa do Ery Sigmara będzie najprzyjemniejszym RPGowym odkryciem tego roku
- Epej – dzięki za turnus, bardzo cieszę się, że mogłem z Tobą kadrować, dzięki za LARPy, autokarowanie i za to, że mogłem liczyć na twoje wsparcie w sprawach wychowawczego ogarniania spraw
- Baranek – dobrze Cię było zobaczyć po tej stronie stołu obiadowego. Bardzo cieszę się, że mogłem z Tobą współpracować na tym turnusie, mam nadzieje, że jeżeli wrócę, uda się nam to ponownie. No i dzięki za Basteję… Graczom spadły szczeny
- Bidon – dzięki za namiotowoanie i kadrowanie, za gadanie o RPGach, za możliwość pomożenia Ci przy RTSie i za to jak to w sumie naprawdę fajnie wyszło.
- Jaszczomp – bardzo się cieszę, że mogłem zobaczyć twój pierwszy letni, kawał dobrej roboty z larpmasterowaniem na primalpunku, nie zamęczaj się tak, proszę
- Witek – dzięki za kolejny wspólny turnus, za pomysły i za przemyślenia to jakich mnie skłoniłeś (sam nawet pewnie o tym nie wiedząc xD), i za gadanie o Morzu Złodziei
SPECJALNE PODZIĘKOWANIA GOES TO:
- Szyszka – za wysłuchiwanie moich pomysłów, torpedowanie jednych i pozwalanie na inne, dotarłem na granice (he he) konwencji. Byłaś naprawdę dobrym duchem tego turnusu. Dziękuje i kłaniam się stukrotnie.
Moja drużyno w kolejności alfabetycznej
- Anakin – dziękuje za te wszystkie lata, od jaszczurzego barda Allubinka na pierwszej strefie, po dzielną i silną Valgard, za kampanię, za chęć do pomocy i za to jak cudowną jesteś osobą! Dałaś mi wiele dobrych wspomnień.
- Archiwum – dzięki za pierwszą wspólną kampanię, za bycie moralnym kompasem drużyny, za bycie doskonałym współgraczem, za podłapywanie wątków i wytrzymywanie szipów.
- Kat – dziękuje Ci za te wszystkie turnusy razem, za wspólne kampanie, za odkrywanie RPGów, za nauczenie mnie pewnych istotnych rzeczy o RPGach i za pamięć o Dun’Thelu… Ty wiesz co.
- Kim – dzięki za te dwa turnusy (tylko), za wpasowanie się w tę bandę zgranych ze sobą wariatów, za świeny turnus i za odpowiednią dozę trollowania. Dzięki i do zobaczenia na morzach Zingary.
- Wino – dziękuje za fenomenalną współpracę na tym turnusie. Prowadzenie Ci było prawdziwą przyjemnością i współpraca z Tobą również. Dzięki za namiot harański. Daj mi wierzyć, że Rembertów to nie Warszawa…
Reszto wariatów!
Ciężko was wszystkich wymienić, ale…
- Ledó, Król, Filozofia – dzięki za podtrzymywanie tradcyji Keyforga, żałuje, że tak mało z wami pograłem, ale chciałbym mieć nadzieję, że się uda
- Kitsune – za bycie bardzo fajną wychowanką, mam nadzieję, że uda nam się razem zagrać… no i oczywiście za „chytsy”
- Kopernik, Veni, Brzoza, Psota – za wspólne odśpiewanie „Słabi są…”
- Jopczak – za łabędzia w Małą Mi
- Brzoza (once again) – za mądre słowa na prelekcji o RPGowaniu
- Rabacja – za rozmowę o L5K, która przerodziła się w większą pogadankę.
- Czołg – za pozytywną energię
Uczestnicy! Guru, Chirołsy, Lalka, Guma, Risu, Loki, Lodowy, Kadżet, Szwagier, Blu, Cringe, Nekro, Waner, Stopień, Filc, Lucjan i reszto! Dzięki wam za jak zwykle świetne T4. Może za rok znów się spotkamy… Zobaczymy
Dziękuje też Biuru Turystyki Aktywnej KOMPAS, za to że mogłem pojechać na obóz i za możliwość wykorzystania zdjęć!