RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Dungeon World – przemyślenia mainstreamowca

Publicystyka RPGowej Alchemii

“Prosty system dla zaawansowanych RPGowców” 
– Mau

Dungeon World to system w którym historia (świat i opowieść) powstaje w trakcie rozmowy pomiędzy graczami a MG. Gracze otrzymują dużo większą niż w zwyczajnych systemach władzę nad światem i jego kreacją. Pomysły graczy i MG przeplatają się tworząc gobelin opowieści. Wystarczy zaznaczyć, że przed wczorajszą sesją wiedziałem tylko to, że gracze idą do dżungli, ratować księżniczkę ze świątyni. Reszta powstawała w trakcie. Z pomysłów moich i ich. Obie strony muszą się jeszcze sporo nauczyć, ale jak na pierwszy raz było naprawdę zacnie.
Konstrukcyjnie jest to system bardzo prosty. Opowiada o eksploracji i walce. Bez zbędnego ociągania się wrzuca nas w wir akcji. Mechanizmy interakcji poza przygodą są szalenie uproszczone. Niesłychanie ciężko w nim poprowadzić przekombinowaną intrygę polityczną, śledztw czy klasyczny horror. Ciężko też silić się na przesadny realizm ale przecież nie o tym jest to gra. To gra o walce, przygodach i bohaterach i o tworzeniu opowieści o nich…
System ten moim zdaniem wymaga dwóch bardzo istotnych rzeczy które sprawiają, że nie jest to system dla wszystkich. 
Po pierwsze wymaga to dużych umiejętności improwizacyjnych i to nie tylko od MG ale również od graczy. Gracze muszą być proaktywni i twórczy. Nie mogą siedzieć w cieniu i tylko słuchać MG. MG natomiast musi nauczyć się wpuszczać graczy w fabułę i reagować zgodnie z nią. Ja zazwyczaj daje graczom duzo swobody kreacyjnie, ale w DW musiałem wznieść się w tym na kolejny poziom. (Już wcześniej zdarzało mi się wywalanie przygód w cholerę bo pomysły graczy były fajniejsze, ale robiłem to bardziej… zawoalowanie)
Po drugie wymaga od graczy dojrzałości i zaufania. Dojrzałość w kreowaniu fikcji i zaufanie, że inni gracze Cię nie skrzywdzą. Zaufanie i dojrzałość ważne są też oczywiście w klasycznych RPGach, ale tu są one wykładniczo ważniejsze. Wspólne jej kreowanie to wspólna odpowiedzialność za jej spójność i jakość kreowanej opowieści. Bydlenie i chamskie podkładanie świni psuje tu zabawę dużo bardziej niż w klasycznym RPGu. 
Czy zamierzam prowadzić go jeszcze? Oczywiście! Tak jak totalnie nie kupił mnie Apocalypse World tak Dungeon World kupuje mnie w całości. Zapewne raczej będą to jednostrzały (kampanijność tego systemu mnie póki co do mnie nie przemawia) Bardzo cieszę się więc, że w wakacje wyjdzie po polsku i już kibicuje zapowiadanej zbiórce na Polak Potrafi. Dobry system, wart tego żeby polscy MG go poznali.
A ja chyba znalazłem swój system na konwenty i spontaniczne jednostrzały!

O wczorajszej sesji:

Wczoraj po raz pierwszy poprowadziłem Dungeon Worlda, system generic fantasy działający na mechanice Apocalypse World. Jednocześnie było to też moje pierwsze starcie z systemem tak bardzo w stronę indie.
W drużynie miałem cztery postacie:

  • Xavia, Córka Tygrysa (Mau) – czarna, barbarzyńska wojowniczka (w typie Grace Jones z Conana) pragnąca wypełnić swoje przeznaczenie i udowodnić, że kobiety są lepszymi wojownikami niż mężczyźni
  • Dębomira vel Szyszka (Elin) – malutka druidka z kręgu z dalekiego północnego-wschodu, wyglądające jak ludzki Bambi dziewczątko o usposobieniu królika
  • Drakia, Tańcząca z Ogniem (Aga) – Wypalaczka, wypalająca swoje uczucia i wspomnienia, żeby korzystać z potężniejszych aspektów swojej mocy, przez co nie sięgająca pamięcią dalej niż tydzień
  • Faelwynn (Błażej) – piękny elfi bard, wynajęty przez Xavie i Drakie żeby spisywać ich losy, obraz by być pamięcią Drakii

Bohaterowie zagłębili się w agresywną puszczę w poszukiwaniu starożytnej świątyni Władcy Ognia opanowanej przez demoniczno-ktulowego Władcę Bestii (maaaacki!) by uratować z niej księżniczkę, ostatnią z linii barbarzyńcy Korina Wysokiego, który pokonał Władce 500 lat wcześniej i został królem krainy.
W trakcie przygody okazało się, że Drakia jest ostatnią z salamander – półognistych kapłanek Władcy Ognia, a Władcę Bestii uwolnił plugawy mag Kościej Nieśmiertelny pragnący jeszcze więcej mocy.
Były plugawe rytuały, wielkie potwory, bazaltowe świątynie, opętani druidzi i składanie w ofierze. Było super.