Wznieść się ku przygodzie

Lato 2021 – Turnus I

Autor: Jaxa

Przyszedł koniec tego dziwnego roku szkolnego i ruszyły turnusy obozów rpgowych. Tym razem nie pojechałem na Tol Calen, a na ogólnorpgowy. Zamiast więc zabrać graczy na Zieloną Wyspę, wraz z niezastąpioną Płatek stworzyliśmy własną grę, high fantasy arcanepunka “Zdobywcy Bezkresu”!

Czym są “Zdobywcy Bezkresu”?

Gra, którą napisaliśmy z moją współkadrowiczką, świetną mistrzynią gry Gabrielą Płatek (aka Płatek) to mieszanka konwencji high magic fantasy, arcanepunka, postapo i klimatów marynistyczno-pirackich. Zaczęło się od tego, że chcieliśmy latające wyspy i latające żaglowce, a nic z gotowych systemów ostatecznie nie spełniało naszych wymagań.
Jak wygląda świat? Mniej więcej trzy wieki przez punktem zero kampanii doszło do Wojen Bogów i Magów. Czarodzieje chcieli odebrać moc bogom, by samymi się nimi stać i coś “pykło”. Świat rozpadł się na kawałki, a część jego fragmentów wydarta z powierzchni stała się archipelagami latających wysp zawieszonymi między niskimi, a wysokimi warstwami chmur.
Na latających wyspach przetrwało nieco ludzi, ale Wojna Bogów zrodziła jeszcze dziwne stworzenia zwane Antropos – będące mieszanką ludzi i zwierząt. Co ważne to jak wiele zwierzęcia jest w każdym antropos jest bardzo zróżnicowane – od antropoidalnych zwierząt po ludzi z pewną tylko domieszką zwierzęcych.
Pierwsze lata po wojnie były bardzo trudne i wiele grup nie przetrwało, albo osunęło się w barbarzyństwo. Po jakimś czasie jednak odkryto istnienie magicznego kamienia zwanego rodochrozytem. Minerał ten, nazywany też Krwią Ziemi, okazał się doskonałym źródłem magicznej energii, którą zaczęli wykorzystywać technomanci, czyli inżynierowie i wynalazcy eksperymentujący z rodochrozytem i budujący dzięki niemu nowe wynalazki poprawiające jakość życia na wyspach Bezkresu. Niedługo później technomanci odkryli też akwanit (albo Krew Wody), przypominający rtęć magiczny metal doskonale wspomagający alchemię oraz wszelkiego typu technologie związane z materią ożywioną.
Dzięki tym dwóm odkryciom mieszkańcy Bezkresu rozpoczęli szybki rozwój, który tylko wspomogło odkrycie specjalnych boi pozwalających unosić się w powietrzu i wybudowanie dzięki temu latających statków.
Możliwość podróżowania doprowadziła do rozbudowy niektórych wysp, pierwszych podbojów i sojuszy, a także pojawienia się wśród ludności Bezkresu kolejnej tajemniczej rasy – mistrian – utkanych z mgły istot o sercu z rodochrozytu. Istoty te rodzące się z Krwi Niebios (informacje o tym gracze odkryli dopiero w trakcie kampanii) w Wieży Tysiąca Przebudzeń szybko stały się częścią społeczeństwa Bezkresu, a ich talenty związane z rafinacją Krwi Ziemi i Wody uczyniły z nich cennych sojuszników każdego z rodzących się narodów.
Ostatnią z ras, które dołączyły do społeczeństwa Bezkresu są Mekowie – istoty od początku do końca zaprojektowane przez Technomantów, które początkowo miały służyć jako tania, napędzana magią siła robocza, jednak niezbadane ścieżki magii spowodowały, że przebudziła się w nich samoświadomość i zbuntowały się stwórcom, dając początek nowej wolnej (zasadniczo) rasie.
Politycznie Bezkres podzielony jest na cztery strefy. Wolny Zachód (zlepek niezależnych wysp na czele z potężną Rodorą i pirackim Vis), Wyspy Smocze (o których wiadomo tylko tyle, ze leżą daleko na południe i zamieszkane są wyłącznie przez antropos z powiązanych z gadami), Ligę Klejnotów (znajdujący się w centrum Bezkresu związek bogatych królestw) oraz Najjaśniejszą Republikę – szybko rozwijające się nacjonalistyczne państwo z demokracją opartą o obywatelstwo, które gwarantuje tylko służba Republice.
Jakiejś półtora roku przed punktem zero obu kampanii Republika pokonała Ligę i wcieliła do siebie wszystkie wyspy do niej należące. Wolny Zachód widząc zagrożenie ze strony Republiki, zmuszony został się zjednoczyć i przygotować na wojnę.

Poza tym wszystkim – początkowo w tajemnicy dla graczy – działa organizacja zwana Amalgamatem. To grupa istot pragnących rządzić światem, by to uczynić, sięgają po zakazaną Starą Magię i Prawdziwą Alchemię. Grupa infiltruje rządy wszystkich krain, tak naprawdę stojąc za wojnami chaosem ogarniającym świat. Ich ostateczny cel jest prosty – dokonać tego co nie udało się Magom w trakcie Wojny – przejąć moc drzemiącą w jednym z martwych bogów i przejąć dzięki niej (i wywołanemu chaosowi) władzę nad światem
Dodatkowym, ale bardzo istotnym elementem Bezkresu są “nieciągłości rzeczywistości”, zwane potocznie Uroczyskami. To miejsca powstałe w wyniku działania magii z czasów Wojny Bogów. Rzeczywistość w nich jest ekstremalnie wypaczona, świat działa tam na własnych zasadach i wchodząc do nowego uroczyska możemy spodziewać się absolutnie wszystkiego – od potworów, przez sielankowe osiedla po kieszonkowe wymiary o niezmierzonej wielkości. Co ważne niektóre uroczyska są otwarte cały czas, inne otwierają się tylko czasowo, a ich rozmiar może sięgać do kilku metrów średnicy do całych wyspy. Każde uroczysko ma swoje serce, w którym znajduje się zasilająca je Krew Ognia (Krew Ognia to czwarty z Żywiołów, o jego istnieniu gracze również dowiedzieli się w trakcie kampanii)
Ostatnią istotną dla settingu rzeczą jest istnienie Obdarzonych. Czyli istot władających jakimiś nadzwyczajnymi talentami wynikającymi z wystawienia na działanie magii uroczysk lub Krwi. Postacie graczy są właśnie Obdarzonymi – nadludźmi (ale bez przesady), którzy starają się znaleźć sobie miejsce w tym dziwnym świecie.

Mechanicznie “Zdobywcy Bezkresu” biegali na zmodyfikowanym “Year Zero Engine” w wersji “mutantowej”. Tworzenie postaci oparłem o 8 archetypów i zdolności specjalne zamiast mutacji. Najważniejszą zmianą było zastąpienie Punktów Mutacji, drużynową Pulą Szczęścia, oraz wprowadzenie puli Fatum, czyli punktów mistrza gry, za które może wzmacniać swoich NPCów. Mechanika zadziałała na kampanii zadowalająco, ale z perspektywy czasu widzę zmiany, które warto wprowadzić, gdy będę pracował nad wersją 2.0 mechaniki. I jest ich niestety sporo. Gdy ją przepracujemy i przetestujemy, pewnie wrzucę ją do poczytania.

Dużym całkowicie dobudowanym modułem stała się mechanika okrętów. Tutaj bazą był “Soulbound”, ale mocno zmodyfikowany. Mechanika walki między statkami zadziałała jak najprawdziwsze złoto. W trakcie kampanii przeprowadziliśmy w sumie 5 walk (dwie na sucho w trakcie nauki mechaniki) i wyszły bardzo dobrze. Potrzebuje ona oczywiście jeszcze sporo szlifowania, ale generalnie zadziałała jak trzeba – walki były emocjonująco i przy dużej współpracy między członkami drużyny. Z tej części mechaniki jestem absurdalnie mega zadowolony.

Od lewej: Ronya, Róża, Bill, Arlen, Danae i Travalur, na dole: MG

Kampania

Turnus I – „Gambit Amalgamatu”

Mechanika: (Zdobywcy Bezkresu, Year Zero Engine based)

  • Arlen (Harcerz) – antropos kruka z mechanicznymi skrzydłami, łowca potworów i najemnik, który za kule zrobi naprawdę wiele
  • Bill (Docent) – człowiek, były szpieg Republiki, ścigany teraz listami gończymi, oszust, cwaniak i przedsiębiorca handlujący fałszywymi wekslami i akredytywami
  • Danae (Piguła) – antropos szczura, alchemistka zafascynowana opowieściami o Świecie-Który-Był i zbierająca informacje na jego temat
  • Ronya (Purrfect) – człowiek, fałszerka i złodziejka, oportunistka nade wszystko ceniąca bezpieczeństwo swoje i swojego syna Cypriana, ucieka przed ojcem swojego dziecka, republikańskim oficerem
  • Róża (Kapeć) – antropos z nielicznymi cechami sokoła, marine Ligi, kobieta o dużej sile i jeszcze większym poczuciu moralności, jej jedyną rodziną jest pies o imieniu Ciapek
  • Travalur (Clark) – antropos z lisa, wynalazca i technomanta, geniusz mający na pieńku z Republiką, Unią Technomantyczną oraz jednym z jej liderów – profesorem Brightem

Współzdobywcy

  • Fajdros (Alek) – antropos z cechami iguany, przemytnik i handlarz bronią z osobistą vendettą wobec Unii Technomantycznej
  • Fimbul (Joe-Taro) – antropos z nosorożca, marine pochodzący z rodu broniącego Rodory przed wrogami od pokoleń, syn radnego powiązanego z O’Dim
  • Inhydrys (Jedyna) – antropos z węża, wynalazczyni i pirokinetyczka
  • Juuzou (Dylemat) – antropos z cechami orła, marine i były pirat, zbrojne ramie grupy
  • Soul (Kruk) – człowiek, szkolący się oficer marynarki, uciekinier z Dziewiątego Dominium, wypaczony przez uroczysko gdy miał ledwie kilka lat
  • Zay-Wazy Kan (Czychacz) – mistrianin, alchemista, badacz i nauczyciel, który szerzy wsród mieszkańców Rodory wiedzę o mistrianach

Bohaterowie specjalni

  • profesor-generał Bright – jeden z przywódców Unii i Amalgamatu, potężny czarodziej chcący zostać bogiem
  • radna O’Dim – radna Rodory, mistrianka i jedna z przywódczyń Amalgamatu, czarodziejka chcąca zostać boginią
  • Saulo Abril – gubernator wyspy Speccia, prawa ręka Brighta, antropos z cechami nietoperza, człowiek odpowiedzialny za obcięcie skrzydeł Arlena i ojciec małego Cypriana
  • Cyprian – syn Ronyi i Saulo
  • Tercjusz – trzeci z triumwiratu Republiki, były żołnierz i doskonały polityk, toczy własną wojnę z Amalgamatem, który uważa (słusznie) za zagrożenie dla całego świata

Od lewej: Róża, Bill, Ronya, Arlen, Danae, Travalur
na dole: Ciapek, u góry Cyprian
autorka: Piguła

Kampania

Grupa poznaje się blisko rok przed akcją właściwej kampanii, podczas przygotowanego przez agentów Republiki powstania na Szmaragdzie (jednej z wysp Ligi Klejnotów), które wybuchło tuż po wybuchło tuż po tym jak miasto obiegła wiadomość o ostatecznej klęsce floty Ligi w bitwie nad Diamentem. Bohaterowie, z różnych powodów muszą dostać się do portu, by uciec z wyspy – niektórzy są ścigani przez agentów Republiki, inni zwyczajnie czują, że szalejąca rewolucyjna tłuszcza może być dla nich niebezpieczna. Pierwsza walka i przelana wspólnie krew (a przy okazji sporo wolnych miejsc na okręcie, na którym służy Róża) łączą ich ze sobą i z grupy przypadkowych uciekinierów stają się drużyną.

Rok później bohaterowie nadal latają na okręcie “Róża” (nazywa się tak samo jak marine na nim służąca) teraz już będącym jednostką najemniczą. Gdy po raz któryś zawijają do portu na Rodorze czeka na nich prośba o spotkanie sygnowana przez jedną z najpotężniejszych osób na wyspie – radną O’Dim. Na miejscu spotkania pojawia się jeszcze druga grupa śmiałków, wśród których bohaterowie rozpoznają niektórych starych znajomych lub krewnych.

Radna ma dla wezwanych przez siebie śmiałków dwa zadania. Niedawne działania ze strony Republiki doprowadziły do utraty dwóch artefaktów należących do Rodory – tajemniczej skrzyni przewożonej na okręcie “Niezwyciężony” oraz Lampy Tysiąca Cieni oddanej do zbadania w zajętym ledwie kilka tygodni wcześniej Uniwersytecie na Specci.

Bohaterowie, którym radna obiecuje góry kul za odzyskanie Lampy natychmiast pakują się na “Różę” i wylatują na Speccię. Na miejscu okazuje się, że uniwersytet jest odcięty od reszty wyspy, trwa na nim lustracja pracowników akademickich i studentów, by sprawdzić, którzy będą mogli służyć nowemu reżimowi i jego naukowemu ramieniu – Unii Technomantycznej. Na reszcie wyspy trwa natomiast stan wojenny i godzina policyjna, wywołane działaniami działającego terrorystycznie ruchu oporu. Oprócz tego okazuje się, że gubernatorem Specci jest nie kto inny jak Saulo Abril, ojciec małego Cypriana i wróg Arlena. Sam cel – Lampa Tysiąca Cieni, może okazać się trudniejszy do zdobycia, niż grupa przewidywała. Umieszczono go w Skarbcu – niewielkim uroczysku znajdującym się pod uniwersytetem, którego badanie przez Unię zawsze kończy się szaleństwem lub śmiercią. Sytuacja zagęszcza się bardzo szybko, lecz bohaterom działając w tajemnicy, udaje się nawiązać kontakt z ruchem oporu. Jednak działania graczy, zwłaszcza próba zdobycia mundurów Legionu (zbrojnego ramienia Unii) kończy się tylko zwróceniem na bohaterów większej uwagi władz. Na szczęście w tym samym czasie rodzi się plan wejścia na uniwersytet. W międzyczasie Bill i Ronya nawiązują kontakt z agentem Republiki, pracującym bezpośrednio dla Tercjusza – jednego z członków Triumwiratu, który w zamian za pomoc swojego pryncypała prosi ich o dostarczenie ze skarbca artefaktu zwanego Kamieniem Dusz.

“Róża” odlatuje z wyspy tylko po to, by dzień później wrócić na nią jako fregata Unii, a bohaterowie z kupców stają się wysłaną z dalekiego Stymfalos grupą badaczy Unii mających wesprzeć badanie uniwersytetu.

Dzięki tej mistyfikacji udaje im się dotrzeć do uniwersytetu. Tam pojawiają się pierwsze schody, gdyż po tym jak dwójce bohaterów udaje się wejść do Skarbca reszta grupy zwyczajnie tchórzy i miast do śmiertelnie niebezpiecznego przepełnionego magią wymiaru kieszonkowego udają się na kolację z gubernatorem. Owocuje ona jednak możliwością spotkania z uwięzionym i szalonym rektorem i nauczenia się od niego zaklęcia zamykającego Skarbiec na stałe. Zbrojni w te wiedze bohaterowie udają się za pozostawionymi w potrzebie Różą i Danae mając nadzieje, że towarzyszki jeszcze żyją.

Skarbiec okazuje się domeną odłamka Drzewa Życia – jednego z bogów sprzed wojen. By wydostać się z niego i odzyskać artefakty, bohaterowie muszą poświęcić coś, co jest dla nich ważne, to czego się boją albo to, czego pragną. Wszyscy przechodzą test, choć nie bez ciężkich chwil i wyznań (na przykład Bill przyznaje się przed grupą, a zwłaszcza Różą, że był agentem Republiki, który doprowadził do upadku jej rodzinnej wyspy). Po wyjściu ze Skarbca przejście do niego zostaje zamknięte zaklęciem, a Travalur poświęca kawałek swej duszy, by dzięki temu uzyskać dostęp do Starej Magii. W międzyczasie Danae korzysta ze swego daru Psychometrii, by zbadać Kamień Duszy. Okazuje się on przetrwalnikiem jednego ze starożytnych magów, który oczywiście proponuje Danae naukę w zamian za oddanie mu części umysłu i pozwolenie na eksplorowanie świata jej zmysłami.

Gdy drużyna myśli, że skok zakończył się pełnym sukcesem do portu wpływa okręt Unii “Tempesta” – wiozący prawdziwą ekipę naukową. Zwycięska misja zmienia się w paniczną ucieczkę i bitwę powietrzną na szczęście (mimo pewnych kłopotów) wygraną przez “Różę” i jej załogę.

W międzyczasie okazuje się też, że na Rodorze właśnie rozpoczynają się rozmowy między Wolnym Zachodem a Republiką. Ze strony Triumwiratu przewodzi im Tercjusz, któremu Bill ma dostarczyć Klejnot Dusz. Na miejscu trwa sponsorowany przez Republikę festyn i wydaje się, że nikt nie przejmuje się obecnością gigantycznego monitora “Nieśmiertelny” oraz dużą ilością republikańskich żołnierzy na ulicach. Przy “Róży” pojawia się O’Dim ze skrzynią pieniędzy, żądając wydania Lampy. Bohaterowie, którzy już wcześniej zbadali artefakt i zorientowali się, że jest to niesłychanie potężne źródło mocy o dziwnie przypominającej skoncentrowaną esencję Krwi Żywiołów, zamiast prawdziwej Lampy oddają O’Dim stworzony przez Travalura falsyfikat, zrobiony z kawałków dusz Travalura i Róży. Niestety tej samej nocy zostaje on użyty przez maginię na usługach O’Dim w eksperymencie, który kończy się otwarciem wielkiego na całe miasto uroczyska i wypuszczeniem morderczych ogarów. Drużyna decyduje się naprawić swój błąd i dotrzeć do serca uroczyska, by je zamknąć. Po pewnych perypetiach docierają do laboratorium magini i ścierają się z samym sercem, na które składają się koszmary Róży i Travalura i dopiero uspokojenie ich pozwala zniszczyć fałszywą lampę i uratować miasto.

Wściekła O’Dim wysyła za drużyną swoich siepaczy i wystawia za nimi listy gończe, oskarżając o otwarcie uroczyska. Jedynym bezpiecznym schronieniem okazuje się dom Tercjusza. Sam członek Triumwiratu spotyka się z grupą i potwierdza ich domysły, że ze wszystkim związana jest jeszcze jedna frakcja – tajemniczy Amalgamat (którego członkami są O’Dim, Saulo i Bright) mający na swoich usługach Starą Magią i przerażające chimery, będące alchemicznym połączeniem kilku antropos. W międzyczasie pojawia się też druga grupa, która zdążyła już oddać skrzynię (zawierającą Ekstraktor – urządzenie do zamiany mistrian w magiczną energię) O’Dim, nim zorientowali się w jej niecnych planach. Przed obiema grupami znów stają dwa zadania – włamanie do domu renegata z Amalgamatu i zdobycie znajdujących się tam papierów oraz szturm na umocnioną placówkę “złomilców” i odbicie skrzyni z Ekstraktorem.

Tym razem grupy mieszają się, dzieląc się ludźmi odpowiednimi do konkretnych zadań i obie misje kończą się szybkim sukcesem. W trakcie misji grupy dowiadują się też, że Lampa i Ekstraktor to urządzenia powiązane z nieznanymi im pozostałymi dwoma rodzajami Krwi Żywiołów – Krwią Niebios i Krwią Płomieni. Dodatkowo poznają też ostateczny plan Amalgamatu. Na wyspie, na której znajduje się Dziewiąte Dominium znajduje się uroczysko będące przejściem do zewłoku Drzewa Życia – jednego z martwych bogów. Amalgamat pragnie je otworzyć, wskrzesić istotę i za jej pomocą zawładnąć światem.

Obie grupy wyruszają do Dziewiątego Dominium. Jedna, by zinfiltrować znajdującą się tam Twierdzą Amalgamatu i przygotować się na przybycie monitora “Nieśmiertelny” mającego przeprowadzić atak na siedzibę wroga, druga, by wykorzystać ruch oporu do wsparcia ataku na wroga. Plany jednak biorą w łeb gdy okazuje się, że uroczysko już się otwarło i zarówno O’Dim i jak Bright już weszli do jego środka.
W desperackiej próbie powstrzymania wrogów bohaterowie wchodzą do uroczyska. Tam dowiadują się, że O’Dim i Bright nie tyle chcą obudzić bóstwo, co przejąć jego moc. Dzięki współpracy bohaterowie przełamują obie bariery chroniące serce boga, a następnie zabijają profesora Brighta będącego już tylko o krok od zwycięstwa.
Tak kończy się pierwsza saga “Zdobywców Bezkresu”.

Księga zapisków z podróży
autor: Kruk

Podsumowanie kampanii

Kampania przeprowadzona na tym turnusie była bardzo specyficzna, wymagająca niesłychanie dużo pracy, olbrzymiej synergii i zaufania. Projekt ten zaczęliśmy przygotowywać wraz z Płatek już trzy miesiące przed turnusem. Napisaliśmy rys settingu i mechaniki tworząc całkiem nowy świat w dość patchworkowej konwencji. Jechaliśmy, mając nadzieje, że nic się nie rozsypie i nie wybuchnie nam w twarz.
Na samym turnusie mieliśmy tę komfortową sytuację, że prowadziliśmy z Płatek cały podobóz, co dawało nam pewną swobodę w zarządzaniu niektórymi aktywnościami obozowymi, a dodatkowo dostaliśmy dużo wsparcia od Kondzia – naszego kierownika, Szyszki – koordynatorki turnusu i oczywiście od całej reszty kadry. Zaowocowało to niezwykłą łączoną kampanią na dwie drużyny i 34 sesje. Podczas jej trwania drużyny spotykały się ze sobą, rozłączały, przeplatały składami, by lepiej dopasować się do problemów, które były do rozwiązania. Obie grupy musiały sobie poradzić z rozbudowaną i wielopoziomową intrygą, zwrotami akcji oraz licznymi morderczymi zagrożeniami tylko po to, by na larpie kończącym uratować świat i dać początek wielkim zmianom w Bezkresie

Całościowo projekt ten był bardzo, jak pisałem wyżej, wymagający, ale okazał się olbrzymim sukcesem. Gracze zakończyli swoje opowieści naprawdę bardzo zadowoleni, a my wymęczeni jak “koń po Wielkiej Pardubickiej”, ale napełnieni euforią po stworzeniu czegoś naprawdę dobrego.

Bardzo przyjemnie zadziałał nam też rozbudowany proces worldbuildingu. Przyjeżdżając na obóz, mieliśmy ledwie rys świata i jako tako poskładaną mechanikę. Sesja zero i rozmowy z graczami w jej trakcie dodały do settingu bardzo wiele nowych elementów. Wiele dodatków nowych elementów wyszło od graczy (vide Liga Technomantyczna, która stała się antagonistą na większą część kampanii) inne powstawały w trakcie dziesiątek, krótszych i dłuższych rozmów między prowadzącymi, gdy dopisywaliśmy kolejne uszczegółowienia świata, których wymagały pytania stawiane na sesji. Często też któreś z nas meldowało drugiemu, jakie kolejne zmiany wchodziły u niego. I tak świat ze szkieletu całkiem nieźle obrósł mięsem i nabrał nieco skóry. Nadal nie jest to w pełni ukształtowany setting, który można pokazać innym, ale do tego co potrzebowaliśmy na obozie, zadziałał jak złoto.

Kilka też słów o moich graczach. Na tym turnusie dostałem drużynę ludzi, którzy po raz pierwszy zawitali na RPGowy Kompas. Wszyscy wcześniej grali, ale z różną częstotliwością tak więc trafiła mi się grupa o bardzo różnym doświadczeniu. Co ważne tylko dwie osoby znały się wcześniej, więc dodatkowo była to grupa ludzi sobie kompletnie obcych. Łączyła ich jednak chęć grania w RPGi i zagrania dobrej kampanii więc materiał idealny na wykucie z nich dobrej drużyny. Część sesji zero poświęciłem na integracje, ale prawdziwe scalenie grupy nastąpiło dopiero na sesjach, gdyż nic tak nie łączy jak wspólna miłość do RPGów. Muszę przyznać, że dostałem naprawdę świetną ekipę, która świetnie zintegrowała się, stworzyła bardzo mocną drużynę. Ujęło mnie to, że cała grupa wzięła sobie do serca moją prośbę z sesji zero, by stali się “drużyną graczy” i nawet jeżeli ich postacie będą się spierać (co robiły cały czas) to nie przeniosą oni tego poza grę.
Na poziomie samych postaci dostałem festiwal spierających się ze sobą charakterów, które na przemian darły ze sobą koty i współpracowały w przeróżnych konfiguracjach. Mimo jednak burzliwych interakcji pchali fabułę (często w bardzo nieoczekiwany sposób) do przodu cały czas i nawet jak ktoś uważał, że jego postać czegoś nie zrobi to zwykle ostatecznie i tak podążał za drużyną. Zabrałem moich graczy w szaloną podróż, którą przetrwali. Raz za razem zaskakiwali mnie pomysłami, współpracą, odgrywaniem i ogrywaniem postaci. (Swoją drogą odzwyczaiłem się nieco od tak immersyjnego grania, bo moi gracze w Krakowie jak bardzo ich kocham, immersyjne nie grają)
Dodatkowo robili też rzecz, która moim zdaniem jest jedną z największych pochwał dla MG – czyli rozmawiali o sesjach i postaciach poza sesjami i to nie tylko na poziomie wymiany wrażeń, ale również planując i ogrywając. Dodatkowo poza rozmowami wewnątrz drużny odbywały się też liczne międzydrużynowe wymiany zdań i planów.
To bardzo przyjemne – obserwować gdy grupa ludzi jara się tym, co stworzyliśmy. Dodawało nam to sił najmroczniejszych chwilach zmęczenia, zwątpienia i rezygnacji…

LARP “Zdobywców Bezkresu”

Idąc dobrą szkołą Tol Calen, kampanie sfinalizowaliśmy larpem kończącym dla obu drużyn. Tak jak na TC gracze wcielili się na nim w swoje postacie i mieli szanse pobawić się nimi w rzeczywistości. LARP domykał naszą fabułę – Drużyny korzystając z uroczyska zeszły do wnętrza martwego boga, by tam powstrzymać dwójkę przywódców Amalgamatu, chcących zostać bogami.
Całość wyszła wręcz, zważywszy ograniczone zasoby ludzkie, jakimi dysponowaliśmy (nasza gra ze względu na kwestie techniczne i fabularne szła równolegle z larpem finałowym TC). Obie grupy składały się prawie wyłącznie z larpowych świeżaków, ale i gracze stanęli na wysokości zadania, zwłaszcza gry ich postacie były nagle opętywane i dostawali do odegrania zupełnie inne postacie.
Nie był to larp doskonały, ale na pewno bardzo solidny. Przy okazji stał się też fantastycznym uwieńczeniem całego projektu “Zdobywcy Bezkresu”.

Podziękowania

O bogowie, jaki to był dobry turnus. Ekstraordynaryjna współkadra, fantastyczne drużyny i świetni ludzie na pozostałych obozach. 12 dni zniknęło jak “sen jaki złoty”. Dziękuje wam wszystkim i każdemu z osobna za świetne grańsko i życie RPGami od świtu do późnej nocy.

Kadruniu!

A teraz po kolei

  • Płatek – rewelacyjnie z Toba współpracowało, byłaś drugą połową mojego mózgu i opracowałaś ze mną naprawdę dobre RPG. Zawsze mogłem liczyć na twoją pomoc, zrozumienie, ale też i zdecydowany opór gdy wymyśliłem coś głupiego. Bez Ciebie projekt “Zdobywców Bezkresu” nigdy by nie zaistniał. Mieliśmy świetną synergię i przegadaliśmy morze godzin. Nasz świat żył, a my razem z nim! Mam nadzieję, że przy okazji ze szczętem Cię nie zamęczyłem. I że potem ruszymy ze “Zdobywcami 2.0”…
  • “Ojcze nasz, któryś jest w 12” Konradzie – dzięki przede wszystkim za profesjonalizm i uśmiech zawsze jak Cię widziałem, nawet jak coś zepsuliśmy. Bardzo lubię turnusy z Tobą, nawet jak widzę Cię mniej niż więcej.
  • Szyszko, koordynatorko Jasiorowska – dzięki za fantastyczną robotę, za ogarnięcie chaosu, za pierwszą wspólną prelekcję całej piszącej redakcji RPGowej Alchemii, a przede wszystkim za Drzewo Życia i przypomnienie mi tego dlaczego uwielbiam z Tobą współprowadzić.
  • Kat – cieszę się, że mogłem być na twoim pierwszym turnusie i zobaczyć jak stajesz się kadrowiczem. Mam nadzieję, że uda mi się wypełnić obietnice i poprowadzić z Tobą wspólnie kampanię. Senkju!

Reszto Kadry, wszyscy byliście cudowni!

  • Igor – Dzięki za turnus, za uwagi dotyczące muzyki, za fantastyczne i najlepsze pod słońcem zdjęcia i relacje na insta!
  • Kosma – mistrzu Hohenzollern!, nieś dalej światło zaboru pruskiego! Dziękuje Ci za turnus, za naprawde dużo pozytywnej energii, za bycie moim niezamierzonym npcem i za odblokowanie moich napadów śmiechu! Przyjedź do Krakau na sesję – Znane Światy czekają!!
  • Kostek – dobrze było z Tobą poturnusować i powspółpracować przez te 12 dni. Mało było czasu, żeby pogadać i zrobić coś więcej wspólnie, ale przecież przed nami całe życie…
  • Laser – kolejny wspólny turnus, wyjątkowo dobry. Dzięki za liczne rozmowy o wszystkim i o niczym, które dostawałem dokładnie wtedy kiedy były mi potrzebne. Dzięki za wysłuchiwanie jarania się moją kampanią i możliwość posłuchania historii o twoim amalgamacie gier.
  • Nicpoń – dzięki za podróż, śmiechawkę, wspólne namiotowanie i wytrzymywanie w wilgoci i z przeciekającym dachem. Bardzo lubię z Tobą turnusować, bo zawsze wiem, że będzie ktoś, w kim drzemie podobna złośliwość do mojej.

Moja drużyno w kolejności alfabetycznej

Byliście jedną z sił, które mnie napędzały cały ten długi turnus. Wasze pomysły i zaangażowanie dawało mi siłę, by wstać każdego dnia z łóżka. Dzięki za możliwość zabrania was w chmury!

  • Clark – dzięki za świetną kampanię, za worldbuilding i bycie częścią całej historii, jaką wspólnie rozegraliśmy, mam nadzieje, że za rok zobaczę Cię prowadzącego sesje na opak!
  • Docent – dzięki za świetną kampanię, za liderowanie całej grupie i pilnowanie, żeby to stado kociąt się nie rozlazło na wszystkie strony, mam nadzieje, że spotkamy się na “chińczyku”
  • Harcerz – dzięki za świetną kampanię, za szanse obserwowania jak z liczącego statystyki powergamera wychodzi w krytycznej sytuacji gracz-odgrywacz.
  • Kapeć – dzięki za super kampanię, za niespożyte pokłady energii, za niesamowite odgrywanie postaci, jaranie się tym co robiliśmy i za niesamowity kompas moralny
  • Piguła (aka Probówa) – dzięki za super kampanie, dzięki za całokształt i za możliwość obserwowania jak cieszysz się z tego co kampania Ci daje, zawsze ogrzewało to ten kawałek skały, który mam zamiast serca!
  • Purrfect – dzięki za super kampanię, za drużynowe granie i za to, że robiłaś to co było trzeba kiedy było trzeba. Dzięki też za świetną i konsekwentnie prowadzoną postać!

Współdrużyno

Dzięki za całokształt współkampaniowania, bez was nie byłoby nawet w połowie tak super jak ostatecznie było. Alek, Czychacz, Jedyna, Dylemat, Joe-Taro i Kruk – dzięki za te dwa fantastyczne tygodnie latania ponad chmurami! To była olbrzymia przyjemność prowadzić wasz obóz i dać wam Bezkres

Reszto wariatów!

Cieszę się, że mogłem was spotkać i spędzić z wami czas. Jak zwykle fanastycznie było was spotkać, porozmawiać i pośmieszkować. Rzeka, Teza, Jeleń, Konflikt, Filozofia, Kostka, Kadżet, Prorok i cała reszto! Dzięki wam mimo zmęczenia wróciłem napompowany pozytywną energią!

Czas zacząć odliczać dni do T3…

Dziękuje też Biuru Turystyki Aktywnej KOMPAS, za to że mogłem pojechać na obóz i za możliwość wykorzystania zdjęć!