Podziemny świat
Recenzja gry „Dungeon World: Podziemia
i potwory”
Autor: Jaxa
Na polską edycję gry “Dungeon World: Podziemia i Potwory” czekam od bardzo dawna. Już gdy po raz pierwszy w nią zagrałem, gdzieś na przełomie 2015 i 2016 roku, głośno mówiło się o polskiej edycji i zbiórce na nią. Istniało już wtedy całkiem niezłe polskie tłumaczenie (pamiętam, że oglądałem polskie karty, mimo że graliśmy na angielskich) i bardzo cieszyła mnie perspektywa wydania tej gry po polsku. Niestety w pewnym momencie coś się popsuło i projekt umarł. Teraz, blisko pięć lat później dzięki niestrudzonej pracy Krzysztofa “Krzysia” Bernackiego oraz wydawnictwa GRamel Books “Dungeon World” po polsku w końcu się ukazuje, a RPGowa Alchemia jest jego patronem medialnym.
Świat
W podręczniku do “Dungeon World: Podziemia i Potwory” nie znajdziecie sprecyzowanego opisu świata. W pewien sposób jest to “mechanika uniwersalna” i jako taka działa na wielu różnych settingach. Skąd cudzysłów? Bo jej uniwersalność (zwłaszcza biorąc pod uwagę tylko podręcznik główny) ogranicza się do konwencji “klasycznego high fantasy”. Zawarte w grze mechanizmy będą działać przede wszystkim w tej stylistyce i nie poradzą sobie bez przerabiania w innych. Dlatego w grze możemy wykorzystać dowolny setting high fantasy. Gra sprawdzi się po wstawieniu jej do Forgotten Realmsów, Greyhawka czy Terrinoth lub do jednego z miriadów gotowych settingów napisanych specjalnie dla “Dungeon Worlda”, a dostępnych poprzez Drive Thru.
Naprawdę jednak zabłyśnie, gdy w trakcie sesji zerowej lub przygotowania do jednostrzału wspólnie “wypalimy” (czyli stworzymy, ale muszę przyznać, że bardzo lubię to określenie) świat, w którym przyjdzie żyć i działać naszym bohaterom. Taki setting jest o wiele bardziej osobisty dla grających. Postacie mogą być silniej powiązane (zwłaszcza na jednostrzałach) z fabułą, a świat rozkładający się wokół nich jak kwiat daje wiele ciekawych możliwości fabularnych. Podręcznik oferuje nam całkiem sporo wskazówek co to tego jak wypalać świat – i to zarówno przed rozpoczęciem (czyli klasyczne “wypalanie”) sesji jak i w jej trakcie. Idea jest taka, by wstępna kreacja świata była zgrubna (jednym z ważniejszych moim zdaniem zaleceń podręcznika co do “wypalania” jest – “zostaw białe plamy”), a w trakcie sesji, gdy postacie i historia krzepną, świat wypełnia się dodatkowymi szczegółami. I tak też działa to w praktyce. Początkowo dość “generyczne” światy (z kilkoma zmianami wplatającymi postacie w świat) stają się mocno doprecyzowanymi. A co najważniejsze tworzą je nie tylko prowadzący, ale wszyscy grający przy stole. Ruch Mistrza gry “Zadawaj pytania i wykorzystuj odpowiedzi” jest bardzo dobrym narzędziem worldbuildingowym, a wspólna odpowiedzialność za kształt świata stawia wszystkich przy stole na podobnej pozycji jeżeli chodzi o pilnowanie “klimatu” sesji.
Oczywiście możemy to wszystko też zastosować w gotowych settingach. W końcu “światem” większości przygód czy kampanii nie jest olbrzymi kontynent, tylko zamknięty rejon, w którym toczą się wydarzenia wokół przygody. Zostawienie białych plam i wypełnianie ich fikcją w trakcie gry działa dokładnie w ten sam sposób, a jedynym ograniczeniem jest konieczność dopasowania się do gotowych zgrubnych ram, a nie własnych pomysłów.
Istotną częścią każdego systemu z dużą ilością walki i potworów jest bestiariusz. Nie inaczej jest w “Dungeon World”. Ponad osiemdziesiąt stron podręcznika wypełniają potwory oraz mechaniki zarządzania nimi na sesji. Znakomita większość potworów to nieśmiertelne klasyki gatunku takie jak gobliny, smoki, mocno dedeczkowe sowoniedźwiedzie czy galaretowate sześciany, ale znajdziemy tu również kilka jak Demon Słów, czy Żywiołak Idei, które zostały napisane specjalnie dla gry Dungeon World. Muszę przyznać, że jest w czym wybierać, zwłaszcza jeżeli próbujemy oddać klimat klasycznych dedekowych opowieści.
Nie podoba mi się natomiast podział bestiariusza na kategorie potworów. Czasem przydział jest mocno arbitralny, a znalezienie niektórych przeciwników jest czasochłonne. Mam nadzieję, że polskie wydanie będzie miało, podobnie jak anglojęzyczne, porządny indeks potworów, żeby ułatwiać ich poszukiwanie.
Mechanika
Do tej pory mieliście okazje przeczytać recenzje kilku gier na PbtA, czyli Potwora Tygodnia, Lata w Woodlake i Strzelaj i łup. Nie skupiałem się w nich specjalnie nad tym jak działa mechanika. Tym razem jednak będziecie mieli okazję przeczytać o tym nieco więcej. I mam nadzieję, że fanatycy PbtA nie zlinczują mnie za pewne uproszczenia…
Ale po kolei.
W grze “Dungeon World” zasadniczą większość tego, co dzieje się w grze opisują Ruchy, czyli bardzo szeroko pojęte akcje, jakie postacie i prowadzący mogą podjąć w trakcie gry. Od strony graczy ruchy dzielą się na Podstawowe, Specjalne oraz te związane z konkretnymi archetypami postaci. Te pierwsze dostępne są dla wszystkich i będą wykonywane najczęściej w trakcie akcji przygody. Pomagają nam one przełożyć na język mechaniki wszelkie deklaracje graczy dotyczące ich postaci. Jeżeli na przykład postać będzie chciała przeskoczyć nad pułapką wykona ruch “Igranie z niebezpieczeństwem”, gdy będzie próbowała odczytać informacje zawarte na tajemniczym pergaminie będzie “Wnikliwie badać”, gdy będzie próbowała sobie przypomnieć wszystko na temat złego nektromanty żyjącego w mrocznej wieży będzie “Tryskać wiedzą” i tak dalej. Ruchy Specjalne, podobnie jak podstawowe dostępne są dla wszystkich, jednak stosujemy je w konkretnych momentach na sesji, gdy zajdą odpowiednie okoliczności. Doskonałymi przykładami będą tu Ruchy “Rozbicie obozu”, który wykonujemy gdy przychodzi czas na odpoczynek, “Koniec sesji”, który ma miejsce na sam koniec rozgrywki czy “Awans” – możliwy po zebraniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia. Ostatnim rodzajem ruchów graczy, które związane są z wziętymi przez nas Archetypami. To one czynią naszych bohaterów szczególnymi i odróżniają nas od reszty drużyny.
Szczególnym rodzajem Ruchów są Ruchy Mistrza Gry. Składają się na nie wszelkie akcje, które podejmuje prowadzący, by uatrakcyjnić rozgrywkę. Ruchy te są kluczem do zrozumienia PbtA. Są one obok Przykazań (o których więcej w części recenzji poświęconej konwencji i przygodom) praktyczną realizacją “mistrzowania” w trakcie sesji. MG wykonuje swoje ruchy w trzech sytuacjach – gdy gracze patrzą z oczekiwaniem co dalej, gdy gracz da “złotą okazję” (czyli wystawi się na ciekawą zmianę w fikcji) lub gdy rzuci 6 lub mniej w trakcie testu. W pierwszej z tych sytuacji prowadzący wykonuje ruch miękki, to znaczy taki bez natychmiastowych konsekwencji, zazwyczaj z otwierającą nowy wątek okazją dla graczy. W dwóch pozostałych wypadkach będzie to ruch twardy, czyli przynoszący natychmiastowe konsekwencje w postaci utraty życia lub wyraźnego pogorszenia sytuacji, w której znajduje się drużyna. Przykładami Ruchów Mistrza Gry są na przykład “Zadaj Obrażenia”, “Pokaż minusy archetypu lub wyposażenia”, albo ruchy bezpośrednio związane z miejscem akcji lub potworami, z którymi gracze walczą (są one wypisane w bestiariuszu przy każdym z potworów). Najważniejszą zaletą Ruchów MG jest ich ścisłe profilowanie pod konkretną konwencję gry. Te z “Dungeon World” są przystosowane do heroic/high fantasy. Ruchy są przepisem na grę i ich wykorzystanie tworzy klimat tej konkretnej konwencji. Autorzy zdają się mówić “Zrób to i to, a będziesz miał przygodę o potworach, podziemiach i skarbach”.
Gdy po raz pierwszy usłyszałem o PbtA, miałem wrażenie, że Ruchy to jakaś abominacja. Że ograniczają mistrza gry i graczy zabierając im swobodę decydowania o tym co się dalej wydarzy. Gdy jednak wczytałem się w podręczniki, a później je przemyślałem to zrozumiałem, że nic bardziej mylnego. PbtA po prostu kodyfikuje i upraszcza do zasad postępowania wszystko to, co i tak mistrzowie gry robią na sesjach. “Wielką tajemnicę prowadzenia” przekłada na zestaw przepisów jak prowadzić. Niektórych może to irytować, ale dla początkujących to kopania mądrych i sprawdzonych rad. Każdą deklarację grających da się uprościć do Ruchu, przepuścić przez odpowiedni element mechaniczny, a potem rozwinąć na powrót do fikcji. Prosto i skutecznie.
Jak natomiast działa sama mechanika?
Postać w “Dungeon World” opisana jest sześcioma, identycznymi jak w “Dungeons & Dragons”, cechami. Podobnie jak w grze Czarodziejów z Wybrzeża cechy mają wartość liczbową i przypisany im modyfikator (na przykład dla Cechy o wartości “15” jest to “+2”) i jego najczęściej używamy w trakcie testów.
Rzucanie w grze “Dungeon World” i w znakomitej większości innych gier z nurtu PbtA jest oparte z grubsza o turlanie dwiema kośćmi sześciennymi, których wyniki sumujemy i dodajemy opisany wyżej modyfikator związany z Cechą, specyficznym Ruchem lub Więziami pomiędzy postaciami. Jeżeli suma wynosi 6 lub mniej, test jest niezdany, MG wykonuje swój, zazwyczaj twardy, Ruch, a nam dzieje się krzywda. Jeżeli suma jest z przedziału 7-9 sukces jest połowiczny i jego efekty są już zależne od konkretnego ruchu (na przykład w Ruchu “To ja go tnę” częściowy sukces oznacza przy okazji przyjęcie obrażeń od potwora). Jeżeli natomiast ostateczny wynik rzutu wynosi 10 i więcej test jest udany w stu procentach i uzyskujemy wszelkie pozytywne efekty wykonywanego Ruchu. Tyle. Upraszczając, test daje trzy odpowiedzi – “Tak”, “Tak, ale” oraz “Nie” Sprawia to, że jest dynamicznie i emocjonująco (zwłaszcza na połowicznych sukcesach, które potrafią nieźle wywrócić fabułę), a niezdane testy, będąc otwarciem dla Twardych Ruchów prowadzącego, potrafią solidnie zaboleć.
Ważne w tej mechanice też jest to, że prowadzący nie wykonuje żadnych testów (czasem jedynie rzuca na obrażenia zadawane przez przeciwników jeżeli grupa tak zadecyduje) i porażki graczy są jednym z ważniejszych momentów, w których mogą reagować.
Warto tu przy okazji wspomnieć, że niektóre z Ruchów w Dungeon World wprowadzają dodatkowy próg “12 i więcej” pozwalający osiągnąć efekt “Tak, oraz” to znaczy, że nasza akcja przyniosła dodatkowe pozytywne efekty. Większość gier PbtA nie stosuje jednak tego dodatkowego progu.
Poza kostkami sześciennymi w “Dungeon Wordzie” używane są również pozostałe kości z klasycznego zestawu za wyjątkiem k20. W większości wypadków są one wykorzystywane do zadawania obrażeń, jednak sporadycznie również w testach (na przykład Ruch “Heraklejskie apetyty” pozwala nam rzucać w pewnych sytuacjach k6+k8 zamiast 2k6)
W trakcie walki nie ma tur i rund. Bohaterowie działają, gdy uważają, że nadeszła ich kolej albo prowadzący wyraźnie skieruje na nich spotlight. Bezturowość może początkowo sprawiać pewne problemy, zwłaszcza w wypadku graczy przyzwyczajonych do klasycznych RPGów (po prostu jeden z graczy zaczyna dominować scenę) warto wtedy utwardzać nieco spotlight, dopóki gracze nie przyzwyczają się do inności PbtA. Przeciwnicy działają oczywiście wtedy, gdy coś pójdzie nie tak. Może to prowadzić (przy szczęściu na kościach) do dość jednostronnych starć, ale podobnie bywa też w klasycznych RPGach.
Bardzo ciekawie jest rozwiązana kwestia śmierci bohatera. Gdy wyczerpią mu się Punkty Wytrzymałości ląduje on przed Wrotami Śmierci i tam może targować się ze śmiercią o swoje życie. W zależności od wyniku rzutu może po prostu przeżyć lub odejść za Wrota, ale może też wrócić odmieniony i borykać się z konsekwencjami swojego spotkania z Ponurym Żniwiarzem, przez resztę swojej kariery.
Mechanika gry “Dungeon World” (i całego PbtA przy okazji) różni się od innych, mainstreamowych gier. Trzeba się przyzwyczaić do Ruchów i do tego jak działają. Początkowo mogą się one wydawać dziwacznym ograniczeniem, ale gdy zrozumiemy, że to tylko konwerter naszych deklaracji na język gry wszystko stanie się prostsze.
Ruchy Mistrza Gry to rzecz naprawdę niesamowita. Gra bardzo konkretnie mówi, o czym jest i pokazuje jak poprzez Ruchy realizować jej założenia. Gdy je zrozumiemy (i nabierzemy nieco praktyki) będziemy wiedzieć jak tworzyć heroic/high fantasy z całym charakterystycznym dla tej konwencji anturażem.
Tworzenie postaci
Tworzenie postaci w grze “Dungeon World” jest zazwyczaj dość szybkie. Podobnie jak w innych grach z nurtu PbTA mamy tu do czynienia z tak zwanymi “playbookami” czyli różnymi kartami postaci dla kolejnych archetypów zawierającymi wszystko, co jest nam potrzebne do stworzenia postaci. Samo przygotowanie postaci sprowadza się do podążania za instrukcjami zawartymi w playbooku i najczęściej sprowadza się do zakreślania pewnej ilości pól. Zwykle przy jednostrzale cała drużyna jest gotowa do gry w ciągu kilku, maksymalnie kilkunastu minut.
Na samych playbookach znajdują się zarówno elementy stricte mechaniczne (Cechy, Ruchy, Więzi i Ekwipunek) jak i bardziej fluffowe (pomysły na wygląd postaci, jej imię oraz przydomki) co pozwala (zwłaszcza jeżeli nie mamy pomysłu) na szybkie zarysowanie wizualne postaci spójne z wybranym archetypem.
Bardzo ciekawym wyróżnikiem PbtA (czyli również “Dungeon World”) są Więzi. To proste sentencje, w które wpisujemy imię jednego z naszych towarzyszy, tworząc element wspólnej przeszłości dla postaci. Więzi są ładnie dopasowane do archetypów (na przykład dla mamy Więź “Grzymir i ja prowadzimy wspólny przekręt”) i są istotne na poziomie mechaniki dając konkretne bonusy do Ruchu “Pomoc lub Przeszkoda”. To bardzo dobry mechanizm pozwalający nam połączyć drużynę już na poziomie tworzenia postaci. Żałuję tylko, że w playbookach nie pozostawiono miejsca na wpisanie własnych więzi, bo moim zdaniem możliwość ich dodania zwiększa elastyczność naszych sesji. Wolałbym tu chyba albo rozwiązanie z “Age of Sigmar: Soulbound” gdzie mamy sporą tabelkę, z której możemy wybrać relacje między postaciami (albo przynajmniej mamy się czym zasugerować), a najchętniej hybrydę, czyli bazowe relacje w playbookach i jakąś listę dodatkowych do zainspirowania się dorzuconą do podręcznika, żeby nie opierać drużyny cały czas na tych samych Więziach.
Jeżeli chodzi o Archetypy to w Dungeon World mamy do wyboru “Złotą Klasykę Heroic Fantasy”, czyli Barbarzyńcę, Czarodziejkę, Druida, Kleryczkę, Łotra, Łowczynię, Paladyna i Wojowniczkę. Polskie tłumaczenie zawiera męskie i żeńskie formy nazw profesji, co jest bardzo fajne. Nie rozumiem tylko formy Paladonna zamiast utartego Paladynka (moje google-fu zawiodło, gdy próbowałem znaleźć jakąkolwiek logiczną etymologię tego słowa).
Ostatnim z bazowych Archetypów (i jedynym wymykającym się klasyce) jest Ofiarowany/Ofiarowana czyli postać potrafiąca kontrolować ogień i za jego pomocą zarówno walczyć jak i wzniecać go w duszach w różnego typu konfliktach społecznych. To, moim zdaniem, też najciekawszy archetyp ze wszystkich. Zastosowany w praktyce, daje bazę do naprawdę niesamowitych wątków.
Archetypy z podręcznika to dopiero początek. W ciągu tych kilku lat od wydania “Dungeon Worlda” na DriveThru i w innych miejscach w sieci pojawiło się naprawdę wiele nowych archetypów postaci. Reprezentują one dość różny poziom jeżeli chodzi o balans z innymi klasami. Jeżeli chcemy wprowadzić do gry nowe Archetypy to najlepiej wcześniej udostępnić je całej grupie do wglądu i przegadać.
Z drugiej strony nowe archetypy to nowe możliwości pozwalające nam wychodzić poza “Złotą Klasykę” i tworzyć historie o naprawdę nietypowych bohaterach
Konwencje, kampanie, przygody
“Dungeon World: Podziemia i Potwory” to gra skupiająca się głównie na konwencji heroic/high fantasy. To znaczy, że jej tematyka pokrewna będzie tej poruszanej w “Dungeons and Dragons”, “Pathfinderze”, czy “Realms of Terrinoth”. To przygody, w których bohaterowie wyruszają na wędrówkę, by przeżyć przygody, eksplorować lochy, szukać skarbów i ratować księżniczki porwane przez straszliwe smoki. Bazowy “Dungeon World” nie szuka dla siebie szerszego wachlarza, ale skupia się, by dobrze robić to, co obiecuje.
PbtA rozbijają strukturę danej konwencji na kawałki i składają je od nowa, systematyzując i upraszczając je do bazowych form. Wszelkie tajniki prowadzenia przekładają na proste Cele, Przykazania i Ruchy, których praktyczne zrealizowanie pozwala nam osiągnąć cel, czyli poprowadzenie dobrej sesji w stylistyce heroic fantasy. Przykazania to bardzo dobre zasady, które swobodnie możemy z grubsza wykorzystać w dowolnym innym RPGu, by uczynić go lepszym. W końcu “Bądź fanem swoich graczy”, “Zadawaj pytania i wykorzystuj odpowiedzi” czy “Zwracaj się bezpośrednio do postaci, a nie do graczy” przyda nam się niezależnie od tego czy gramy w Warhammera, Zew Cthulhu czy Coriolisa.
RPG jest jak gotowanie.
Naukę prowadzenia można porównać do nauki gotowania. Próbujemy łączyć określone smaki, elementy, czasem metodą prób i błędów, czasem podpatrując u kogoś, a czasem oglądając gotowanie na YouTubie. PbtA to książka kucharska. Przepis na przygotowanie konkretnej potrawy. Cele, Przykazania i Ruchy Mistrza Gry, są składnikami naszej potrawy, które po zmieszaniu dadzą konkretny efekt.
Z książki kucharskiej można nie tylko nauczyć się gotować, ale również, jeżeli dołożymy nieco starań, zrozumieć pewne zależności między składnikami i to jak wpływają na ogólny smak tego co gotujemy.
Dlatego wiele rzeczy zawartych we wskazówkach do prowadzenia w PbtA może wydać się oczywistościami dla bardziej doświadczonych mistrzów gry. Doszli oni do nich samouctwem albo podglądaniem. Warto jednak świadomie spojrzeć na przepisy z książki kucharskiej PbtA, bo usystematyzowanie składników pozwoli znaleźć nam zależności, o których nie mieliśmy pojęcia.
Dodatkowo, kontynuując kulinarną analogię, jeżeli nauczymy się korzystać z książki kucharskiej to całkiem łatwo będzie nam eksperymentować z nieznanymi nam smakami, zwłaszcza jeżeli książka będzie napisana przejrzyście.
W “Dungeon World: Potwory i podziemia” dostajemy potężny rozdział dotyczący prowadzenia. Dzięki temu możemy krok po kroku nauczyć się tego jak działa PbtA i jak należy je prowadzić. Ta gra jest świetnym wstępem do nurtu i jedną z lepszych gier, by zaczynać od niej prowadzenie. Po prostu mówi otwarcie co i jak robić, żeby poprowadzić sesję. Praktycznych rad jest w niej naprawdę dużo. Każdy Ruch, Cel i Przykazanie są porządnie i jasno opisane. Oprócz tego znajdziemy mnóstwo wskazówek jak radzić sobie w konkretnych sytuacjach na sesji.
Doskonale opracowany jest też fragment dotyczący przygotowania i prowadzenia pierwszej przygody. Autorzy krok po kroku opowiadają jak przygotować się do sesji, o czym i jak rozmawiać z graczami i jakie cele dobrze jest osiągnąć w trakcie pierwszej sesji. Ta część gry jest właśnie wypalaniem świata i wykuwaniem drużyny i to ona nada kształt reszcie naszej historii. To bardzo dobrze, że została ona potraktowana przez autorów tak bardzo poważnie.
Porządnie opisano również Fronty, czyli backend naszej kampanii. To oparte o kampanijne wątki zbiory niebezpieczeństw, okazji i bohaterów niezależnych istotnych dla fabuły naszej historii. Reprezentują one zarówno bezpośrednie zagrożenie dla bohaterów (Fronty Przygody) jak i te wiszące nad nimi cały czas jak miecz Damoklesa (Fronty Kampanii). Podręcznik poświęca sporo miejsca, by dokładnie wytłumaczyć ich działanie, zastosowanie oraz sposoby ich tworzenia i rozwiązywania, wzbogacone o solidną listę gotowych pomysłów na elementy Frontów. Całość pozwala nam usystematyzować w naszych kampaniach wiele rzeczy i stworzyć dzięki prostym i przejrzystym zależnościom schludne zaplecze dla naszej kampanii.
Rozdziały dla MG w “Dungeon World” to prawdziwa kopalnia poradnikowej wiedzy na temat prowadzenia przydatna dla prowadzących niezależnie od tego jak wiele sesji w życiu poprowadzili.
Sam “Dungeon World” radzi sobie bardzo dobrze zarówno z jednostrzałami jak i z kampaniami, jednak te drugie będą albo dość krótkie albo będziemy w nich grać więcej niż jedną postacią, gdyż gra wprowadza odgórny ogranicznik rozwoju do 10 poziomu (czyli mniej więcej kilkanaście sesji). Z drugiej strony lepsza krótka i intensywna kampania (a taką sugeruje mechanika Frontów) niż długa i rozlazła. Gra bardzo dobrze działa przy jednostrzałach. Miałem okazję poprowadzić całkiem sporo sesji i to naprawdę różnym graczom i za każdym razem sesje te były krótkie, intensywne i bardzo miodne (zajrzyjcie tutaj i tutaj, by przeczytać moje starsze już Actual Playe)
Po podstawce “Dungeon World” GRamel Books ma zamiar wydać serię dodatków. Już teraz w przedsprzedaży jest dodatek “Morskie opowieści” (recenzja niebawem), a w kolejce do tłumaczenia znajdują się kolejne materiały mające utworzyć całkiem długą linię wydawniczą, Kolejne dodatki mają się, jak dowiedziałem się od wydawcy, ukazywać co mniej więcej 2-3 miesiące. Czeka nas więc stały dopływ materiałów do gry.
Czy warto zagrać?
“Dungeon World: Podziemia i potwory” to jedna z najlepszych gier, jakie miałem okazję przeczytać i poprowadzić i na pewno moje TOP5 gier fantasy. Jest i świetnie napisana i świetnie przetłumaczona i przy okazji jest niesamowitą kopalnią wiedzy i pomysłów.
“Dungeon World” to również najlepsza moim zdaniem przepustka do świata “Powered by the Apocalypse”, rozległa i doskonale tłumacząca założenia nurtu. Dodatkowo to również jedna z lepszych gier do rozpoczęcia przygody z prowadzeniem, gdyż łączy czytelny świat i konwencję, sprawną mechanikę i rewelacyjny zbiór wskazówek dotyczących prowadzenia.
Jeżeli jeszcze jej nie zamówiliście, to zróbcie to, a na pewno nie pożałujecie.
Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.
Paladonna powstala bo graczka Majkosa powiedziala, ze nie jest
Dynka, a Dama i mają mówić do niej Paladonna. Tak poszlo w SWEPi tak mi się to podoba, ze używam sam. Taki nasz gramelowy neologizm