RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Kiedy rum zaszumi w głowie…

Recenzja dodatku  „Morskie opowieści” do gry „Dungeon World”

Nie tak dawno mieliście okazję przeczytać moją recenzję “Dungeon Worlda” czyli jednego z najważniejszych klasyków nurtu PbtA skupiającego się na eksploracji podziemi i walce z potworami. Wspominałem tam, że GRamel Books planuje wspomóc “Świat podziemi” rozwijającymi go dodatkami. Pierwszym z nich są “Morskie opowieści”, dodatek dający nam możliwość zagrania wilkami morskimi, załogą statku, czy wzięcia udziału w pełnej duszącego armatniego dymu bitwie i abordażu.

Podręcznik nie jest duży (raptem ponad 70 stron w formacie B5) i skupiony jest niemal wyłącznie, jak to zwykle bywa w wypadku PbtA, na mechanice. Autor Wynand Louw podzielił go na trzy części – “Piraci i pryz”, “Billego Bones’a księga akwanautycznych artefaktów i mechanicznych cudeniek” oraz “Nowe archetypy”.

Pierwsza część dodatku “Morskie opowieści” skupia się na stricte mechanicznym aspekcie oceanicznych wojaży. Znajdziemy tu mechanikę samych okrętów, ich uzbrojenia, zaciągu załóg i tego co dają nam odpowiednio wyspecjalizowani oficerowie pokładowi oraz, oczywiście, morskich bitew i abordażu. Autor od strony merytorycznej wykazuje się naprawdę przyzwoitą wiedzą z dziedziny marynistyki, ale jednocześnie nie zasypuje nią czytelnika stawiając na przyjemny balans między realizmem a przygodowością proponowanych przez siebie mechanik. Bitwa morska jest prowadzona dość tradycyjnie – oparta jest o jeden ruch wykonywany przez kapitana, czyli Manewrowanie Okrętem. To z niego wynikają wszelkie kolejne wydarzenia w bitwie. Reszta drużyny pełni tu raczej rolę pasażerów. Dużo bardziej podobają mi się pod tym względem mechaniki dywersyfikujące rolę postaci na pokładzie, choć zdaje sobie sprawę, że PbtA ciąży raczej w stronę upraszczania mechanizmów niż nadmiernej ich komplikacji

 

Doskonale zdaje sobie sprawę, że gracze w trakcie bitwy mogą robić inne rzeczy niż tylko czekanie na wyniki Manewrowania okrętem, ale jednak wolę chyba mechaniki przydzielające postaciom jakieś możliwości mechaniczne w trakcie bycia częścią załogi/kadry oficerskiej okrętu

O wiele ciekawiej prezentuje się Abordaż – tu wszyscy bohaterowie mogą brać udział (o ile chcą) w walce i mogą zabłysnąć (zwłaszcza jeżeli ich archetypy pozwalają na działania obszarowe). Ich akcje wpływają potem na Siłę Abordażu czyli współczynnik, na który rzucamy kończąc pokładowe starcie, by wiedzieć jakie straty ponieśliśmy i po czyjej stronie jest ostateczne zwycięstwo. Podoba mi się to, że Siła Abordażu oparta jest na bardzo fajnej liście czynników i zwycięstwo jednostki, z której pochodzą gracze wcale nie jest takie oczywiste, zwłaszcza gdy walczą z silniejszą jednostką lub solidnie oberwali w wymianie ognia.

Warto też zauważyć, że morska mechanika ma całkiem dużo buchalterii. Trzeba kontrolować nie tylko uszkodzenia statku, ale również Załogę (mimo że gra mówi, że nie należy jej liczyć tylko zakładać jej proporcjonalność względem uszkodzeń statków, to “obrażenia w Załogę” po abordażu liczone są osobno). Do tego dochodzą wszelkie koszty naprawy, pensje załogi, zapasów, lista bonusów, które dają nam oficerowie oraz oczywiście zadowolenie naszych załogantów. Całkiem dużo roboty w zamian za możliwość wykonywania ruchu Manewrowanie Okrętem. Nie zrozumcie mnie źle, moim zdaniem w graniu kapitanem buchalteria i walka o to, żeby nasz statek/okręt nie utonął w długach jest jednym z najfajniejszych elementów, ale średnio pasuje mi to do uproszczeń, z jakich znane jest PbtA. A przy okazji podręcznik sporo miejsca poświęca wydatkom, ale nie sposób w nim znaleźć niczego o choćby przykładowych zyskach, łupach czy nawet cenach towarów, którymi możemy handlować lub zdobywać jako pryz.

Rozdział “Piraci i Pryz” zamykają rozmaite morskie potwory. Mamy tu zarówno nieśmiertelne klasyki takie jak Kraken, Syreny czy Martwi piraci, jak również kilka mniej popkulturowych jak Aspidochelon (żywa wyspa), czy gigantyczny wąż Morgawr. Dostajemy bardzo przyjemny wachlarz przeciwników, który wraz z tymi z podstawki na pewno uczyni z życia bohaterów pełnym wrażeń.
Kolejna część podręcznika czyli “Billego Bones’a księga akwanautycznych artefaktów i mechanicznych cudeniek” to najlepsza część tego podręcznika. Znajdziemy w niej opisy kilkudziesięciu klimatycznych i świetnie pomyślanych magicznych przedmiotów i mechanicznych ustrojstw do wykorzystania w morskich (i nie tylko) przygodach. To prawdziwa kopalnia cudeniek, pomysłów na przygody i na wywrócenietych, które już trwają do góry nogami (i to zarówno przez grających jak i mistrza gry). Część z urządzeń ma swoje własne ruchy, część wspomaga gotowe, a część ma tylko fluffowe elementy. Jako całość jest to jedna z najfajniejszych rzeczy, jakie widziałem do Dungeon Worlda. Okręt w butelce, Przyrząd do butelkowania okrętów, Martwy albatros, Kontrlalka VooDoo czy Gwizdek przywołania wieloryba to tylko wierzchołek góry (he, he) lodowej pomysłów na morskie dziwadła.
Podobnie sprawdzą się dziwaczne mechaniczne gizma. Dołożą one do naszych przygód nieco clockpunkowego sznitu i sprawdzą się jeżeli chcemy poprowadzić coś bliższego estetyce “Planety Skarbów” niż “Piratów” Polańskiego.

Ostatnia część dodatku, “Morskie Opowieści”, to cztery archetypy. Dwa pierwsze są naprawdę świetne. Zarówno Bombardierka jak i Wilk morski są i fajnie grywalne i mają bardzo przyjemne Ruchy, a dodatkowo świetnie wpisują się w klimat dodatku. Trzeci z archetypów – Zapaśnik – czyli walczący wręcz mięśniak, trochę zawodnik wolnej amerykanki, trochę luchador to całkiem sympatyczny i fajnie pomyślany Archetyp (choć trochę komiczny i miejscami nie najłatwiejszy do zagrania), ale trudno byłoby mi go zmieścić w morskiej przygodzie bez pewnych naciągnięć. Ostatni z archetypów, Zegarmistrzyni, czyli postać ze zdolnościami wpływania na czas zupełnie mi nie podeszła. Moim zdaniem zupełnie nie pasuje do morskiego settingu (choć sprawdzi się jeżeli uderzymy w bardziej clockpunkowe tony) i mam wrażenie, że w rękach ogarniętego gracza będzie mocno przepakowana. Jestem w stanie wyobrazić sobie przygodę, w którą fajnie się wpasuje, ale moim zdaniem do klasycznych morskich opowieści pasuje mi jak kwiatek do kożucha. Trochę szkoda, że zamiast niej nie pojawiły się tu jakiejś archetypy bardziej kojarzące się z morzem jak jakiś Wiatromanta czy Morska Wiedźma, albo choćby Marines będący jakąś wariacją na temat Wojownika.

“Morskie Opowieści” to amalgamat różnych materiałów do Dungeon Worlda o naprawdę różnym poziomie, obok rzeczy świetnych i przydatnych, są rzeczy takie sobie. Mechaniki morskie są grywalne i zapewne nieźle sprawdzają się w praktyce, ale ilość buchalterii, mam wrażenie, odstraszy od nich wielu ludzi. Jeżeli planujecie morskiego Dungeon Worlda, albo takiego, w którym chcecie wprowadzić nieco clockpunka to warto się nim zainteresować choćby ze względu na mnogość fantastycznych artefaktów i ładnie wpasowujące się w tę konwencję Archetypy, ale zawarte w nim mechaniki lepiej wprowadzać z głową.

Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.