Zgłaszam nieprzygotowanie
Publicystyka RPGowej Alchemii
Autor: Szyszka
Bardzo wyraźnie pamiętam dzień sportu w drugiej klasie liceum. Jedyny dzień w roku, kiedy szkoła mieszcząca się wysoko w warszawskim rankingu odpuszczała lekcje, lecz nadal wymagała obecności. Schowałam się ze znajomymi na schodach pożarowych między trzecim a czwartym piętrem i prowadziłam sesję. To, co tak bardzo pamiętam to moje własne zdenerwowanie. Takie, jakby zaraz ktoś miał mnie przepytywać z topografii Luwru i przyłapać na niewiedzy. Przeskakiwałam wzrokiem po moich graczach i czekałam na pytanie, które mnie pokona. Oni jednak woleli gonić za tajemniczym konserwatorem bez ręki.
Na pewno byłoby mi łatwiej, gdybym wtedy zdała sobie sprawę z tego, że prowadzę przygodę o nordyckich bogach, a nie interaktywną wycieczkę po Luwrze.
Na samym wstępie, może nawet wstępie do wstępu, chciałabym powiedzieć wszystkim, którzy dopiero zaczynają prowadzić erpegi, że sesja nie jest teleturniejem i nikt nie ma prawa wymagać od was encyklopedycznej wiedzy. Lubię zakładać dobrą wolę wszystkich w drużynie, ale na wszelki wypadek do graczy kieruję następujące słowa: będziecie się dużo lepiej bawić, kiedy pozwolicie sobie na zawieszenie niewiary i odpuścicie przyłapywanie mistrzyni gry na niewiedzy. Nie spotkałam jeszcze nikogo, kto powiedział „i wtedy sesja stała się dużo lepsza, bo gracz przerwał mi opis i powiedział, że nie prowadzi się defibrylacji przy asystolii”.
Pora na wstęp właściwy: cześć, miło, że wpadliście poczytać o kolejnym „potworze spod łóżka”, w której to roli dziś występuje przygotowanie do sesji. Czytając tekst miejcie, proszę, w pamięci, że znajdujące się w nim przykłady mają wbudowane założenie, że cała drużyna zgodziła się co do tego, jaką kampanię będą grać i chce ją zagrać. Posługuję się przykładem kampanii, gdyż na większej skali lepiej można pokazać omawiane zjawiska.
Większości z was pewnie nie muszę tego mówić, jednak dla zachowania porządku zacznijmy znów od definicji. Przygotowanie sesji (ang. session prep) jest wynikiem planowania i przemyśleń na temat tego, co się poprowadzi zanim wydarzy się faktyczna sesja, a także wykonywaniem pomocy sesyjnych czy rekwizytów. Mimo tej samej nazwy, jest zatem czymś zupełnie innym niż takie szkolne przygotowanie do kartkówki, któremu znacznie bliżej do researchu. Który to w interesującym nas kontekście jest wnikliwym zgłębieniem jakiegoś tematu.
Jeśli można mieć życzenia odnośnie własnego tekstu, to najbardziej chciałabym, żeby lektura niniejszego przekonała was, że kształt i efekt przygotowań zależą od systemu, stylu mistrzyni gry, wkładu graczy, niekiedy również od postępu scenariusza, a zatem nie istnieje uniwersalny przepis przygotowań, w którym można tylko uzupełnić luki i zawsze będzie się sprawdzał.
Czasami – jeśli akurat nie mam żadnego innego problemu – dręczy mnie fakt, że nie potrafię rzetelnie odpowiedzieć na pytanie, ile zajmuje mi przygotowanie się do prowadzenia sesji. Jeśli przyjmiemy, że przygotowanie sesji zaczyna się w momencie, kiedy mistrzyni gry myśli o tym, co chce poprowadzić, to dojdziemy do wniosku, że nikt nigdy nie przychodzi nieprzygotowany na sesję. Sprawa jest jednak dużo bardziej złożona. W internecie od lat toczy się dyskusja o tym, czy istnieją sesje „non prep”. Nie doszło do konsensusu. Nie ma też zgody co do tego, czy czytanie podręcznika wlicza się do przygotowań. Osobiście zgadzam się ze stronnictwem, które twierdzi, że zawsze jest jakieś przygotowanie. Zostawmy jednak internetowe dysputy. W dalszej części tekstu zastanowimy się nad tym, co wpływa na to, jakiego przygotowania do sesji potrzebujemy oraz jak podejść do przygotowań w taki sposób, żeby czuć się pewnie podczas sesji.
Sesja zero
Na przestrzeni ostatniej dekady powszechną praktyką stało się poprzedzanie kampanii spotkaniem, na którym drużyna rozmawia o tym jak wyobraża sobie rozgrywkę, tworzy postacie i elementy świata. Bez wątpienia sesja zero należy do przygotowań, jest o tyle szczególna, że powstaje przy aktywnym udziale graczy. Nie tylko zdejmuje ona z mistrzyni gry część ciężaru przygotowania świata, lecz także jednocześnie daje graczom możliwość umieszczenia w fabule kampanii wątków, które będą ich interesować. Rzecz jasna gracze mogą dokładać do fabuły i świata swoje cegiełki przez całą kampanię, sesja zero jest po prostu temu dedykowana.
Grafika z gry „Ostrza w mroku„
Punkt wyjścia
Przygotowanie, jakie będziemy robić między kolejnymi sesjami, zależy choćby od tego, z jakiego punktu wychodzimy przy wyborze gry. Możemy wyróżnić podział na system-led creation oraz story-led creation. Chociaż istnieje pewna szara strefa między tymi dwoma stylami, to podział jest raczej zero jedynkowy.
Z system-led creation mamy do czynienia, kiedy postanawiamy zagrać w konkretną grę, na przykład w „Ostrza w Mroku”. Gracze tworzą postaci według zasad opisanych w podręczniku (a w niektórych systemach losują). Natomiast mistrzyni gry przygotowuje scenariusz według tego, co opisuje podręcznik bądź oficjalne materiały do danego systemu, na przykład gotowe przygody. O system-led mówimy również wtedy, gdy mistrzyni gry wybiera jeden element systemu i buduje wokół niego historię. Na przykład: wygląd smoka i jego statystyki są zaczerpnięte z podręcznika, natomiast reszta przygody to inwencja własna mistrzyni gry. Spotkanie smoka i (ewentualna) walka z nim będą zupełnie innym wzywaniem w „Dungeons & Dragons” niż w „Tales of Xadia” czy „Dragon Age”.
Przyjmując taki punkt wyjścia, możemy podczas kampanii korzystać z gotowych zasobów. Projektowanie wyzwań staje się łatwiejsze i na pewno będzie też bardzo odpowiadało wszystkim, którzy lubią dużo korzystać z mechaniki.
Story-led creation jest trochę bardziej podstępne. Wybieramy system pod to, co mamy ochotę zagrać i ewentualnie go dostosowujemy. Trochę jakbyśmy szukali wymarzonych dżinsów dwa miesiące, a potem te najbliższe ideału i tak zanieśli do krawca. W przypadku gier fabularnych może to wyglądać tak: chcielibyśmy zagrać kampanię w świecie „Mortal Instruments” (serii książek Cassandry Clare), ale nie w Nowym Jorku tylko w Szanghaju i zgadzamy się co do tego, że byłoby super skupić się na relacjach w magicznej społeczności, ale też od czasu do czasu zabić jakiegoś demona. Po długich naradach wahamy się między trzema systemami urban fantasy „Światem Mroku”, „Urban Shadows” oraz „Dresden Files”. Do każdego z tych systemów i tak będziemy musieli dopisać występującą w książkach rasę nefilimów, lecz w przypadku „Świata Mroku” będzie to najtrudniejsze. Chcielibyśmy też pograć w świecie bez magów-mędrców. I tak dochodzimy do wniosku, że najbliżej naszego ideału będą „Urban Shadows”, które skupiają się na relacjach w społeczności, a silnik oparty na Apokalipsie pozwala „legalnie” dołożyć nowy playbook.
Wychodząc z takich założeń, przyjmujemy na siebie to, że przez całą kampanię będziemy musieli pewne rzeczy dostosowywać, przepisywać tak, żeby pasowały do świata. Trzeba przy tym bardzo uważać. Praktycznie wchodzimy już tutaj w game design i przez przypadek możemy usunąć z pozoru mało istotny element, bez którego wyjściowa gra zacznie się rozpadać.
Wspomniałam wcześniej o szarej strefie między tymi stylami. Znajdują się w niej wszystkie rzeczy, które dopisaliśmy do systemu według tego, co powiedział podręcznik. Teoretycznie nadal poruszamy się w dozwolonym polu, jednak systemowi puryści uznaliby to już za homebrew, czyli autorskie zasady. Dobrze jest mieć w pamięci, że każda taka zmiana powoduje, że gramy już w nieco inną grę i nasze doświadczenia z nią mogą różnić się od doświadczeń kogoś, kto grał zgodnie z oficjalnymi zasadami.
Kwantowe gobliny
Być może natknęliście się już gdzieś na ten wątek. Czasami zamiast goblinów pojawiają się ogry albo koboldy, ale idea jest zawsze ta sama. Jeśli nie, to za moment będziecie mieć okazję czegoś się o sobie dowiedzieć.
Wyobraźcie sobie, że mistrzujecie sesję i docieracie do takiego momentu: bohaterowie graczy stoją na rozdrożu, od którego odchodzą dwie drogi; nie wiedzą, że jedna ścieżka bezpiecznie prowadzi ich do celu, natomiast na drugiej na drużynę czekają gobliny.
Teraz wybierzcie odpowiedź, która najbardziej pasuje do tego, co byście pomyśleli i zrobili.
a. Wszystko zależy od tego, jak wygląda sesja i co by się teraz przydało. Jeśli dawno nie było żadnej sceny akcji, to gobliny będą na ścieżce niezależnie od tego, co wybiorą gracze. Ale jeśli właśnie toczy się jakaś poważna rozmowa między postaciami, to daruję sobie gobliny.
b. Włożyłam dużo pracy zaprojektowanie starcia z goblinami i nie chcę, żeby to poszło na marne.
c. Gobliny znajdują się na jednej z tych ścieżek, ponieważ mają ku temu jakiś powód. Jeśli gracze nie wybiorą drogi z goblinami, te pójdą dalej i podpalą świątynię, gdzie akurat zmierzają bohaterowie.
d. Specjalnie postawiłam przed graczami wybór typu „rzut monetą” – przejście obu ścieżek daje im podobne korzyści (punkty doświadczenia za gobliny oraz magiczny naszyjnik od wdzięcznego kupca na drugiej ścieżce). Zatem gobliny mogą znajdować się tylko na jednej z nich i gracze mogą w ogóle nie odbyć tego spotkania.
Jeśli najbardziej utożsamiacie się z opcją „a”, to waszym intuicyjnym podejściem jest improwizacja. Nie czujecie potrzeby gruntownego przygotowywania się do sesji, wolicie pozwolić jej płynąć i ewentualnie trochę regulować jej bieg.
Opcje b oraz d to dwa różne smaki tego samego podejścia. Należycie do mistrzów gry, którzy lubią mieć wszystko przemyślane, a przygotowania do sesji sprawiają im przyjemność. Czasem prezentują wręcz matematyczne podejście, jakby w ich głowie był układ schematów blokowych.
Wszystkich tych, którzy wybrali opcję c serdecznie witam w klubie. Takie podejście nazywamy żyjącym światem. Zazwyczaj wymaga ono, żeby wielu przygotowań przed pierwszą sesją – ustawienia pionków na planszy, natomiast już później w kampanii możemy robić znacznie mniej przygotowań, ponieważ kolejne rzeczy z siebie wynikają. Od improwizacji żyjący świat różni to, że poniekąd funkcjonują w nim wewnętrzne zegary i do pewnych wydarzeń dojdzie w momencie, gdy wskaże zegar, a nie gdy tak uzna mistrzyni gry.
Nadmienię jeszcze, że podczas jednej sesji można zadziałać zgodnie z każdym z tych trzech stylów i nie przyjedzie policja rpgowa. Są też systemy, które wręcz narzucają styl, na przykład OSRowe „Lamentations of the Flame Princess” promuje mocne przygotowanie sesji w oparciu o całkiem proste zasady. Także nawet tak zwane high prep sessions niekoniecznie oznaczają, że trzeba spędzić trzy godziny z tabelkami Excela, żeby opracować scenariusz. Z kolei gry takie jak „Tales from the Corner Coven” należą do gier low prep – wymagają, żeby przed sesją każdy przeczytał stronę zasad, na której mieści się system. Reszta powstanie w trakcie gry. co powoduje, że na pierwszy plan wysuwa się improwizacja.
Grafika z gry „Lamentations of the Flame Princess”
Mój notatnik jest mojszy niż twój
Bardzo lubię zapisywać moje przygotowania do sesji piórem w notatniku z dobrym papierem, żeby nie chłonął za bardzo atramentu. Wiecie, co to o mnie świadczy? Że lubię pisać piórem na dobrym papierze, nic więcej. Zawsze mam kilka stron notatek, przynajmniej po jednej na lokacje, npców, tło historii, statystyki przeciwników, wskazówki w śledztwie (jeśli są potrzebne) i to jest tak samo dobry sposób jak zmieszczenie wszystkiego na jednej kartce z drukarki. Nie ma złotego przepisu, po prostu róbcie tak, żeby było wam wygodnie.
Od takiej technicznej strony mogę polecić jedną metodę, którą uważam za uniwersalną niezależnie od tego, jaki scenariusz szykujecie. Najpierw zapisujecie sobie, co potrzebujecie mieć przygotowane przed sesją, na przykład: karty postaci, lokacje, npców raz statystyki potworów. Następnie u góry notatek rysujecie kółko i dzielicie je jak pizzę na tyle kawałków, ile wyszło wam punktów. Kiedy skończycie dany element, zamalowujecie ten kawałek i dzięki temu macie pogląd na to, ile zostało jeszcze do zrobienia. Oczywiście można rysować inne kształty niż kółka, one się po prostu dość wygodnie dzielą.
Jak wybrać elementy do umieszczenia w kole? Ja zwykle robię to przez odpowiedź na pytanie „co potrzebuję wiedzieć, żeby poprowadzić sesję, której koncept mam w głowie?”. Czasami sesja ze środka kampanii wymaga ode mnie jedynie określenia, jak wygląda tajne laboratorium złego milionera i jakie obciążające dowody się w nim znajdują. Innym razem mogę potrzebować rozpisać sobie sto lat konfliktu między dwoma rodami. Dobrze jest mieć świadomość, że część przygotowań nigdy nie zaistnieje na sesji. Gracze nie będą potrzebowali pełnej historii waśni albo nie uda im się włam i nie wejdą do laboratorium. Chyba, że mistrzyni gry uzna, że cała historia musi zostać opowiedziana graczom. Albo że zawartość laboratorium i tak zostanie odkryta. Na przykład jeśli sama z niego ucieknie – tutaj wracamy do opisanych już wyżej stylów prowadzenia.
Za dobrą praktykę uważam też robienie notatki po zagranej sesji, jeśli następna ma się wydarzyć dopiero za jakiś czas. Ludzka pamięć jest zawodna, a ten zwyczaj może uchronić mistrzynię gry przed wyważaniem drzwi otwartych na oścież.
Na pewno zauważyliście już, że w grach fabularnych wiele rzeczy definiuje się trochę inaczej niż w normalnym świecie. Improwizacja może kojarzyć się z wymyślaniem wierszyka na poczekaniu, ale tak wygląda tylko jej ekstremum. Tak samo gruntowne przygotowanie niekoniecznie wymaga użycia suwaka logarytmicznego. Gorąco zachęcam do wypróbowania innego podejścia niż to, które jest dla was najbardziej intuicyjne. Nie mówię, żeby od razu rzucać się na głęboką wodę, na początek wystarczy jedna scena na sesji. Zwróćcie uwagę na to, jak wy, drodzy mistrzowie, czujecie się prowadząc z innym zapleczem niż zawsze. Że nie wyjdzie za pierwszym razem – to nic. Ludzie przychodzą na sesje dobrze się bawić przy wspólnym hobby, a nie wymagać od mistrzyni gry perfekcji i nieomylności.