Jestem antyfanem railroadów
Publicystyka RPGowej Alchemii
Autor: Jaxa
Na nie-tak-krótkiej liście rzeczy, które mnie wkurzają na sesjach, prym wiedzie prowadzenie railroada, czyli „torodrogowanie”. Tym nielicznym, którzy nie wiedzą czym jest, wyjaśniam – railroad to styl prowadzenia sesji, w którym gracze nie mogą fabularnie zbaczać ze ścieżki wyznaczonej przez Mistrza Gry.
Railroad może przyjąć wiele form. Najprostszym rodzajem railroada jest naciskanie na graczy, by poruszali się tylko po wyznaczonej ścieżce. Próby zboczenia z niej (i wychodzenia poza schemat) powodują irytacje MG, kary fabularne (przysłowiowa cegła spadająca na postać lub “losowe spotkanie” z przeważającą grupą przeciwników kończące się na przykład dotkliwym pobiciem), a gracze poza wymyśloną częścią widzą świat, który jest martwy i pusty, a dodatkowo nie znajdujemy w nim nic przydatnego do rozwiązania fabuły sesji. W tym rodzaju MG nie decyduje za graczy, po prostu naciska na nich, a gdy Ci robią swoje, irytuje się (że psują mu sesje) i odpłaca graczom, jeżeli nie idą zgodnie z jego widzimisię.
Następny rodzaj to podejmowanie za graczy decyzji, bez możliwości reakcji ze strony drużyny (znany również jako zasada „bo tak”). Dzieje się coś, czego podmiotem są gracze i MG albo nie pozwala im zareagować, albo ignoruje ich deklaracje. Czasem stara się nadać temu pozory sensu – jesteście pijani, ktoś rozpylił niebezpieczny gaz, uderzył w was zaklęciem (wszystko to bez testów obronnych albo z testami obronnymi na niemożliwych poziomach), a czasem po prostu MG decyduje za graczy, że coś robią (a zatem idziecie do tego nawiedzonego domu). Warto jednak zauważyć, że nie zawsze odbieranie graczom decyzji w takiej sytuacji jest railroadem. Czasem to, że coś się dzieje i gracze mają ograniczony wachlarz reakcji może być konsekwencją ich poprzednich działań. To, że gracze zostają aresztowani, może być spowodowane ich wcześniejszym głośnym zachowaniem w trakcie włamu. To nie jest railroad – to konsekwentne prowadzenie. Gdybym zmuszony został do sięgnięcie po konsekwencje z pogranicza railroada, wolałbym zastosować hardframing.
Kolejny rodzaj railroada występuje głównie w spisanych przygodach. Autor zakłada, że postacie rozgrywające sesje podejmą konkretną decyzję albo akcję fabularną. Na przykład upiją się, pójdą gdzieś nieostrożnie, obrażą kogoś, albo nie odważą się czegoś zrobić. To samo w sobie jest złe designersko, bo powoduje powstanie chokepointów, które mogą rozsypać całą sesje. Dodatkowo od zakładania czegoś z góry prosta jest już droga do wymuszenia czegoś na graczach, zwłaszcza u MG, którzy nie nauczyli się jeszcze, że nie trzeba się trzymać gotowców jeden do jednego.
Ostatnie najbardziej toksyczne torodrogowania to ubezwłasnowolnienie graczy, czyli wrzucenie ich w scenę, w której no mogą zrobić nic, a z ich postaciami dzieją się rzeczy od postaci niezależne. Czasem przyczynkiem do takiej sceny może być decyzja graczy („dobrym pomysłem będzie zaćpanie tego designerskiego narkotyku, co może złego się stać”), wtedy, taka scena zaistnieje, ale powinniśmy ją jak najszybciej przewinąć. Toksyczne ubezwłasnowolnienie jest wtedy, gdy gracze nie mając nic do powiedzenia, lądują w sytuacji, w której dalej nie mogą nic zrobić. Mogą tylko siedzieć i słuchać co się dzieje z ich postaciami. Gdybym grał taką sesję, wstałbym i wyszedł, trzaskając drzwiami.
Nie lubię railroadów. Staram się unikać ich jak ognia i wam też to radzę. Nie jest to na szczęście specjalnie trudne.. Na początek wystarczy przemyśleć większy kawałek świata niż zamknięte realia przygody, dorzucić kilku losowych NPCów, którzy nadadzą światu rozległości i przede wszystkim odzwyczaić się od tego, że wszystko na sesji pójdzie po naszej myśli. Sesja to żywy organizm, opowieść jest efektem wzajemnych interakcji gry i wszystkich ludzi przy stole. Nasze prześwietne pomysły mogą wylądować w koszu, bo to, co się pojawi na sesji, pójdzie w inną stronę i to jest dobre.
Zamiast ubezwłasnowolnienia postaci – spróbujcie zastosować hardframing, czyli wrzucenie graczy w konkretną scenę, a potem pozwolenie im działać. Może być trudno, nawet epicko trudno, ale nie powinniśmy zamykać przed graczami furtki.
Mówmy „TAK”, a nie „NIE”. Mówmy „to będzie prawie niewykonalne”, a nie „nie uda Ci się”. Bądźmy kowbojami na otwartej prerii a nie maszynistami uwięzionymi na konkretnej trasie. Bądźmy ANTYFANAMI RAILROADÓW.
Uff na szczęście mój mistrz gry mi tego nie robi 😉
Nie widzę adresu e-mail do kontaktu (a FB itp. nie używam) więc piszę tutaj.
Czy jest szansa żeby w środku artykułu był podany czas opublikowania całego tekstu?
Nie wiadomo jak stary lub nowy jest tekst, który czytam 🙂