Pewnego razu na Wyspach Księżycowych

Lato 2021 – Turnus IV

Autor: Jaxa

Turnus trzeci minął pod znakiem przygód morskich, Huerfanos i miłosnych perypetii pewnego bohatera niezależnego. Czwarty miał upłynąć… mniej więcej na tym samym (minus Huerfanos), tym bardziej, że liczne rozmowy ze współkadrowiczką Epej nakłoniły mnie do eksploracji wątku powszechnego zjazdu velasquezkich gubernatorów i alcade (burmistrzów/wójtów) zwanego Wielkimi Kortezami.
Jednodniowa przerwa między turnusami pozwoliła mi złapać nieco oddechu (i wiatru w żagle) oraz zaplanować przynajmniej rys kampanii. Potem oczywiście musiałem większość swoich planów wyrzucić do kosza i opowiedzieć o czymś zupełnie innym…
Ale nie uprzedzajmy faktów…

Od lewej: Asim, Lucrezia, Kilian, MG, Falomi, Vandrad

– Jesteś piękna kiedy nienawidzisz wszystkich wokół
– Ja zawsze nienawidzę wszystkich wokół
– I dlatego jesteś najpiękniejszą kobietą

Kampania

Turnus IV – Pewnego razu na Wyspach Księżycowych

Mechanika: (Tol Calen 4.0)

  • Vandrad Marinero (Przemo) – półvelasquez-półligatur, bastard diuka Wysp Księżycowych, kapitan “Cidre Hermosa” osobistego szybkiego brygu diuczessy Khalidy, człowiek honorowy, pragnący udowodnić, że Ligaturowie mogą być tak samo dobrymi marynarzami jak Velasquzowie
  • Falomi di Argento da Puerto Lunar (Próżność) – fuliocci, niemłoda już wysokopostawiona agentka Sieci, oficjalne właścicielka galerii i domu aukcyjnego oraz przyjaciółka i dwórka diuczessy Khalidy, nieoficjalne ważna przedstawicielka Fiony Brethen, królowej przemytników.
  • Lucrezia di Argento da Fennes (Amnezja) – fuliocci, młodziutka medyczka, alchemiczka i bruja (arystokratyczna szeptucha), która uciekła z domu, gdzie była wychowywana pod kloszem, by odnaleźć dla siebie miejsce w świecie
  • Kilian MacGillie (Wilga) – druigh, niezrównany włócznik i tancerz, dowódca marines na pokładzie “Cidre Hermosa”, milczek i introwertyk, ścigający zabójców swojej rodziny, którzy podobno dotarli do Puerto Lunar
  • Asim Imhotep Atopeh II (Rzeka) – oficer gwardii królewskiej z Miasta Bogów, daleki kuzyn króla Pimno XVIII, który opuścił rodzinne strony w poszukiwaniu skradzionego transportu białego żelaza, które dotarło na Wyspy Księżycowe

Bohaterowie specjalni

  • Khalida Vidia Larissa, Amah Al-Hakim diArgento El’Sayed de Cidre – diuczessa Wysp Księżycowych, alcade Puerto Lunar
  • Anila Cibales Pilar de Calvado y Velasquez – Karmazynowa Anila, arystokratka z Puerto Admiral usiłująca zdobyć stanowisko gubernatora Wysp Księżycowych
  • Illario di Argento da Puerto Lunar – syn Falomi, chwilowo na urlopie, wypoczywający po wydarzeniach z Dobrej Nadziei
  • Esperanza Sancha de Rube y Selene – alcade Rube, niezwykła wynalazczyni, która po tragicznej śmierci brata dała się opętać Cieniowi, bliska przyjaciółka Kiliana
  • Lilianna MacGillie (Praczka) – siostra Kiliana, mgłomantka, agentka Timorii wysłana przez kanclerz Lebiediewną, by dopilnować przejęcia władzy przez Anilę
  • Marina – córka Khalidy i Rodrigo, bliska przyjaciółka Vandrada
  • Armando – syn Khalidy i Rodrigo, przyjaciel Vandrada i Illario
  • Diego de Cidre – człowiek Sieci, karczmarz w “Pękniętym Pionie” w Diamencie, treser ulsari, człowiek opekujący się skradzionym transportem białego żelaza
  • Marianna – służąca Lucrezii
  • Bjorn – bosman z “Hermosy”
  • Ciaran – druigh z poszarpaną twarzą, przyjaciel Kiliana i pokładowy snajper i rusznikarz
  • Ailean Brethen – córka Fiony Brethen

Drużna poznaje się w dość nieoczekiwanych okolicznościach. Vandrad znajduje na pokładzie wracającej z Al’Haary “Hermosy” pasażera na gapę – Asima. Młody mężczyzna opowiada kapitanowi o swojej misji – poszukiwaniach tony rudy białego żelaza skradzionej przez nieznanych napastników z karawany idącej z Miasta Bogów do Lyss. Vandrad uznaje tę sprawę za na tyle ważną, że postanawia zaprowadzić obcokrajowca przed oblicze swej pani – Khalidy. Po przybiciu do portu spotykają się z czekającym tam Kilianem, który obciąża Vandrada swoimi problemami, czyli poszukiwaniem morderców własnej rodziny. I jest to kolejna sprawa, która zdaniem Vandrada warto przedstawić zaprzyjaźnionej władczyni.

Bohaterowie wyruszają do Villa de Cidre by tam spotkać się z diuczessą i opowiedzieć jej o właśnie zakończonej misji i nowych problemach. Podczas rozmowy, gdy okazuje się, że niezbędna będzie alchemiczna analiza Khalida wzywa do pałacu równie panie diArgento – w końcu Lucrezia jest uzdolnionym alchemikiem a jej ciotka zaufaną diuczessy. Obu paniom towarzyszy nie kto inny jak Illario, który właśnie wrócił do matki, by spędzić w jej towarzystwie urlop. Tak oto drużyna spotyka się w komplecie po raz pierwszy. Khalida obiecuje swoją pomoc w obu sprawach, ale jednocześnie opowiada o własnych kłopotach. Zbliżają się wybory nowego gubernatora Wysp Księżycowych, lecz zamiast Rodrigo ma w nich startować jego i Khalidy najstarsza córka – Marina. Okazuje się, że diuczessa podejrzewa, że ktoś dybie na życie jej córki, wzmocniła więc ochronę i wynajęła najlepszą kompanię najemniczą w okolicy, czyli pochodzących z Puerto Admiral Malaverde. Bohaterowie oczywiście postanawiają pomóc w zabezpieczeniu Mariny jednakże w tym samym momencie pojawia się gołąb pocztowy z informacją o zaatakowaniu miasteczka Diamante na pobliskiej Cidre Maior. Khalida natychmiast decyduje o wysłaniu tam “Cidre Hermosa” i bohaterów, gdyż w posiadaniu alcade Diamante znajduje się Carta Elgida – tajny spis Elegidos, czyli elektów mających prawo głosować w wyborach gubernatorskich.

Drużyna wyrusza prawie natychmiast, ale nim “Hermosa” opuszcza port dzieją się jeszcze cztery wydarzenia – Illario odłącza się od grupy by (mimo wysiłków Vandrada i Falomi) wyciągnąć na popijawę Armando (syna Khalidy i swego osobistego przyjaciela, na którego ma według wszystkich zły wpływ), Vandrad w towarzystwie Falomi spotyka się z Mariną (i powietrze aż wibruje od niewypowiedzianych obietnic), Falomi przekazuje tajemniczej osobie plany obronności Villa de Cidre, a na pokładzie kapitan zmusza Lucrezie do zostawienia w Puerto Lunar swojej służącej. Dziewczyna, którą od urodzenia ktoś się zajmował, jest załamana.
Gdy “Hermosa” wychodzi w morze jej krótki rejs do Diamante jest niezwykle wyboisty. Najpierw ścierają się ze Starym Sancho – potworem dwyr, którego 15 lat wcześniej Falomi i jej towarzysze wypuścili do morza, a potem wpadają w gęstą mgłę, którą wokół raf splótł doświadczony mgłomanta. Pierwsza walka kończy się stratami – złamany zostaje ster, kilku marynarzy zostaje ciężko rannych, a sternik jest w stanie krytycznym, ale przeżywa dzięki błyskawicznej reakcji Falomi i talentom Lucrezii. Brat sternika – nawigator Oswald przysięga obu paniom swoje życie.
W Diamante okazuje się, że port został zaatakowany przez wyśmienicie wyszkolonych “bandytów”, którzy na rozkaz nowego gubernatora Wysp Księżycowych – Anili Cibales Pilar de Calvado y Velasquez – zaatakowali miasto, by schwytać “zdradzieckiego” alcade. Walka była brutalna i jednostronna (zginęli wszyscy żołnierze lokalnej Guardia Colonial) i alcade został porwany. Bohaterowie udają się do karczmy “Pęknięty Pion” gdzie część z nich przesłuchuje karczmarza Diego, a reszta myszkuje po jego domu, gdzie znajduje tajemniczą piwnicę strzeżoną przez krwiożercze stwory. By dostać się na dół, Lucerzia i Asim trują jedno ze stworzeń, lecz to zamiast paść martwe atakuje grupę i dopiero wtedy pada umierające. Wywołuje to oczywiście wściekłość Diego, który nakazuje ratowanie stworzenia. Lucrezia zmuszona jest sięgnąć po swoje szeptuszenie i wychodzi jej tak dobrze, że stworzenie przywiązuje się do niej zamiast do Diego. Drużyna zabiera Pjesę (gdyż takie imię otrzymuje bestyjka) i odchodzi. W międzyczasie Falomi rozmawia na osobności z Diego, który nakazuje jej wprowadzić grupę w pułapkę w nadbrzeżnych jaskiniach, a także o tym, że alcade nie miał już Carta Elgida, jest przetrzymywany w jaskini zwanej Psią Głową i nie powiedział komu ją przekazał. Przed odpłynięciem, drużyna penetruje jeszcze spalony dom i znajduje w nim dwie interesujące rzeczy – fragment tkaniny pochodzący z kobiecej koszuli w barwach klanu Kiliana oraz zakodowaną wiadomość napisaną przez Rodrigo.
Drużyna rusza dalej śladem napastników i zgodnie z planem Falomi wpada w pułapkę w nadmorskiej jaskini i najpierw wpadają pod ogień snajpera z hikuńskim karabinem, a następnie na bandę stworzeń z tego samego gatunku co Pjesa. Po długiej walce udaje im się wygrać, ale głowni napastnicy gdzieś znikają, ponownie ostrzeżeni przez Falomi, która jednakże mówi im o tym, że alcade znajduje się w Psiej Głowie.
Bohaterowie rozpoczynają wędrówkę przez zniszczony kawałek Cidre Maior (Stara Madre, lokalny wulkan regularnie przypomina o swojej obecności), lecz w dawnej bazie “bandytów” znajdują tylko trupa alcade, jeszcze raz tę samą zakodowaną wiadomość oraz ku swojej zgrozie dowody na to, że “bandyci” to tak naprawę Malaverde.
Vandrad decyduje się poprosić o pomoc Selene – boginię Wysp Księżycowych, jednak ta odmawia, mówiąc, że przysięgała nie mieszać się w konflikty między swoimi dziećmi (ujawniając jednocześnie fakt, że mężem Anili jest nie kto inny jak pochodzący z Albocco Hernando Miguel de Ravieda-Cidre) Bohaterowie dowiadują się także, że Vandrad jest synem Rodrigo (co ma szczególne znaczenie zważywszy napięcie między kapitanem Hermosy, a córką diuka), a także że Falomi zostanie niebawem babcią (w końcu Olena, wnuczka Cynthii ścigała Illario nie tylko dlatego, że uciekł ze ślubu, ale także dlatego, że przez niego zaszła w ciążę). W międzyczasie Asimowi udaje się w końcu złamać kod i dowiedzieć się, że Carta Elgida jest teraz w posiadaniu alcade Rube – przyjaciółki Kiliana Esperanzy Sanchy de Rube. Drużyna natychmiast rusza na odsiecz pani na Rubinie, bojąc się, że będzie następnym celem Malaverde i Anili. Drużyna odkrywa też na pazurach Pjesy ślady pyłu białego żelaza, które musiało być przechowywane w piwnicy Diego, gdy grupa nie zdecydowała się na eksplorację piwnicy. W trakcie podróży Falomi odwiedza Oswalda, który został ciężko ranny w walce w nadmorskiej jaskini (ratując życie Vandrada na prośbę samej Fuliocci). Kobieta zwalnia nawigatora, z przysięgi, a ten mówi, że nie ważne co by o niej mówiono, jego zdaniem jest osobą z gruntu dobrą.
Gdy “Hermosa” zbliża się do Rubinu, w wyspy uderza potężny sztorm, jakiego Wyspy Księżycowe nie widziały od lat. Drużyna zmuszona jest więc walczyć z żywiołem i własnym strachem, by dostać się do rezydencji Esperanzy. Wyjątkowo przerażający okazuje się park okalający rezydencje i stojące tam wynaturzone posągi bogów. Wnętrze samej rezydencji nie jest przyjemniejsze. Okazuje się po śmierci brata Esperanza dała się opętać Cieniowi (udającemu tego brata). Pod jego władaniem przekopała Cidre Viejo (gdzie kiedyś tworzono twarzowce) i korzystając ze znalezionej tam wiedzy, ciał lokalnych mieszkańców, białego żelaza i boskiej krwi kupionej od Sieci Esperanza rozpoczęła pracę nad nowym ciałem dla “brata”.

Bohaterowie, po zażartej i dramatycznej walce ratują dziewczynę, wypędzają z niej Cienia i zdobywają Cartę Elgida. Dziewczyna zniszczona opętaniem prosi Kiliana, by się nią zaopiekował i wyrusza dalej z drużyną.
Tymczasem w Puerto Lunar, dzięki informacjom od Falomi i własnym obserwacjom Anila zdobywa Villa de Cidre i więzi Khalidę. Illario i Armando natomiast znikają w tajemniczych okolicznościach.
Drużyna rusza do Puerto Lunar okrężną drogą – przez Diamante. Tam okazuje się, że Diego zabrał białe żelazo i przeniósł się do stolicy Wysp Księżycowych, by tam przehandlować je Kompanii Zbożowej w zamian za Ailean Brethen – córkę Fiony.
Wieczorem tego samego dnia “Hermosa” w końcu dociera do Puerto Lunar. Miasto znajduje się pod kontrolą Anili, Hernando i Malaverde. Sam Hernando jest pełniącym obowiązki gubernatora (ma na to sfałszowany papier potwierdzony przez uwięzioną Khalidę) Guardia Municipal i Guardia Cidre są rozwiązane, a spokoju strzegą siepacze Anili. Jedynym punktem oporu są forty strzegące wybrzeża jednak póki co nie włączają się one w konflikt. Dodatkowo na rynku wywieszono fałszywą Carta Elgida, termin wyborów przesunięto na dzień następny, a Armando i jego świta (czyli Illario nie żyją)
Drużyna szybko udaje się do domu Falomi, by tam rozpocząc dalsze planowanie. Tam okazuje się, że w domu byli ludzie Anili (szukając Illario), a potem zjawił się tam Diego wynajmując od ludzi Falomi (ten sam magazyn co zawsze). Drużyna łapie też jednego z ludzi Praczki i potwierdzone zostają domysły, że agentka Timorii współpracująca z Anilą (i morderczyni klanu MacGillie) to nikt inny jak Lilianna MacGillie – siostra Kiliana. Dziewczyna jest jednak mocno zmieniona — ze spokojnej i wycofanej mgłomantki stała się paranoiczną morderczynią o nadzwyczajnie rozwiniętych zdolnościach. Sam złapany szpieg okazuje się egzekutorem ojca Kiliana i przypłaca to życiem. Natłok informacji powoduje, że konflikty, które narastały wewnątrz grupy od dłuższego czasu, wybuchają. Falomi toczy wojnę ze wszystkimi, a zwłaszcza z Lucrezia, ta oskarża ciotkę o to, że cały czas ją okłamywała. Konflikt Kiliana i Vandrada jest nieco cichszy, ale podobnie przejmujący. Druigh oskarża o to, że zajmuje się Falomi zdradzając ich przyjaźń i ignorując problemy swego najdawniejszego druha. Sytuacje podkręca tylko nocna wizyta Illario, który mówi matce, że Diego (którego nienawidzi Asim tak na marginesie) uratował jego i Armando. Mówi też, że zakochał się w córce Fiony i zostaje u Diego, by jej strzec, bo ten chce zabić dziewczynę, by dobitnie wypowiedzieć posłuszeństwo swojej pani, gdyż nie podoba mu się praca dla rzeźniczki Sieci Lebiediewej. Wizyta chłopaka doprowadza nie tylko do kolejnej rundy dyskusji i konfliktów, ale również do (o ironio) zejścia się Asima i Lucrezii. W międzyczasie przemianę przechodzi też Kilian. Wściekły na cały świat, siostrę i Vandrada przyjmuje w siebie Cienia, wyzywa swego przyjaciela na pojedynek na śmierć i życie, a następnie odchodzi, by przez resztę nocy polować na patrole Malaverde.
Rankiem, niewyspana prawie zupełnie drużyna rozpoczyna działania mające na celu uratowanie sytuacji. Konflikty zostają zażegnane albo przygaszone (poza tym między Kilianem a Vandradem), a drużyna zabiera się za robotę. Najpierw udają się do szykującego powstanie Diego. Dowiadują się, że mężczyzna przehandlował białe żelazo, jest w kontakcie z obsługą fortów i szykuje na wieczór krwawą rzeź ludzi Anili. Drużyna prosi Diego o odsunięcie rewolucji o jeden dzień i przekonuje go do własnego planu, czyli wyzwania Hernando na pojedynek, usunięcia go i by w ten sposób mieć możliwość włączenia w konflikt Selene. Jednocześnie Lucrezia i Falomi spotykają się na osobności z Illario, który w dość brutalnych słowach prosi je o utrzymanie na smyczy Asima (który już pali się do zabicia Diego), bo to może zabić jego ukochaną Ailean. Co zabawne Lucrezii udaje się zostać sam na sam z Ailean na kilka chwil i dowiedzieć się, że jest za nią duża nagroda i nie zna żadnego Illario. Czyżby chłopak grał jakąś własną grę?
Nim bohaterowie wychodzą od Diego (gdzie tak na marginesie spotkali też snajpera, który napsuł im tak wiele krwi) udaje im się dojść do jeszcze jednego porozumienia z Illario – chłopak przejmie dla nich od Kompanii Zbożowej białe żelazo, a drużyna uratuje i odda mu Ailean.

Następnie grupa dzieli się na dwie ekipy. Jedna udaje się do opuszczonego domu Esperanzy i szuka tam Kiliana, by spróbować przemówić mu do rozsądku i powstrzymać pojedynek (co się nie udaje), druga udaje się na rynek, by podmienić fałszywą Cartę Elgida na prawdziwą. Udaje się to głównie dzięki talentom oratorskim Falomi (gdyż Vandrad pogrąża się każdym słowem), ale jednocześnie drużyna wpada na Hernando de Cidre-Ravieda, który orientuje się, że coś jest nie tak. Jednakże Falomi i Vandradowi udaje się wyjść z sytuacji obronną ręką i jednocześnie wyzwać łże-gubernatora na pojedynek. W velasqueskim stylu. Na 24-działowe brygi.
Ich tryumf przerywa strzał. To Hernando, usiłując odgryźć się Vandradowi, ciężko rani Falomi. Kapitan i marszandka natychmiast udają się na poszukiwania Lucrezii, by ta ocaliła nogę ciotki, co udaje się po dość dramatycznej operacji. Jednocześnie ostatecznie rozwiązuje to konflikt między pannami diArgento. Bohaterowie nie mogą się długo cieszyć swoim sukcesem, gdyż dom Esperanzy zostaje zaatakowany przez siepaczy Timorii, Anila nie chce, by doszło do pojedynku, w którym może się coś stać jej niewydarzonemu mężowi. Na szczęście bohaterom udaje się zwyciężyć i zbiec.
Wieczorem dochodzi do pojedynku między Vandradem a Kilianem. Jego wynik jest niejednoznaczny, gdyż przerywa go Esperanza atakując Kiliana (werbalnie i pięściami), gdy orientuje się, że ten przyjął w siebie Cienia. Daje mu wybór – ona albo Cień. Po dramatycznej scenie wewnętrznego rozdarcia Kilian wybiera Esperanzę, a Lucrezia po raz kolejny przeprowadza rytuał wygnania Cienia.
Ostatnim wydarzeniem tego dnia jest bal u Anili, na który drużyna oczywiście się udaje. Wolny od Cienia Kilian tańczy z Esperanzą, a reszta informuje Khalidę, że są już gotowi by jej pomóc, a Armando tak naprawdę żyje. W trakcie balu udaje im się też porozmawiać z Lilianną, która wygarnia im, że wszystko, co robi, jest dla dobra Cesarstwa, a jej rodzina to zdrajcy, których należało zgładzić. Jest przy tym agresywna i paranoiczna. Kilian bezskutecznie usiłuje ją odwieść i skłonić do zrozumienia swoich błędów, jednak z odsieczą przychodzi mu Asim, którego niezwykle elokwentna przemowa pozwala ostatecznie przeciągnąć Praczkę na stronę grupy. Grupie udaje się uciec z balu i na spokojnie zbadać zachowującą się nieswojo Liliannę. Okazuje się, że eliksiry, które piła wyniszczyły jej organizm, jest śmiertelnie chora i zostało jej kilka miesięcy życia.
Następnego ranka odbywa się pojedynek na 24-działowe brygi. Bitwa jest krwawa i zażarta, ale załodze “Hermosy” udaje się pokonać przeciwnika i zmusić Hernando do kapitulacji i porzucenia marzeń o gubernatorstwie. Lucrezia unurzana w morzu krwi znoszonych do niej rannych, po tym jak jedna z kul uderzyła w pokładowy szpitalik, czyni ostatni krok do swojej wolności.
Ostatnim aktem kampanii jest atak na siedzibę Diego i ocalenie Ailean. Dziewczyna ma zostać zawieziona do matki, a atak sam atak zostaje zrzucony na ludzi Praczki.
W epilogach Wyspy Księżycowe lądują znów pod kontrolą Rodrigo (który decyduje, że to jeszcze nie czas dla Mariny), a Vandrad zostaje przyjęty oficjalnie do rodziny diuka. Następnie drużyna udaje się do Fiony, by oddać jej córkę. Illario odbiera swoją część nagrody, ale nie zamierza rezygnować ze swojej wielkiej miłości. Potem drużyna zbiera białe żelazo, by dostarczyć je do Lyss. W międzyczasie udaje się też na wesele dalekiego krewnego Falomi i Lucrezii w górach Marholm, gdzie Asim oświadcza się młodej alchemiczce. Po powrocie do Puerto Lunar na Falomi czeka Illario. Matka i syn odbywają długa i oczyszczającą rozmowę, a następnie chłopak zostawia pod jej opieką syna swego i Oleny – Valario. Następnie grupa udaje się w rejs dookoła Tol Calen. Najpierw, ma miejsce morski ślub Asima i Lucrezii, potem Kilian wraz z Esperanzą i Lilianna zostają w Westport, by siostra włócznika mogła spokojnie umrzeć w rodzinnych górach. Kilka tygodni później, nad grobem Lilianny dochodzi do zaręczyn. W międzyczasie Falomi udaje się na poszukiwania niejakiego Svart Dreka, by ten pomógł jej wychować Valario. W drodze powrotnej Vandrad i Falomi ponownie biorą na pokład Esperanzę i Kiliana, a kapitan “Hermosy” udziela parze (mimo oporów włócznika) morski ślub. Opowieść kończy się, gdy Asim i Lucrezia docierają do Miasta Bogów i tam Asim zdaje raport ze swej niezwykłej podróży…

„Jak mawiają Wasyle – niedaleko pada jabłko od wściekłego sadownika”

Podsumowanie

Kampania z turnusu czwartego była niezwykła. Dostałem pod swoją opiekę kompletną grupę ogranych graczy. Cała piątka zna się poza obozami i regularnie wspólnie gra i nawzajem sobie mistrzuje. Świetnie więc znają swoje granice i wiedzą jak ze sobą współtworzyć sesje i wątki.
Na początku (wiedząc już, że pewnie wyrzucę, to co napisałem na miedzyturnusówce) zapytałem ich, w co chcą zagrać (wyłączając pomysł na króla Skolmjar) i grupa zdecydowała się na moje ukochane Wyspy Księżycowe, na których nie byłem od dwóch chyba lat.
W mojej głowie od razu zaczęła rodzić się kampania, jednakże postanowiłem zaprząc do pomocy mistrzynię, z którą odwiedziałem Wyspy Księżycowe po raz ostatni, czyli Tosię “Anger” Bensari, tę samą, której była postać, Khalida, jest teraz tamtejszą diuczessą. Dzięki naszej współpracy (i małej pomocy Kim, której postać — Anila została moją główną antagonistką) stworzyliśmy niezwykła wielowymiarową kampanię o prostej fabule, ale naprawdę wielu wątkach pobocznych.
Drużyna, która mi się trafiła, bardzo chciała zagrać kampanię o postaciach (poza Wilgą, która chciała też walkę i rzucanie kostkami) i dokładnie taką kampanię im zaserwowałem. W jej trakcie więcej akcji było w relacjach między postaciami niż eksploracji samej fabuły. Emocje wybuchały, a sceny budowały się same. Były takie sesje, gdzie gdyby nie prowadzeni przeze mnie NPCe jedyne co mógłbym robić to z fascynacją obserwować wydarzenia.
O ile w trakcie samego prowadzenia niejednokrotnie wychodziłem z sesji niezadowolony, czując, że mogłem zrobić więcej, to teraz po grubszym przemyśleniu uważam tę kampanię za naprawdę udaną i całość historii za niesłychanie spójną
Sama kampania wyszła mocno melodramatyczna (ale tego chyba oczekiwali gracze) – pełna zarówno łzawych jak i przygodowych czy upiornych scen.
Najbardziej będę pamiętał z niej marsz przez przerażający ogród, łzawy wybuch zagnanej przez towarzyszy pod ścianę Falomi oraz wypędzanie Cienia, które stało się niesłychanie wybuchową sceną dzięki fantastycznej grze całej drużyny (zwłaszcza Próżności, która wcieliła się w rolę Cienia)
Dziękuje wam wszystkim razem i każdemu z osobna (a zwłaszcza Tosi) za fantastyczną podróż na wyspy Księżycowe.

„Nieważne kto wygra. Ważne, żeby nie wygrała Przemoc”

“Tam, ta da ta dam dam”

Podziękowania

Kadruniu!

  • Anger – Tosiu. Ja wiem, że Cie na turnusie nie było, ale współtworzyłaś ze mną te kampanię, dałaś mi okazję do wygadania się i przerzucenia przez kogoś tej szaDziękujelonej wyprawy w jaką zabrałem tę ekipę. Dzięki za wszystko!
  • Harry – Dałeś temu turnusowi serce i siłę. Byłeś zawsze tam, gdzie Cię potrzebowaliśmy (i tam gdzie Cię nie potrzebowaliśmy), walczyłeś za nas i nigdy się nie poddawałeś. A przede wszystkim byłeś też tam gdybym Cię potrzebowałem, mimo, że nie potrzebowałem to wiedziałem, że jesteś. No i za prąd w namiocie!
  • Baranku – dzięki za fantastyczny turnus, za współpisanie larpa, za wszystkie nasze rozmowy i za to, że mogłem z Tobą powspominać nasze wspólne dzieje! Dziękuję!
  • Panda – dziękuje za Twoją siłę i pomoc, za to, że tak jak Harry zawsze byłaś gdy byłaś nam potrzebna, za to, że urabiałaś sobie dla nas ręce po łokcie i zawsze miałaś dla mnie dobre słowo nawet jak byłem wkurzający
  • Prawda – dzięki za długie i mądre rozmowy o RPGach i o życiu. Mam nadzieję, że złożysz do kupy swoją grę byśmy ją mogli rozwalić na kawałki… Czekamy XD
  • Beger – brachu z namiotu. Z nikim mi się tak dobrze nie namiotuje jak z Tobą. Dzięki za poczucie humoru i kawusie z ekspresu.
  • Passuci – drugi wspólny turnus pod rząd znów nam wyszedł bardzo dobrze – dzięki za jajko z nutellą! było pyszne!
  • Allatar – mam nadzieję, że podręczniki dadzą Ci milion nowych kampanii, dzięki za wspólne namiotowanie, rozmowy i cukrzony imbir!
  • Witold – fantastycznie mi się z Toba pracowało i gadało o Tol Calen. Jesteś świetnym człowiekiem i ciesze się jadąc z Toba na turnus
  • Ned – praca z Toba to zawsze pewność, że rzeczy będą się działy i będą się działy jak trzeba. Dzięki
  • Nicpoń – last but not least. Wykonałeś tytaniczną pracę z obozem młodego gracza. Byłeś naszym bohaterem. Dzięki za to!

Kierownicy!

  • As – mimo, że tylko na kilka ostatnich dni to jak już byłaś to całą duszą i sercem. Uwielbiam Cię za to najbardziej na świecie!
  • Bartek – cieszę się, że popracowaliśmy te dwa turnusy i ja bardzo się wobec nas zmieniłeś. Chylę czapkę i wznoszę pytę!

Przybysze z gór!

  • Julia – dziękuje za fantastyczne zdjęcia. Obłednie dobre i świetnie podręślające klimat naszego cyrku… Za rok jesteś już tylko nasza
  • Antek – cieszę się, że tym razem się nie minęliśmy turnusami. Zostaw militarke i zostań RPGiem!

Moja drużyno w kolejności alfabetycznej

Wszystko co wam napisałem w opiniach i dedykacjach pisałem szczerze i z serca.

 

  • Amnezja – dzięki za kampanię. Bardzo żałuje, że nie zgraliśmy wspólnie wcześniej. Cieszę się, że mogłem Cię poznać przez pryzmat Lucrezi i poprowadzić Ci twoją ostatnią kampanię. Cieszę się też, że zobaczyłem, jak prowadzisz. Masz w sobie serce MG. Mam nadzieję, że jeszcze uda nam się wspólnie zagrać

  • Próżność – dzięki za kampanię. Jesteś fantastycznym graczem, i to wielka przyjemność patrzyć z jaką swobodą i gracją ogrywasz swoje wątki i jak wybuchasz odgrywaniem. Mam nadzieje, że uda nam się zwiedzić Bezkres

  • Przemo – dzięki za kampanię. Za to, że byłeś fantastycznym liderem dla tej grupy i za twoją ze mną współpracę. Żałuje, że nie zobaczyłem Twojej sesji.

  • Rzeka – dzięki za kampanię. Bardzo się cieszę, że mogłem Cię zobaczyć jako dojrząłego gracza i dać Ci ostatnią kampanię. Rozwinąłeś się niesamowicie i jako gracz i jako MG (bardzo mi było przyjemnie zobaczyć Twoją sesję). Do zobaczenia w Bezkresie, albo…

  • Wilga – dzięki za kampanię. Jesteś fantastycznym graczem i żałuje, że nie zagraliśmy wcześniej. Twoje współbudowanie świata spowodowało, że ta kampania wybuchała. Dzięki za Esperanzę i Żebraka. Do zobaczenia w Bezkresie.

Reszto wariatów!

Trzeźwi, Ledó, Smok, Jedność, Clint, Chroni, Veni, Kopernik, Psota, Dżin, Oczko, Cringe, Rękopis, Hobbit, Kostka, Kadżet, Kruk, Grzybiarz, Mirra, Madzia, Taaki, Iskra i cała reszto. Dzięki za pojedynki, larpowanie, rozmaite akcje, a przede wszystkim za niezwykle dużo klimatu, który daliście temu turnusowi! Do zobaczenia za rok!

Dziękuje też Biuru Turystyki Aktywnej KOMPAS, za to że mogłem pojechać na obóz i za możliwość wykorzystania zdjęć!