RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Na Przypale albo wcale

Recenzja gry  „Ostrza w Mroku”

Tłumaczenie, redakcja i korekta gry “Ostrza w mroku” została zakończona. Materiał trafił do drukarni i teraz to już tylko kwestia czasu nim trafi do wspierających. Ci, którzy wsparli projekt podczas zbiórki crowdfundingowej, mogą się już cieszyć wersjami elektronicznymi. Pozostaje tylko czekać, aż estetyczne czarne książki trafią na nasze półki.
Pora więc pochylić się nad tą grą i przekonać się, czy “Ostrza w mroku” są grą, w którą warto zagrać.

Świat

Uniwersum gry “Ostrza w mroku” to post-post-apo skrzyżowane z arcanepunkiem i całościowo zanurzone w gęstym sosie noirowo-wiktoriańskim. Świat skończył się prawie tysiąc lat temu. Kataklizm zniszczył Bramy Śmierci i roztrzaskał słońce, pogrążając świat w wiecznej ciemności i oddając go na pastwę nieprzeliczonych tabunów duchów i upiorów. Ludzkość upadła, ale nie została zniszczona i zdołała przetrwać dzięki magii Nieśmiertelnego Imperatora. Od tamtego czasu minęły niezliczone pokolenia. Ludzkość nauczyła się żyć w nowym, pełnym duchów i pozbawionym słońca, świecie. Powstały olbrzymie metropolie otoczone barierami piorunów odganiających duchy. Jedną z nich jest Doskvol, zwane czasem Zmierzchem lub Zmierzchomurzem. Port-metropolia znana na całym świecie ze swoich poławiaczy lewiatanów – pogromców żyjących w czarnych jak atrament morzach bestii, z których krwi uzyskuje Plazmę zasilającą większość imperialnej technologii oraz ze wspaniałych uniwersytetów, na które uczęszczają najwybitniejsze umysły całego świata. Jednak Doskvol to przede wszystkim dom dla tysięcy zwykłych ludzi starających się przetrwać w tym najnieprzyjaźniejszym ze światów. Pod blichtrem nauki i Plazmy z dala od oczu władców tego świata znajduje się całkowicie inny społeczno-cywilizacyjny ekosystem. Świat gangów, skoków, ulicznych przepychanek, burd i wymuszeń. Świat “Ostrzy w mroku”.

Dla bohaterów gry “Blades in the dark” zewnętrzny świat to pompatyczne historie z przeszłości zaprzątające głowy arystokratów i mądrali z uniwersytetów. Większość z nich często nawet nie jest świadoma historii Imperium czy świata szerszego niż ten, który widać z dachów wyższych domów w pobliżu bariery piorunów. Dla nich całym światem jest Doskvol. Tutaj rodzą się, żyją i umierają tak jak ich rodzice i dziadkowie. Tak samo dla naszych kampanii w ośmiu przypadkach na dziesięć Imperium i przeszłość będą co najwyżej nagłówkami okrzykiwanymi przez gazeciarzy lub tabliczkami muzealnymi stojącymi przy właśnie kradzionych artefaktach. Naszym wszechświatem będzie miasto, jego ciemne uliczki, współzależności i koloryt. Rywalizującymi nacjami będą mieszkańcy różnych dzielnic, a nasze wojny to chlastaniny w ciemnych uliczkach pomiędzy żołnierzami wrogich sobie szajek. Nic więc dziwnego, że podręcznikowy opis świata i jego historii zajmuje kilka stron, a miasta i życia w nim – kilkadziesiąt.
Doskvik jest mieszanką różnych XIX-wiecznych miast jakie znamy z historii, książek czy filmów. Znajdziemy tu elementy zarówno Pragi jak i Wiednia, Wenecji, Nowego Yorku czy oczywiście Londynu. To strawny, popkulturowy amalgamat ich wszystkich dający nam obraz miasta mrocznego i bezdusznego z jednej strony, a z drugiej pełnego szans dla tych, którzy będą mieli wystarczająco wiele samozaparcia, by sięgnąć po swoje. Ciemne uliczki i rozświetlone sale balowe. Mroczne kulty zapomnianych bogów i roześmiane, rozśpiewane puby. Stagnacja i rozwój. Tradycja i postęp. Magia i rozum. Wszystko mieszające się i wzajemnie przenikające. Wszystko dane nam na tacy, ale ostateczne proporcje, w jakich pojawią się w naszej kampanii, zależą tylko od nas i od naszej grupy.

Otrzymujemy zarówno opis miasta jako całości i jego ogólnego funkcjonowania (wraz z sekcjami opisującymi kuchnię, życie w mieście, prawo i porządek oraz pogodę) jak i całkiem rozległe opisy poszczególnych dzielnic, w których znajdziemy zarówno informacje na temat najważniejszych miejsc i osobistości je zamieszkujących, ale również na temat ogólnego wyglądu dzielnic. Całość uzupełniają opisy prawie wszystkich istotnych dla miasta frakcji wraz z ich wzajemnymi relacjami oraz najważniejszymi przedstawicielami. Opisy mają zunifikowany, usystematyzowany i wręcz encyklopedyczny charakter, a dodatkowo przy każdym z nich znajdują się istotne dla nich mechaniki. “Mowa prosta, niewiązana” bardzo ułatwia tu robotę Mistrzowi Gry zarówno podczas nauki systemu czy przygotowań do sesji jak i w samej jej trakcie, gdy trzeba coś na szybko zaimprowizować (tu schematyczność opisów znacznie pomaga przyspieszyć dotarcie do potrzebnych nam informacji). Forma tu użyta może być wzorem dla innych gier.
Świat fantasy nie może (zwykle) istnieć bez swego magicznego aspektu. Nie inaczej jest i w grze “Ostrza w Mroku”. Obok świata namacalnie istnieje świat mistyczny, z którym nasi bohaterowie, chcąc nie chcąc, będą spotykać się dość regularnie. Najczęstszym spotkaniem z nadnaturalnym są duchy. Po kataklizmie większość ludzi zaczęła zauważać tak zwane “pole duchowe” czyli równoległy dziwny wymiar istniejący obok naszego, będący domem dla duchów i różnego typu spektralnych energii. Po zniszczeniu Bram Śmierci duchy nie odchodzą już do zaświatów i te, których nie usuną specjalnie do tego powołane służby Strażników Dusz, zostają na zawsze między ludźmi, z czasem stając się zagrożeniem dla żywych. Niektóre opętują ciała i zabiją znajdujące się w nich dusze zmieniając się w Wampiry, inne opętują mechaniczne skorupy stając się Golemami, jeszcze inne jako bezcielesne upiory prześladują żywych. Magiczna jest też Plazma stanowiąca nie tylko paliwo dla większości technologii, ale również bazę dla rozlicznych mniej lub bardziej nielegalnych eksperymentów naukowców i samouków. Jeżeli dołożymy do tego demony, kulty zapomnianych bogów i iskroksiężników otrzymamy wiele, zwykle plugawej i wypaczonej, magii obecnej zarówno w slumsach jak i na wyżynach władzy w Doskvol.
Świat gry “Ostrza w mroku” jest mroczny i brutalny, ale przeciekawy. Nasi bohaterowie będą musieli wznieść się na wyżyny sprytu i umiejętności, a czasem i bezwzględności, by w nim przetrwać. Ale jest to świat, który warto poznać. Jeżeli fascynuje was estetyka steampunka, ery wiktoriańskiej, “Dishonored”, “Peaky Blinders” oraz „Sherlocka Holmesa” Guya Ritchiego to powinniście poznać też “Ostrza w Mroku”.

Mechanika

“Ostrza w Mroku” należą do nurtu post-PbtA, to znaczy, że wykorzystują pewne prawidła mechanik zapoczątkowanych przez “Apocalypse World”, o których pisałem chociażby przy okazji recenzji Potwora Tygodnia. Dodają jednak do nich całkiem sporo od siebie tworząc nową jakość. Nie inaczej jest w wypadku gry “Ostrza w mroku”. Nim pójdziemy dalej, warto tu zauważyć, że “Blejdsy” stały się same w sobie designerskim nurtem dając początek grom z serii “Forged in the Dark” takim jak “Band of Blades”, “Hack the Planet” czy “Scum & Villany”.

W grze “Ostrza w mroku” posługujemy się tylko kostkami sześciościennymi. Bazowo wyróżniamy w grze trzy rodzaje testów – Testy Akcji, Testy Odparcia i Testy Szczęścia.

Pierwszy z nich wykonujemy najczęściej i ma on sprawdzić, czy podjęte przez nas działanie zakończyło się sukcesem. Opisujemy, co zamierzamy zrobić i wybieramy Akcję, która nam w tym pomoże. Następnie Mistrz gry określa Pozycję, w jakiej postać się znajduje (Kontrolowana, Ryzykowna, Desperacka) i jaki jest oczekiwany Poziom Sukcesu (Zerowy, Ograniczony, Normalny, Duży). Następnie gracz decyduje czy chce sforsować lub paktować z czartami. Każda z tych opcji daje mu dodatkową kość do testu, z tym – że pierwsza wiąże się z 2 punktami stresu, a druga z zapłatą fabularną lub konsekwencją innego typu).
Następnie gracz rzuca odpowiednią ilością kości i odczytuje najwyższy wynik. Jeżeli jest to 6, to test jest zdany, a jeżeli 4,5 – zdany warunkowo (tak, ale). Niższy wynik to porażka. Dodatkowo jeżeli wypadną nam dwie wartości 6 mamy do czynienia z krytycznym sukcesem. Jeżeli natomiast w naszej puli do testu nie ma kości, to rzucamy dwoma “kaszóstkami” i wybieramy gorszy z wyników.

Niezdany test wiąże się z konsekwencjami. Czasem wychodzi nam gorzej, niż planowaliśmy, lub dzieje nam się krzywda, czasem następuje pogorszenie naszej Pozycji, a czasem sytuacja, w której jesteśmy, po prostu się komplikuje. Konsekwencji możemy uniknąć wykonując Test Odparcia, czyli drugi z bazowych testów. Testy te to test Cechy. Jej wartość określamy sumując ilość Akcji z danej Cechy, w której mamy choć jedną kropkę (patrz obrazek). Test Odparcia jest automatycznie zdany i konsekwkencja jest zmniejszona albo usunięta, ale płacimy za to punktami Stresu równymi sześć minus wartość na najwyższej kości w rzucie.
Ostatni z bazowych rzutów, czyli Test Szczęścia wykonywany jest gdy musimy zadecydować o sytuacji, w którą bohaterowie nie są bezpośrednio zaangażowani lub wynik działania nie jest pewny. Ilość kości, którymi rzucamy, jest zależna od wielu czynników (czasem rzucimy jedną kością, czasem skorzystamy z Kręgu lub jakości podmiotu, z którym test jest związany), jednak są one raczej wskazówkami dla MG i ostateczną wartość kości w teście Szczęścia określa on sam.

Ważnym i ciekawym elementem “Blejdsów” jest to, że Mistrz Gry prawie nie dotyka kości (poza sporadycznymi rzutami na Szczęście). Jego najważniejszym (poza rzucaniem graczom kolejnych kłód pod nogi) zadaniem jest kontrolowanie różnego typu zegarów skoku. Mocno upraszczając: każda przeciwność, na jaką gracze natrafią w trakcie zadania, jest opisywana zegarem (jeżeli chcecie więcej dowiedzieć się o zegarach, zajrzyjcie do tego wpisu) i dopiero wypełnienie go (poprzez uzyskiwane w testach poziomy sukcesu) pozwala na pokonanie przeszkody.

Kolejnym istotnym elementem mechaniki jest Stres, czyli główna metawaluta graczy. Gracze korzystają z niej, by redukować konsekwencje, forsować się, a także korzystać z retrospekcji (o których piszę niżej). Stres to bardzo cenny surowiec, w trakcie skoku jest go bardzo trudno odzyskać. Dodatkowo jeżeli w trakcie skoku jakimś sposobem nam się skończy, to postać jest do końca sceny wyłączona z gry i otrzymuje ciągnącą się za nią przez resztę kariery Traumę. Z drugiej strony, czasem lepiej złapać Traumę niż umrzeć. Tak czy inaczej, jest to metawaluta, z której warto korzystać, ale nie należy z nią szarżować zwłaszcza we wczesnej fazie skoku, bo potem postać budzi się z przysłowiową “ręką w nocniku” nie bardzo mogąc się forsować albo odpierać konsekwencje.

Abstrahując od wspólnego planowania i uzupełniania się na płaszczyźnie pomysłów mechaniczna pomoc ze strony innych graczy jest bardzo ważną częścią gry w “Blejdsy”. Gracze mogą to robić wprost – dodając jedną kostkę kosztem utraty jednego punktu Stresu lub nie wprost poświęcając akcję, przygotowując grunt pod akcję towarzysza z drużyny (i w ten sposób albo poprawiając mu pozycję, albo zwiększając efekt jego działania). Ostatnim rodzajem mechanicznego współdziałania są akcje grupowe, czyli takie, które gracze przeprowadzają wspólnie i wystarczy im jeden sukces, by wszystkim się udało. Kosztem akcji grupowej jest jednak to, że lider otrzymuje po jednym punkcie stresu za każdego gracza, który zupełnie testu nie zda.

Rdzeń mechaniki gry “Ostrza w mroku” (i reszty gier FitD) jest prosty i intuicyjny. Od mistrza Gry wymaga w gruncie rzeczy tylko ogarnięcia zasad określania poziomu sukcesów i zdrowego rozsądku przy szacowaniu Pozycji, w której się postać znajduje. Od gracza – odpowiedniego opisania podejścia oraz decyzji dotyczących forsowania i paktu z czartem. W praktyce działa ona bardzo emocjonująco, dynamicznie i czasem potrafi wywrócić sytuację na stole do góry nogami. A przy tym jest dość mordercza. 2-3 niezdane testy i zbytnie wystawienie się mogą skończyć się dla nas tragicznie, a cały skok biorą diabli. Dlatego bardzo ważna jest współpraca w drużynie i mądre zarządzanie naszym podstawowym zasobem, jakim jest Stres.

Strukturyzacja rozgrywki

Sesje w “Ostrza w Mroku” są silnie ustrukturyzowane i każda przygoda dzieli się na trzy Fazy (rozgrywane w różnej kolejności).
Pierwszą jest Skok. W tej części przeprowadzamy tak zwaną właściwą część przygody, czyli akcję, którą planujemy zrobić. Może być to zarówno najzwyklejszy w świecie włam jak i inna dowolna operacja charakterystyczna dla naszej grupy. Czyli na przykład przemyt, zdyskredytowanie kogoś, dostarczenie przesyłki, wproszenie się na bal, likwidacja celu, wykurzenie przeciwników z terenu czy przeprowadzenie dziwacznego rytuału. Opcje są prawie nieskończone. Rodzaje skoków bardzo mocno zależą od naszego gangu i jego aktualnych planów. W Skok wchodzimy w gruncie rzeczy z marszu wykonując tylko Rzut na Wejście, który pomaga określić w jakiej sytuacji zastaje bohaterów początek skoku. Planowanie odbywa się “często z marszu”, a rzeczy, które postacie mogły przygotować przed skokiem wprowadzane są za pomocą okupionych punktami Stresu Retrospekcji, czyli scen z przeszłości, w których jedna lub więcej postaci zrobiły coś, by przygotować się do działania.
Skok jest fazą, w której głównie działamy. Nie za dużo jest w niej miejsca na roleplay (choć niektóre skoki mogą być na nim bardzo mocno oparte – kwestia charakteru samej szajki) i na rozwój relacji między postaciami (co też nie jest regułą, bo nic tak nie buduje relacji jak ocalenie komuś życia) – “mięsem” tej fazy jest jednak działanie mające doprowadzić skok do sukcesu lub przynajmniej szajkę do wyjścia z kotła w całości.
Kolejną Fazą jest Przestój. Ten fragment rozgrywki jest w dużej mierze rozgrywany na poziomie meta, do poziomu fikcji schodząc tylko, gdy grający tak zadecydują (gdy na przykład któryś z nich chce odegrać jakąś związaną z Przestojem scenę lub opisać wydarzenie). Na przestój składa się podsumowanie skoku, czyli dodanie Przypału (współczynnika naszej widoczności w mieście, który rośnie tym bardziej im bardziej nasz skok był przeprowadzony “na rympał”) oraz rozliczenie Łupu (czyli zysku za skok). Po podsumowaniu następuje Uwikłanie czyli wydarzenie, które ma miejsce w naszej dzielnicy i jest reperkusją skoku, po którym decydujemy jakie aktywności w trakcie Przestoju będzie podejmować szajka i jej członkowie. Możemy zająć się między innymi projektem długoterminowym, leczyć się (by zredukować rany), oddać się swoim nałogom (by zredukować stres) czy powiększyć wpływy i zasoby Szajki. W międzyczasie MG zajmuje się Przestojami pozostałych frakcji zaangażowanych w kampanię). Tak jak Skok jest “taktyczną” i przyziemną częścią sesji tak Przestój jest jej częścią strategiczną. W jej trakcie piony wpływów poruszają się na większej mapie miasta, dając Szajce poczucie rozwoju i żywego świata niezależnego od decyzji graczy. Przestój to też czas konsekwencji – tych pozytywnych i tych negatywnych dla drużyny.

Niektórzy, bardziej tradycjonalni, rpgowcy wykorzystują Przestój i silną strukturyzację rozgrywki (wraz z mechaniką Szajki i jej rozwoju), by oskarżać “Ostrza w mroku” o planszówkowatość (głównie ze względu na to, że spora część sesji zazwyczaj rozgrywa się na poziomie meta). Niezależnie od czysto emocjonalnych argumentów o zabieraniu graczom wolności i zmuszaniu do mieszczenia się konkretnej struktury sesji,ważny jest jednak fakt, że zwykle owi “tradycjonalni” gracze nie rozumieją, że tego typu elementy obecne były od zawsze w wielu kampaniach, zwłaszcza takich, gdzie gracze bawili się w różnego typu fabuły międzyfrakcyjne. Często jednak były one niezmechanizowane i oparte o “widzimisię mistrza gry” i załatwianie pewnych spraw z prowadzącym “na gębę”. John Harper systematyzując i usztywniając fazy rozgrywki, tak naprawdę ułatwił życie grającym wyciągając ten aspekt rozgrywki z szarej strefy toksycznego storytellingowego “widzimisizmu”
W grze “Ostrza w Mroku” zarządzanie światem i szajką jest bardzo przejrzyste, a przede wszystkim oparte na konkretach i wspólnym języku. Bardzo wiele oddałbym za “morskiego RPGa”, który zrobiłby dla mnie to samo.

Ostatnią fazą, która jest lepiszczem łączącym pozostałe elementy gry, jest tak zwana Swobodna rozgrywka. To czas na odgrywanie naszych postaci, relacje pomiędzy nimi i światem i wszystko to, co nazywa się często “fluffieniem”. Część ze Swobodnej rozgrywki zawiera się w Przestoju, jeżeli zdecydujemy się na odgrywanie jego elementów, część można wprowadzić w dowolnym innym miejscu (poza Skokiem – chyba, że gracze zrobią z tego ciekawą retrospekcję). Częścią wolnej gry jest również planowanie dalszych kroków szajki i wybieranie kolejnego miejsca skoku. Swobodnej rozgrywki nie opisują konkretne mechaniki, to czas uspokojenia nerwów po skoku i wyluzowania.

Tworzenie postaci

W grze Ostrza w mroku postacie tworzone są, przy wykorzystaniu charakterystycznych dla gier PBtA playbooków. Dzięki temu bohaterowie naszej przygody mogą zostać stworzeni bardzo szybko i wszelkie informacje, jakie są nam potrzebne do rozgrywki będą naszym graczom zawsze towarzyszyć na kartach. W trakcie tworzenia postaci wybieramy najpierw dziedzictwo (czyli kraj, z którego pochodzimy my albo nasi przodkowie), to kim byliśmy, nim wstąpiliśmy do szajki, następnie przydzielamy 4 kropki w Akcje i zdolność specjalność. Na koniec umieszczamy naszą postać w ekosystemie miasta, wybierając jej przyjaciela i wroga.
Jeżeli chodzi o archetypy, to możemy wybrać jeden z siedmiu dostępnych w podręczniku:

  • Czychacz – specjalista od skradania się i przemykania poza zasięgiem wzroku, rasowy kot-włamywacz cichszy od własnego cienia
  • Ogar – świetnie zna się na odnajdywaniu ludzi, którzy nie chcą być znalezieni, a w trakcie skoku trudno o lepszego strzelca
  • Pająk – ekspert w planowaniu działań i wspieraniu szajki za pomocą swych wpływów, człowiek przygotowany na każdą sytuację
  • Pijawka – medyk i alchemik z półświatka, który nie tylko połata szajkę po włamie, ale pomoże jej dzięki swoim dziwacznym urządzeniom
  • Siepacz – specjalista od walki kontaktowej i fizycznego tłumaczenia przeciwnikom ich błędów
  • Szeptuch – nikt lepiej od niego nie zna się na kontaktach z nadnaturalnym aspektem Doskvol, czyli magią i duchami
  • Ściemniacz – złotousty spec od nawijania makaronu na uszy, jest w stanie wygadać się z każdych problemów.

Tworzenie szajki

Szajka, nasza kompania braci i sióstr, jest jednym z najważniejszych elementów naszej gry w “Ostrza w mroku”. Jest ona nie tylko dodatkowym bohaterem, ale wręcz “nadbohaterem” naszej kampanii. Szajka jest dla naszych bandytów wszystkim: Domem, schronieniem, rodziną, a także narzędziem do wykorzystania. Dlatego mechaniki, które opisują ją w grze “Ostrza w mroku” są podobnie rozbudowane jak te dotyczące samych postaci. Szajka ma nie tylko swoją kartę postaci, punkty doświadczenia i opcje rozwoju, które realnie przekładają się na możliwości postaci, ale uczestniczy w bardzo wielu innych mechanikach do tego stopnia, że jest elementem, bez którego “Ostrza w mroku” przestając istnieć.

Dlatego stworzenie Szajki powinno być wspólnym wysiłkiem całej drużyny. Podobnie jak w wypadku postaci nasz gang również ma swój playbook definiujący charakter grupy, jaką przyjdzie nam zagrać. Decyzja o wyborze konkretnego typu Szajki jest również decyzją o całej czekającej nas kampanii.
W podręczniku czeka na nas sześć rodzajów szajek:

  • Cienie, czyli klasyczni złodzieje, włamywacze i szpiedzy. Pozyskują towary i informacje, nie stronią też od sabotażu.
  • Dilerzy, którzy specjalizują się w dostarczaniu różnego typu używek oraz w organizacji szemranych wydarzeń towarzyskich
  • Kultyści są wyznawcami jednego z zapomnianych bogów. Posuną się nawet do ofiar z ludzi czy kradzieży niebezpiecznych artefaktów, by zadowolić swego patrona
  • Oprychy to specjaliści od mordobić i rekietierki. Preferują rozwiązania siłowe i stronią raczej od subtelności
  • Przemytnicy dostarczają kontrabandę z dala od czujnych oczu władz. Jako jedyni znają też ścieżki poza Barierę Piorunów i nie boją się opuszczać granic miasta.
  • Zabójcy to specjaliści od znikania ludzi – zarówno pojedynczych celów jak i całych grup.

Jeżeli chcecie się więcej dowiedzieć o tym jak ważna jest Szajka w grze “Ostrza w Mroku”, zapraszam do lektury mojego artykułu “Kumple to grunt”, który ukazał się w zinie “Graj Kolektywu”“Into the Dark” (strony 36-39)

Jeżeli chcecie zapoznać się szerzej z archetypami i samymi szajkami, to Stinger Press, czyli polski wydawca udostępnił w sieci Niezbędnik Gracza, w którym znajduje się szczegółowe tworzenie postaci oraz podręcznikowe playbooki.

W ramach zbiórki na wspieram.to można było dokupić zestaw dodatkowych archetypów i szajek, których projektantem jest Mateusz Zaród.

Archetypy:

  • Femme Fatale – specjalistka od manipulacji, umiejąca również wpływać na los swoich celów
  • Kierownik – lider mas, głowa robotniczego związku zawodowego, świetnie radzi sobie z zarządzaniem dużymi grupami i organizowaniem strajków
  • Podpalacz – specjalista od materiałów wybuchowych i rewolucjonista

Szajki:

  • Damulki – intrygantki z wyższych i niższych sfer, rozbudowujące różne kobiece organizacje w sprawne machiny służące ich celom, lub zwyczajnie grające swoją grę wśród miejskich elit
  • Syndykat – szajka, która doskonale ukrywa swoje brudne interesy pod przykrywką legalności, nikt lepiej od niej nie przekupi związków zawodowych i nie wypierze pieniędzy
  • Wykluczeni – zarzewie rewolucji, która strawi kiedyś całe Doskvol, ludzie walczący o prawa ubogich i odtrąconych z mniej lub bardziej szlachetnych pobudek.

Po przeczytaniu wydają się one ciekawe i całkiem przyzwoicie wpasowują się w ogólny klimat ostrzy. Najciekawszą z szajek są moim zdaniem Wykluczeni. Kampania nimi może być wyraźnie różna od kampanii sześcioma bazowymi Szajkami. Klimat rewolucji bardzo mocno pasuje do silnie rozwarstwionego społeczeństwa Doskvol, ale jest również drogą do zniszczenia miasta (zwłaszcza jeżeli bariera przestanie działać). Z archetypów najbardziej podoba mi się Femme Fatale. Ma w sobie elementy Pająka, Szeptucha i Ściemniacza, ale dzięki kombinacji magii i umiejętności społecznych jest wobec nich bardzo ciekawą alternatywą.
Sam dodatek jest ciekawym rozwinięciem podstawki i jeżeli gra wam się spodoba, to warto się nim zainteresować. Nowe szajki i archetypy na pewno dorzucą coś ciekawego do waszej rozgrywki.

Konwencje, kampanie, przygody

“Ostrza w mroku” to bardzo rozbudowana gra poświęcona graniu w bardzo konkretnej konwencji, jaką jest quasi-wiktoriańsko-noirowy półświatek miasta po apokalipsie. Wygląda to na pierwszy rzut oka jak duże ograniczenie, ale wbrew pozorom w swoim zawężeniu zostawia nam bardzo dużo miejsca na ciekawe i zróżnicowane sesje.
Wystarczy przyjrzeć się samym rodzajom szajek, by zrozumieć, że przed nami szeroki wybór tego, o czym będą opowiadać nasze historie. Przygody mogą tyczyć się zarówno klasycznych włamów, jak i roboty oszustów, przemytników, zabójców czy rekietierów i Doskvol, które czeka, by paść u naszych przestępczych stóp. Ba! Nasza drużyna może działać nawet poza terenami miasta, eksplorując ruiny i szukając artefaktów. Czekają nas miriady różnorakich historii z bandyterką w tle.
Ze względu na połączenie wiktoriańskości i półświatka “Ostrza w mroku” mają bardzo specyficzny klimat. Jednak to w dużej mierze od grupy zależeć będzie jak bardzo niebezpiecznie i ponuro będzie. Możemy zagrać kampanię, w której wróg będzie czaił się za każdym rogiem i walczyć będziemy o każdy kęs robaczywego chleba z grzybów, ale możemy również poprowadzić bardziej przygodowo i “czysto” biorąc przykład z Ocean’s Eleven czy Sherlocka Holmesa z Robertem Downeyem juniorem
Przed prowadzeniem warto zapoznać się z różnymi filmowo-growo-książkowymi inspiracjami jak “Dishonored”, “Freud” czy “Peaky Blinders” albo wiele innych, o których to pisałem w notatce na moim fanpage.
Konieczne jest też porządne i wspólne stworzenie szajki i konceptów bohaterów graczy. Postacie w Blejdsach to złoczyńcy albo w najlepszym wypadku antybohaterowie, których łączy tylko jakiś wspólny cel i to, że wspólnie chronią sobie zadnie części ciała. Dobrze jest więc wszystko porządnie przegadać, by nasza szajka nie rozpadła się przez nieufność i paranoję.

W podręczniku znajdziemy bardzo wiele materiałów o tym jak grać i jak prowadzić “Ostrza w mroku”. John Harper zadbał o to, by w podręczniku znalazły się naprawdę tony wskazówek jak odnaleźć się w świecie przestępców i skoków i jak grać w “Ostrza w mroku” tak, by sprawiały wszystkim frajdę. Kilkadziesiąt stron poświęcono temu kiedy i jak rzucać, jak wykorzystywać poszczególne Akcje, jak balansować abstrakcję i szczegóły. Absolutną rewelacją są rozdziały poświęcone dobrym i złym praktykom przy graniu i prowadzeniu. Co ważne większość z tych porad przyda nam się nie tylko w Blejdsach, ale w każdym innym szanującym się RPGu. Pod tym względem podręcznik do gry “Ostrza w mroku” to prawdziwy manifest nowoczesnego RPG, pojawiają się tu takie zarówno takie zasady jak “bądź fanem swoich graczy” czy “nie mów nie” jak i “nie grzęźnij w szczegółach” czy “nie rób z bohaterów nieudaczników”. To zasady, którymi bez dwóch zdań powinien kierować się mistrz gry.

W podręczniku nie znajdziecie gotowych pomysłów na przygody, ale za to całe mrowie zahaczek, z których można upleść wątek albo skok. Doskonale rozpisane są także miejskie frakcje, co pozwala nam, bardzo szybko zacząć plątać wokół graczy sieć intryg korzystając z gotowych do użycia elementów. Mimo że gra całkiem przyzwoicie poradzi sobie przy jednostrzałach (mających zwykle formę wydłużonego skoku), to jest grą przede wszystkim zaprojektowaną z myślą o quasi-sandboxowych kampaniach w konwencji “żywego miasta”, w którym gracze są tylko jednym z elementów wiecznie zmieniającej się sceny polityczno-przestępczej w mieście. Taka kampania będzie w grze “Ostrza w mroku” działać najlepiej i da graczom najwięcej frajdy.

Dishonored a Ostrza w Mroku

Oba te systemy są do siebie na tyle podobne, że zapewne wielu z was zada sobie pytanie: która z tych gier jest lepsza? Ostrza w Mroku bardzo mocno czerpią z uniwersum Dishonored (choćby w aspekcie technologii opartej na polowaniu na lewiatany/wieloryby) i obie gry mają miejscami bardzo podobny klimat. Ostrza jednakże skupiają się bardziej na graniu gangiem i relacjach z innymi organizacjami w mieście i w tym aspekcie są od Dishonored dużo lepsze. Druga z gier ma jednak o wiele szerszy wachlarz tematów kampanii, którymi możemy się zająć, nie ograniczając się do jednego miasta i jednej tematyki. I tu błyszczeć będzie gra o Cesarstwie Wysp.
Radzę, żeby prowadząc którąkolwiek z tych z gier, bezczelnie kraść pomysły z drugiej. Na pewno nie zrobi to źle waszej kampanii.

Czy warto zagrać?

Ostrza w mroku są bezapelacyjnie jedną z najważniejszych i najlepszych gier ostatnich lat. Tworzą nową jakość i pokazują nieco inny od tradycyjnego sposób grania w RPG. W swej biblioteczce powinien mieć ją każdy szanujący się mistrz gry, nie tylko dlatego, żeby ją prowadzić (co robić bardzo warto), ale także, by korzystać z rad, jakie John Harper w niej umieścił. Nawet jeżeli preferujecie zupełnie inny styl rozgrywki, to spróbujcie przeczytać “Ostrza w mroku”, by rozwinąć swoje rpgowe horyzonty. Jeżeli planujecie grać kampanie o przestępcach, albo nawet o rozgrywkach politycznych (bo można to zrobić bez żadnego hackowania gry) w epoce wiktoriańskiej to nie znajdziecie lepszej gry.
To naprawdę mocna pozycja i jeżeli nie wsparliście jej podczas zbiórki, to kupcie ją natychmiast gdy tylko pojawi się w regularnej sprzedaży. Nie pożałujecie tej decyzji nigdy.

Dziękuję wydawnictwu Stinger Press za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.