<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Potwory spod łóżka mistrza gry - RPGowa Alchemia</title>
	<atom:link href="https://rpgalchemia.pl/category/potwory-spod-lozka-mistrza-gry/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://rpgalchemia.pl/category/potwory-spod-lozka-mistrza-gry/</link>
	<description>Blog o RPG i okazjonalnie popkulturze</description>
	<lastBuildDate>Thu, 25 Nov 2021 17:07:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/cropped-logonobak-32x32.png</url>
	<title>Potwory spod łóżka mistrza gry - RPGowa Alchemia</title>
	<link>https://rpgalchemia.pl/category/potwory-spod-lozka-mistrza-gry/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Co mogą nam dać actual playe?</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/co-moga-nam-dac-actual-playe/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/co-moga-nam-dac-actual-playe/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Szyszka]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Oct 2021 05:34:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Potwory spod łóżka mistrza gry]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=7493</guid>

					<description><![CDATA[<p>Materiał poświęcony temu dlaczego warto oglądać sesje na You Tube</p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/co-moga-nam-dac-actual-playe/">Co mogą nam dać actual playe?</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<div class="et_pb_section et_pb_section_0 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_0">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_0  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_0">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1700" height="2560" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg" alt="" title="untitled-125-Edit-Edit (1)" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg 1700w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-1280x1928.jpg 1280w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-980x1476.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-480x723.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1700px, 100vw" class="wp-image-2130" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_1  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_0 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_center"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_1 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Co mogą nam dać actual playe?</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_0  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Publicystyka RPGowej Alchemii</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_1  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Szyszka</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_0_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_0 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="&#x52;">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_1 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_1">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_2  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_2  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Ostatnie kilka lat obsiało YouTube’a, Spotify i serwisy podcastowe rpgowymi kanałami z actual playami czyli nagraniami sesji. Ich twórcy przyjmują rozmaite strategie przygotowania materiałów; możemy trafić na jednostrzały, różnej długości kampanie w pojedynczych systemach, jak również kampanie, które w ramach jednej opowieści zmieniają mechaniki. Pod względem technicznym powinniśmy w zasadzie mówić o skali: od nieobrobionych zapisów streamów po profesjonalne słuchowiska. Kilka dni temu <a href="https://www.facebook.com/abcrpgpl/posts/2665732747065826"><strong>Enc na łamach fanpage’a ABC gier fabularnych</strong></a> napisał o tym, jak oglądanie sesji nagrywanych przez ludzi zajmujących się tym zawodowo może deprymować graczy i budować zbyt wysokie oczekiwania wobec mistrzów gry. Pod postem wywiązał się ciąg komentarzy rysujących ponurą wizję actual playów jako supernowy, w eksplozji której zginą gry fabularne.</p>
<p style="text-align: justify;">Chciałabym dzisiaj przyjrzeć się wpływowi actual playów na fandom i pojedynczych graczy z mniej apokaliptycznej perspektywy.</p>
<p style="text-align: justify;">Nie da się ukryć, że popularność dużych kanałów jak Geek and Sundry czy wywodzące się z niego Critical Role znacząco wpłynęła na to, jak obecnie postrzegane są gry fabularne i ściągnęła na peryferia fandomu nową grupę odbiorców: <strong>widzów actual playów</strong>. Z perspektywy kogoś, kto gra regularnie, szczególnie dziwne mogą się wydawać osoby, których zainteresowanie grami fabularnymi nie wykracza poza oglądanie zapisów sesji. Spotkałam się z wieloma głosami mówiącymi, że takie osoby w ogóle nie mają szansy doświadczyć rpgów. Dostrzegam w tym pewien błąd myślenia, pochopne założenie, że wszyscy, którzy oglądają actual playe chcą zagrać na żywo. Czy na pewno tak jest?</p>
<p style="text-align: justify;">Zdążyliśmy już przywyknąć do widzów teatru improwizowanego oraz backseat gamerów, nikt nie kwestionuje ich sposobu odbioru rozrywki i nie proponuje im wyjścia na scenę albo przejęcia pada. Lubimy powtarzać hasło, że rpgi są dla każdego, podkreślać inkluzywność tego hobby, jednak nie ma takiej ilości powtórzeń, która sprawi, że każdy będzie chciał grać. Zdaję sobie sprawę z tego, że większość czytelników Alchemii to doświadczeni gracze, którzy nie widzą w graniu nic trudnego i cały ten akapit jest dla nich co najmniej lekko abstrakcyjny. Musicie jednak mi uwierzyć, że aktywny udział w sesji wymaga pewnych rzeczy, z którymi nie każdy będzie się czuł komfortowo. Niektórzy nie będą potrafili się przełamać i odezwać jako postać. Dla innych odpowiedzialność za grę, nawet dzielona z pozostałymi graczami, będzie zbyt przytłaczająca. Kolejnych będzie stresować, że mistrzyni gry ma kontrolę nad historią. Jeszcze następni nie potrafią być kreatywni pod presją czasu i tak dalej, i tak dalej. Dla wszystkich tych osób zaletą oglądania actual playów będzie to, że nie muszą w nich uczestniczyć, żeby mieć to, co dla nich najciekawsze: słuchanie jak ludzie grają w rpgi. Nie czyni ich to w żaden sposób gorszymi fanami gier fabularnych. Na całe szczęście wzorzec fana rpgów nie leży w Sevres pomiędzy metrem a kilogramem.</p>
<p style="text-align: justify;">Co w przypadku <strong>aktywnie grających rpgowców</strong>? Widziałam komentarz: „Wolałbym zagrać sesję niż tracić czas na oglądanie jej”. Ja też! Tylko że jeszcze nigdy nie byłam postawiona przed takim wyborem. Zazwyczaj actual playów słucham wtedy, gdy mam jeszcze trochę wolnej mocy obliczeniowej mózgu, którą mogę im poświęcić. Nie siedzę jak na wykładzie, zazwyczaj gdzieś idę, sprzątam czy lepię z modeliny. W ten sposób wracam z zakupów z nowym zeszytem oraz znajomością<strong> podstaw kolejnego systemu</strong>. Serdecznie polecam tę metodę, mniei najbardziej przypadł do gustu podcast One Shot, aczkolwiek trzeba przescrollować do starszych odcinków, bo ostatnio wkroczyli w wyjątkowo niszowe gry.</p>
<p style="text-align: justify;">Nie potrafię sobie wyobrazić rzeczywistości, w której miałabym okazję posłuchać na żywo tylu mistrzów gry, ilu już usłyszałam online. Actual playe pozwalają <strong>podejrzeć innych mistrzów gry oraz graczy</strong>. Perspektywa osoby trzeciej pozwala wyłapać podczas sesji niektóre zachowania i manewry, z których nie zawsze grający zdają sobie sprawę w trakcie sesji (albo mają nadzieję, że tego nie widać).</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_2">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_3  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_1">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="800" height="528" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/10/dungeons-and-dragons-4413056_1280.png" alt="" title="dungeons-and-dragons-4413056_1280" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/10/dungeons-and-dragons-4413056_1280.png 800w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/10/dungeons-and-dragons-4413056_1280-480x317.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 800px, 100vw" class="wp-image-7495" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_3  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Grafika autorstwa <strong><a href="https://pixabay.com/users/mitaukano-10515/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=4413056">Mitaukano</a></strong> pochodzi z serwisu <a href="https://pixabay.com/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=4413056"><strong>Pixabay</strong></a></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_3">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_4  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_4  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W ten sposób powstaje pole do refleksji na temat własnych preferencji w grach fabularnych, a także siebie jako gracza.<br />Co się tyczy pierwszej kwestii, posłużę się przykładem dwóch sesji w systemach pbta,które w agendzie mistrzyni gry mają zasady „bądź fanką graczy”, „staraj się zachować klimat i atmosferę settingu” oraz „otwarcie mów graczom, gdy używasz zasady z podręcznika”. Podczas jednej sesji gracz wpadł na pomysł, który wyjątkowo nie przypadł do gustu mistrzowi gry i usłyszał takie zrezygnowane słowa: „Dobra, wiesz co, podręcznik mi mówi, żebym był fanem graczy, więc możesz to zrobić, ale…”. Tamten gracz przystał na warunki i grał dalej, ja na jego miejscu obraziłabym się za takie podejście i do końca prezentowała styl kości rzucone z pogardą. Na szczęście mnie ominęła wątpliwa przyjemność grania tej sesji, za to mogłam wyciągnąć wniosek, jak nie interpretować tej zasady. W przypadku drugiej sesji, gdy bohater, do którego przyszła fabuła chciał telefonicznie skrzyknąć resztę drużyny, mistrz gry powiedział: „Podręcznik prosi mnie, żebym przypominał, że gramy w konwencji noir i osobiste wizyty są mile widziane”. Szczerze mnie to zachwyciło. Było na miejscu, taktowne i od tego momentu wiedziałam, że ten mistrz gry jest tam, żeby wspierać graczy i grać razem z nimi.</p>
<p style="text-align: justify;">Odnośnie drugiej kwestii, za każdym razem, gdy dostrzegę zachowanie, które mi się wyjątkowo podoba albo wyjątkowo nie podoba, robię <strong>rachunek sumienia</strong> i zastanawiam się, co zmienić, żeby być taką graczką, jak osoba, która właśnie mi zaimponowała. W ten sposób zrozumiałam, że kiedy jako graczka bardzo wkręcam się w sesję, to skupiam się głównie na sobie i robię się niecierpliwa, jeśli cała drużyna nie biegnie wprost na fabułę. Jeśli ktoś z moich współgraczy to zauważył &#8211; nigdy mi nie powiedział i mam nadzieję, że już nie powie, bo od dłuższego czasu staram się uważniej słuchać innych i iść za ich pomysłami.</p>
<p style="text-align: justify;">Nie mogłabym nie poświęć kilku zdań temu, co jest głównym powodem krytyki i uprzedzeń wobec samej koncepcji actual playów: budowaniu zbyt wysokich oczekiwań. Nie ma co ukrywać, <strong>efekt Matta Mercera</strong>, czyli gracze bez doświadczenia oczekujący od swojej pierwszej sesji poziomu Critical Role, istnieje. Na naszym podwórku częściej można usłyszeć o sesji “jak u popularnego na youtubie mistrza gry na B”. Jak mnie to irytuje! Szczególnie, jeśli rozmawiam z kimś, kto słuchał sesji tylko na jednym kanale, u tego jednego mistrza gry. Osobiście uważam, że bibliografia składająca się z jednej pozycji jest dobra tylko dla systemów religijnych. Kiedy przychodzi do mnie gracz, to chcę mu poprowadzić najlepsze rpgi, jakie potrafię, ale rpgi Matta Mercera może poprowadzić tylko Matt Mercer, także proszę ode mnie nie wymagać bycia kimś, kim nie jestem. Drogie mistrzynie, drodzy mistrzowie, nie dajcie się wpędzić w poczucie niższości ani w pułapkę porównań. <strong>Nikt nie skończył rpgów</strong>, dalej można je prowadzić tak, jak się najbardziej lubi. Natomiast nowi gracze, którzy jeszcze nie przeżyli swojej pierwszej sesji nie odkryli jeszcze, że sami nie są drużyną z Critical Role i żaden mistrz gry nie przeleje na nich swojego wieloletniego doświadczenia, gdy pierwszy raz dotkną kości. Być może, tego życzę wszystkim po obu stronach stołu, początkujący rpgowcy już podczas pierwszej sesji odkryją, że dużo lepiej można się bawić, grając na sesji według własnych instynktów, niż próbując odgrywać zobaczoną w internecie osobę grającą w rpgi.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli postanowiliście dać actual playom szansę i chcecie zrobić to już teraz, na koniec podrzucam dwa linki, od których można zacząć poszukiwania nagrań, które przypadną wam do gustu.</p>
<p style="text-align: justify;">Ten odnośnik zabierze was do <a href="https://www.facebook.com/Rzucajniegadaj/posts/3031905117068015" target="_blank" rel="noopener"><strong>spisu najpopularniejszych rpgowych kanałów w Polsce sporządzonego przez Rzucaj Nie Gadaj</strong></a>, natomiast tutaj znajdziecie<a href="https://discoverpods.com/actual-play-podcasts/" target="_blank" rel="noopener"><strong> listę dwunastu popularnych kanałów anglojęzycznych</strong></a>. Polecam patrzeć, co youtube, spotify czy aplikacje podcastowe wyrzucają w polecanych, sugeruję też metodę, którą sama stosuję: sprawdzanie, co jeszcze tworzą goście tych dużych kanałów.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_0 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/alch.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;">Co mnie zarówno zaskoczyło, jak rozbawiło &#8211; to zmiana znaczenia słowa Actual Play. Kiedyś, gdy jeszcze byłem młodym Jaxą (czyli z 15 lat temu) nazywaliśmy actual playami tekstowe zapisy podsumowujące sesje, często opisujące także rozwiązania mechaniczne zastosowane na sesji. Takie “raporty z sesji” służyły graczom jako baza wiedzy dotyczącej sesji, a RPGowcy (głównie mistrzowie gry) mogli poczytać o rozwiązaniach mechanicznych i pomysłach fabularnych stosowanych przez innych.<br />Sam prowadziłem takiego bloga przed wielu laty (możecie go znaleźć <a href="http://sathra.ownlog.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>TUTAJ</strong></a>), w którym moi gracze opisywali wydarzenia z trwającej podówczas megakampanii, którą graliśmy. Niestety większość materiałów &#8211; zwłaszcza te znajdujące się pod linkami, przestała już istnieć.<br />Żeby było zabawniej, dopóki nie przeczytałem artykułu Szyszki nie wiedziałem, że “sesje z YouTuba” nazywają się Actual Playami.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/co-moga-nam-dac-actual-playe/">Co mogą nam dać actual playe?</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/co-moga-nam-dac-actual-playe/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zgłaszam nieprzygotowanie</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/zglaszam-nieprzygotowanie/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/zglaszam-nieprzygotowanie/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Szyszka]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Apr 2021 22:23:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Potwory spod łóżka mistrza gry]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=6543</guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/zglaszam-nieprzygotowanie/">Zgłaszam nieprzygotowanie</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<div class="et_pb_section et_pb_section_2 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_4">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_5  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_2">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="1700" height="2560" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg" alt="" title="untitled-125-Edit-Edit (1)" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg 1700w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-1280x1928.jpg 1280w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-980x1476.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-480x723.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1700px, 100vw" class="wp-image-2130" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_6  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_2 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_center"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_3 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Zgłaszam nieprzygotowanie</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_5  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Publicystyka RPGowej Alchemii</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_6  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Szyszka</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_1_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_1 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="&#x52;">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_3 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_5">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_7  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_1 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/11/szysz.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;">Bardzo wyraźnie pamiętam dzień sportu w drugiej klasie liceum. Jedyny dzień w roku, kiedy szkoła mieszcząca się wysoko w warszawskim rankingu odpuszczała lekcje, lecz nadal wymagała obecności. Schowałam się ze znajomymi na schodach pożarowych między trzecim a czwartym piętrem i prowadziłam sesję. To, co tak bardzo pamiętam to moje własne zdenerwowanie. Takie, jakby zaraz ktoś miał mnie przepytywać z topografii Luwru i przyłapać na niewiedzy. Przeskakiwałam wzrokiem po moich graczach i czekałam na pytanie, które mnie pokona. Oni jednak woleli gonić za tajemniczym konserwatorem bez ręki.<br />Na pewno byłoby mi łatwiej, gdybym wtedy zdała sobie sprawę z tego, że prowadzę przygodę o nordyckich bogach, a nie interaktywną wycieczkę po Luwrze.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_7  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Na samym wstępie, może nawet wstępie do wstępu, chciałabym powiedzieć wszystkim, którzy dopiero zaczynają prowadzić erpegi, że sesja nie jest teleturniejem i nikt nie ma prawa wymagać od was encyklopedycznej wiedzy. Lubię zakładać dobrą wolę wszystkich w drużynie, ale na wszelki wypadek do graczy kieruję następujące słowa: będziecie się dużo lepiej bawić, kiedy pozwolicie sobie na zawieszenie niewiary i odpuścicie przyłapywanie mistrzyni gry na niewiedzy. Nie spotkałam jeszcze nikogo, kto powiedział „<em>i wtedy sesja stała się dużo lepsza, bo gracz przerwał mi opis i powiedział, że nie prowadzi się defibrylacji przy asystolii</em>”.</p>
<p style="text-align: justify;">Pora na wstęp właściwy: cześć, miło, że wpadliście poczytać o kolejnym „potworze spod łóżka”, w której to roli dziś występuje przygotowanie do sesji. Czytając tekst miejcie, proszę, w pamięci, że znajdujące się w nim przykłady mają wbudowane założenie, że cała drużyna zgodziła się co do tego, jaką kampanię będą grać i chce ją zagrać. Posługuję się przykładem kampanii, gdyż na większej skali lepiej można pokazać omawiane zjawiska.<br />Większości z was pewnie nie muszę tego mówić, jednak dla zachowania porządku zacznijmy znów od definicji. <strong>Przygotowanie sesji</strong> (ang. <em>session prep</em>) jest wynikiem planowania i przemyśleń na temat tego, co się poprowadzi zanim wydarzy się faktyczna sesja, a także wykonywaniem pomocy sesyjnych czy rekwizytów. Mimo tej samej nazwy, jest zatem czymś zupełnie innym niż takie szkolne przygotowanie do kartkówki, któremu znacznie bliżej do <strong>researchu</strong>. Który to w interesującym nas kontekście jest wnikliwym zgłębieniem jakiegoś tematu.<br />Jeśli można mieć życzenia odnośnie własnego tekstu, to najbardziej chciałabym, żeby lektura niniejszego przekonała was, że kształt i efekt przygotowań zależą od systemu, stylu mistrzyni gry, wkładu graczy, niekiedy również od postępu scenariusza, a zatem nie istnieje uniwersalny przepis przygotowań, w którym można tylko uzupełnić luki i zawsze będzie się sprawdzał.</p>
<p style="text-align: justify;">Czasami &#8211; jeśli akurat nie mam żadnego innego problemu &#8211; dręczy mnie fakt, że nie potrafię rzetelnie odpowiedzieć na pytanie, ile zajmuje mi przygotowanie się do prowadzenia sesji. Jeśli przyjmiemy, że przygotowanie sesji zaczyna się w momencie, kiedy mistrzyni gry myśli o tym, co chce poprowadzić, to dojdziemy do wniosku, że nikt nigdy nie przychodzi nieprzygotowany na sesję. Sprawa jest jednak dużo bardziej złożona. W internecie od lat toczy się dyskusja o tym, czy istnieją sesje „non prep”. Nie doszło do konsensusu. Nie ma też zgody co do tego, czy czytanie podręcznika wlicza się do przygotowań. Osobiście zgadzam się ze stronnictwem, które twierdzi, że zawsze jest jakieś przygotowanie. Zostawmy jednak internetowe dysputy. W dalszej części tekstu zastanowimy się nad tym, co wpływa na to, jakiego przygotowania do sesji potrzebujemy oraz jak podejść do przygotowań w taki sposób, żeby czuć się pewnie podczas sesji.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_2 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/11/szysz.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;"><strong>Sesja zero</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Na przestrzeni ostatniej dekady powszechną praktyką stało się poprzedzanie kampanii spotkaniem, na którym drużyna rozmawia o tym jak wyobraża sobie rozgrywkę, tworzy postacie i elementy świata. Bez wątpienia sesja zero należy do przygotowań, jest o tyle szczególna, że powstaje przy aktywnym udziale graczy. Nie tylko zdejmuje ona z mistrzyni gry część ciężaru przygotowania świata, lecz także jednocześnie daje graczom możliwość umieszczenia w fabule kampanii wątków, które będą ich interesować. Rzecz jasna gracze mogą dokładać do fabuły i świata swoje cegiełki przez całą kampanię, sesja zero jest po prostu temu dedykowana.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_6">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_8  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_3">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="901" height="711" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/ostrza2.png" alt="" title="ostrza2" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/ostrza2.png 901w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/ostrza2-480x379.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 901px, 100vw" class="wp-image-3935" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_8  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Grafika z gry &#8222;<a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-ostrza-w-mroku/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Ostrza w mroku</strong></a>&#8222;</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_7">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_9  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_9  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Punkt wyjścia</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_10  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Przygotowanie, jakie będziemy robić między kolejnymi sesjami, zależy choćby od tego, z jakiego punktu wychodzimy przy wyborze gry. Możemy wyróżnić podział na <strong>system-led creation</strong> oraz <strong>story-led creation</strong>. Chociaż istnieje pewna szara strefa między tymi dwoma stylami, to podział jest raczej zero jedynkowy.</p>
<p style="text-align: justify;">Z system-led creation mamy do czynienia, kiedy postanawiamy zagrać w konkretną grę, na przykład w <strong>„Ostrza w Mroku”</strong>. Gracze tworzą postaci według zasad opisanych w podręczniku (a w niektórych systemach losują). Natomiast mistrzyni gry przygotowuje scenariusz według tego, co opisuje podręcznik bądź oficjalne materiały do danego systemu, na przykład gotowe przygody. O system-led mówimy również wtedy, gdy mistrzyni gry wybiera jeden element systemu i buduje wokół niego historię. Na przykład: wygląd smoka i jego statystyki są zaczerpnięte z podręcznika, natomiast reszta przygody to inwencja własna mistrzyni gry. Spotkanie smoka i (ewentualna) walka z nim będą zupełnie innym wzywaniem w „<strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>” niż w <strong>„Tales of Xadia”</strong> czy „<strong>Dragon Age</strong>”.<br />Przyjmując taki punkt wyjścia, możemy podczas kampanii korzystać z gotowych zasobów. Projektowanie wyzwań staje się łatwiejsze i na pewno będzie też bardzo odpowiadało wszystkim, którzy lubią dużo korzystać z mechaniki.</p>
<p style="text-align: justify;">Story-led creation jest trochę bardziej podstępne. Wybieramy system pod to, co mamy ochotę zagrać i ewentualnie go dostosowujemy. Trochę jakbyśmy szukali wymarzonych dżinsów dwa miesiące, a potem te najbliższe ideału i tak zanieśli do krawca. W przypadku gier fabularnych może to wyglądać tak: chcielibyśmy zagrać kampanię w świecie „<strong>Mortal Instruments</strong>” (serii książek Cassandry Clare), ale nie w Nowym Jorku tylko w Szanghaju i zgadzamy się co do tego, że byłoby super skupić się na relacjach w magicznej społeczności, ale też od czasu do czasu zabić jakiegoś demona. Po długich naradach wahamy się między trzema systemami urban fantasy „<strong>Światem Mroku</strong>”, „<strong>Urban Shadows</strong>” oraz „<strong>Dresden Files</strong>”. Do każdego z tych systemów i tak będziemy musieli dopisać występującą w książkach rasę nefilimów, lecz w przypadku „<strong>Świata Mroku</strong>” będzie to najtrudniejsze. Chcielibyśmy też pograć w świecie bez magów-mędrców. I tak dochodzimy do wniosku, że najbliżej naszego ideału będą „<strong>Urban Shadows</strong>”, które skupiają się na relacjach w społeczności, a silnik oparty na Apokalipsie pozwala „legalnie” dołożyć nowy playbook.<br />Wychodząc z takich założeń, przyjmujemy na siebie to, że przez całą kampanię będziemy musieli pewne rzeczy dostosowywać, przepisywać tak, żeby pasowały do świata. Trzeba przy tym bardzo uważać. Praktycznie wchodzimy już tutaj w game design i przez przypadek możemy usunąć z pozoru mało istotny element, bez którego wyjściowa gra zacznie się rozpadać. <br />Wspomniałam wcześniej o szarej strefie między tymi stylami. Znajdują się w niej wszystkie rzeczy, które dopisaliśmy do systemu według tego, co powiedział podręcznik. Teoretycznie nadal poruszamy się w dozwolonym polu, jednak systemowi puryści uznaliby to już za homebrew, czyli autorskie zasady. Dobrze jest mieć w pamięci, że każda taka zmiana powoduje, że gramy już w nieco inną grę i nasze doświadczenia z nią mogą różnić się od doświadczeń kogoś, kto grał zgodnie z oficjalnymi zasadami.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_8">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_10  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_11  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Kwantowe gobliny</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_12  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Być może natknęliście się już gdzieś na ten wątek. Czasami zamiast goblinów pojawiają się ogry albo koboldy, ale idea jest zawsze ta sama. Jeśli nie, to za moment będziecie mieć okazję czegoś się o sobie dowiedzieć.<br />Wyobraźcie sobie, że mistrzujecie sesję i docieracie do takiego momentu: bohaterowie graczy stoją na rozdrożu, od którego odchodzą dwie drogi; nie wiedzą, że jedna ścieżka bezpiecznie prowadzi ich do celu, natomiast na drugiej na drużynę czekają gobliny.<br />Teraz wybierzcie odpowiedź, która najbardziej pasuje do tego, co byście pomyśleli i zrobili.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_13  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>a</strong>. Wszystko zależy od tego, jak wygląda sesja i co by się teraz przydało. Jeśli dawno nie było żadnej sceny akcji, to gobliny będą na ścieżce niezależnie od tego, co wybiorą gracze. Ale jeśli właśnie toczy się jakaś poważna rozmowa między postaciami, to daruję sobie gobliny.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b.</strong> Włożyłam dużo pracy zaprojektowanie starcia z goblinami i nie chcę, żeby to poszło na marne.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c.</strong> Gobliny znajdują się na jednej z tych ścieżek, ponieważ mają ku temu jakiś powód. Jeśli gracze nie wybiorą drogi z goblinami, te pójdą dalej i podpalą świątynię, gdzie akurat zmierzają bohaterowie.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>d</strong>. Specjalnie postawiłam przed graczami wybór typu „rzut monetą” – przejście obu ścieżek daje im podobne korzyści (punkty doświadczenia za gobliny oraz magiczny naszyjnik od wdzięcznego kupca na drugiej ścieżce). Zatem gobliny mogą znajdować się tylko na jednej z nich i gracze mogą w ogóle nie odbyć tego spotkania.</p>
<p style="text-align: justify;"></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_14  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Jeśli najbardziej utożsamiacie się z opcją <strong>„a”</strong>, to waszym intuicyjnym podejściem jest improwizacja. Nie czujecie potrzeby gruntownego przygotowywania się do sesji, wolicie pozwolić jej płynąć i ewentualnie trochę regulować jej bieg.<br />Opcje <strong>b</strong> oraz <strong>d</strong> to dwa różne smaki tego samego podejścia. Należycie do mistrzów gry, którzy lubią mieć wszystko przemyślane, a przygotowania do sesji sprawiają im przyjemność. Czasem prezentują wręcz matematyczne podejście, jakby w ich głowie był układ schematów blokowych.<br />Wszystkich tych, którzy wybrali opcję <strong>c</strong> serdecznie witam w klubie. Takie podejście nazywamy żyjącym światem. Zazwyczaj wymaga ono, żeby wielu przygotowań przed pierwszą sesją &#8211; ustawienia pionków na planszy, natomiast już później w kampanii możemy robić znacznie mniej przygotowań, ponieważ kolejne rzeczy z siebie wynikają. Od improwizacji żyjący świat różni to, że poniekąd funkcjonują w nim wewnętrzne zegary i do pewnych wydarzeń dojdzie w momencie, gdy wskaże zegar, a nie gdy tak uzna mistrzyni gry.</p>
<p style="text-align: justify;">Nadmienię jeszcze, że podczas jednej sesji można zadziałać zgodnie z każdym z tych trzech stylów i nie przyjedzie policja rpgowa. Są też systemy, które wręcz narzucają styl, na przykład OSRowe „<strong>Lamentations of the Flame Princess</strong>” promuje mocne przygotowanie sesji w oparciu o całkiem proste zasady. Także nawet tak zwane high prep sessions niekoniecznie oznaczają, że trzeba spędzić trzy godziny z tabelkami Excela, żeby opracować scenariusz. Z kolei gry takie jak „<strong>Tales from the Corner Coven</strong>” należą do gier low prep – wymagają, żeby przed sesją każdy przeczytał stronę zasad, na której mieści się system. Reszta powstanie w trakcie gry. co powoduje, że na pierwszy plan wysuwa się improwizacja.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_9">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_11  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_4">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="760" height="544" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/04/tumblr_mtpgyeczBC1sbqddfo1_1280.png" alt="" title="tumblr_mtpgyeczBC1sbqddfo1_1280" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/04/tumblr_mtpgyeczBC1sbqddfo1_1280.png 760w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/04/tumblr_mtpgyeczBC1sbqddfo1_1280-480x344.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 760px, 100vw" class="wp-image-6546" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_15  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Grafika z gry „<strong>Lamentations of the Flame Princess</strong>” </p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_10">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_12  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_16  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mój notatnik jest mojszy niż twój</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_17  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Bardzo lubię zapisywać moje przygotowania do sesji piórem w notatniku z dobrym papierem, żeby nie chłonął za bardzo atramentu. Wiecie, co to o mnie świadczy? Że lubię pisać piórem na dobrym papierze, nic więcej. Zawsze mam kilka stron notatek, przynajmniej po jednej na lokacje, npców, tło historii, statystyki przeciwników, wskazówki w śledztwie (jeśli są potrzebne) i to jest tak samo dobry sposób jak zmieszczenie wszystkiego na jednej kartce z drukarki. Nie ma złotego przepisu, po prostu róbcie tak, żeby było wam wygodnie.</p>
<p style="text-align: justify;">Od takiej technicznej strony mogę polecić jedną metodę, którą uważam za uniwersalną niezależnie od tego, jaki scenariusz szykujecie. Najpierw zapisujecie sobie, co potrzebujecie mieć przygotowane przed sesją, na przykład: karty postaci, lokacje, npców raz statystyki potworów. Następnie u góry notatek rysujecie kółko i dzielicie je jak pizzę na tyle kawałków, ile wyszło wam punktów. Kiedy skończycie dany element, zamalowujecie ten kawałek i dzięki temu macie pogląd na to, ile zostało jeszcze do zrobienia. Oczywiście można rysować inne kształty niż kółka, one się po prostu dość wygodnie dzielą.</p>
<p style="text-align: justify;">Jak wybrać elementy do umieszczenia w kole? Ja zwykle robię to przez odpowiedź na pytanie „co potrzebuję wiedzieć, żeby poprowadzić sesję, której koncept mam w głowie?”. Czasami sesja ze środka kampanii wymaga ode mnie jedynie określenia, jak wygląda tajne laboratorium złego milionera i jakie obciążające dowody się w nim znajdują. Innym razem mogę potrzebować rozpisać sobie sto lat konfliktu między dwoma rodami. Dobrze jest mieć świadomość, że część przygotowań nigdy nie zaistnieje na sesji. Gracze nie będą potrzebowali pełnej historii waśni albo nie uda im się włam i nie wejdą do laboratorium. Chyba, że mistrzyni gry uzna, że cała historia musi zostać opowiedziana graczom. Albo że zawartość laboratorium i tak zostanie odkryta. Na przykład jeśli sama z niego ucieknie – tutaj wracamy do opisanych już wyżej stylów prowadzenia.</p>
<p style="text-align: justify;">Za dobrą praktykę uważam też robienie notatki po zagranej sesji, jeśli następna ma się wydarzyć dopiero za jakiś czas. Ludzka pamięć jest zawodna, a ten zwyczaj może uchronić mistrzynię gry przed wyważaniem drzwi otwartych na oścież.</p>
<p style="text-align: justify;">Na pewno zauważyliście już, że w grach fabularnych wiele rzeczy definiuje się trochę inaczej niż w normalnym świecie. Improwizacja może kojarzyć się z wymyślaniem wierszyka na poczekaniu, ale tak wygląda tylko jej ekstremum. Tak samo gruntowne przygotowanie niekoniecznie wymaga użycia suwaka logarytmicznego. Gorąco zachęcam do wypróbowania innego podejścia niż to, które jest dla was najbardziej intuicyjne. Nie mówię, żeby od razu rzucać się na głęboką wodę, na początek wystarczy jedna scena na sesji. Zwróćcie uwagę na to, jak wy, drodzy mistrzowie, czujecie się prowadząc z innym zapleczem niż zawsze. Że nie wyjdzie za pierwszym razem &#8211; to nic. Ludzie przychodzą na sesje dobrze się bawić przy wspólnym hobby, a nie wymagać od mistrzyni gry perfekcji i nieomylności. </p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/zglaszam-nieprzygotowanie/">Zgłaszam nieprzygotowanie</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/zglaszam-nieprzygotowanie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Z linijką przez fabułę, część II</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-ii/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-ii/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Szyszka]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2021 22:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Potwory spod łóżka mistrza gry]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=6862</guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-ii/">Z linijką przez fabułę, część II</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<div class="et_pb_section et_pb_section_4 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_11">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_13  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_5">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1700" height="2560" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg" alt="" title="untitled-125-Edit-Edit (1)" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg 1700w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-1280x1928.jpg 1280w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-980x1476.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-480x723.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1700px, 100vw" class="wp-image-2130" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_14  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_4 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_center"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_5 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Z linijką przez fabułę, część II</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_18  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Publicystyka RPGowej Alchemii</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_19  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Szyszka</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_2_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_2 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="&#x52;">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_5 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_12">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_15  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_20  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Cześć, chociaż tak naprawdę nie będzie tutaj powitania. Przed wami druga część artykułu o strukturze fabuły w grach fabularnych. Czytanie jej bez znajomości początku absolutnie mija się z celem. Jeśli ja was nie przekonuję, być może zrobi to pierwszy obrazek, który pojawia się w tym tekście. Żeby zrozumieć, co wspólnego mają schematy obwodów elektrycznych z grami fabularnymi, zajrzyjcie do tego tekstu i wróćcie tutaj po ciąg dalszy. Natomiast wszystkich, którzy są na bieżąco bez dalszych wstępów zapraszam do lektury. Może tylko weźcie głęboki oddech, bo od razu skaczemy na głęboką wodę.<br />Chciałabym omówić jeszcze jeden aspekt schematu nieliniowej fabuły. Jak dobrze pamiętacie, wygląda on tak:</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_13">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_16  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_6">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="760" height="213" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem2.png" alt="" title="schem2" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem2.png 760w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem2-480x135.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 760px, 100vw" class="wp-image-6411" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_14">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_17  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_21  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Kształt tego schematu w pierwszym odruchu skojarzył mi się z naczyniami włosowatymi płuc. Spokojnie, tego już nie będę wam objaśniać, udało mi się znaleźć lepszą nazwę: schodzące się drogi. Patrząc od lewej, schemat rozgałęzia się, osiąga maksymalną szerokość, a potem zaczyna zwężać się ku zakończeniu. Przy czym jako zakończenie rozumiemy tutaj moment rozwiązania fabuły, w tym wypadku zakończenie nie oznacza określonego rezultatu. Tym, co nadaje przygodzie taki kształt, jest jedno z podstawowych praw opowieści. Mówi ono, że opowieść musi mieć początek, rozwinięcie i zakończenie. Tak samo sesja: nie funkcjonuje, jeśli brakuje jej jednego z tych elementów albo możliwości przejścia do następnego etapu. Dlatego planując tak przygodę, jak i kampanię, warto upewnić się, że struktura jest kompletna. Niejednokrotnie zdarzyło mi się sądzić, że mam w głowie świetny pomysł, ale podczas rozpisywania go odkrywałam, że mój scenariusz ma początek i zakończenie, a brakuje mi pomysłu na środek sesji. Rzecz jasna nie trzeba dla każdej przygody rysować osobnego schematu. Chyba, że ktoś chce. Dowolna metoda, która pozwala wam się zorientować, ile macie przygotowanego materiału i rozplanować sesję, jest dobra.</p>
<p style="text-align: justify;">Od refleksji o podstawowych prawach storytellingu przejdziemy do takiej struktury, która podobno nic nie musi. W punkcie wyjściowym sandbox od klasycznej kampanii odróżnia brak z góry upatrzonego celu rozgrywki. Na przykładzie wygląda to tak: tradycyjna kampania będzie opowiadać o grupie superbohaterów walczących ze złoczyńcą podróżującym w czasie, zaś sandbox opowiada o grupie superbohaterów broniących swojego miasta. Jest wolny od fabuły obejmującej całą kampanię. Podobnie bywa w serialach: początkowe sezony „Supernatural” opierają się na formule potwora tygodnia i kolejne odcinki łączą ze sobą jedynie postacie protagonistów, a przez sezony czwarty i piąty bohaterowie usiłują powstrzymać apokalipsę, przy okazji co tydzień polując na innego potwora.</p>
<p style="text-align: justify;">Teoretycznie sandbox mógłby być nieskończenie wielki w każdym wymiarze. W praktyce ograniczają go fizyczne czynniki naszego świata, takie jak czas oraz fakt, że rozgrywają go ludzie. Tutaj znowu wraca temat perspektywy gracza i tego, że sesja powstaje w momencie, gdy ją rozgrywamy. To wyznacza nam pewne ramy sandboxa. Natomiast w jego wnętrzu znajdują się rozrzucone różne niepowiązane ze sobą wątki, które po zbliżeniu będą przypominać schematy z pierwszej części artykułu. Tymczasem schemat sandboxa wygląda mniej więcej tak:</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_15">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_18  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_7">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="760" height="399" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schematy.png" alt="" title="schematy" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schematy.png 760w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schematy-480x252.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 760px, 100vw" class="wp-image-6439" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_16">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_19  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_22  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Oprócz fizycznego aspektu rzeczywistości, sandbox „regulowany” jest szczególnym rodzajem zwrotów akcji (które nie są dla niego zarezerwowane, ale chciałam je omówić przy tej strukturze) noszących angielską nazwę <strong>points of no return</strong>. Termin nie posiada oficjalnego polskiego odpowiednika, także będę posługiwać się dosłownym tłumaczeniem: punkty bez powrotu.</p>
<p style="text-align: justify;">Jak można wnioskować z nazwy, punkt bez powrotu to wydarzenie, po którym powrót do poprzedniego stanu będzie bardzo trudny, a nawet niemożliwy. Często przytacza się przykład z historii klasycznej – przekroczenie Rubikonu. Cezar, po tym jak wprowadził armię na terytorium Rzymu, nie bardzo mógł powiedzieć „Sorry, chłopaki, jednak nie. W tył zwrot i wracamy do domu”. To wydarzenie miało zbyt dużą wagę, żeby móc je tak po prostu odwrócić.<br />Prawdopodobnie bliższym nam, nerdom i geekom, przykładem będą gry komputerowe. W „Wiedźminie” czy „Dragon Age: Inkwizycja” pojawiają się plansze informujące, że po uruchomieniu danego questa nie będzie możliwy powrót do obecnie dostępnych obszarów i zadań pobocznych.<br />Skorygujmy zatem schemat o tę wiedzę. Punkty bez powrotu będą czerwonymi kropkami, natomiast przechodzące przez schemat linie oddzielają to, do czego nie będzie dało się już wrócić.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_17">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_20  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_8">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="760" height="386" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schemat22y.png" alt="" title="schemat22y" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schemat22y.png 760w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schemat22y-480x244.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 760px, 100vw" class="wp-image-6440" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_18">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_21  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_3 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/11/szysz.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;">Pewnie można byłoby połączyć wątki w sandboxie jak kropki, ale raczej nie powstanie z nich żaden obrazek. W przypadku tej struktury graczom nie grozi błąd poznawczy, który omawialiśmy wcześniej. Wynika to z faktu, że sandbox oraz liniowość stawiane są na przeciwległych krańcach skali otwartości świata. Jak to ze skrajnościami bywa, również ta ma swojego demona.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_23  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Zdarza się, że najsilniejszy atut sandboxa, brak narzuconych ograniczeń, zmienia się w jego przekleństwo. Otwarty świat, nieograniczone możliwości oraz brak głównego wątku mogą przytłoczyć tak graczy, jak i mistrzynię gry. Zamiast rozgrywać kolejne konflikty i stawiać czoła wyzwaniom, bohaterowie pałętają się z miejsca na miejsce. Mistrzyni gry reaguje na ich deklaracje, jednak samo to nie sprawia, że naprowadza graczy na fabułę. Powstaje impas. Sesje zaczynają się przeciągać, a na każdej następnej wszyscy są coraz bardziej zagubieni. Wówczas mówimy o pochłonięciu przez ruchome piaski.</p>
<p style="text-align: justify;">Skala otwartości świata obejmuje wszystkie możliwości zawierające się pomiędzy „bohaterowie mogą pójść w dowolne miejsce, jakie przyjdzie im na myśl” a „bohaterowie nie mogą wyjść poza lokacje bezpośrednio związane z fabułą”. Innymi słowy, możemy myśleć o tym jak o suwaku. Z tego powodu stwierdzenia w rodzaju „to jest sandbox z elementami liniowości” wydają się ignorowaniem istnienia pośrednich opcji. W tym suwaku znajdujemy też odpowiedź na poruszony na początku temat śledztwa. Obiecuję, że to ostatni przykład, jaki zostanie tu omówiony, potem będą już tylko wnioski.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli nie chcecie prowadzić śledztwa w takiej formule, że gracze znajdują wskazówki w odpowiedniej kolejności, a ostatnia prowadzi ich do rozwiązania zagadki, mam dla was propozycję. Pogrupujcie wskazówki w piętra piramidy. Ułóżcie je w taki sposób, żeby na jednym piętrze znalazły się wskazówki o podobnej wadze, przy czym kolejność ich odkrycia nie będzie miała znaczenia dla postępu fabuły. Dopiero wspinanie się na wyższe piętra piramidy oznacza postęp śledztwa. Tak zaplanowana sesja na skali z akapitu wyżej znajduje się mniej więcej w dwóch trzecich drogi do liniowości. Gracze mogą swobodnie poruszać się po związanych z główną fabułą lokacjach, których liczba jest ograniczona.</p>
<p style="text-align: justify;">Najwyższy czas na podsumowanie.</p>
<p style="text-align: justify;">Kiedy ktoś w internecie zarzuci wam liniowość przygody jako wadę, to mniej więcej tak, jakby powiedział „twoja matka była chomikiem”. Nie dajcie się sprowokować. Mam nadzieję, że po lekturze tego tekstu, najdłuższego, jaki do tej pory napisałam na Alchemię (co wynika z tego, że nie chciałam zostawić niedomówień), zgadzacie się ze mną co do tego, że liniowość to tylko element konstrukcji, a nie cecha określająca jakość sesji.</p>
<p style="text-align: justify;">Nie da się odpowiedzieć na pytanie „czy lepiej prowadzić sandboxy czy bardziej liniowe fabuły?”. Z wartościowaniem struktur jest tak, że równie dobrze moglibyśmy dyskutować na temat tego, czy lepsze są kwadraty czy romby. Prawda o życiu jest taka, że każdy scenariusz można koncertowo zepsuć i nie istnieje przepis na takie zaplanowanie przygody, żeby udała się zawsze i w każdych warunkach.</p>
<p style="text-align: justify;">Kwestia tego, gdzie na skali otwartości świata plasuje się większość sesji prowadzonych przez daną osobę jest bardzo indywidualna. Można sformułować ogólną zasadę, że każda mistrzyni gry przygotowuje scenariusz o takiej strukturze, z jakiej prowadzeniem czuje się najpewniej, lecz sprawa się komplikuje przy analizie wpływających na to czynników. Niektóre z nich będę rozkładać na części pierwsze w następnym artykule z tego cyklu: <strong>„Zgłaszam nieprzygotowanie”.</strong><br />Do następnego razu!</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-ii/">Z linijką przez fabułę, część II</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-ii/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Z linijką przez fabułę, część I</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-i/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-i/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Szyszka]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Mar 2021 06:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Potwory spod łóżka mistrza gry]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=6398</guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-i/">Z linijką przez fabułę, część I</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<div class="et_pb_section et_pb_section_6 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_19">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_22  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_9">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1700" height="2560" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg" alt="" title="untitled-125-Edit-Edit (1)" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg 1700w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-1280x1928.jpg 1280w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-980x1476.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-480x723.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1700px, 100vw" class="wp-image-2130" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_23  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_6 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_center"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_7 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Z linijką przez fabułę, część I</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_24  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Publicystyka RPGowej Alchemii</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_25  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Szyszka</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_3_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_3 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="&#x52;">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_7 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_20">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_24  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_26  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Cześć, witajcie w pierwszej części nowego cyklu artykułów. Przez najbliższe kilka tygodni będę na łamach Alchemii zajmować się „potworami spod łóżka mistrza gry”, czyli kwestiami, wokół których narosła zła sława i przed którymi często przestrzega się początkujące mistrzynie i mistrzów gry. Ten zbiór tekstów nie będzie polemiką z czyjąś opinią albo stylem gry. Pisząc go chciałam w wyczerpujący sposób omówić pewne zjawiska, opierając się na własnym doświadczeniu i zdobytej wiedzy. Nie planuję nikogo przekonywać i będę wyraźnie zaznaczać fragmenty, gdzie przedstawiam swoją opinię – taki sposób wydaje mi się najuczciwszy. Jeśli ktoś z was, czytając tę serię, zmieni opinię na dany temat, niech stanie się to dzięki przedstawionym faktom. Powtarzając za Hansem Roslingiem (który nie miał nic wspólnego z rpgami, ponieważ wówczas byłby istotą doskonałą i nasza planeta musiałaby zostać unicestwiona): „<em>Let my dataset change your mindset</em>” czyli „<em>Pozwól moim danym zmienić twoje zdanie.</em>”</p>
<p style="text-align: justify;">Na początek zmagań z potworami wybrałam<strong> liniowość</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Liniowość można spotkać w sekcji komentarzy pod każdym postem, który prosi o porady dotyczące pisania scenariuszy/zdanie o tym, co stanowi o dobrym scenariuszu/opinie na temat tego, co zepsuło scenariusz. Z dużą dozą prawdopodobieństwa możemy się spodziewać, że odpowiedzi będą brzmieć wówczas odpowiednio: „<em>pamiętaj, że scenariusz nie może być liniowy”/„brak liniowości”/„scenariusz był liniowy</em>”. Szczególnie ta pierwsza fraza bardzo często zamienia się w mantrę powtarzaną początkującym mistrzom gry. A to, w połączeniu z faktem, że niesamowicie trudno trafić na opinię, która wyrażałaby się o liniowości w kategorii zalet, tworzy wyjątkowo nieprzyjemne zjawisko. Mimo że jako ludzie jesteśmy całkiem racjonalni i wiemy, że żadna liniowość nie przyjdzie i nie pożre nam sesji, to jednak zaczynamy się jej trochę obawiać. Właśnie dlatego tak często bywa podnoszony temat „czy można poprowadzić śledztwo tak, żeby nie było liniowe”, co czasami ma wręcz wydźwięk „czy w ogóle jeszcze można prowadzić śledztwa, skoro wiadomo kto zabił”.<br />I właśnie z tym wszystkim spróbujemy się dziś rozprawić.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_27  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Wydaje mi się dobrą praktyką upewnienie się, że wszyscy zaczynamy z tego samego punktu wyjścia. Dlatego przyjmijmy najpierw kilka definicji, którymi będziemy się posługiwać w dalszych rozważaniach. Chciałabym móc powołać się tutaj na źródła naukowe, jednak nie znalazłam dostępnego opracowania, które byłoby w tej sytuacji pomocne. Umówmy się zatem, że o ile poniższe definicje na nasze potrzeby będą wystarczające, to nie wykuwajcie ich w marmurze.</p>
<p style="text-align: justify;">W literaturze oraz scenopisarstwie <strong>liniowość</strong> oznacza, że wydarzenia przedstawione są w kolejności, w jakiej się wydarzyły. W tym przypadku termin dotyczy jedynie sposobu ukazania fabuły i nie stanowi jej cechy jakościowej. Inaczej wygląda to dla gier komputerowych, w crpgach <strong>liniowa rozgrywka</strong> zakłada, że każda sytuacja ma tylko jedno rozwiązanie, zatem gracz ma ograniczoną możliwość działania. Per analogiam, założeniem <strong>rozgrywki nieliniowej</strong> jest wiele możliwych rozwiązań. Te dwie definicje odnosi się również do gier fabularnych.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_4 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/11/szysz.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;">Komputerowe rpgi wywodzą się z papierowych gier fabularnych. To pokrewieństwo jest widoczne choćby w tym, że jedne i drugie wyrażają żywotność postaci punktami zdrowia, a w trakcie rozgrywki zbieramy doświadczenie, żeby zyskać nowe umiejętności. Dlatego możemy porównywać te dwa media. Natomiast zasady klasycznej literatury i scenopisarstwa – choć obie te rzeczy, tak samo jak gry fabularne, są formą storytellingu – praktycznie nie sprawdzają się w rpgach.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_21">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_25  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_10">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="417" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/linus-sandvide-5DIFvVwe6wk-unsplash.png" alt="" title="linus-sandvide-5DIFvVwe6wk-unsplash" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/linus-sandvide-5DIFvVwe6wk-unsplash.png 640w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/linus-sandvide-5DIFvVwe6wk-unsplash-480x313.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 640px, 100vw" class="wp-image-6404" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_28  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Grafika<a href="https://unsplash.com/@linussandvide?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" target="_blank" rel="noopener"><strong>  Linus Sandvide</strong></a> z <strong>Unsplash</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_22">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_26  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_29  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Kluczowe dla pojęcia liniowej jak i nieliniowej fabuły wydaje się istnienie rozwiązań lub też tylko jednego rozwiązania. Z tym pierwszym przypadkiem wiąże się zatem jakiś wybór. A zanim przyjrzymy się dokładnie kwestii wyboru w grach fabularnych, pozwólcie, że opowiem wam mój ulubiony dowcip o Sartrze.</p>
<p style="text-align: justify;">W ciepłe wiosenne przedpołudnie Jean-Paul Sartre siedzi w ogródku Cafe de Flore i nanosi poprawki na maszynopis „Bytu i nicości”. Do jego stolika podchodzi kelnerka, żeby zebrać zamówienie.<br />&#8211; <em>Poproszę kawę bez mleka</em> – mówi Sartre, nie odrywając się od pracy.<br />Niedługo później kelnerka wraca skruszona.<br />&#8211; <em>Niestety mleko się skończyło. Jest za to śmietanka i…</em><br />&#8211; <em>Śmietanka?</em> &#8211; Sartre wreszcie prostuje się i poprawia okulary. &#8211; <em>Doskonale. W takim razie poproszę kawę bez śmietanki.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Podczas sesji gracze podejmują wiele różnych decyzji. Niektóre z nich mają charakter zaledwie estetyczny. Kiedy mistrzyni gry pyta graczy, co ich bohaterowie zamawiają w amerykańskim dinerze, to raczej nie jest tak, że za ekranem ma schowaną karteczkę z notatką, że pozycja 12 w menu jest zatruta i tylko czeka aż ktoś z graczy ją wybierze. Tego typu decyzje nie oddziałują na fabułę, dlatego dziś nie poświęcimy im uwagi. Natomiast w każdym innym przypadku niż ten tekst, dobrą praktyką jest poświęcanie uwagi decyzjom graczy, gdyż to one popychają sesję do przodu. W przeciwnym razie sesja zamienia się w teatr jednego aktora, który, jako jedyny przy stole, dobrze się bawi. Co jeszcze wypada robić? Stawiać przed graczami wybory, które faktycznie oddziałują na sesję. Istotne dla naszych rozważań wybory dotyczą rozwiązań konfliktów, kolejności podejmowania wyzwań – mówiąc krótko, dotyczą zwrotów akcji, które można traktować jako drugą siłę napędową fabuły.</p>
<p style="text-align: justify;">Zostańmy jeszcze przez chwilę przy zagadnieniu <strong>perspektywy gracza</strong>. Mam bardzo mądrą przyjaciółkę i ona powiedziała mi, że sesja rpg nie istnieje dopóki się nie wydarzy. Jakby tego było mało, twórcy sesji są jednocześnie jej widownią, a wśród nich jedna osoba ma zupełnie inną perspektywę niż reszta. Mistrzyni gry ma w głowie kilka możliwych wyników spotkania graczy z wyzwaniami, z których tylko jeden staje się rzeczywistością bądź też żaden z nich się nie spełnia. Niemniej, do chwili, w której rozstrzyga się spotkanie, każdy możliwy jego rezultat jest równie prawdziwy. Natomiast z punktu widzenia gracza prawdziwe jest tylko to, co się wydarzyło. Jeśli gracz na sesji nie otworzy drzwi, to to, co jest za nimi, nie zaistnieje. Być może macie w tym momencie skojarzenie z kotem w pudełku. Jest ono jak najbardziej słuszne, działa tutaj taka sama filozofia. Bywa, że dzieje się to za sprawą rzutu kośćmi, innym razem jest to efekt nieodczytania wskazówki – jaka by nie była przyczyna, czasem gracz może w ogóle nie zobaczyć drzwi albo nie znaleźć drugiego dna skrzyni. Skomplikuję to jeszcze trochę i powiem, że to zdanie będzie równie prawdziwe, jeśli dno skrzyni zastąpimy możliwością wyboru. Myślę, że znacie to zjawisko z doświadczenia. A jeśli nie, posłużcie się moim.</p>
<p style="text-align: justify;">Kilka lat temu grałam larpa, na którym można było zagrać w kości z bogiem tajemnic. Bóg tajemnic wydał mi się postacią, która mogłaby udzielić mi odpowiedzi, a tych desperacko potrzebowałam. Siadamy do stołu, npc mówi, że jeśli przegram, moja postać będzie musiała odbyć u niego dziesięcioletnią służbę. Przegrałam. Po skończonym larpie podszedł do mnie gość, który grał tego boga tajemnic (a wcześniej przez 10 dni prowadził mi kampanię, bo to było na obozie) i zapytał „<em>Ej, Szyszka, dlaczego nie negocjowałaś warunków gry?</em>” Spojrzałam na niego takim spojrzeniem, jakim jelonek patrzy na światła samochodu. „<em>A mogłam?</em>” wykrztusiłam po bardzo długiej chwili. Kurtyna.</p>
<p style="text-align: justify;">Ostatnia definicja była stronę temu, więc najwyższa pora na kolejną. O zwrocie akcji mówimy, kiedy pojawia się wydarzenie, przedmiot, postać lub informacja, która zmienia dotychczasowy przebieg fabuły, sprawia, że przyjmuje ona bieg inny od oczekiwanego. W świetle definicji, zdrada bliskiego przyjaciela oraz brak mleka w kawiarni spełniają założenia zwrotu akcji. Nie da się zaprzeczyć, że niosą za sobą skrajnie różny ciężar fabularny, mimo to łączy fakt, że zmuszają bohatera do podjęcia działania. Natomiast zwrotem akcji nie będzie spotkanie kogoś w miejscu, gdzie spodziewaliśmy się go spotkać – jest to jedynie zmiana sceny.</p>
<p style="text-align: justify;">Zwroty akcji są taką częścią fabuły, która nadaje jej kierunek zarówno przestrzenny (dokąd postacie udadzą się teraz?), jak i metaforyczny (o czym opowiada ta historia?).</p>
<p style="text-align: justify;">Traktuję tutaj zwroty akcji bardzo powierzchownie. Dopiero tekst o co najmniej takiej objętości jak niniejszy artykuł miałby szansę wyczerpać temat. Póki co, rozpiszę jedynie prosty przykład fragmentu fabuły. Mamy tutaj trzy postacie graczy: Glimmer, Dwayne’a oraz Starego Kurta. Podkreśliłam zwroty akcji, natomiast kursywą zaznaczyłam miejsca, w których gracze podejmują wybór.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_30  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Dwa dni po nieudanym pościgu za Szczęściarzem McSeoinem, bohaterowie są w drodze do Kaskad. Na domiar złego przed opuszczeniem pustyni zaczyna <span style="text-decoration: underline;">dławić im się ścigacz</span>. Po wstępnej inspekcji usterka okazuje się nie być poważna, ale robi się już ciemno. Za to rano godzina pracy załatwi sprawę i będą mogli dalej ruszyć. Według wiedzy bohaterów, niedaleko od ich obecnej pozycji <span style="text-decoration: underline;">jest speluna</span>, którą czasami odwiedzają, gdy robią tę trasę. Silnik wytrzyma drogę do speluny <em>lub</em> bohaterowie mogą spędzić noc na pustyni. W spelunie stali bywalcy grają w karty, <em>można</em> się dosiąść do ich stolika i wygrać parę błyskotek. Kiedy obwieszony wygranymi świecidełkami Dwayne wraca do towarzyszy, Glimmer <span style="text-decoration: underline;">dostrzega na jego szyi wisiorek</span> Urd, który zrobił jej brat. W tym czasie barmanka przekazuje Staremu Kurtowi wiadomość, że <em>jeśli poczekają</em> tu do południa, sam Randy Kane zjawi się osobiście, żeby porozmawiać o współpracy przy dużym zleceniu. Nagle drzwi speluny otwierają się z hukiem i <span style="text-decoration: underline;">do środka wchodzi sześć</span> osób ubranych w karminowe kurtki z odciskiem dłoni na lewym ramieniu. Stojący na przedzie mężczyzna kręci dwa razy błyszczącym przedmiotem na łańcuszku i rzuca go na kontuar. Obok bohaterów upada stłuczony <span style="text-decoration: underline;">zegarek Szczęściarza</span>. „Zgadnijcie, kto zdobył fortunę?!” rechocze mężczyzna, ale śmiech więźnie mu w gardle, gdy <span style="text-decoration: underline;">zauważa Dwayne’a</span>, który jeszcze trzy miesiące temu nosił taką samą karminową kurtkę.</p>
<p style="text-align: justify;"></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_23">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_27  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_31  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Na tym przykładzie widać, że w grach fabularnych fabuła jest układem zdarzeń, który trwa od początku, toczy się dzięki wyborom graczy i rozwija się przez kolejne zwroty akcji, aż do pewnego zakończenia. Dzięki temu możemy narysować strukturę sesji. Co też uczyniłam w Paintcie. Kwadraty oznaczają początek i koniec sesji, natomiast kółka to zwroty akcji.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_24">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_28  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_11">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="670" height="220" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schema1.png" alt="" title="schema1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schema1.png 670w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schema1-480x158.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 670px, 100vw" class="wp-image-6412" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_32  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Z ułożenia kółek możemy wnioskować, że ten schemat przedstawia liniową fabułę. Jej cechą charakterystyczną jest to, że każdy zwrot akcji ma tylko jedno rozwiązanie, które prowadzi do następnego zwrotu akcji, a więc do rozwoju fabuły. W przypadku, gdy gracze nie wpadną na to jedno konkretne rozwiązanie, sesja stoi w miejscu.</p>
<p style="text-align: justify;">Chciałabym jeszcze raz podkreślić, że liniowość to tylko typ struktury sesji. Na samej tej podstawie nie da się określić czy przygoda będzie medium rare czy al dente.<br />Słyszałam kiedyś o istnieniu scenariusza (ale to może być tylko plotka), w którym bohaterowie dostają jakieś pretekstowe zadanie, przybywają do posiadłości, gdzie znajduje się rzeźba, której pysk stanowi przejście do innego wymiaru. Dopóki gracze nie znajdą się w tym wymiarze, nie trafią na inną fabułę. To właśnie jest przykład takiej liniowości, jakiej wszyscy chcemy uniknąć.</p>
<p style="text-align: justify;">Z drugiej strony, każdy tradycyjny dungeon crawl ma taką strukturę, to jest część konwencji. Zbudowany dokładnie tak jak na rysunku nie byłby szczególnie ciekawy, natomiast wygięcie schematu w prostokąt nie zmienia jego podstawy. Dungeony przecież gra się tak, że wchodzi się do pokoju, rozwiązuje problem, który tam jest, zgarnia nagrodę i idzie do następnego.</p>
<p style="text-align: justify;">Liniowość ma swojego demona, a imię jego <strong>railroad</strong>. Tutaj nie podam ścisłej definicji, ponieważ jest to reakcja emocjonalna mistrzyni gry. Railroad jest tam, gdzie gracze czują się bezużyteczni, pozbawieni wpływu na rozgrywkę. To jest naprawdę okropna rzecz w rpgach, nie spotkałam jeszcze nikogo, kto intencjonalnie prowadziłby railroad. Więcej o tym, dlaczego railroad to taka beznadziejna sprawa, <a href="https://rpgalchemia.pl/jestem-antyfanem-railroadow/" target="_blank" rel="noopener"><strong>możecie przeczytać w tym tekście Jaxy</strong></a>. Przygotowując się do napisania niniejszego artykułu, rozmawiałam o tym punkcie z Jaxą i on pokazał mi przykład scenariusza, w którym gracze nic nie mogli zrobić, a następnie ratował ich npc. Sama nie zaklasyfikowałabym tego jako railroad, tylko jako szczególnie nieudany scenariusz bez miejsca dla graczy. Railroad wydarza się na sesji, kiedy mistrzyni gry usilnie i bez względu na reakcje innych przy stole, forsuje własne rozwiązania.</p>
<p style="text-align: justify;">Tym, co zmniejsza ryzyko zmienienia sesji w railroad, jest już na etapie planowania unikanie precyzowania rozwiązań. Postarajcie się znajdować tylko ogólne warunki tego, co musi się wydarzyć, żeby gracze mogli osiągnąć cel. Jeśli gracze mogą uciec z kazamatów wyłącznie dzięki kluczom, które strażnik ma przy pasku, to warunkiem sukcesu jest posiadanie kluczy. Na strukturę sesji nie wpłynie fakt, czy gracze zabiją strażnika, okradną go czy przekupią, żeby ich wypuścił. Różnica będzie fabularna i z każdej z tych opcji mogą płynąć inne konsekwencje.</p>
<p style="text-align: justify;">Przyjrzyjmy się teraz<strong> fabule nieliniowej</strong>, w czym również pomoże nam schemat.</p>
<p style="text-align: justify;"></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_25">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_29  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_12">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="760" height="213" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem2.png" alt="" title="schem2" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem2.png 760w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem2-480x135.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 760px, 100vw" class="wp-image-6411" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_26">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_30  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_33  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W tym wypadku zwroty akcji mają więcej niż jedno możliwe rozwiązanie, dzięki czemu istnieje kilka różnych dróg prowadzących do zakończenia. Inaczej niż w poprzednim omawianym przypadku, tutaj część zwrotów akcji nie jest niezbędna w fabule. Implikuje to, że w przypadku takiej struktury sesji mistrzynie gry muszą liczyć się z faktem, że jakiś procent przygotowanego przez nie materiału może w ogóle nie zaistnieć dla graczy.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli przypomina wam się początek artykułu, gdzie mówiłam o kocie w pudełku, to znaczy, że doskonale się rozumiemy. Jesteście najlepszymi czytelnikami jakich mogłam sobie wyobrazić. Teraz przeprowadzimy mały eksperyment myślowy i będę potrzebowała całego waszego skupienia.</p>
<p style="text-align: justify;">Załóżmy, że przygotowaliśmy sesję, której schemat wygląda dokładnie tak, jak na powyższym obrazku. Większość moich znajomych mistrzyń i mistrzów gry intuicyjnie zwykle tworzy właśnie coś takiego. Z punktu widzenia mistrzyni gry, gracze przeszli przez fabułę następującą drogą:</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_27">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_31  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_13">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="760" height="221" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem3.png" alt="" title="schem3" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem3.png 760w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem3-480x140.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 760px, 100vw" class="wp-image-6410" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_28">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_32  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_34  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mając w pamięci wszystko, co już wiemy o perspektywie graczy, kotach w pudełku i wydarzaniu się gry, możemy narysować, jak ta sama sesja wyglądała z perspektywy graczy:</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_29">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_33  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_14">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="760" height="215" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem4.png" alt="" title="schem4" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem4.png 760w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem4-480x136.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 760px, 100vw" class="wp-image-6409" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_30">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_34  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_35  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Teraz ten sam schemat odrobinę prostujemy. Pamiętajcie, że przeprowadzamy eksperyment myślowy, przez który chcę wam pokazać pewne zjawisko. Po pozbyciu się kątów, schemat zaczyna wyglądać następująco:</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_31">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_35  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_15">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="760" height="227" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem5.png" alt="" title="schem5" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem5.png 760w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2021/03/schem5-480x143.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 760px, 100vw" class="wp-image-6408" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_32">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_36  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_36  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Ten rysunek już bardzo dobrze znamy. Wiem, że niejednokrotnie gracze wyraźnie widzą, że wybrali jedną z kilku możliwych dróg i po sesji pytają mistrzynię, co by się wydarzyło, gdyby podjęli inną decyzję. My jednak omawiamy teraz sytuację, w której to się nie dzieje, a gracze ulegają błędowi poznawczemu, o którego podstawach usłyszałam już w szkole podstawowej. Później dziesięć lat zajęło mi zdanie sobie z tego sprawy, ale nie jestem najostrzejszym nożem w szufladzie. Wracając do lekcji matematyki, dowiedziałam się wtedy, że prostą można poprowadzić między dwoma dowolnymi punktami na płaszczyźnie. To tłumaczy wygląd naszego schematu i poniekąd to, w jaki sposób graczom zdarza się <strong>pomylić liniowość z ciągiem przyczynowo-skutkowym</strong>. Dzieje się to szczególnie wtedy, gdy mistrzyni gry popełni błąd w sztuce i na przykład między zwrotami akcji oraz wyborami będzie upływało dużo czasu. Należy jednak pamiętać, że struktura sesji odnosi się do jej całości i analizowanie wyrywków mija się z celem.</p>
<p style="text-align: justify;">Z naszego eksperymentu płynie jeszcze jeden wniosek. Tylko mistrzyni gry wie, czy sesja faktycznie była nieliniowa. Nie dotyczy to oczywiście sytuacji, gdy konwencja albo założenia systemu z góry narzucały konstrukcję sesji. Jak najbardziej możliwe jest odniesienie tego również do kampanii. Wówczas musimy sobie wyobrazić, że każde kółko na schemacie ma wbudowany w siebie mniejszy schemat.</p>
<p style="text-align: justify;">Można skonstruować taki scenariusz, że w skali kampanii będzie odpowiadał schematowi liniowej fabuły, natomiast każda sesja w jej przebiegu opierać się będzie na nieliniowym schemacie. Na przykład, osią kampanii jest oczyszczenie pięciu świętych miejsc nim nadejdą armie ciemności. W skali kampanii, obserwujemy liniowość: bohaterowie odwiedzają kolejne święte miejsca i udaje się im je oczyścić lub nie, a potem nadchodzą armie ciemności. Natomiast poszczególne sesje znacznie różnią się między sobą fabułą, z każdym świętym miejscem wiążą się inne wątki, wybory i konsekwencje.</p>
<p style="text-align: justify;">W tym miejscu na razie się rozstaniemy. Jeśli jesteście zaskoczeni, że nie pojawiły się jeszcze żadne wnioski i porównania, to czujecie dokładnie to, co ja, gdy zobaczyłam licznik słów w edytorze tekstu. Niebawem ukaże się druga część artykułu i mam nadzieję, że ona zdoła odpowiedzieć na pytania pozostawione przez pierwsze pół tekstu.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-i/">Z linijką przez fabułę, część I</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/z-linijka-przez-fabule-czesc-i/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
