Witajcie na Rosharze
Rzut oka na „Cosmere RPG”
Autor: Jaxa
Po dwóch latach zawieszenia RPGowa Alchemia powraca, i to z hukiem Arcyburzy! Skończyłem czytać Stormlight Archive, czyli pierwszą grę/setting z Cosmere RPG, i był to dla mnie impuls, by coś wydłubać na bloga po dłuższej przerwie. Tak więc, drodzy czytelnicy – witajcie na Rosharze i niech Heroldowie wam pomogą!
Tytułem wstępu
RPGowa Alchemia leżała odłogiem przez dwa lata. Przez ten czas wędrowałem drogą ku lepszemu Jaxie i zasadniczo dalej to robię. Zmieniłem pracę i teraz piszę więcej zawodowo (także recenzuję, choć nie tylko i już nie RPG-i), a także stawiam chore ilości kroków (milion kroków w maju!).
Jednakże chciałbym wrócić do pisania o RPG-ach. Kocham je i mimo że nie mam już tak dużo czasu na ich czytanie, to nadal sporo w nie gram i zapycham półkę kolejnymi tytułami. Impulsem do powrotu był dla mnie zakup obu podręczników i zestawu startowego do Stormlight Archive, czyli pierwszej gry/settingu do Cosmere RPG. Prozę Sandersona lubię i regularnie słucham kolejnych jego książek. Mimo że są to potężne cegły, których fabuła ciągnie się czasem jak guma w starych gaciach (na Ciebie patrzę, Archiwum), to fascynują mnie i przyciągają. Sanderson jest tytanem, jeżeli chodzi o worldbuilding. Konstruuje światy rozbudowane i logiczne, z niesamowicie pomysłowymi systemami magicznymi. I wszystko mocno odbiega od tolkienowsko-nordycko-dedekowego standardu. Idealne pod RPG-i? Tak, ale… Ale o tym napiszę więcej poniżej.
Będę się starał znów pisać – choć pewnie wielkie i rozbudowane materiały będą pojawiać się rzadziej (bo mam mniej czasu i zamiast czytać, wolę grać w RPG-i albo iść na spacer czy w góry).
Tak czy inaczej witajcie czytelnicy Alchemii! Wracamy!
UWAGA!
W tekście będą pojawiać się spoilery, głównie z „Archiwum Burzowego Światła”. Postaram się, by ten tekst (w przeciwieństwie do pełnej recenzji, która także się pojawi za jakiś czas – mam nadzieję) był jak najbardziej przystępny.
Czym jest Cosmere?
Cosmere to uniwersum stworzone przez Brandona Sandersona na potrzeby jego gigacyklu (bo ciężko to inaczej określić). To wszechświat, w którym istnieje magia napędzana Napełnieniem. To moc poddająca się prawom fizyki, która w dużym uproszczeniu odpowiada za powstanie różnych typów magii obecnych na planetach Cosmere.
Na tę chwilę na Cosmere składa się 20 planet, które są lepiej lub gorzej opisane w książkach. Na niektórych toczy się fabuła książek lub opowiadań, a inne są tylko wspomniane niejako przy okazji. Jak mówi sam Sanderson – Cosmere jest galaktyką karłowatą, w której układy gwiezdne znajdują się relatywnie blisko siebie, dzięki czemu można między nimi się przemieszczać.
Wśród najważniejszych planet trzeba wymienić Roshar (tu toczy się akcja „Archiwum Burzowego Światła” oraz opisywanego dziś systemu), Scadrial (tu toczy się fabuła „Z mgły zrodzonego” i tu będzie się dziać kolejny RPG z tego uniwersum), Sel (książka „Elantris”), Nalthis (książka „Rozjemca”) oraz Taldain (tu toczy się akcja komiksów z serii „Biały Piasek”).
Technologia w Cosmere (w chwili pisania tego tekstu) jest bardzo mocno arcane-techowa (czyli urządzenia, nawet dość zaawansowane, są napędzane różnymi magicznymi efektami), za wyjątkiem Scadrialu, gdzie oprócz arcane-techu mamy też technologie parowe.
Poza płaszczyzną materialną Cosmere rozpościera się także na płaszczyznę duchową i umysłową. Na tę pierwszą, nazywaną też często Cieniomorzem, da się przenieść i jest to taka trochę „płaszczyzna astralna”. Co ważne – płaszczyzna duchowa podzielona jest na strefy „subastralne” przynależne do poszczególnych planet. Między tymi subastralami można podróżować, dzięki czemu (mimo braku zaawansowanych technologii i jednostek kosmicznych) można się przemieszczać między planetami. Dlatego też w tle wydarzeń poszczególnych książek pojawiają się tzw. worldhoppers, których działania spajają całe uniwersum.
Ostatnią rzeczą, o której trzeba wspomnieć przy okazji omawiania całości Cosmere, są bogowie tego uniwersum, czyli Adonalsium i Odłamki. Sam Adonalsium był bogiem-demiurgiem odpowiedzialnym za stworzenie Cosmere. Jakieś 10 000 lat temu 16 istot zabiło go i podzieliło się jego mocą. Tak powstały Odłamki, czyli quasiboskie istoty o imionach takich jak Odium, Honor, Pielęgnacja czy Zniszczenie. Odłamki hasają sobie po Cosmere lub opiekują się konkretnymi planetami. Teoretycznie po Rozszczepieniu Adonalsium miały sobie nie wchodzić w drogę, ale na niektórych szczególnie pechowych planetach pojawiło się więcej niż jeden, co oznacza dla mieszkających tam ludzi kłopoty.
Kilka słów o Rosharze
Uwaga: Opis Rosharu jest uproszczony i odpowiada stanowi wiedzy postaci na początku „Drogi Królów”.
Roshar to planeta w układzie o tej samej nazwie i miejsce akcji „Archiwum Burzowego Światła”. Na planecie, na jej południowej półkuli, znajduje się jeden superkontynent (to znaczy, że w tym świecie im dalej podróżujemy na północ, tym jest cieplej) podzielony na kilkanaście krajów. W momencie, w którym rozpoczyna się cykl, sytuacja jest tam w miarę ustabilizowana, jednak przez ostatnie tysiące lat ludzie i inne istoty zamieszkujące Roshar regularnie rozbijali sobie głowy w rozmaitych wojnach.
Ważnymi, choć w oczach mieszkańców Rosharu na wpół legendarnymi wydarzeniami z historii tego świata, były Spustoszenia. Wtedy to Heroldowie i Świetliści Rycerze prowadzili armie ludzkości do walki z demonicznymi Pustkowcami. Podczas ostatniego takiego Spustoszenia, po zwycięstwie ludzkości, Pustkowcy zostali pokonani i uwięzieni w Halach Spokoju – od dwóch tysięcy lat ludzie żyją w pokoju (to znaczy toczą wojny tylko między sobą). Nie ma już Heroldów (którzy pilnują Pustkowców) ani Świetlistych Rycerzy (którzy w pewnym momencie dokonali Odstępstwa i w dużym uproszczeniu przestali istnieć).
Poza ludźmi Roshar zamieszkują też Parshmeni i Parshendi. To humanoidy o marmurkowej skórze. Są ze sobą spokrewnieni, ale ci pierwsi są potulnymi niewolnikami, a ci drudzy to dumni wojownicy, którzy podczas uczty zamordowali Gavilara, króla Alethich – czyli głównego watażkę lokalnego narodu wojowników i żołnierzy. Od tamtej pory Alethi i Parshendi prowadzą wojnę na tak zwanych Strzaskanych Równinach.
Pisząc o Rosharze, należy też wspomnieć o Arcyburzy i klejnotach. Arcyburza to potężny cyklon, który przechodzi nad Rosharem co kilka dni. To megaburza, która niesie ze sobą głazy i kawałki wyrwanego z ziemi materiału. Niesie też Napełnienie, które sprawia, że wystawione na nią kamienie szlachetne zaczynają świecić. Wszystko na Rosharze podporządkowane jest Arcyburzy. Lokalna fauna ma grube pancerze, a flora uczy się chować tak, by przetrwać regularnie nadchodzącą zagładę. Ludzie budują domy tak, by strona skierowana w stronę burzy przypominała bunkier, a miasta były w jakiś sposób chronione przed żywiołem.
Napełnione i świecące klejnoty służą jako światło i waluta, a także są wykorzystywane w lokalnym arcanetechu, czyli w fabrialach (będących odpowiednikiem magicznych przedmiotów) i dusznikach, które pozwalają zmieniać jeden materiał w drugi.
Trzeba także wspomnieć o sprenach. To wszechobecne istoty powiązane z naturą (życiospreny, zgniłospreny, wiatrospreny, ogniospreny) lub uczuciami (złościospreny, szczęściospreny, lękospreny). Manifestują się one w miejscach lub chwilach bardzo mocno związanych ze swoim charakterem. Na przykład złościospreny (wyglądające jak plamy bulgoczącej krwi) pojawiają się, gdy człowiek jest wkurzony. Są relatywnie małointeligentne, jednak wśród legend Rosharu pojawiają się opowieści o sprenach o inteligencji równej ludziom.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Chodzi tu oczywiście o wszystkie wyższe spreny, czyli na przykład honorspreny, arcyspreny czy zagadkowych. Istoty te żyją na płaszczyźnie duchowej, z rzadka przenikając do płaszczyzny materialnej. Mają one możliwość wiązania się z ludźmi lub Słuchaczami (czyli Parshendi), dzięki czemu powstają Świetliści Rycerze.
Kilka słów o tworzeniu postaci
W grze dostępne są dwie grywalne rasy: ludzie i… yyy… powiedzmy, Parshendi. Podążają oni ścieżkami (profesjami), z których każda ma trzy specjalizacje. Są to:
- Agent – klasa około złodziejsko-szpiegowska. Specjalizacje: Wywiadowca, Szpieg, Złodziej.
- Wysłannik – drużynowy gadacz. Specjalizacje: Dyplomata, Wierny, Mentor.
- Łowca – strzelec i ekspert w przetrwaniu. Specjalizacje: Łucznik, Skrytobójca, Topiciel.
- Przywódca – postać trochę walcząca, trochę gadająca. Specjalizacje: Obrońca, Oficer, Polityk.
- Uczony – drużynowy mózgowiec, medyk i specjalista od sprzętu. Specjalizacje: Artifabrianin, Strateg, Chirurg.
- Wojownik – operator łomotu w grupie. Specjalizacje: Mistrz pojedynków, Odpryskowy, Żołnierz.
Postacie awansują, zdobywając kamienie milowe (milestones) i poziomy (a fuj!). Co ważne, awansując, możemy nie tylko wykupywać talenty z różnych specjalizacji, ale również bez problemu „cross-pathować” i wykupywać dodatkowe ścieżki. Jest to szczególnie istotne, bo poza opisanymi tutaj dostępnych jest jeszcze osiem profesji zaawansowanych.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Gra pozwala na granie także Świetlistymi Rycerzami. Nie można wybrać tej ścieżki na początku, gdyż postać musi najpierw napotkać sprena i wypowiedzieć przysięgi. Grywalnych jest 9 z 10 zakonów – Kowale Przysiąg siłą rzeczy są wyłączeni z grywalności.
Świetliści mają swoje drzewka rozwoju, a zamiast specjalizacji wykupują talenty powiązane bezpośrednio z odpowiednimi Wiązaniami.
Kilka słów o mechanice
Mechanika w Cosmere RPG jest bardzo prosta. To wariacja na temat Dedekoida z kilkoma ciekawymi twistami. Testy wykonujemy, rzucając k20 i dodając poziom naszej umiejętności. Aby zdać test, musimy przebić odpowiedni poziom trudności. Rzuty mogą być ułatwione lub utrudnione – oznacza to rzut dwiema kostkami i wybór odpowiednio korzystniejszego albo gorszego wyniku.
Dodatkowo w sytuacjach szczególnych do rzutu możemy dodać Kość Fabuły. Pojawia się ona w walce, w sytuacjach wyjątkowo ciekawych fabularnie albo takich, gdzie los może zostać wywrócony do góry nogami. To MG i stół decydują o tym, kiedy Kość Fabuły jest dorzucana.
Jest to k6, gdzie na dwóch ściankach jest symbol komplikacji, dwie są puste, a na dwóch mamy symbol okazji. Odpowiedni wynik sprawia, że obok efektów rzutu pojawiają się także dodatkowe premie lub karniaki dla postaci lub grupy. Taką premią może być krytyczne trafienie, a karniakiem – dodanie sojusznikowi utrudnienia.
Co ciekawe, gra fajnie balansuje komplikacje, bo wyrzucenie takowej wiąże się z uzyskaniem niewielkiego bonusu do właśnie wykonywanego testu.
Walka jest dość klasyczna, ale ma bardzo ciekawy system inicjatywy. Gracze wybierają szybką czy wolną turę. W pierwszym wypadku działają jako pierwsi, ale mają mniej akcji; w drugim – działają po szybkich wrogach, ale mają więcej akcji do wykorzystania w turze.
Rzucając okiem na mechanikę, trzeba też wspomnieć o Przedsięwzięciach – to takie sceny, które są mechanicznie oparte o współpracę graczy i serię testów. Tutaj, aby zakończyć je sukcesem, należy uzyskać pewną liczbę sukcesów, a żeby je położyć – pewną liczbę porażek. Typowymi przedsięwzięciami mogą być na przykład pościg, badania, a nawet śledztwa. To taka „scena montażu”, w trakcie której nie skupiamy się specjalnie na tym, co się dzieje między rzutami, rozwiązując kwestie pomiędzy najciekawszym „mięskiem” sesji.
Kilka słów o linii wydawniczej
„Cosmere RPG” ma docelowo być grą pozwalającą na prowadzenie bohaterów na terenie całego uniwersum stworzonego przez Brandona Sandersona. Na tę chwilę wydane zostało Archiwum Burzowego Światła RPG, na które składa się Podręcznik Główny, Przewodnik Po Świecie, Zestaw Startowy oraz kampania „Stonewalkers”. W przygotowaniu jest podobny zestaw dla Mistborna – przewodnik po świecie, podręcznik, kampania oraz pudełkowy zestaw startowy. Na końcu Archiwum zapowiadane są kolejne subsystemy/dodatki pozwalające na granie worldhopperami. Zapewne pojawią się też opisy kolejnych światów i mechaniki pozwalające na granie postaciami z nich pochodzącymi, ale nie zdziwiłbym się, gdyby były to raczej dodatki albo podręczniki z mechaniką poświęcone więcej niż jednej planecie.
Uniwersum Cosmere jest bardzo popularne, a Sanderson wydaje się pisarzem i płodnym, i mającym świetny kontakt z fanami, więc jest duża szansa, że linia Cosmere RPG będzie się rozwijać przez kolejne lata, bo naprawdę będzie o czym pisać.
Docelowo (za te kilka, kilkanaście dodatków) będzie pewnie jak ze Star Trekiem – grając w Cosmere, będziemy wybierać okres, subsetting i pewnie poziom postaci, by dopasować rozgrywkę do tego, co chcemy zrobić.
Kilka słów na koniec
„Cosmere RPG” to całkiem przyjemny system. Nie rzuca na kolana nowatorstwem, ale ma solidną i (przynajmniej na papierze) grywalną mechanikę. Samo „Archiwum Burzowego Światła” to jednak setting dość niełatwy dla tych, którzy nie czytali książek, gdyż mocno różni się on od tolkienowsko-dedekowego fantasy. Siadając do gry, fajnie jest, żeby gracze, którzy nie znają settingu, przeczytali broszurę „Witajcie na Rosharze” – to powinno im na początek wystarczyć.
Bardzo lubię prozę Sandersona, dlatego zamierzam prowadzić Cosmere RPG. Mam już umówioną ekipę, z którą wybiorę się na pustkowia Rosharu, by sprawdzić, jak mechanika zadziała w praktyce!
Mam nadzieję, że i wam uda się kiedyś wyruszyć do tego niezwykłego uniwersum. Powodzenia na szlaku!
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie
materiałów potrzebnych do napisania tekstu.


Cieszy mnie że pojawił się kolejny wpis na blogu.
Pozdrawiam