Nieszczęśliwi aż po grób
Recenzja gry planszowej „Gloom”
Autor: Jaxa
Pan Chichotek nie miał szczęścia w życiu. Charakterystyczny układ kości policzkowych powodował, że nie ważne jak nałożył makijaż to i tak po kilku chwilach wyglądał jakby miał namalowaną na twarzy czaszkę. Dzieci płakały na jego widok, a rodzice zamiast wynajmować go na przyjęcia, częściej chwytali za widły i pochodnie, by wygnać go z kolejnych wiosek. Nic więc dziwnego, że gdy tylko pojawiła się okazja przyłączył się do cyrku podobnych mu dziwadeł, licząc, że znajdzie w nim spokój i przyjaźń…
Mylił się… Och, jak bardzo się mylił… Prawdziwe tragedie dopiero nadchodziły…
“Gloom” jest karcianą grą planszową stworzoną przez Keitha Bakera i wydaną przez Atlas Games. Za polską edycję odpowiada Black Monk Games. W grze kierujemy losami rodziny pełnej odmieńców i groteskowych indywiduów. Naszym celem jest doprowadzenie ich do skrajnego wyczerpania psychicznego poprzez bombardowanie ich tragediami, pechowymi zdarzeniami, chorobami i wszelką możliwą makabrą, a następnie zakończenie ich żywota. Jednocześnie musimy dbać, by rodziny, którymi opiekują się nasi przeciwnicy, były radosne i szczęśliwe.
“Gloom” jest karcianą makabreską i skierowany jest przede wszystkim do ludzi, których bawi czarny, groteskowy humor i nie mają problemów z zabawą makabrą i przerysowanym komiksowo okrucieństwem. Jeżeli lubicie “Rodzinę Addamsów”, “Ze śmiercią jej do twarzy”, “Opowieści z krypty” czy “Serię niefortunnych wypadków” to klimat “Gloom” powinien wam się spodobać.
Makabryczną stylistykę gry doskonale podkreśla jej szata graficzna, mocno kojarząca się z gotyckimi powieściami, a także nazwy kart i umieszczone na nich podpisy. Królują tu, oczywiście, groteskowy pesymizm i czarny humor. Na przykład karta “Rozdarto go na strzępy” ma podpis “Odnajdowano go kawałek po kawałku”, a “Trawiła go gangrena” – “Chodzi lisek koło drogi, nie ma ręki, ani nogi”. Dla ludzi nierozumiejących tego typu żartów gra może być nieco trudna w odbiorze, ale ja rechotałem radośnie przy każdym przeczytanym podpisie. Sam projekt kart jest też istotną częścią mechaniki. Są one częściowo przezroczyste, tak, że po ułożeniu ich na sobie widzimy interesujące mechanicznie elementy na leżących poniżej kartach.
Zasady gry “Gloom” są proste, generalnie czytelne i bez trudu da się je wytłumaczyć w ciągu kilku minut nowemu graczowi. Co interesujące, gramy w nią na dwóch poziomach. Po pierwsze, mamy poziom mechaniki – stricte matematyczne bilansowanie zysków i strat i taktyczne szukanie okazji, by podłożyć przeciwnikowi świnię, a swego podopiecznego uśmiercić, nim ten odpowie nam pięknym za nadobne i zrujnuje nasz misterny plan.
Drugim jest poziom opowieści, czyli fabularyzowanie przygód naszych podopiecznych poprzez opowiadanie krótkich historyjek związanych z właśnie zagraną kartą. Samo granie na poziomie mechaniki sprawdza się bardzo dobrze, jednak gra naprawdę nabiera rumieńców, gdy gramy na obu poziomach naraz. Makabryczne i pełne czarnego humoru opowieści dodają całej rozgrywce niesamowitego klimatu, podobnie jak karkołomne próby nawiązania do poprzedniego “odcinka” przygód naszego pechowego podopiecznego. “Gloom” to moim zdaniem świetne (choć, nie ma co ukrywać, nieco upiorne) ćwiczenie na kreatywność i improwizację.
Mechanika
Sam przebieg rozgrywki jest bardzo prosty. Zaczyna ją ten, kto wymyśli najsmutniejszą historię o rodzinie, którą się opiekuje. W trakcie swojej tury można wykonać do dwóch akcji, którymi są: zagranie jednego z trzech typów kart (o tym za chwilę), odrzucenie całej ręki lub spasowanie. Gdy to zrobimy, dobieramy karty do pełnej “ręki” (czyli zwykle do pięciu, choć jest wiele kart to modyfikujących) i swoją turę gra kolejny gracz.
W grze, poza “kartonikami” z wizerunkami rodziny, mamy trzy rodzaje kart. Karty Wydarzeń wywołujące natychmiast jakiś zmieniający grę efekt, Karty Nagłej Śmierci, które kończą żywot jednego z naszych podopiecznych, co daje nam na koniec gry punkty, oraz karty Modyfikacji, które zmieniają Samozadowolenie postaci, na której je ułożymy (nie musimy ich kłaść na członkach swojej Rodziny, w końcu czasem chcemy uszczęśliwić pupila jednego z naszych przeciwników). Karty Modyfikacji mają czasem zdolności specjalne (które są odpalane natychmiast po położeniu, albo mające działanie ciągłe), a także dają nam Symbole Opowieści, które pozwalają położonej Modyfikacji wchodzić w synergię z innymi kartami. Karty Modyfikacji i Nagłej Śmierci układamy bezpośrednio na kartach naszych podopiecznych. Jak pisałem wcześniej, są one wykonane z przezroczystego plastiku, a nadruk znajduje się tylko w strategicznych miejscach, więc ułożenie ich na sobie powoduje zakrycie odpowiednich części karty, a co za tym idzie modyfikację jej parametrów. Postać możemy modyfikować do momentu zamknięcia jej Kartą Nagłej Śmierci. Partia “Gloom” kończy się natychmiast, gdy ostatni z podopiecznych któregokolwiek z graczy odejdzie z tego świata, a wygrywa ją ten z uczestników, który ma najwięcej ujemnych punktów Samooceny. I to zasadniczo tyle, jeżeli chodzi o podstawowe zasady.
Wrażenia z gry
Gra zachęca do kombinowania i kontrolowania tego, co się dzieje na stole. Nie wolno dać się przeciwnikom odsadzić w ilości zabitych, bo jeżeli skończymy ze zbyt dużą ilością żywych na koniec, to nie skompensujemy tego nawet najniższymi wynikami.
“Gloom” to gra całkiem sporej losowości, ale mimo to da się zastosować podejście taktyczne i rozegrać kombosy. Czasem skłania do zagrywek hazardowych, czyli na przykład wystawienia mocnych (dających 30-40 punktów) kart o dużym koszcie praktycznym – na przykład “Odrzuć całą rękę i pomiń fazę dobierania” przy czym liczymy na to, że przeciwnik nie doczepi nam jakiegoś “uszczęśliwacza” nim pojawi się szansa zabicia naszej postaci. Gra bardzo mocno wspiera również negatywne interakcje, ale na przyjemnym imprezowym poziomie (nie jest to “gra o traceniu przyjaciół”).
W trakcie testów rozegraliśmy kilkanaście partii na dwie lub trzy osoby (zaraza skutecznie utrudniła zebranie większej ekipy). Było sporo śmiechu (zarówno przy warstwie fabularnej, jak i przy gamistycznej), a także sporo kombinowania. Z grą świetnie radzili sobie “małoograni” planszówkowicze – bez trudu łapali zasady, wygrywali rozgrywki i chętnie grali dalej. Ja osobiście, po rozegraniu tych kilkunastu partii nadal mam ochotę na grę w “Gloom” i wyląduje ona u mnie na liście “przystawek”, czyli krótkich planszówek rozgrywanych przed sesją, albo którąś z wielogodzinnych planszowych “kobył”.
Obok tradycyjnego “Gloom” Black Monk wydał jeszcze dwie gry na licencji Atlas Games, czyli czerpiący z mitologii Lovecrafta – “Cthulhu Gloom” oraz “Munchkin Gloom” – powiązany z klasyczną już grą o zdobywaniu poziomów i podrzucaniu sobie świń od Steve Jackson Games. Obie gry zostały wizualnie i fabularnie dopasowane do odpowiednich uniwersów, ale działają na tej samej mechanice co tradycyjny “Gloom”.
Cthulhu Gloom
Ta wersja gry zabierze nas do nowej Anglii i postawi w centrum konfliktu pomiędzy czterema klasycznymi cthulhowymi frakcjami – jajogłowymi z Uniwesytetu Miscatonic, szaloną Rodziną Whatleyów, ryboludzkimi Mieszkańcami Innsmouth i pensjonariuszami Przytułku w Arkham. Tego wariantu gry nie wygrywa najbardziej zdołowana frakcja, a najbardziej szalona. Dopasowano też w bardzo fajny sposób same nazwy i opisy kart. Wśród bohaterów mamy więc na przykład znanych z opowiadań Samotnika z Providence: Randolpha Cartera, starego Marsha, Herberta Westa i Wilbura Whatleya. Na kartach natomiast przewiną się takie klasyki jak “Wypowiedział słowo Hastur trzy razy”, “Będzie krzyczał przez eony”, Wielka rasa z Yith” oraz “Podarowano mu posążek”. Historie opowiadane w “Cthulhu Gloom”, obok makabrycznych tragedii, sprowadzać też będą szaleństwo oraz nieopisaną i wymykającą się euklidesowej geometrii grozę. Ktoś złośliwy mógłby nawet rzecz, że upodobnią życie naszych podopiecznych do krótkiego i szalenie intensywnego żywotu Badaczy w “Zewie Cthulhu”.
Mechanicznie ta wersja “Gloom” wprowadza dwa dodatkowe elementy. Pojawiają się Karty Przygód, które możemy wystawić na stół po spełnieniu odpowiednich wymagań (a przeciwnicy mogą próbować nam je odebrać) oraz specjalny rodzaj Kart Modyfikacji wprowadzający efekty, które pozostają w grze nawet po przykryciu danej karty.
Niestety, grając w polską wersję “Cthulhu Gloom” należy uważać. Do niektórych kart wdarł się mi-go drukarski i zamiast Poczytalności można na nich znaleźć charakterystyczną dla innych gier na tej mechanice Samoocenę. By w pełni cieszyć się grą wystarczy założyć, że Samoocena jest tym samym co Poczytalność i dalej matematyka w grze będzie się zgadzać.
Moim zdaniem “Cthulhu Gloom” może być bardzo fajnym wprowadzeniem w świat mitologii Lovecrafta.
Munchkin Gloom
Drugi z “Gloomów” na licencji zabierze nas w świat popularnej parodii gier fabularnych – karcianki “Munchkin”. Zamiast rodziną “zaopiekujemy” się jedną z czterech drużyn (do wyboru są Bohaterowie, Złoczyńcy, Dzika Banda i Mikserzy) i zamienimy ich kolejną wyprawę w piekło. Podobnie jak wypadku “Cthulhu Gloom” i tutaj całkiem sprawnie dopasowano grę do realiów “Munchkina”, a także do popkultury związanej z literaturą fantasy. Pośród postaci znajdziemy więc Skonana, Braciszka Tłoka, Sir Tylżyckiego oraz Jaskierka. Karty Wydarzeń i Nagłej śmierci natomiast nawiązują do dobrze znanych przeciwników i kart z samego “Munchkina” jak Nochal, Młotomyszy czy Przydupas, a także nieśmiertelny “Szaszłyk ze szczura”. Mnie osobiście ubawiły jednak nawiązania wprost do gier RPG, czyli karty takie jak “Rozdziel drużynę”, “Zdradzony przez kości” albo “Wkurzył Mistrza Gry”. Mechanicznie “Munchkin Gloom” nie wprowadza żadnych większych zmian, jednak ma nieco inny układ Zdolności Specjalnych na kartach, powodujący większy “przemiał” talii. Bardzo podobają mi się też nowe Karty Wydarzeń, które należy zagrać natychmiast po ich dociągnięciu. Ich działanie jest zbyt mocne (bo na przykład pozwalają zamienić postacie pomiędzy graczami) i wprowadzają początkowo pewien chaos, ale w ostatecznym rozrachunku bardzo uatrakcyjniają rozgrywkę (zwłaszcza jak musisz dołączyć tę zamianę bohaterów do opowiadanej historii wyprawy). Nie jestem fanem “Munchkina” od kiedy przegrałem turniej w tę grę. Jednak jego Gloomowa wersja przypadła mi do gustu. Nadal mam możliwość bycia wrednym i mogę podkładać przeciwnikom “świnie”, ale przy okazji mogę dorzucić do tego historię o wyjątkowo niezdarnej grupie pierwszopoziomowców zabijających się o własne nogi w drodze ku nieuchronnej samozagładzie. Wszyscy pamiętamy takie sesje, prawda?
Kilka słów na koniec
“Gloom” to niewątpliwie gra, którą warto się zainteresować. Lekka mechanicznie i zabawna (jeśli ktoś lubi czarny humor i makabreski oczywiście). Dobrze sprawdzi się zarówno jako gra imprezowa (tym bardziej, że wyjątkowo trudno zniszczyć karty rozlewając na nie cokolwiek), jak i szybka gra, którą można rozegrać przed sesją czekając na spóźnialskich. Ma całkiem przyjemną regrywalność i po kilkunastu partiach mam ochotę w nią grać dalej. Jeżeli tylko możecie grajcie w nią wzbogacając partie o warstwę fabularną. To bardzo dobre ćwiczenie z improwizacji i tworzenia fabuł “ad hoc”, ale przede wszystkim – świetna zabawa.
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie gier do recenzji.
Gra planszowa nie musi mieć planszy, żeby być grą planszową. Po prostu język polski nie ma lepszego określenia. Anglosasi mają bardzo ładne określenie “tabletop games”, ale po polsku “gry stolikowe” brzmią dla mnie nieco żenująco.
Stąd ta dziwna konstrukcja.
Wykonanie przezroczystych kart z plastiku ma jeszcze jedną niebagatelną zaletę. Jeżeli boimy się koronawirusa, to możemy je spokojnie spryskać odpowiednimi środkami zawierającymi alkohol w
stężeniu powyżej 70%.
Nadrukowana farba trzyma się dobrze.
Przetestowałem.
Nie wiem, czy farba podda się po wielokrotnym spryskaniu albo kąpieli w wysokooktanowym etanolu. Żal mi było spirytusu na testy.
A przegrałem go dlatego, że przyszli na niego ludzie z koszulkami, bransoletkami i całą resztą “tałatajstwa” dającego im niesprawiedliwą przewagę.