Z linijką przez fabułę, część I
Publicystyka RPGowej Alchemii
Autor: Szyszka
Cześć, witajcie w pierwszej części nowego cyklu artykułów. Przez najbliższe kilka tygodni będę na łamach Alchemii zajmować się „potworami spod łóżka mistrza gry”, czyli kwestiami, wokół których narosła zła sława i przed którymi często przestrzega się początkujące mistrzynie i mistrzów gry. Ten zbiór tekstów nie będzie polemiką z czyjąś opinią albo stylem gry. Pisząc go chciałam w wyczerpujący sposób omówić pewne zjawiska, opierając się na własnym doświadczeniu i zdobytej wiedzy. Nie planuję nikogo przekonywać i będę wyraźnie zaznaczać fragmenty, gdzie przedstawiam swoją opinię – taki sposób wydaje mi się najuczciwszy. Jeśli ktoś z was, czytając tę serię, zmieni opinię na dany temat, niech stanie się to dzięki przedstawionym faktom. Powtarzając za Hansem Roslingiem (który nie miał nic wspólnego z rpgami, ponieważ wówczas byłby istotą doskonałą i nasza planeta musiałaby zostać unicestwiona): „Let my dataset change your mindset” czyli „Pozwól moim danym zmienić twoje zdanie.”
Na początek zmagań z potworami wybrałam liniowość.
Liniowość można spotkać w sekcji komentarzy pod każdym postem, który prosi o porady dotyczące pisania scenariuszy/zdanie o tym, co stanowi o dobrym scenariuszu/opinie na temat tego, co zepsuło scenariusz. Z dużą dozą prawdopodobieństwa możemy się spodziewać, że odpowiedzi będą brzmieć wówczas odpowiednio: „pamiętaj, że scenariusz nie może być liniowy”/„brak liniowości”/„scenariusz był liniowy”. Szczególnie ta pierwsza fraza bardzo często zamienia się w mantrę powtarzaną początkującym mistrzom gry. A to, w połączeniu z faktem, że niesamowicie trudno trafić na opinię, która wyrażałaby się o liniowości w kategorii zalet, tworzy wyjątkowo nieprzyjemne zjawisko. Mimo że jako ludzie jesteśmy całkiem racjonalni i wiemy, że żadna liniowość nie przyjdzie i nie pożre nam sesji, to jednak zaczynamy się jej trochę obawiać. Właśnie dlatego tak często bywa podnoszony temat „czy można poprowadzić śledztwo tak, żeby nie było liniowe”, co czasami ma wręcz wydźwięk „czy w ogóle jeszcze można prowadzić śledztwa, skoro wiadomo kto zabił”.
I właśnie z tym wszystkim spróbujemy się dziś rozprawić.
Wydaje mi się dobrą praktyką upewnienie się, że wszyscy zaczynamy z tego samego punktu wyjścia. Dlatego przyjmijmy najpierw kilka definicji, którymi będziemy się posługiwać w dalszych rozważaniach. Chciałabym móc powołać się tutaj na źródła naukowe, jednak nie znalazłam dostępnego opracowania, które byłoby w tej sytuacji pomocne. Umówmy się zatem, że o ile poniższe definicje na nasze potrzeby będą wystarczające, to nie wykuwajcie ich w marmurze.
W literaturze oraz scenopisarstwie liniowość oznacza, że wydarzenia przedstawione są w kolejności, w jakiej się wydarzyły. W tym przypadku termin dotyczy jedynie sposobu ukazania fabuły i nie stanowi jej cechy jakościowej. Inaczej wygląda to dla gier komputerowych, w crpgach liniowa rozgrywka zakłada, że każda sytuacja ma tylko jedno rozwiązanie, zatem gracz ma ograniczoną możliwość działania. Per analogiam, założeniem rozgrywki nieliniowej jest wiele możliwych rozwiązań. Te dwie definicje odnosi się również do gier fabularnych.
Komputerowe rpgi wywodzą się z papierowych gier fabularnych. To pokrewieństwo jest widoczne choćby w tym, że jedne i drugie wyrażają żywotność postaci punktami zdrowia, a w trakcie rozgrywki zbieramy doświadczenie, żeby zyskać nowe umiejętności. Dlatego możemy porównywać te dwa media. Natomiast zasady klasycznej literatury i scenopisarstwa – choć obie te rzeczy, tak samo jak gry fabularne, są formą storytellingu – praktycznie nie sprawdzają się w rpgach.
Grafika Linus Sandvide z Unsplash
Kluczowe dla pojęcia liniowej jak i nieliniowej fabuły wydaje się istnienie rozwiązań lub też tylko jednego rozwiązania. Z tym pierwszym przypadkiem wiąże się zatem jakiś wybór. A zanim przyjrzymy się dokładnie kwestii wyboru w grach fabularnych, pozwólcie, że opowiem wam mój ulubiony dowcip o Sartrze.
W ciepłe wiosenne przedpołudnie Jean-Paul Sartre siedzi w ogródku Cafe de Flore i nanosi poprawki na maszynopis „Bytu i nicości”. Do jego stolika podchodzi kelnerka, żeby zebrać zamówienie.
– Poproszę kawę bez mleka – mówi Sartre, nie odrywając się od pracy.
Niedługo później kelnerka wraca skruszona.
– Niestety mleko się skończyło. Jest za to śmietanka i…
– Śmietanka? – Sartre wreszcie prostuje się i poprawia okulary. – Doskonale. W takim razie poproszę kawę bez śmietanki.
Podczas sesji gracze podejmują wiele różnych decyzji. Niektóre z nich mają charakter zaledwie estetyczny. Kiedy mistrzyni gry pyta graczy, co ich bohaterowie zamawiają w amerykańskim dinerze, to raczej nie jest tak, że za ekranem ma schowaną karteczkę z notatką, że pozycja 12 w menu jest zatruta i tylko czeka aż ktoś z graczy ją wybierze. Tego typu decyzje nie oddziałują na fabułę, dlatego dziś nie poświęcimy im uwagi. Natomiast w każdym innym przypadku niż ten tekst, dobrą praktyką jest poświęcanie uwagi decyzjom graczy, gdyż to one popychają sesję do przodu. W przeciwnym razie sesja zamienia się w teatr jednego aktora, który, jako jedyny przy stole, dobrze się bawi. Co jeszcze wypada robić? Stawiać przed graczami wybory, które faktycznie oddziałują na sesję. Istotne dla naszych rozważań wybory dotyczą rozwiązań konfliktów, kolejności podejmowania wyzwań – mówiąc krótko, dotyczą zwrotów akcji, które można traktować jako drugą siłę napędową fabuły.
Zostańmy jeszcze przez chwilę przy zagadnieniu perspektywy gracza. Mam bardzo mądrą przyjaciółkę i ona powiedziała mi, że sesja rpg nie istnieje dopóki się nie wydarzy. Jakby tego było mało, twórcy sesji są jednocześnie jej widownią, a wśród nich jedna osoba ma zupełnie inną perspektywę niż reszta. Mistrzyni gry ma w głowie kilka możliwych wyników spotkania graczy z wyzwaniami, z których tylko jeden staje się rzeczywistością bądź też żaden z nich się nie spełnia. Niemniej, do chwili, w której rozstrzyga się spotkanie, każdy możliwy jego rezultat jest równie prawdziwy. Natomiast z punktu widzenia gracza prawdziwe jest tylko to, co się wydarzyło. Jeśli gracz na sesji nie otworzy drzwi, to to, co jest za nimi, nie zaistnieje. Być może macie w tym momencie skojarzenie z kotem w pudełku. Jest ono jak najbardziej słuszne, działa tutaj taka sama filozofia. Bywa, że dzieje się to za sprawą rzutu kośćmi, innym razem jest to efekt nieodczytania wskazówki – jaka by nie była przyczyna, czasem gracz może w ogóle nie zobaczyć drzwi albo nie znaleźć drugiego dna skrzyni. Skomplikuję to jeszcze trochę i powiem, że to zdanie będzie równie prawdziwe, jeśli dno skrzyni zastąpimy możliwością wyboru. Myślę, że znacie to zjawisko z doświadczenia. A jeśli nie, posłużcie się moim.
Kilka lat temu grałam larpa, na którym można było zagrać w kości z bogiem tajemnic. Bóg tajemnic wydał mi się postacią, która mogłaby udzielić mi odpowiedzi, a tych desperacko potrzebowałam. Siadamy do stołu, npc mówi, że jeśli przegram, moja postać będzie musiała odbyć u niego dziesięcioletnią służbę. Przegrałam. Po skończonym larpie podszedł do mnie gość, który grał tego boga tajemnic (a wcześniej przez 10 dni prowadził mi kampanię, bo to było na obozie) i zapytał „Ej, Szyszka, dlaczego nie negocjowałaś warunków gry?” Spojrzałam na niego takim spojrzeniem, jakim jelonek patrzy na światła samochodu. „A mogłam?” wykrztusiłam po bardzo długiej chwili. Kurtyna.
Ostatnia definicja była stronę temu, więc najwyższa pora na kolejną. O zwrocie akcji mówimy, kiedy pojawia się wydarzenie, przedmiot, postać lub informacja, która zmienia dotychczasowy przebieg fabuły, sprawia, że przyjmuje ona bieg inny od oczekiwanego. W świetle definicji, zdrada bliskiego przyjaciela oraz brak mleka w kawiarni spełniają założenia zwrotu akcji. Nie da się zaprzeczyć, że niosą za sobą skrajnie różny ciężar fabularny, mimo to łączy fakt, że zmuszają bohatera do podjęcia działania. Natomiast zwrotem akcji nie będzie spotkanie kogoś w miejscu, gdzie spodziewaliśmy się go spotkać – jest to jedynie zmiana sceny.
Zwroty akcji są taką częścią fabuły, która nadaje jej kierunek zarówno przestrzenny (dokąd postacie udadzą się teraz?), jak i metaforyczny (o czym opowiada ta historia?).
Traktuję tutaj zwroty akcji bardzo powierzchownie. Dopiero tekst o co najmniej takiej objętości jak niniejszy artykuł miałby szansę wyczerpać temat. Póki co, rozpiszę jedynie prosty przykład fragmentu fabuły. Mamy tutaj trzy postacie graczy: Glimmer, Dwayne’a oraz Starego Kurta. Podkreśliłam zwroty akcji, natomiast kursywą zaznaczyłam miejsca, w których gracze podejmują wybór.
Dwa dni po nieudanym pościgu za Szczęściarzem McSeoinem, bohaterowie są w drodze do Kaskad. Na domiar złego przed opuszczeniem pustyni zaczyna dławić im się ścigacz. Po wstępnej inspekcji usterka okazuje się nie być poważna, ale robi się już ciemno. Za to rano godzina pracy załatwi sprawę i będą mogli dalej ruszyć. Według wiedzy bohaterów, niedaleko od ich obecnej pozycji jest speluna, którą czasami odwiedzają, gdy robią tę trasę. Silnik wytrzyma drogę do speluny lub bohaterowie mogą spędzić noc na pustyni. W spelunie stali bywalcy grają w karty, można się dosiąść do ich stolika i wygrać parę błyskotek. Kiedy obwieszony wygranymi świecidełkami Dwayne wraca do towarzyszy, Glimmer dostrzega na jego szyi wisiorek Urd, który zrobił jej brat. W tym czasie barmanka przekazuje Staremu Kurtowi wiadomość, że jeśli poczekają tu do południa, sam Randy Kane zjawi się osobiście, żeby porozmawiać o współpracy przy dużym zleceniu. Nagle drzwi speluny otwierają się z hukiem i do środka wchodzi sześć osób ubranych w karminowe kurtki z odciskiem dłoni na lewym ramieniu. Stojący na przedzie mężczyzna kręci dwa razy błyszczącym przedmiotem na łańcuszku i rzuca go na kontuar. Obok bohaterów upada stłuczony zegarek Szczęściarza. „Zgadnijcie, kto zdobył fortunę?!” rechocze mężczyzna, ale śmiech więźnie mu w gardle, gdy zauważa Dwayne’a, który jeszcze trzy miesiące temu nosił taką samą karminową kurtkę.
Na tym przykładzie widać, że w grach fabularnych fabuła jest układem zdarzeń, który trwa od początku, toczy się dzięki wyborom graczy i rozwija się przez kolejne zwroty akcji, aż do pewnego zakończenia. Dzięki temu możemy narysować strukturę sesji. Co też uczyniłam w Paintcie. Kwadraty oznaczają początek i koniec sesji, natomiast kółka to zwroty akcji.
Z ułożenia kółek możemy wnioskować, że ten schemat przedstawia liniową fabułę. Jej cechą charakterystyczną jest to, że każdy zwrot akcji ma tylko jedno rozwiązanie, które prowadzi do następnego zwrotu akcji, a więc do rozwoju fabuły. W przypadku, gdy gracze nie wpadną na to jedno konkretne rozwiązanie, sesja stoi w miejscu.
Chciałabym jeszcze raz podkreślić, że liniowość to tylko typ struktury sesji. Na samej tej podstawie nie da się określić czy przygoda będzie medium rare czy al dente.
Słyszałam kiedyś o istnieniu scenariusza (ale to może być tylko plotka), w którym bohaterowie dostają jakieś pretekstowe zadanie, przybywają do posiadłości, gdzie znajduje się rzeźba, której pysk stanowi przejście do innego wymiaru. Dopóki gracze nie znajdą się w tym wymiarze, nie trafią na inną fabułę. To właśnie jest przykład takiej liniowości, jakiej wszyscy chcemy uniknąć.
Z drugiej strony, każdy tradycyjny dungeon crawl ma taką strukturę, to jest część konwencji. Zbudowany dokładnie tak jak na rysunku nie byłby szczególnie ciekawy, natomiast wygięcie schematu w prostokąt nie zmienia jego podstawy. Dungeony przecież gra się tak, że wchodzi się do pokoju, rozwiązuje problem, który tam jest, zgarnia nagrodę i idzie do następnego.
Liniowość ma swojego demona, a imię jego railroad. Tutaj nie podam ścisłej definicji, ponieważ jest to reakcja emocjonalna mistrzyni gry. Railroad jest tam, gdzie gracze czują się bezużyteczni, pozbawieni wpływu na rozgrywkę. To jest naprawdę okropna rzecz w rpgach, nie spotkałam jeszcze nikogo, kto intencjonalnie prowadziłby railroad. Więcej o tym, dlaczego railroad to taka beznadziejna sprawa, możecie przeczytać w tym tekście Jaxy. Przygotowując się do napisania niniejszego artykułu, rozmawiałam o tym punkcie z Jaxą i on pokazał mi przykład scenariusza, w którym gracze nic nie mogli zrobić, a następnie ratował ich npc. Sama nie zaklasyfikowałabym tego jako railroad, tylko jako szczególnie nieudany scenariusz bez miejsca dla graczy. Railroad wydarza się na sesji, kiedy mistrzyni gry usilnie i bez względu na reakcje innych przy stole, forsuje własne rozwiązania.
Tym, co zmniejsza ryzyko zmienienia sesji w railroad, jest już na etapie planowania unikanie precyzowania rozwiązań. Postarajcie się znajdować tylko ogólne warunki tego, co musi się wydarzyć, żeby gracze mogli osiągnąć cel. Jeśli gracze mogą uciec z kazamatów wyłącznie dzięki kluczom, które strażnik ma przy pasku, to warunkiem sukcesu jest posiadanie kluczy. Na strukturę sesji nie wpłynie fakt, czy gracze zabiją strażnika, okradną go czy przekupią, żeby ich wypuścił. Różnica będzie fabularna i z każdej z tych opcji mogą płynąć inne konsekwencje.
Przyjrzyjmy się teraz fabule nieliniowej, w czym również pomoże nam schemat.
W tym wypadku zwroty akcji mają więcej niż jedno możliwe rozwiązanie, dzięki czemu istnieje kilka różnych dróg prowadzących do zakończenia. Inaczej niż w poprzednim omawianym przypadku, tutaj część zwrotów akcji nie jest niezbędna w fabule. Implikuje to, że w przypadku takiej struktury sesji mistrzynie gry muszą liczyć się z faktem, że jakiś procent przygotowanego przez nie materiału może w ogóle nie zaistnieć dla graczy.
Jeśli przypomina wam się początek artykułu, gdzie mówiłam o kocie w pudełku, to znaczy, że doskonale się rozumiemy. Jesteście najlepszymi czytelnikami jakich mogłam sobie wyobrazić. Teraz przeprowadzimy mały eksperyment myślowy i będę potrzebowała całego waszego skupienia.
Załóżmy, że przygotowaliśmy sesję, której schemat wygląda dokładnie tak, jak na powyższym obrazku. Większość moich znajomych mistrzyń i mistrzów gry intuicyjnie zwykle tworzy właśnie coś takiego. Z punktu widzenia mistrzyni gry, gracze przeszli przez fabułę następującą drogą:
Mając w pamięci wszystko, co już wiemy o perspektywie graczy, kotach w pudełku i wydarzaniu się gry, możemy narysować, jak ta sama sesja wyglądała z perspektywy graczy:
Teraz ten sam schemat odrobinę prostujemy. Pamiętajcie, że przeprowadzamy eksperyment myślowy, przez który chcę wam pokazać pewne zjawisko. Po pozbyciu się kątów, schemat zaczyna wyglądać następująco:
Ten rysunek już bardzo dobrze znamy. Wiem, że niejednokrotnie gracze wyraźnie widzą, że wybrali jedną z kilku możliwych dróg i po sesji pytają mistrzynię, co by się wydarzyło, gdyby podjęli inną decyzję. My jednak omawiamy teraz sytuację, w której to się nie dzieje, a gracze ulegają błędowi poznawczemu, o którego podstawach usłyszałam już w szkole podstawowej. Później dziesięć lat zajęło mi zdanie sobie z tego sprawy, ale nie jestem najostrzejszym nożem w szufladzie. Wracając do lekcji matematyki, dowiedziałam się wtedy, że prostą można poprowadzić między dwoma dowolnymi punktami na płaszczyźnie. To tłumaczy wygląd naszego schematu i poniekąd to, w jaki sposób graczom zdarza się pomylić liniowość z ciągiem przyczynowo-skutkowym. Dzieje się to szczególnie wtedy, gdy mistrzyni gry popełni błąd w sztuce i na przykład między zwrotami akcji oraz wyborami będzie upływało dużo czasu. Należy jednak pamiętać, że struktura sesji odnosi się do jej całości i analizowanie wyrywków mija się z celem.
Z naszego eksperymentu płynie jeszcze jeden wniosek. Tylko mistrzyni gry wie, czy sesja faktycznie była nieliniowa. Nie dotyczy to oczywiście sytuacji, gdy konwencja albo założenia systemu z góry narzucały konstrukcję sesji. Jak najbardziej możliwe jest odniesienie tego również do kampanii. Wówczas musimy sobie wyobrazić, że każde kółko na schemacie ma wbudowany w siebie mniejszy schemat.
Można skonstruować taki scenariusz, że w skali kampanii będzie odpowiadał schematowi liniowej fabuły, natomiast każda sesja w jej przebiegu opierać się będzie na nieliniowym schemacie. Na przykład, osią kampanii jest oczyszczenie pięciu świętych miejsc nim nadejdą armie ciemności. W skali kampanii, obserwujemy liniowość: bohaterowie odwiedzają kolejne święte miejsca i udaje się im je oczyścić lub nie, a potem nadchodzą armie ciemności. Natomiast poszczególne sesje znacznie różnią się między sobą fabułą, z każdym świętym miejscem wiążą się inne wątki, wybory i konsekwencje.
W tym miejscu na razie się rozstaniemy. Jeśli jesteście zaskoczeni, że nie pojawiły się jeszcze żadne wnioski i porównania, to czujecie dokładnie to, co ja, gdy zobaczyłam licznik słów w edytorze tekstu. Niebawem ukaże się druga część artykułu i mam nadzieję, że ona zdoła odpowiedzieć na pytania pozostawione przez pierwsze pół tekstu.
Świetny tekst, za niedługo będę konstruowała swoją pierwszą sesję, jako mistrz. Także bardzo się przyda 🙂
Posądzenie tradycyjnego dungeon crawla o liniowość jest trochę niesprawiedliwe. Loch, który da się przejść tylko jedną ścieżką to bardzo nędznie zaprojektowany loch i raczej nie reprezentatywny przykład gatunku. A losowe spotkania czy rzuty na reakcję NPCów dodatkowo wpływają na to jak rozgrywka się potoczy. Nie mam jakiegoś ogromnego doświadczenia z lochotłukami, ale w sesjach tego typu, które miałem okazję zagrać, rozgrywka nigdy nie była liniowa. Zawsze były jakieś zwiady, cofanie się by wybrać inną drogę, potwory (albo nasze postaci 😉 ) uciekające z jednego pokoju do drugiego itd. Nawet z perspektywy gracza przejście przez taki loch nie wyglądało na liniowe.