Z linijką przez fabułę, część II

Publicystyka RPGowej Alchemii

Autor: Szyszka

Cześć, chociaż tak naprawdę nie będzie tutaj powitania. Przed wami druga część artykułu o strukturze fabuły w grach fabularnych. Czytanie jej bez znajomości początku absolutnie mija się z celem. Jeśli ja was nie przekonuję, być może zrobi to pierwszy obrazek, który pojawia się w tym tekście. Żeby zrozumieć, co wspólnego mają schematy obwodów elektrycznych z grami fabularnymi, zajrzyjcie do tego tekstu i wróćcie tutaj po ciąg dalszy. Natomiast wszystkich, którzy są na bieżąco bez dalszych wstępów zapraszam do lektury. Może tylko weźcie głęboki oddech, bo od razu skaczemy na głęboką wodę.
Chciałabym omówić jeszcze jeden aspekt schematu nieliniowej fabuły. Jak dobrze pamiętacie, wygląda on tak:

Kształt tego schematu w pierwszym odruchu skojarzył mi się z naczyniami włosowatymi płuc. Spokojnie, tego już nie będę wam objaśniać, udało mi się znaleźć lepszą nazwę: schodzące się drogi. Patrząc od lewej, schemat rozgałęzia się, osiąga maksymalną szerokość, a potem zaczyna zwężać się ku zakończeniu. Przy czym jako zakończenie rozumiemy tutaj moment rozwiązania fabuły, w tym wypadku zakończenie nie oznacza określonego rezultatu. Tym, co nadaje przygodzie taki kształt, jest jedno z podstawowych praw opowieści. Mówi ono, że opowieść musi mieć początek, rozwinięcie i zakończenie. Tak samo sesja: nie funkcjonuje, jeśli brakuje jej jednego z tych elementów albo możliwości przejścia do następnego etapu. Dlatego planując tak przygodę, jak i kampanię, warto upewnić się, że struktura jest kompletna. Niejednokrotnie zdarzyło mi się sądzić, że mam w głowie świetny pomysł, ale podczas rozpisywania go odkrywałam, że mój scenariusz ma początek i zakończenie, a brakuje mi pomysłu na środek sesji. Rzecz jasna nie trzeba dla każdej przygody rysować osobnego schematu. Chyba, że ktoś chce. Dowolna metoda, która pozwala wam się zorientować, ile macie przygotowanego materiału i rozplanować sesję, jest dobra.

Od refleksji o podstawowych prawach storytellingu przejdziemy do takiej struktury, która podobno nic nie musi. W punkcie wyjściowym sandbox od klasycznej kampanii odróżnia brak z góry upatrzonego celu rozgrywki. Na przykładzie wygląda to tak: tradycyjna kampania będzie opowiadać o grupie superbohaterów walczących ze złoczyńcą podróżującym w czasie, zaś sandbox opowiada o grupie superbohaterów broniących swojego miasta. Jest wolny od fabuły obejmującej całą kampanię. Podobnie bywa w serialach: początkowe sezony „Supernatural” opierają się na formule potwora tygodnia i kolejne odcinki łączą ze sobą jedynie postacie protagonistów, a przez sezony czwarty i piąty bohaterowie usiłują powstrzymać apokalipsę, przy okazji co tydzień polując na innego potwora.

Teoretycznie sandbox mógłby być nieskończenie wielki w każdym wymiarze. W praktyce ograniczają go fizyczne czynniki naszego świata, takie jak czas oraz fakt, że rozgrywają go ludzie. Tutaj znowu wraca temat perspektywy gracza i tego, że sesja powstaje w momencie, gdy ją rozgrywamy. To wyznacza nam pewne ramy sandboxa. Natomiast w jego wnętrzu znajdują się rozrzucone różne niepowiązane ze sobą wątki, które po zbliżeniu będą przypominać schematy z pierwszej części artykułu. Tymczasem schemat sandboxa wygląda mniej więcej tak:

Oprócz fizycznego aspektu rzeczywistości, sandbox „regulowany” jest szczególnym rodzajem zwrotów akcji (które nie są dla niego zarezerwowane, ale chciałam je omówić przy tej strukturze) noszących angielską nazwę points of no return. Termin nie posiada oficjalnego polskiego odpowiednika, także będę posługiwać się dosłownym tłumaczeniem: punkty bez powrotu.

Jak można wnioskować z nazwy, punkt bez powrotu to wydarzenie, po którym powrót do poprzedniego stanu będzie bardzo trudny, a nawet niemożliwy. Często przytacza się przykład z historii klasycznej – przekroczenie Rubikonu. Cezar, po tym jak wprowadził armię na terytorium Rzymu, nie bardzo mógł powiedzieć „Sorry, chłopaki, jednak nie. W tył zwrot i wracamy do domu”. To wydarzenie miało zbyt dużą wagę, żeby móc je tak po prostu odwrócić.
Prawdopodobnie bliższym nam, nerdom i geekom, przykładem będą gry komputerowe. W „Wiedźminie” czy „Dragon Age: Inkwizycja” pojawiają się plansze informujące, że po uruchomieniu danego questa nie będzie możliwy powrót do obecnie dostępnych obszarów i zadań pobocznych.
Skorygujmy zatem schemat o tę wiedzę. Punkty bez powrotu będą czerwonymi kropkami, natomiast przechodzące przez schemat linie oddzielają to, do czego nie będzie dało się już wrócić.

Pewnie można byłoby połączyć wątki w sandboxie jak kropki, ale raczej nie powstanie z nich żaden obrazek. W przypadku tej struktury graczom nie grozi błąd poznawczy, który omawialiśmy wcześniej. Wynika to z faktu, że sandbox oraz liniowość stawiane są na przeciwległych krańcach skali otwartości świata. Jak to ze skrajnościami bywa, również ta ma swojego demona.

Zdarza się, że najsilniejszy atut sandboxa, brak narzuconych ograniczeń, zmienia się w jego przekleństwo. Otwarty świat, nieograniczone możliwości oraz brak głównego wątku mogą przytłoczyć tak graczy, jak i mistrzynię gry. Zamiast rozgrywać kolejne konflikty i stawiać czoła wyzwaniom, bohaterowie pałętają się z miejsca na miejsce. Mistrzyni gry reaguje na ich deklaracje, jednak samo to nie sprawia, że naprowadza graczy na fabułę. Powstaje impas. Sesje zaczynają się przeciągać, a na każdej następnej wszyscy są coraz bardziej zagubieni. Wówczas mówimy o pochłonięciu przez ruchome piaski.

Skala otwartości świata obejmuje wszystkie możliwości zawierające się pomiędzy „bohaterowie mogą pójść w dowolne miejsce, jakie przyjdzie im na myśl” a „bohaterowie nie mogą wyjść poza lokacje bezpośrednio związane z fabułą”. Innymi słowy, możemy myśleć o tym jak o suwaku. Z tego powodu stwierdzenia w rodzaju „to jest sandbox z elementami liniowości” wydają się ignorowaniem istnienia pośrednich opcji. W tym suwaku znajdujemy też odpowiedź na poruszony na początku temat śledztwa. Obiecuję, że to ostatni przykład, jaki zostanie tu omówiony, potem będą już tylko wnioski.

Jeśli nie chcecie prowadzić śledztwa w takiej formule, że gracze znajdują wskazówki w odpowiedniej kolejności, a ostatnia prowadzi ich do rozwiązania zagadki, mam dla was propozycję. Pogrupujcie wskazówki w piętra piramidy. Ułóżcie je w taki sposób, żeby na jednym piętrze znalazły się wskazówki o podobnej wadze, przy czym kolejność ich odkrycia nie będzie miała znaczenia dla postępu fabuły. Dopiero wspinanie się na wyższe piętra piramidy oznacza postęp śledztwa. Tak zaplanowana sesja na skali z akapitu wyżej znajduje się mniej więcej w dwóch trzecich drogi do liniowości. Gracze mogą swobodnie poruszać się po związanych z główną fabułą lokacjach, których liczba jest ograniczona.

Najwyższy czas na podsumowanie.

Kiedy ktoś w internecie zarzuci wam liniowość przygody jako wadę, to mniej więcej tak, jakby powiedział „twoja matka była chomikiem”. Nie dajcie się sprowokować. Mam nadzieję, że po lekturze tego tekstu, najdłuższego, jaki do tej pory napisałam na Alchemię (co wynika z tego, że nie chciałam zostawić niedomówień), zgadzacie się ze mną co do tego, że liniowość to tylko element konstrukcji, a nie cecha określająca jakość sesji.

Nie da się odpowiedzieć na pytanie „czy lepiej prowadzić sandboxy czy bardziej liniowe fabuły?”. Z wartościowaniem struktur jest tak, że równie dobrze moglibyśmy dyskutować na temat tego, czy lepsze są kwadraty czy romby. Prawda o życiu jest taka, że każdy scenariusz można koncertowo zepsuć i nie istnieje przepis na takie zaplanowanie przygody, żeby udała się zawsze i w każdych warunkach.

Kwestia tego, gdzie na skali otwartości świata plasuje się większość sesji prowadzonych przez daną osobę jest bardzo indywidualna. Można sformułować ogólną zasadę, że każda mistrzyni gry przygotowuje scenariusz o takiej strukturze, z jakiej prowadzeniem czuje się najpewniej, lecz sprawa się komplikuje przy analizie wpływających na to czynników. Niektóre z nich będę rozkładać na części pierwsze w następnym artykule z tego cyklu: „Zgłaszam nieprzygotowanie”.
Do następnego razu!