Mała gra o wielkich możliwościach
Recenzja gry Adventurers – wersja Rozszerzona
„Adventurers!” to niewielka i dość kompaktowa mechanika uniwersalna napisana przez Umberto Pignatelliego, autora między innymi „Bestii i Barbarzyńców” oraz wydanej niedawno gry „Scheherazade”. Część z was może pamiętać “Awanturników”, gdyż zostali oni wydani kilka lat temu przez “Fajne RPG”. Teraz na rynku pojawia się jej druga, rozszerzona edycja. Główne zmiany to odświeżona szata graficzna, poprawiona i przejrzyściej napisana mechanika oraz przede wszystkim dwa nowe, napisane specjalnej dla niej settingi – clockpunkowe “Łotry Nocy” i “Śniący o Marsie” w konwencji planetarnego romansu.
Jak działa „Adventurers!”?
Mechanika gry jest bardzo prosta. Mamy w niej tylko trzy współczynniki (Siła, Zręczność i Umysł) o wartości od -1 do 5. W zależności o sytuacji dodajemy do nich modyfikatory i wynik rzutu 2k6. Jeżeli uzyskamy w sumie 7 lub więcej test jest zdany, jeżeli na kostkach wypadnie nam dublet “szóstek” mamy krytyczny sukces, jeżeli natomiast wyturlamy dwie jedynki – krytyczna porażka. Czasem możemy mieć w teście Przewagę (rzucamy 3k6 i wybieramy dwa wyższe wyniki) lub możemy mierzyć się z Przeszkodą (analogicznie jak w Przewadze, z tym że wybieramy niższe wyniki)
Oprócz Cech mamy też dwupoziomowe Umiejętności, które gwarantują nam konkretne przedmioty, sojuszników lub zdolności. Na przykład dzięki umiejętności Sprawność na poziomie podstawowym uzyskujemy Przewagę we wszelkich testach sprawności fizycznej. Jej wersja na poziomie zaawansowanym natomiast pozwala nam uderzać mocniej i częściej odnosić krytyczne sukcesy w testach walki.
Istotnym elementem postaci jest również Koncepcja bohatera. Składa się ona z jednego lub więcej Epitetu oraz Archetypu. Konsekwentne ogrywanie Epitetu pozwala nam odzyskiwać punkty Heroizmu (piszę o nich niżej), a Archetyp to nasza “profesja” i dzięki niemu uzyskujemy Przewagę we wszystkich testach wiedzy z nim związanych.
„Adventurers!” ma też swój resource management, czyli punkty Heroizmu. Pozwalają nam one dodać 1 do wyniku testu albo przerzucić cały rzut. Zyskujemy je w trakcie sesji, między innymi za pokonywanie stawianych przed nami przeciwności, a także konsekwentne odgrywanie Epitetów naszej Koncepcji.
To w zasadzie tyle. Cała reszta (niezbyt rozległa) działa na opisanych wyżej zasadach. Mechanika jest bardzo lekka i umowna. Można ją też wytłumaczyć w zaledwie kilka minut. Samo tworzenie postaci też jest błyskawiczne i nie nastręcza problemów.
“Adventurers!”, to prosta i bardzo tradycyjna gra fabularna. Można ją zarówno poprowadzić początkującym graczom, jak i skorzystać chcemy na szybko zaimprowizować jakiś scenariusz.
Nowe światy
Wersja odświeżona „Adventurers!”oferuje nam dwa całkowicie nowe settingi, w których toczyć się mogą nasze przygody. Podręcznikowy opis każdego z nich jest dość bogaty i składa się zarówno z samego settingu, jak również pakietu zmian mechanicznych dla niego charakterystycznych oraz z przygody.
Pierwszy to „Łotry nocy”, pióra Jakuba Osiejewskiego. Jest to setting w konwencji tak zwanego clockpunku, czyli “punku”, w którym miast cybernetyki (jak w cyberpunku) czy pary (jak w steampuku) króluje technologia oparta na sprężynach. W grze wcielamy się w Fachowców, czyli członków lokalnego półświatka. Gra skupiona jest na działalności przestępczej oraz rewolucyjnej. Przygody będą skupiać się na skokach, relacjach z resztą gangów, strażą miejską i paladynami (wyznawcami Sprawiedliwości gorliwie polującymi na wszelkiego typu szumowiny). Ciekawie działa też w tym settingu magia. Z jednej strony władają nią Skrwawieni (potomkowie półboskich Nieśmiertelnych, korzystający z niej instynktownie kosztem własnego zdrowia) i Rewelatorzy (naukowcy badający technologię Nieśmiertelnych, korzystają z urządzeń “czyniących” magię) a z drugiej mamy Paladynów, których moc płynie od ich bogini.
Bardzo ciekawym elementem mechaniki jest również Gildia, w której skupieni są nasi bohaterowie. Jest ona jeszcze jednym protagonistą naszych sesji, ma swoje cechy i umiejętności i można ją rozwijać za PDki, a następnie wykorzystywać ją na sesjach jako wsparcie fabularne i mechaniczne naszych bohaterów.
Drugim settingiem są „Śniący o Marsie” Umberto Pignatelliego, czyli świat, podobnie jak recenzowany niedawno “John Carter of Mars”, w konwencji planetarnego romansu. Akcja settingu ma miejsce w bardzo dalekiej przyszłości na umierającym, postapokaliptycznym Marsie. W grze zazwyczaj (choć niekoniecznie) wcielamy się w Śniących, czyli ludzi z Ziemi z różnych epoki historycznych, którzy w tajemniczych okolicznościach opętują mieszkańców Marsa. Klimat settingu jest bardzo heroiczny, nasze postacie to niezwykli bohaterowie przeżywający fantastyczne przygody. Są tu wielkie potwory, latające statki i źli psionicy próbujący podporządkować sobie wszystkich marsjan. Świat pulpowych opowieści pełną gębą.
Setting oferuje też kilka bardzo ciekawych mechanik. Na przykład funkcja, jaką w swoim społeczeństwie pełnią Rakhra (czyli lokalny odpowiednik Zielonych Marsjan) zależy od koloru ich egzoszkieletu. Na początku oczywiście możemy go wybrać, ale gdy nadchodzi pora wylinki, to może się okazać, że jego kolor zmieni nam się na inny, a razem z nim umiejętności naszej postaci. Drugim świetnym mechaniczne elementem (na tyle ciekawym, że zastanawiam się jak ukraść go do Johna Cartera) są pancerze. Na gorącym Marsie nie używa się zbroi. Nosi się natomiast pasy bojowe, które po pokonaniu silniejszego przeciwnika lub potwora obwieszamy trofeami. Ta ceremonia zwana “odbieraniem metalu” podnosi nam mechaniczny pancerz. Jeżeli jednak przegramy walkę, przeciwnik może odebrać nam metal i nagle nasz ciężko uciułany współczynnik spada do zera.
Podsumowanie
„Adventurers!” to prosta, dość klasyczna mechanika, której bardzo łatwo można się nauczyć. To całkiem fajna gra i do okazjonalnego pogrania (zwłaszcza jako gra-rezerwa) i do poprowadzenia kampanii (choć tu pewnie szybko pojawią się modyfikacje). Podręcznikiem warto się też zainteresować ze względu na umieszczone w nim settingi. Złodziejskie „Łotry nocy”, są dla mnie po części teaserem “Blades in the Dark” Dzięki Łotrom zorientujecie się, czy klimat grania w półświatku i mechaniczne istnienie waszej Gildii jako dodatkowego bohatera wam odpowiada i zobaczycie czy warto inwestować w Ostrza. Natomiast czegoś takiego jednak jak „Śniący o Marsie” po polsku jeszcze nie mieliśmy. Planetarny romans nie jest do końca fantasy, nie jest space operą i zdecydowanie nie jest science fiction. To konwencja mocno odbiegającego od naszego zwyczajowego postrzegania fantastyki i grę w nie można swobodnie traktować jako wycieczkę do czasów pulpowych powieści z początku XX wieku. Czy warto kupić? Patrząc na cenę gry (około 35 złotych) i zabawę, jaką obiecują „Łotry nocy” i „Śniący o Marsie” moim zdaniem będzie to udany zakup.
Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.