<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>age of sigmar - RPGowa Alchemia</title>
	<atom:link href="https://rpgalchemia.pl/tag/age-of-sigmar/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://rpgalchemia.pl/tag/age-of-sigmar/</link>
	<description>Blog o RPG i okazjonalnie popkulturze</description>
	<lastBuildDate>Sun, 16 Oct 2022 10:01:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.3</generator>

<image>
	<url>https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/cropped-logonobak-32x32.png</url>
	<title>age of sigmar - RPGowa Alchemia</title>
	<link>https://rpgalchemia.pl/tag/age-of-sigmar/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Ten nowy Warhammer &#8211; część II</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 May 2020 05:12:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[W co Zagrać?]]></category>
		<category><![CDATA[age of sigmar]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[soulbound]]></category>
		<category><![CDATA[warhammer]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=3515</guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/">Ten nowy Warhammer &#8211; część II</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_0 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_0">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_0  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_0">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img fetchpriority="high" decoding="async" width="768" height="960" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o.jpg" alt="" title="95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o.jpg 768w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o-480x600.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 768px, 100vw" class="wp-image-3488" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_1  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_0 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_1 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Ten nowy Warhammer &#8211; część II</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_0  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja gry “Age of Sigmar: Soulbound”</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_1  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Jaxa</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_0_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_0 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_1">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_2  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_1">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1.png" alt="" title="ms1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8984" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_1 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_2">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_3  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_2  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W drugiej części recenzji skupię się na mechanice i postaciach. Jak wiecie z <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>części pierwszej,</strong></a> w grze “Age of Sigmar: Soulbound” wcielamy się w tytułowych Związanych, mniej lub bardziej chętnych wybrańców bogów, stojących na straży Krain Śmiertelnych. Nasi bohaterowie są specjalistami w tym, co robią i dodatkowo wspiera ich <strong>Duszogień,</strong> czyli energia ich własnych dusz połączonych w Scaleniu. Z tej części dowiecie się natomiast, jak mechanika wspiera to założenie.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_3">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_4  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_2">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="767" height="531" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/grf1.png" alt="" title="grf1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/grf1.png 767w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/grf1-480x332.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 767px, 100vw" class="wp-image-3521" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_4">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_5  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_3  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Mechanika</h4></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_5">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_6  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_4  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mechanika <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> ma pewne elementy wspólne z “czwórką”, ale jednocześnie jest mechaniką od dawnych młotków zupełnie inną. Zapomnijcie więc o archaicznych “kasetkach” (k100) i powitajcie grę, w której rzucamy wyłącznie “kaszóstkami” (k6).</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_5  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong> Współczynniki i Talenty</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_6  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W porównaniu z innymi “młotkami” liczbacech jest potężnie ograniczona, gdyż mamy ich tylko trzy: czyli <strong>Ciało (Body)</strong>, <strong>Umysł (Mind)</strong> i <strong>Duch (Soul)</strong>. Pierwsza, jak można się domyślić, odpowiada za fizyczny aspekt naszej postaci &#8211; jej siłę, zręczność i koordynację ruchową. Druga za spryt, spostrzegawczość i wiedzę postaci, a trzecia za jej wewnętrzną siłę, ducha i determinację. Cechy osiągają wartość od 1 do 8 i determinują część puli kości, które wykorzystamy w rzucie. Oprócz cech mamy również <strong>24 dość klasyczne RPGowo umiejętności</strong>. Fanów Młotka na pewno ucieszy fakt, że za walkę odpowiada umiejętność nazwana swojsko Walką Wręcz (Weapon Skill)<strong>,</strong> a za ataki dystansowe Umiejętności Strzeleckie (Ballistic Skill). Umiejętności mają dwie wartości: <strong>Trening</strong> i <strong>Skupienie (Focus)</strong>. Pierwsza z wartości daje nam dodatkowe kości do testu, druga pozwala podnieść o swoją wartość wynik na jednej z kości. Co ważne, umiejętności nie są na sztywno powiązane z cechami, co może owocować bardzo ciekawymi kombinacjami w trakcie rzucania testów.</p>
<p style="text-align: justify;">Poza wyżej wymienionym mamy również <strong>Cechy Bojowe</strong>. Są to <strong>Zwarcie (Melee),</strong> <strong>Celność (Accuracy)</strong> oraz <strong>Obrona (Defence).</strong> Co ciekawe, nie mają one wartości cyfrowych tylko słowne. Określamy je, korzystając z odpowiedniej tabelki, zwanej <strong>Drabinką.</strong> Wartość Zwarcia wynika z Ciała i Walki Wręcz, Wartość Celności z Umysłu i Umiejętności Strzeleckich, natomiast Obronę z Ciała i Refleksu. Te trzy współczynniki potrzebne nam są potem w walce, do określenia tego, jak trudno jest nam trafić przeciwnika i jak trudno być samemu zranionym.</p>
<p style="text-align: justify;">Oprócz tych trzech mamy jeszcze kilka innych dodatkowych współczynników uzupełniających, czyli: <strong>Wytrzymałość, Rany, Inicjatywę</strong> i <strong>Pancerz.</strong> Co ciekawe, nasza ogólna żywotność, czyli Wytrzymałość i Rany są określane, korzystając ze wszystkich trzech cech naszej postaci, więc nawet jeżeli gramy chucherkowatym intelektualistą, nie poskładamy się jak domek z kart po pierwszym beknięciu championa Chaosu.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_6">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_7  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_3">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="1476" height="1068" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o.jpg" alt="" title="98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o.jpg 1476w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o-1280x926.jpg 1280w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o-980x709.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o-480x347.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1476px, 100vw" class="wp-image-3522" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_7">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_8  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_7  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Testy</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_8  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Określanie powodzenia naszych działań w <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> jest banalnie proste. <strong>Bierzemy tyle kości, ile wynosi odpowiednia Cecha i Umiejętność, i turlamy nimi w oparciu Poziom Trudności (Difficulty Number) testu.</strong> Składa się on z dwóch wartości, czyli <strong>Trudności</strong> i <strong>Złożoności testu. Pierwsza oznacza to, jaka cyfra na kości minimalnie oznacza sukces, a druga &#8211; ile takich sukcesów trzeba mieć, by zdać test.</strong> Graficzny zapis testu, w którym sukces pojawia się gdy na k6 wyrzucimy 4,5 albo 6, a do zdania potrzebujemy dwóch sukcesów, to <strong>4:2,</strong> ale w trakcie sesji pewnie będzie mówiło się <em>“cztery na dwa”</em> albo <em>“cztery &#8211; dwa”</em>.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_8">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_9  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_9  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><em><strong>Przykład:</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ultar Grzybobójca przeskakuje nad murkiem, ścigając uciekającego wodza orruków. MG mówi więc: “Jesteś niewysoki nawet jak na fyreslayera. <strong>Test Ciała i Atletyki, PT to 5 na 2.”</strong> Gracz bierze swoje 4 kostki ciała i 2 atletyki, i turla, wyrzucając 3,1,<strong>5</strong>,3,2,<strong>6</strong>, czyli <strong>dwa sukcesy.</strong> Test jest zdany i duardin może dalej ścigać poczwarę.</em></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_9">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_10  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_10  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Po rzucie możemy też zarządzać naszymi wynikami, korzystając ze <strong>Skupienia</strong> w umiejętności. Jej wartość możemy po rzucie dodać do wrzuconych na kościach wyników, dowolnie ją rozdzielając.</p>
<p style="text-align: justify;">Poza testami <strong>Prostymi</strong> mamy również testy <strong>Przeciwstawne.</strong> Działają one bardzo intuicyjnie. Obie strony rzucają na <strong>4:1</strong> i wygrywa osoba, która uzyska więcej sukcesów. Okoliczności i Talenty mogą powodować, że postacie w teście przeciwstawnym uzyskają <strong>Przewagę (PT testu przeciwstawnego to wtedy 3:1)</strong> lub <strong>Utrudnienie (analogicznie PT to 5:1)</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ostatnim rodzajem testów są <strong>Testy Przedłużone,</strong> czyli takie, których nie musimy zdać w jednym rzucie, ale możemy sukcesy zdobywać w nim stopniowo.<br /> Miłe jest to, że w podręczniku znajdziemy tabelę przestawną, zawierającą zgrubne prawdopodobieństwo zdania testu. Dzięki niej możemy oszacować, jakie szanse ma postać na zdanie testu przy różnych Poziomach Trudności. Może być to bardzo pomocne, zwłaszcza na początku naszej przygody z Soulboundem, by zarządzając oboma suwakami trudności, nie przeszarżować i nie dawać testów niezdawalnych, albo nieciekawie łatwych. Po jakimś czasie będziemy to wiedzieć zapewne instynktownie, ale na początku, gdy jeszcze uczymy się mechaniki, zawarta w podręczniku tabela przestawna jest na wagę złota.</p>
<p style="text-align: justify;">Kończąc temat testów, warto też wspomnieć, że nadmiarowe sukcesy, jakie uzyskamy w teście, to <strong>Poziom Sukcesu</strong>. Zazwyczaj ma on znaczenie fabularne, czasem przekłada się jednak na mechanikę (na przykład w postaci dodatkowych ran lub dodatkowych efektów na konkretnych zaklęciach)  podręcznik sugeruje, też by MG nagradzał za szczególnie dużą ilość sukcesów, na przykład dodatkowymi informacjami lub opcjami.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_11  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Zapał i Duszogień</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_12  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> nasi bohaterowie mają do pomocy dwie meta waluty. Słabszą i indywidualną &#8211; <strong>Zapał (Mettle)</strong> oraz mocniejszą i stanowiącą dobro całej drużyny, czyli <strong>Duszogień (Soulfire)</strong>. Bazowy poziom pierwszej to połowa naszego Ducha (Soul) i jeden jej punkt regeneruje się co turę. Możemy dzięki niej wykonać dodatkową akcję w turze, korzystać z Cudów lub Talentów, a także podwoić wartość naszego treningu w danej umiejętności (deklarowane przed rzutem, efektywnie zwiększające naszą pulę kostek) oraz podwoić nasze Skupienie (deklarowane po rzucie).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Duszogień</strong> jest potężniejszy i początkowo drużyna ma go tyle ile, ilu członków liczy nasze Scalenie.  Mechanicznie pozwala ona na uzyskanie na rzucie maksymalnej ilości sukcesów, przerzut dowolnej liczby kości, odzyskanie całego Zapału, albo Wytrzymałości oraz na oszukanie śmierci przez ustabilizowanie postaci ze Śmiertelną Raną). Duszogień regeneruje się bardzo wolno, bo o jeden gdy wykonamy krótkoterminowy cel drużyny, albo Pomiędzy Przygodami (Downtime), jeżeli ktoś w drużynie (albo cała drużyna) poświęci swoją akcję na regenerację zasobu.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_0 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p><strong>Duszogień a Gromowieczni</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gromowieczni</strong> nie mogą zostać Związanymi, be przeszkadza im w tym więź z Sigmarem. Przekłada się to oczywiście na mechanikę, więc nie mogą używać <strong>Soulfire</strong> i nie liczą do maksymalnej ilości Duszognia w drużynie. Scalenie może jednak zadecydować o użyciu na nich zdolności <strong>“Oszukania Śmierci”</strong>, czyli utrzymać go przy życiu w razie śmiertelnej rany.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_13  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Zagłada</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_14  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Oczywiście dla dobrych metawalut musi istnieć jakaś przeciwwaga i tym w <strong>Age of Sigmar: Soulbound</strong> jest <strong>Zagłada (Doom)</strong>. Rośnie ona, gdy ktoś z drużyny zginie, użyje Duszognia bez zgody reszty lub ucieknie z pola walki. A także w sytuacjach, gdy Trwoga stanie się Zagrożeniem (o mechanice zadań pobocznych przeczytacie dalej), albo drużyna pozwoli na to, by stało się coś strasznego, mimo że mogli temu zapobiec. Spada natomiast, gdy zabity Gromowieczny zostanie Przekuty, gracze dokonają Oczyszczenia lub pozbędą się jakiegoś Zagrożenia. Co ważne Zagłada nie jest zasobem, który się wydaje, jest raczej &#8222;paskiem postępu&#8221; zwycięstwa wrogich Porządkowi sił.</p>
<p style="text-align: justify;">Fabularnie Zagłada przekłada się na rosnące poczucie zagrożenia w okolicy i spadek ogólnego dobrobytu. W mieście zaczynają się niesnaski, na prowincji częściej można spotkać istoty Chaosu. Im ten poziom jest wyższy, tym zmiany są bardziej dotkliwe. Mechanicznie natomiast, niektóre potwory stają się silniejsze razem z rosnącą Zagładą.</p>
<p style="text-align: justify;">Pomysł sam w sobie jest bardzo fajny, jednak moim zdaniem podręcznik główny trochę słabo go wykorzystuje. Otrzymujemy co prawda porady, jak ogrywać Zagładę fabularnie, ale tylko trzy potwory w bestiariuszu zmieniają się dzięki zagładzie.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_10">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_11  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_4">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="609" height="960" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/86734805_2621429791259104_6296713031380369408_o.jpg" alt="" title="86734805_2621429791259104_6296713031380369408_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/86734805_2621429791259104_6296713031380369408_o.jpg 609w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/86734805_2621429791259104_6296713031380369408_o-480x757.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 609px, 100vw" class="wp-image-3523" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_11">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_12  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_15  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Walka</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_16  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mechanika walki w <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> jest <strong>prosta, lekka i przyjemna.</strong> Do określenia Trudności trafienia przeciwnika używamy <strong>Drabinki</strong> naszych <strong>Cech Bojowych.</strong> Jeżeli próbujemy kogoś uderzyć, <strong>porównujemy nasze Zwarcie z Obroną celu</strong>. Jeżeli są one takie same, to nasze PT równe jest 4:1. Jeżeli jesteśmy lepsi o jeden stopień od przeciwnika, to PT spada do 3:1, a jak o dwa stopnie to 2:1. Analogicznie, jeżeli jego obrona jest wyższa od naszego ataku, to PT wynosi 5:1 albo 6:1. Aby trafić, potrzebujemy jednego sukcesu.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sukcesy, stają się dodatkowymi Obrażeniami,</strong> które dodajemy do stałej wartości wynikającej z broni, którą władamy. <strong>Skalkulowane Obrażenia odejmujemy od Pancerza i to, co zostanie od Wytrzymałości.</strong> Gdy ta się nam skończy, otrzymujemy Rany. Te mogą być <strong>Lekkie</strong> (jeżeli otrzymamy 1 Obrażenie przy zerowej Wytrzymałości), <strong>Poważne</strong> (2-4 Obrażenia) lub <strong>Krytycznie</strong> (5 lub więcej). W zależności od powagi Rany zaznaczamy na Torze Ran odpowiednio 1, 2 lub 3 pola. Gdy Tor Ran nam się skończy, otrzymujemy Ranę Śmiertelną i musimy wykonać Test Zachowania Życia.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_12">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_13  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_17  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Przykład:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ultar, mimo krótkich nóżek, dopadł rannego wodza orruków i bije go swym toporem. Zwarcie Ultara jest <strong>Świetne (Great)</strong>, a obrona Orruka tylko <strong>Dobra (Good)</strong>. Ultar zdaje więc test ataku na <strong>3:1.</strong></em><br /> <em>Bierze swoje <strong>Ciało i Walkę wręcz</strong> i turla.</em><br /> <em>Wypada <strong>3</strong>,2,2,<strong>4,6,6</strong> &#8211; czyli <strong>4 sukcesy</strong>. Ultar zadaje<strong> 6 obrażeń</strong> (Jego Wielki Topór ma +2 do obrażeń).</em><br /> <em>MG na szybko odejmuje 1 za <strong>Pancerz</strong> Orruka (gruba skóra) i pozostałe 4 to czyste obrażenie. Wódz orruków był już ranny, więc dwa pierwsze obrażenia redukują mu Wytrzymałość do zera, dwa kolejne “wkładają” <strong>Poważną Ranę</strong>. Gdyby wódz był zwyczajnym przeciwnikiem, już by nie żył, a tak tylko zwija się z bólu…</em></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_13">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_14  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_18  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Soulbound, jak wiele współczesnych, bardziej przygodowych RPGów, wprowadza podział na 4 kategorie przeciwników. Mamy więc <strong>Miniony,</strong> których wytrzymałość równa jest 1 i padają jak zboże pod kosą, ale mogą atakować w grupach zwanych <strong>Hordami (Swarm),</strong> w których są ździebko silniejsze). Mamy <strong>Wojowników,</strong> którzy mają normalną Wytrzymałość, ale nie mają Ran. Mamy <strong>Czempionów,</strong> którzy oprócz wytrzymałości mają też Zapał oraz <strong>Wybrańców,</strong> czyli nemesis o mechanicznych możliwościach porównywalnych z postaciami. W przeciwieństwie do klasycznego młotka w <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> niczym szczególnym nie będą więc jednakowo starcia z hordami przeciwników i roznoszenie na mieczach wielokrotnie większych sił. Dodatkowo, przeciwnicy są nieco przeskalowani w dół, więc mniejsze demony będą dla nas mięsem armatnim (większym niż niektórzy ludzcy Chaośnicy), a pojedynki z większymi będą wymagające, ale nie samobójcze.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_19  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Magia</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_20  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W Soulbound nasz czarodziej lub inny użytkownik magii może tak jak w Warhammerze od 2 edycji w górę korzystać z jednego z <strong>8 kolorów magii.</strong> Rzucanie zaklęć samo w sobie jest prostsze niż wcześniej (bo wymaga tylko jednego testu <strong>Splatania Magii</strong>, by uwolnić swe mordercze efekty). Jednakże nieudany test, mimo że nie wiąże się już z manifestacją Chaosu, to i tak powoduje, że gęsta brązowa substancja uderza w wentylator i dzieją się złe rzeczy od prostych obrażeń, jakie otrzymuje mag do powstania tak zwanego <strong>Nieskończonego Zaklęcia,</strong> czyli takiego, które w danym miejscu pozostanie już na stałe (szkoda, że podręcznik opisuje tylko jedno takie zaklęcie, ale zawsze to coś, od czego można zacząć).</p>
<p style="text-align: justify;">Dodatkowo, magia przeszła trzy dodatkowe zmiany. Po pierwsze, <strong>można korzystać z więcej niż jednego wiatru magii.</strong> Nie jest to łatwe, ale jest możliwe. Po drugie, otrzymujemy <strong>mechanikę tworzenia własnych zaklęć</strong> w trakcie Downtime, która pozwala w łatwy sposób (bo składając z klocków) stworzyć całkowicie nowe zaklęcie. Trzecia to dodatkowy rodzaj magii, czyli <strong>Zaklęcia Głębi Idonethów</strong>, pozwalająca nie tylko zarządzać wodą, ale także wzywać <strong>Etezmiar (EtherSea)</strong> i zsyłać amnezję.</p>
<p style="text-align: justify;">Podręcznik oferuje całkiem przyzwoity wybór czarów na początek, a dzięki mechanice tworzenia nowych nasze możliwości stają się niezmierzone. Bardzo ciekawy ruch ze strony twórców, bo jednocześnie mamy tu wiele rzeczy, które pamiętamy ze starego młotka, ale z drugiej wyraźnie widzimy, że nasze postacie są o wiele potężniejsze niż te ze Starego Świata.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_14">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_15  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_5">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="1024" height="741" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741-1.jpg" alt="" title="AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741-1.jpg 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741-1-980x709.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741-1-480x347.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-3524" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_15">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_16  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_21  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Inne mechaniki o których warto wspomnieć</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_22  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Runy</strong> &#8211; granie Fyreslayerami daje nam dostęp do specjalnych wykonanych z ur-złota (czyli jak wierzą duardinowie ciała Grimnira) run, które umieszczane są w ciele naszego Fyreslayera, dając mu bardzo konkretne bonusy do walki (na przykład Runa Żelaznego Ciała daje jeden punkt Pancerza). Jednakże po 3-4 sesjach w runach kończy się moc i nasz duardin musi szukać nowych zapasów ur-złota i kogoś, kto wykuje dla niego nowe runy do umieszczenia w ciele.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Steampunkowe zbroje &#8211; Kharadronowie,</strong> czyli podniebne krasnoludy, noszą na sobie specjalne eter-uprzęże, do których mogą podpiąć kolejne elementy ichniejszego sprzętu. Parowe młoty, kule wypełnione Eter-Złotem, pozwalające latać, egzoszkielet zwiększający nasze Ciało i inne. Każda uprząż może jednak przyjąć ograniczoną ilość sprzętu i co jakiś czas wymaga ładowania. W podręczniku mamy spory wybór sprzętu, który możemy zbudować (lub kupić) podpiąć do uprzęży naszego Kharadrona.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Cuda</strong> &#8211; kapłani w “Age of Sigmar: Soulbound” nie korzystają z magii i zaklęć w tradycyjny sposób. Mogą natomiast wykupować specjalne Talenty zwane Cudami, dające im nowe specjalne zdolności, odpalane kosztem akcji lub czasem Zapału. Cuda są oczywiście zarówno uniwersalne jak i te dla kapłanów konkretnych bogów.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Ostatni Bastion (Last Stand)</strong> &#8211; w grze znajdziemy też mechanikę efektownego pożegnania się ze światem. Gdy otrzymujemy Śmiertelną Ranę, możemy &#8211; zamiast łapczywie trzymać się życia i wykonywać testy jego zachowania &#8211; zadecydować o wykorzystaniu akcji Ostatni Bastion. Na jedną, ostatnią turę schodzą nam wszystkie Statusy, wraca cały Zapał, stajemy się odporni na wszelkie obrażenia, a nasze Zwarcie i Celność rosną o jeden poziom. Walczymy ostatkiem sił, a potem nieodwołalnie umieramy. Jednak śmierć w wyniku akcji Ostatni Bastion jest heroiczna, więc nie tylko nie wzrasta Zagłada, ale pozostała przy życiu drużyna odzyskuje cały Duszogień (chyba że ginie Gromowieczny, wtedy Duszoogień nie wraca).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Downtime</strong> &#8211; podobnie jak w 4 edycji Warhammera tak i w Soulboundzie między przygodami mamy czas na zajęcie się innymi rzeczami, niż radosne rozbijanie orkom głów. Wybór możliwości zaprezentowanych w podręczniku jest całkiem rozległy. Możemy zarówno poświęcić ten czas za zacieśnianie Więzów w Scaleniu (i regenerację Duszognia), jak i grzebanie przy naszych eter-złotych eksperymentach, na trenowanie zwierzaka, wytworzenie i scalenie się z nowymi runami, ładownie uprzęży, zaklinanie broni, tworzenie nowych zaklęć i wiele innych. Po przeczytaniu tego rozdziału mam wrażenie, że planowanie kolejnego Downtime będzie bardzo istotną częścią przygody, może nie tak bardzo jak Faza Obozowania w “Band of Blades”, ale na pewno bardziej niż Hulanka w Conanie i podobna mechanika w czwartej edycji Młotka. Mamy miriady możliwości, a może się okazać, że nasze przerwy na oddech nie będą specjalnie długie. Jest to też bardzo łatwy sposób na dociśnięcie graczy &#8211; krótke downtime mocno mogą podnieść trudność kampanii.</li>
</ul></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_23  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mechanika<strong> “Age of Sigmar: Soulbound”</strong> jest prosta i elastyczna. Nie tylko jej podstawy można złapać bardzo szybko, ale również w dość krótkim czasie można osiągnąć płynność w jej używaniu, zaglądając na dłużej do podręcznika tylko na czas Downtime. Mechanika jest też mocno elastyczna i łatwo daje się dopasowywać do sytuacji. Widać też, że designerzy odrobili nie tylko pracę domową po wydaniu 4 edycji Młotka, ale obserwują dokonania konkurencji. Czytają inne podręczniki &#8211; niejednokrotnie widziałem nie tylko poprawione rozwiązania z ich poprzedniej gry, ale również te ściągnięte od Modiphiusa z 2d20 i innych, niedawno wydanych tytułów. Mimo zapożyczeń mechanika jest wewnętrznie spójna i widać, że nie poszła do druku bez sporej liczby testów.</p>
<p style="text-align: justify;">Niestety, wyniki rzutów sprowadzają się tylko do prostego <strong>TAK/NIE</strong> (z ewentualny <strong>TAK ORAZ</strong> jak rzut wyjdzie nam szczególnie dobrze. Nie zauważyłem żadnego mechanicznego wsparcia dla sukcesu z kosztem albo fail forward &#8211; a szkoda, bo dodatkowe spektrum interpretacyjne zawsze dobrze robi sesji.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bardzo dobrze wyglądają natomiast metawaluty,</strong> Zapał jest mocny, regeneruje się szybko, ale często wymaga rozsądnego zarządzania nim , a Duszogień, ze względu na maksymalizację wyniku rzutu, może być rasowym “gamechangerem”, pomocnym w budowaniu efektownych scen.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_16">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_17  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_6">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="1200" height="789" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o.jpg" alt="" title="95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o.jpg 1200w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o-980x644.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o-480x316.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1200px, 100vw" class="wp-image-3525" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_17">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_18  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_24  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Tworzenie postaci</h4></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_25  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Stworzenie <strong>Związanego jest procesem bardzo prostym.</strong> Składa się na nie wybór Rasy i Archetypu z niej się wywodzącego i wydaniu PDków na umiejętności i Talenty (które w Soulboundzie są bardzo silne i warto przemyśleć, które wybrać na starcie), zawarte w opisie naszego Archetypu. Warto pamiętać o tym, żeby zacząć od Rasy, potem dopiero przejść dalej, gdyż wiąże się z nią rasowa zdolność specjalna i jeżeli przeskoczymy od razu dalej, łatwo o niej zapomnieć. Potem zostaje już tylko ta trudna część &#8211; czyli wymyślenie imienia i tła dla naszej postaci, czyli zamiana papieru na żywego bohatera. W podręczniku znajdziemy pięć Rras i dwadzieścia trzy Archetypy, będące esencją różnych ras i kultur Krain Śmiertelnych. <br />Rasy to, jak łatwo się domyśleć, <strong>Ludzie</strong> (<strong>Adaptacja</strong> &#8211; czyli jeden dodatkowy Talent na start), <strong>Gromowieczni</strong> (<strong>Przekucie</strong> &#8211; czyli po śmierci nasza dusza wraca do Azyr i dostaje nowe ciało, a my wracamy do drużyny), <strong>Aelfy</strong> (<strong>Długowieczeność</strong> &#8211; dodatkowa umiejętność z Treningiem i Skupieniem na 1), <strong>Duardinowie</strong> (<strong>Zbyt uparty, by umrzeć,</strong> dwa dodatkowe pola na Rany) oraz <strong>Sylvaneci</strong> (<strong>Naturalny Pancerz</strong>, czyli 2 punkty Pancerza na całym ciele, ale nie mogą nosić innej zbroi).</p>
<p style="text-align: justify;">Archetypy podporządkowane są Rasom i kulturom wewnątrz owych Ras. W nawiasach znajdziecie Rasę, frakcję oraz, o ile to potrzebne, krótki opis). Nie pokuszę się jednak o ich tłumaczenie. Mamy więc:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Wolne Ludy</strong> &#8211; <strong>Battle Mage</strong> (człowiek, czarodziej dowolnego rodzaju magii), <strong>Black Ark Corsair</strong> (aelf z Sourge Corsairs, wojownik), <strong>Darkling Sorceress</strong> (alf z Darkling Coven, czarodziejka władająca Ulgu), <strong>Exelsior Warpiest</strong> (człowiek kapłan), <strong>Trade Pioneer</strong> (Dowolna rasa, handlarz-podróżnik)</li>
<li style="text-align: justify;">Aelfie <strong>Córy Khaina</strong> &#8211; <strong>Hag Priest</strong> (kapłanka) &#8211; <strong>Witch Aelf</strong> (wojowniczka-zabójczyni)</li>
<li style="text-align: justify;">Duardińskich <strong>Fyreslayersów</strong> &#8211; <strong>Auric Runesmiter</strong> (kapłan-rzemieślnik), <strong>Battlesmith</strong> (rzemieślnik-bard-kapłan), <strong>Doomseeker</strong> (wojownik, AOSowy “Zabójca Trolli”)</li>
<li style="text-align: justify;">Aelfy z <strong>Idoneth Deepkin</strong> &#8211; <strong>Akhelian Emissary</strong> (treser bestii-dyplomata), <strong>Isharann Soulskryer</strong> (kapłan), <strong>Isharann Tidecaster</strong> (czarodziej władający zaklęciami Głębi)</li>
<li style="text-align: justify;">Duardinów z <strong>Kharadron Overlords</strong> &#8211; <strong>Aether-Khemist</strong> (rzemieślnik-alchemik), <strong>Endrinmaster</strong> (rzemieślnik-wojownik), <strong>Skyrigger</strong> (latający rzemieślnik-strzelec)</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Grzmotowiecznych: Knight Azyros</strong> (skrzydlaty kapłan), <strong>Knight Incantor</strong> (ciężkozbrojny czarodziej z zaklęciami Niebios), <strong>Knight Questor</strong> (wojownik-paladyn), <strong>Knight Venator</strong> (latający strzelec)</li>
<li style="text-align: justify;">Sylvaneci &#8211; <strong>Branchwych</strong> (czarodziej z zaklęciami Jadeitu), <strong>Kurnoth Hunter</strong> (wojownik-strzelec), <strong>Tree-Revenent Waypiper</strong> (wojownik)</li>
</ul></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_26  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Wybór Archetypów jest, jak widać spory, ale i dość ograniczony, zwłaszcza jeżeli chodzi o Wolne Ludy i cóż… granie po prostu ludźmi.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeżeli żaden z Archetypów nam nie pasuje  możemy skorzystać z tworzenia postaci metodą <strong>PointBuy.</strong> Po prostu dostajemy pulę PDków, za które tworzymy pasującego nam bohatera. W ten sposób łatwo też będzie nam zrobić <strong>człowieka z Wolnych Gildii,</strong> <strong>duardina z frakcji Wywłaszczonych</strong>, albo <strong>aelfa z Wędrowców.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Gdy już mamy postać stworzoną mechaniczne powinniśmy nadać jej nieco życia. W podręczniku znajdziemy dziesięć pytań pozwalających nam stworzyć przeszłość naszej postaci, a także jedenaste i najważniejsze &#8211; Dlaczego jestem Związanym. To pytanie bardzo mocno zaważy na naszej tożsamości i jak radzimy sobie jako członkowie Scalenia.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracze koniecznie powinni przed stworzeniem postaci przeczytać podręcznikowe fragmenty o wybranych przez siebie frakcjach, dzięki nim nie tylko dowiedzą się, jak grać danym Archetypem, ale również, dlaczego członkowie danego ludu przystępują do Soulboundów. Warto też, by w miarę możliwości, obejrzeli też kilka filmów na YouTube dotyczących “Age of Sigmar” i konkretnie ich frakcji, podręcznik daje sporo informacji, ale moim zdaniem, fajnie, żeby poświęcić te dodatkowe pół godziny na lepsze zapoznanie się z tymi, którymi zamierzamy grać.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_1 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;">Swoją drogą na upartego i przy pewnej dozie dobrej woli ze strony Mistrza Gry można nawet spróbować przenieść do Age of Sigmar: Soulbound swoją postać ze starego świata. Nasz dawny bohater może być teraz na przykład jednym z Gromowiecznych, albo tak jak Gotrek Gurnisson zostać wypluty z Krainy Chaosu bez żadnych wspomnień.<br />Jest to pewne nadużycie settingu, nie zaprzeczam, ale postacie, jakimi gramy są potencjalnymi herosami Krain Śmiertelnych i ten poziom nadużycia mieści się moim zdaniem w konwencji i “rule of cool” świata,</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_18">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_19  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_7">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="960" height="759" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/91483198_2710699825665433_9042229673727098880_o.png" alt="" title="91483198_2710699825665433_9042229673727098880_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/91483198_2710699825665433_9042229673727098880_o.png 960w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/91483198_2710699825665433_9042229673727098880_o-480x380.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 960px, 100vw" class="wp-image-3526" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_19">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_20  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_27  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Czy warto zagrać?</h4></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_28  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Gdy tydzień temu siadałem do lektury podręcznika <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong>, nie wiedziałem jak wielki świat mam przed sobą do poznania. Cały tydzień z fascynacją chłonąłem podręcznik i liczne materiały dotyczące samego settingu, jakie można znaleźć w sieci. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że <strong>Soulbound to świetna gra RPG pod względem i fabularnym i mechanicznym</strong> i żaden Warhammer nie podobał mi się tak on.</p>
<p style="text-align: justify;">Znajdzie w nim coś dla siebie i  warhammerowiec (choć raczej ten otwarty na nowości, a nie rep spod znaku jesiennej gawędy) i czterdziestkowiec, i człowiek, który nigdy nie zbliżał się do Starego Świata. “<strong>Age of Sigmar: Soulbound”</strong> to gra bardzo dobra pod bardzo wieloma względami. To Warhammer, jakiego potrzebowałem: bohaterski i mroczny, elastyczny i pod wieloma względami tradycyjny, o fascynującym świecie pełnym niedopowiedzeń i białych plam, który można wypełnić nowymi opowieściami.</p>
<p style="text-align: justify;">Bardzo się cieszę, że miałem okazję się z nim zapoznać, a jeszcze bardziej, bo wiem, że wyjdzie on za jakiś czas po polsku. </p>
<p style="text-align: justify;">Już niebawem planuje poprowadzić zestaw startowy, a potem kto wie, może nawet rozległą kampanię.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A Wam życzę powodzenia i mam nadzieję, że spotkamy się na szlaku.</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_20">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_21  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_8">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="170" height="170" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1.png" alt="" title="pobrane" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1.png 170w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 170px) 100vw, 170px" class="wp-image-3501" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_29  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuję wydawnictwu <a href="https://www.cubicle7games.com/"><strong>Cubicle 7 Games</strong></a> za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/">Ten nowy Warhammer &#8211; część II</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ten nowy Warhammer &#8211; część I</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 May 2020 05:28:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[W co Zagrać?]]></category>
		<category><![CDATA[age of sigmar]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[soulbound]]></category>
		<category><![CDATA[warhammer]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=3487</guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/">Ten nowy Warhammer &#8211; część I</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_2 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_21">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_22  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_9">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="960" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o.jpg" alt="" title="95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o.jpg 768w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o-480x600.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 768px, 100vw" class="wp-image-3488" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_23  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_2 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_3 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Ten nowy Warhammer &#8211; część I</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_30  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja gry “Age of Sigmar: Soulbound” </p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_31  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Jaxa</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_1_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_1 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_22">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_24  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_10">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1.png" alt="" title="ms1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8984" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_3 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_23">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_25  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_32  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Tydzień temu, dzięki uprzejmości wydawnictwa <strong>Cubicle 7</strong> na moim dysku wylądował podręcznik do najnowszego RPGa w uniwersum Warhammera, czyli <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong>. “Piąta edycja” (bo w pewien przewrotnie złośliwy sposób można tak o niej powiedzieć) zabiera nas ze świata klasycznego Wojennego Młota do całkiem nowego błyszczącego jeszcze nowością (bo co to jest pięć lat przy wieczności) i lakierem settingu.<br /> Zróbcie sobie herbatki (albo meliski jeżeli jesteście hardkorowymi Młotkofilami) i wybierzcie się ze mną na jazdę bez trzymanki do <strong>Ery Sigmara.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Przed wami pierwsza część recenzji <strong>&#8222;Age of Sigmar: Soulbound&#8221;, </strong>w której przeczytacie o świecie i możliwościach jakie daje granie w nim, w <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii"><strong>drugiej, którą możecie przeczytać tutaj</strong></a>, rozwijam temat mechniki i tworzenia postaci.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_24">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_26  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_11">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="866" height="413" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/97971892_2825803260821755_6367240109527400448_n.jpg" alt="" title="97971892_2825803260821755_6367240109527400448_n" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/97971892_2825803260821755_6367240109527400448_n.jpg 866w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/97971892_2825803260821755_6367240109527400448_n-480x229.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 866px, 100vw" class="wp-image-3493" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_25">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_27  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_33  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Świat</h4></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_26">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_28  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_34  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Kilka lat temu nad światową sceną bitewniakową dało się słyszeć opętańcze wycie i smród palonego plastiku… Tak umierała ostatnia (póki co) edycja Warhammera Fantasy Battle, a razem z nią Stary Świat…<br />Nadszedł Czas Końca, Archaon podjął drugą próbę odegrania się na Sigmarze Młotodzierżcy i ludzkości, i tym razem udało mu się dopiąć swego… Wszyscy (poza Slannani i Lizardmanami, którzy wsiedli na statki kosmiczne i odlecieli) zginęli, a planeta odeszła w niebyt. Po starym Warhammerze nastał jednak nowy… Zupełnie inny. Nadeszła <strong>Era Sigmara</strong>.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_27">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_3_5 et_pb_column_29  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_35  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Krainy Śmiertelnych</strong> (<strong>Mortal Realms</strong>, czyli arena, na której toczą się wydarzenia najnowszej edycji Warhammera, to osiem niepojęcie wielkich płaszczyzn, każda podporządkowana innemu z wiatrów magii. To tutaj Sigmar i inni bogowie, którzy przetrwali zagładę <strong>Świata-Który-Był</strong> (czyli klasycznego młotka), postanowili dać rozumnym rasom jeszcze jedną szansę na zaistnienie i pokojową koegzystencję. U zarania dziejów, w czasie nazwanym Erą Mitów, Krainy Śmiertelny pokryły się życiem, a <strong>ludzie, aelfy (czyli elfy), duardinowie, sylvaneci</strong> (czyli drzewoidalne dzieci Alarielle) i inne ludy (jak na przykład <strong>orrukowie, groty</strong> i <strong>ogory</strong>) rozwijały się, bogaciły i poza dość nielicznym wpadkami (jak śmierć <strong>Grimnira</strong> w walce z bogobestią) i sporadycznymi wojnami mieliśmy do czynienia z czasem nadzwyczajnej prosperity. Bogowie potrafili się dogadać i działali wspólnie dla dobra Krain Śmiertelnych. Udało im się nawet schwytać Slaanesha, Księcia Rozkoszy i z jego trzewi uwolnić pożarte w trakcie <strong>Czasów Końca</strong> elfie dusze.</p>
<p style="text-align: justify;">Idylla ma jednak to do siebie, że nie może trwać długo, bo w końcu zaczyna się zmieniać w gnuśność, a ta jest pożywką dla Niszczycielskich Potęg, które przez całą Erę Mitów czaiły się tuż poza granicami poznania. <span style="text-decoration: line-through;">Czterech</span> Trzech Bogów zobaczyło swoją szansę, zaczęło działać, a podszepty służących im demonów doprowadziły w końcu do otwarcia bram i wielkiej inwazji Chaosu. Sojusz bogów rozpadł się jak domek z kart &#8211; <strong>Alarielle</strong> została w swojej domenie w <strong>Ghyran,</strong> bo wolała bronić domu, a nie całych Krain Śmiertelnych, <strong>Gorkamorka</strong> pogrążył się w Waaagh, a na koniec <strong>Nagash</strong> zdradził resztę, dochodząc do wniosku, że czym więcej istot umrze, tym więcej będzie miał poddanych. <strong>Sigmar</strong> widząc, jak jego utopia rozpada się w pył, strzelił focha i wycofał się wraz z tymi, którzy uciekali wystarczająco szybko do <strong>Azyr</strong>, a potem zamknął wszystkie bramy prowadzące do Domeny Niebios, zostawiając, całą resztę Krain na pastwę Niszczycielskich Potęg. Nadeszła druga era świata &#8211; <strong>Era Chaosu.</strong></p></div>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_5 et_pb_column_30  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_2 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p>Lista Krain, wraz z opiekującymi się nimi w Erze Mitów bogami:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Azyr</strong> (Domena Niebios, siedziba Sigmara)</li>
<li><strong>Aqshy</strong> (Domena Ognia, siedziba Grimnira)</li>
<li><strong>Chamon</strong> (Domena Metalu, siedziba Grungniego)</li>
<li><strong>Ghur</strong> (Domena Bestii, siedziba Gorkamorki)</li>
<li><strong>Ghyran</strong> (Domena Życia, siedziba Alariell)</li>
<li><strong>Hysh</strong> (Domena Światła, siedziba Tyriona i Teclisa)</li>
<li><strong>Shyish</strong> (Domena Śmierci, siedziba Nagasha)</li>
<li><strong>Ulgu</strong> (Domenia Cieni, siedziba Maleriona)</li>
</ul></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_28">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_31  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_36  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Przez kolejnych kilkaset lat płaszczyzny przechodziły apokalipsę za apokalipsą. Hordy kultystów, demonów, zwierzoludzi i inszych wynaturzeń hasały sobie radośnie po siedmiu Krainach, kawałek po kawałku wyniszczając wszystkie królestwa i domeny nie podporządkowujące się władzy Bogów Chaosu. Pozostali bogowie ukryli się w najciemniejszych zakątkach swoich domen i lizali rany.</p>
<p style="text-align: justify;">Sigmar, gdy już mu przeszedł foch, rozpoczął przygotowania do powrotu. Doszedł jednak do wniosku, że zwyczajne środki nie wystarczą by poradzić sobie z Chaosem. Przy pomocy Grungniego stworzył więc <strong>Gromowiecznych</strong> (<strong>Stormcast Eternals,</strong> tłumaczenie własne), czyli super wojowników powstałych z połączenia dusz zmarłych bohaterów, zamkniętych w specjalnie stworzonych dla nich ciałach. Gdy miał już owych <span style="text-decoration: line-through;">sigmarines</span> Gromowiecznych wystarczająco wielu, otworzył bramy Azyr i ruszył z wielką rekonkwistą nazwana <strong>Wojnami Bram (Realmgates Wars)</strong>. Wielka kampania była udana, ale nie całkowicie. Udało się połączyć Sigmarowi z innymi sojusznikami i częściowo oczyścić z Chaosu Królestwa, ale sytuacja generalnie zmieniła się nie do poznania: powstały nowe frakcje, często związane z Wielkim Sojuszem Porządku tylko symbolicznie, a Nagash i Gorkamorka stali się udzielnymi panami swoich własnych dziedzin. Nastała <strong>Era Sigmara.</strong><br />Od <strong>Wojen Bram</strong> minęło kilka pokoleń, a oczyszczone z Chaosu ziemie są ponownie zasiedlane przez pionierów z Azyr (potomków tych, którzy uciekli z Sigmarem), ale świat, w którym budują swoje osady, jest o wiele bardziej niebezpieczny niż ten który pamiętają, Chaos został odegnany, ale nie pokonany, a siły Gorkamorki są wiecznie głodne. Jest też Nagash, bóg śmierci o ego większym nawet od Sigmara.<br />Z panem Shyish jest też związane ostatnie z ważnych wydarzeń w świecie <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”.</strong> <strong>Nekrotrzęsienie (necroquake),</strong> bo o nim mowa, czyli nieudane hiper-zaklęcie Nagasha zakłóciło całą strukturę rzeczywistości i magii Krain Śmiertelnych, doprowadziło do otwarcia się Krypt Gromu (repozytoriów wiedzy i potęgi, a także więzień dla różnych ciemnych typków) oraz do przebudzenia zdziczałych hord nieumarłych. Świat ponownie staje na głowie, a z tym całym bajzlem muszą sobie poradzić gracze.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_29">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_32  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_12">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="814" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoSRealms-May12-RealmMap10rm.jpg" alt="" title="AoSRealms-May12-RealmMap10rm" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoSRealms-May12-RealmMap10rm.jpg 1000w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoSRealms-May12-RealmMap10rm-980x798.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoSRealms-May12-RealmMap10rm-480x391.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1000px, 100vw" class="wp-image-3494" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_37  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Grafika pochodząca z Wikia &#8222;Age of Sigmar&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_38  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Tak jak pisałem powyżej, Krainy Śmiertelnych to osiem płaszczyzn podporządkowanych kolejnym wiatrom magii. Każdy z wiatrów kształtuje swoją płaszczyznę (oraz jej mieszkańców, faunę i florę), czyniąc wszystko unikalnym. Na przykład w <strong>Aqshy</strong> ziemia jest spalona, a morza wrzące. W <strong>Ghyran</strong> znajdziemy olbrzymie lasy i szaloną różnorodność życia. W <strong>Ulgu</strong> wszystko skrywa się w wiecznym cieniu, a w <strong>Chamon</strong> drzewa mogą mieć metalowe liście, zaś koryta rzek mogą być wypełnione płynnym metalem. Czym dalej od centrum płaszczyzny, tym władza domeny staje się mocniejsza, a świat otaczający podróżników coraz bardziej szalony. Każda z płaszczyzn jest gargantuiczna, do tego stopnia, że “przeciętny świat fantasy” stanowiłby tylko ułamek jednej z nich. Na każdej z płaszczyzn są (albo były w Erze Mitów) setki królestw i krain o różnej kulturze, i w różnym stopniu dotknięte przez Chaos. To świat miriadów kolorów i klimatów, a mnogość możliwości jest tak wielka, że można się nimi zakrztusić.</p>
<p style="text-align: justify;">Skoro już opisuję świat, to warto też nakreślić jako tako występujące w nim <strong>frakcje.</strong> W grze wcielamy się w bohaterów należących do <strong>Wielkiego Sojuszu Porządku,</strong> czyli w przedstawicieli tych spośród mieszkańców Krain, którzy popierają Sigmara (albo przynajmniej chcą spokojnie żyć i się bogacić). Do sojuszu należy sześć ras (z których pięć jest w podstawce grywalnych), czyli <strong>ludzie, gromowieczni, aelfy, duardinowie, sylvaneci</strong> i <strong>serafoni</strong> (jaszczuroludzie, niegrywalni, początkowo mieli być w podstawce, ale ich usunięto z ostatecznej wersji). Żeby nie było za łatwo, każda z ras dzieli się na frakcje o często tak skrajnie różnych kulturach i sposobach bycia, że z powodzeniem można ich traktować jak odmienne rasy. I tak wśród grywalnych w podręczniku głównym aelfów możemy wyróżnić <strong>Córy Khaina</strong> (popierające Morathi, odprawiające krwawe rytuały wyznawczynie boga ze Świata-Który-Był), <strong>Idonethów z Głębin</strong> (żyjące na morskim dnie, oddychające wodą elfy, które polują na dusze innych istot, żeby rasa mogła przetrwać), <strong>Darkling Covens</strong> (czyli elfią mafię), <strong>Scourge Privateers</strong> (Korsarzy Plagi, czyli mroczne elfy &#8211; piratów w służbie Sigmara) oraz <strong>Wędrowców</strong> (czyli Leśne Elfy, które uciekły z Sigmarem do Azyr). Pośród duardinów mamy <strong>Fyreslayersów</strong> (czyli staroświatowych slayersów i kowali run, poszukujących kawałków zniszczonego Grimnira, by robić z nich dopalające ich ciało runy), <strong>Kharadron Overlords</strong> (steampunkowe, latające krasnoludy z parowymi zbrojami wspomaganymi) oraz <strong>Wywłaszczonych</strong> (czyli tych duardinów, którzy odeszli z Sigmarem). Oprócz tych wszystkich kultur mamy też mocno eklektyczne <strong>Wolne Ludy</strong> (znane również jako Miasta Sigmara), czyli przybyszów z Azyr, którzy wrócili do Siedmiu Krain po Wojnach Bram, by zasiedlać je na nowo. Zrzeszenie ludzi, duardinów i aelfów oddanych Sigmarowi i jego wizji odbudowy świata. W Ufff… Może zakręcić się w głowie prawda?</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_30">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_33  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_13">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1181" height="835" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o.jpg" alt="" title="96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o.jpg 1181w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o-980x693.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o-480x339.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1181px, 100vw" class="wp-image-3495" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_31">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_34  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_39  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W podręczniku, abyśmy mieli jakiś punkt zaczepienia i łatwiej było nam prowadzić nasze pierwsze przygody, znajdziemy opis wycinka jednej z płaszczyzn, czyli <strong>Wielki Spiek (Great Parch)</strong> jeden z mega kontynentów w Aqshy, Krainie Ognia. Podręcznikowy opis liczy kilkanaście stron i jest dość przekrojowym opisem przez geografię, historię, kulturę i potencjalne zagrożenia. Dostajemy obraz postapokaliptycznej krainy, pomiędzy rejonami zamieszkałymi przez Wolne Ludy (czyli przybyszy z Azyr) i tych, którzy przetrwali inwazję Chaosu (kupców z <strong>Baatar</strong> i magów z <strong>Aspirii</strong>), nadal znajdują się obszary nadal opanowane przez wyznawców Potęg. Trochę jakbyście próbowali kolonizować Norskę, Tylko taką, na której brakuje wody i jest wiecznie gorąco.</p>
<p style="text-align: justify;">Świat<strong> “Age of Sigmar: Soulbound”</strong> bardzo daleki jest od starego Warhammera, a jednocześnie dość mu bliski. Z jednej strony jest szaloną (ale spójną) mieszanką <strong>“Exalted”</strong> i <strong>“Planescape”</strong>, doprawioną kilkoma szczyptami <strong>&#8222;Warhammera 40.000&#8221;</strong> (ten monumentalizm można poznać wszędzie), a z drugiej zaskakująco wiele rzeczy jest podobnych, zwłaszcza jak zna się lore Warhammera na poziomie przyzwoicie bitewniakowym (nie ograniczającym się do polhammerowej jesiennej gawędy). Frakcje, bogowie, a nawet nazwy Krain są na tyle znajome, że bez problemu można się w nich odnaleźć<br />Jednak <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> to nie stary Warhammer, to całkiem nowy świat. Z własną mitologią i własnymi historiami czekającymi na opowiedzenie. Można oglądać go przez pryzmat Starego Świata i pewne rzeczy podobnie pokazywać, ale o wiele więcej jest całkiem nowych i takich, które w dawnym Warhammerze nigdy by nie zaistniały. Dobrym przykładem będą Córy Khaina, aelfi kult składający krwawe ofiary, którego świątynie, jako sojuszniczej frakcji walczącej z Chaosem, można znaleźć w ludzkich miastach. Świat “nowego Młotka” jest też o wiele bardziej magiczny, a czary są częścią codzienności i są traktowane utylitarnie przez wszystkich. Użytkownicy magii nie są ścigani, tylko raczej hołubieni i doceniani.</p>
<p style="text-align: justify;">Muszę przyznać, że początkowo nowy Warhammer przytłoczył mnie ogromem wiadomości do przyswojenia, żeby go mniej więcej zrozumieć. Nigdy wcześniej nie interesowałem się specjalnie <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong>, więc nadrobienie było nieco oszałamiające, ale to bardzo ciekawy świat o zupełnie nowych możliwościach fabularnych</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_32">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_35  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_14">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="709" height="526" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98437404_2825802627488485_7004491631369912320_o.png" alt="" title="98437404_2825802627488485_7004491631369912320_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98437404_2825802627488485_7004491631369912320_o.png 709w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98437404_2825802627488485_7004491631369912320_o-480x356.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 709px, 100vw" class="wp-image-3496" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_33">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_36  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_40  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Konwencje, kampanie, przygody</h4></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_34">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_37  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_41  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W grze <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> w podstawowym trybie rozgrywki wcielamy się w tytułowych<strong> Soulbound (Związanych)</strong>, czyli istoty, których dusze zostają skute ze sobą razem w Scaleniu (albo <strong>Scaleniu,</strong> czyli <strong>Binding</strong>). Dusze takiej grupy pozostają ze sobą złączone na zawsze. Członkowie Scalenia mogą nawzajem korzystać z mocy swoich dusz (<strong>Soulfire</strong>), by wspierać swoje działania. Scalenia (bo takich grup jest dość dużo) powstają, by służyć bogom <strong>Wielkiego Sojuszu Porządku</strong> i wykonywać dla nich zadania powiązane z szeroko pojętą pomocą dla Krain Śmiertelnych. Związanie jest procesem dobrowolnym, ale motywacje, by to uczynić są bardzo różne i zależne od kultury, z której się wywodzimy (na przykład u Cór Khaina Motathi wybiera, które z jej poddanych zostaną Związane i zazwyczaj wysyła na służbę Krainom te krnąbrne).</p>
<p style="text-align: justify;">Postacie w Scaleniu nie muszą się lubić, mogą wręcz wywodzić się z wrogich sobie społeczności, ale ich dusze zostały ze sobą Scalone i powinny współpracować, przynajmniej dopóki ktoś wyżej nie podejmie decyzji o rozdzieleniu niepasujących do siebie elementów do innych grup. Brak współpracy i wewnętrzne tarcia mechanicznie przekładają się na rosnące zagrożenie dla grupy, ale o tym więcej przeczytacie w części dotyczącej mechaniki.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kampanie, które gramy w “Age of Sigmar Soulbound” będą miały w dużej mierze strukturę pół-sandboxa.</strong> W grze nie dostajemy punktów doświadczenia za rozegrane sesje, otrzymujemy je za wykonanie konkretnych celów. Mechanizm ten działa podobnie jak w czwartej edycji Warhammera, to znaczy, że mamy krótko- i długo terminowe cele osobiste i drużynowe. Powoduje to, że cele staną się istotną częścią naszych przygód, bo ich wykonywanie jest jedynym sposobem na rozwój postaci. </p>
<p style="text-align: justify;">Cele długoterminowe drużyny będą główną osią naszej kampanii (albo przynajmniej jej rozdziału) i zdefiniują jej kształt, a krótkoterminowe doraźnymi celami sesji/przygody. Dlatego podręcznik wyraźnie sugeruje nam zorganizowanie sesji zerowej, na której ustalimy, o czym tak naprawdę (i jak długo) chcemy sobie opowiedzieć. Dobrze dobrany (a zwłaszcza wspólnie ustalone) długoterminowe cele drużyny i postaci dadzą nam bazę dla kampanii, i pozwolą mocno sprofilować nasz subsetting wewnątrz świata gry.</p>
<p style="text-align: justify;">Dodatkowo w “Age of Sigmar: Soulbound” znajdziemy też ciekawą <strong>mechanikę zadań pobocznych,</strong> które wpływają na świat wokół naszej drużyny i powodują, że żyje on własnym życiem i ma swoje problemy, których zignorowanie może naszą ekipę drogo kosztować. Podręcznik sugeruje, by przygotować sobie pewną ilość Plotek dotyczących wydarzeń w okolicy, w której działa Scalenie. Gracze powinni się oczywiście o nich dowiedzieć w trakcie robienia innych rzeczy i najlepiej je zanotować. Potem w trakcie Downtime, MG wybiera, które z zasłyszanych Plotek eskalują do Trwóg (Fear). W trakcie kolejnej sesji gracze powinni natrafić na ślady tych eskalacji i jeżeli nic z nimi nie zrobią, to w trakcie kolejnego Downtime MG ma prawo do kolejnej eskalacji, tym razem do Zagrożeń, czyli pełnoprawnych problemów i podniesienia Zagłady o 1. Jak to działa?</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_35">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_38  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_42  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Przykład:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>W trakcie zbierania informacji gracze trafili na informację, że coś złego dzieje się w pobliskim lesie, ale zignorowali to więc MG, eskalował plotkę do Trwogi i na następnej sesji gracze odkrywają, że w owym lesie cała rodzina została krwawo zamordowana. Jeżeli się tym nie zajmą, to MG może eskalować Trwogę w zagrożenie i wprowadzić wątek plemienia zwierzoludzi, którzy przejmują nad lasem władzę, podnosząc Zagładę o 1.</em></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_36">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_39  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_43  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Motywy eskalacji i misji pobocznych są bardzo fajne, i takie zeskalowane Zagrożenia są świetnym materiałem na krótkoterminowy cel dla całej drużyny.<br /> <strong>Długoterminowe i krótkoterminowe cele spowodują, że nasza kampania będzie mogła mieć luźniejszą i zdecydowanie mniej liniową strukturę, a swoje działania Scalenie będzie podejmować na podstawie rozwoju sytuacji w okolicy.</strong> Czasem będzie to gaszenie pożarów kolejnych Zagrożeń, czasem pchanie głównej fabuły, a czasem długotrwałych celów osobistych. Całość działająca bardzo zależnie od decyzji graczy i nie liniowo, ale wymagająca pewnej dodatkowej ilości planowania.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_3 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p>Problemy mogą natomiast nastręczać krótkoterminowe cele osobiste. Nie chodzi mi tu nawet o te sprzeczne wewnątrz drużyny, ale raczej o potencjalne nadużycia i dysproporcje w ilościach zdobywanego doświadczenia. Ze względu na fakt, jak istotne jest źródło doświadczenia, to moim zdaniem, nawet najlepszych graczy będzie kusić jej nadużywanie.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_37">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_40  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_15">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="851" height="959" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88177435_2650724908329592_6642666561104510976_o.jpg" alt="" title="88177435_2650724908329592_6642666561104510976_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88177435_2650724908329592_6642666561104510976_o.jpg 851w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88177435_2650724908329592_6642666561104510976_o-480x541.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 851px, 100vw" class="wp-image-3497" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_38">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_41  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_44  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> <strong>posiada niesamowicie rozbudowany setting,</strong> który ma jednocześnie wiele białych plam, co daje duży potencjał do tworzenia własnych rzeczy, które bez większego problemu powinny się zmieścić w jego tonie i klimacie. <strong>Osiem Krain</strong> jest rozległych, ale w gruncie rzeczy tylko zarysowanych. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dopasować sobie jakiś ich kawałek pod konkretne założenia kampanii. Możemy więc zrobić kampanie w Shyish albo Ulgu, zrobić kampanie w stylu Ravenlofta, albo nawet klasycznego młotka, w Ghyran stworzyć plemiona jeżdżące na dziwacznych gigantycznych jaszczurach rodem z Dark Edenu, a Aqushy aż się prosi o klimaty bliskowschodnie lub darksunowe. Dodatkowo, w każdej Krainie znajdziemy każde środowisko, tylko w jakiś sposób naznaczone konkretnym wiatrem, co pozwala nam pomnożyć dostępne kolory. Dodatkowo, <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> to high fantasy z zacięciem do monumentalizmu, normalną rzeczą są więc też takie rzeczy jak latające wyspy, gigantyczne budowle niewiadomego pochodzenia, strefy dziwnej magii (pozostałość jakiejś wojnie albo Erze Chaosu). <strong>Sky is the limit.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bohaterowie w <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> nie są zwyczajnymi ludźmi, postawionymi w niezwykłych okolicznościach. To wybrańcy i bohaterowie, naznaczeni do ważnych czynów i mający możliwości i umiejętności, by ich dokonać (mechanicznie bez większego trudu radzą sobie z mniejszymi demonami, grupami kultystów, czy bandami nieumarłych). Związanie czyni ich wyjątkowymi, a konwencja gry dodatkowo to podkreśla. <strong>Nie musimy jednak skupiać się na kampaniach w stylu “ratowanie świata co czwartek”</strong>, ale możemy też czerpać z całkiem szerokiego wachlarza konwencji od postapo fantasy, sword and sorcery i mocne “high magic” fantasy, przez sesje polityczne, kampanie wojenne, eksploracyjne. Nasza drużyna może po prostu polować na wrogie Porządkowi siły czy to otwarcie łomotając hordy Chaosu i demony, czy prowadząc śledztwa, ale może dbać o dobrobyt krain na miriady różnych sposobów. Bez trudu jestem sobie w stanie wyobrazić kampanię, w której celem naszych bohaterów jest oczyszczenie jakiegoś obszaru pod budowę nowej osady, a potem nadzorowanie jej wznoszenia, polowanie na gigafaunę w Ghur, by było czym wykarmiać olbrzymie populacje miast Sigmara, eksplorować nowe obszary, poszukiwać artefaktów z czasów Ery Mitów. Zadań dla drużyny jest całe mnóstwo.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_39">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_42  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_16">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="866" height="776" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88151590_2650723978329685_6030531415303520256_n.png" alt="" title="88151590_2650723978329685_6030531415303520256_n" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88151590_2650723978329685_6030531415303520256_n.png 866w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88151590_2650723978329685_6030531415303520256_n-480x430.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 866px, 100vw" class="wp-image-3499" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_40">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_43  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_45  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Jeżeli nie pasuje nam granie Związanymi, to podręcznik pozwala nam wybrać któryś z istniejących, alternatywnych trybów rozgrywki</strong> z własnymi mechanikami do zarządzania nimi. Mamy więc moduł: <strong>“Spotykacie się w karczmie”</strong>. Nie gramy w nim Związanymi, ale postaciami na podobnym poziomie specjalizacji, które formują drużynę z innych powodów niż “praca dla bogów i Krain”. Mechanikę Duszoognia zastępuje mechanika Punktów Bohatera, w której zamiast drużynowej puli mamy pulę osobistą. Ten typ kampanii, drobną zmianą, dokłada całą nową warstwę możliwości fabularnych, bo bez Związania możemy zająć się prywatą (na przykład zbieraniem bogactwa jako kupcy, albo eksploracją półświatka jako przestępcy) a nie tylko dobrem krain.</p>
<p style="text-align: justify;">Drugim trybem rozgrywki jest:<strong> “Ponury i niebezpieczny”.</strong> W tym trybie gramy postaciami o wiele słabszymi i bardziej zwyczajnymi. Zamiast sięgać do epickich archetypów, robimy postacie metodą “point-buy” korzystając z mniejszej niż zwykle puli punktów. Dodatkowo nasze postacie wolniej się leczą i nie mają dostępy do wielu mechanicznych udogodnień płynących z bycia Związanym. W tym trybie gramy zwyczajnymi ludzmi, duardinami lub alefami, szeregowym przedstawicielami Wolnych Ludów i zwyczajnie <strong>mamy mocno “pod górkę”</strong> (jak w zwyczajnym młotku). To, moim zdaniem, fajny motyw na jednostrzały pokazujące inne aspekty i punkty widzenia w świecie Age of Sigmar”, albo na prequele tudzież retrospekcje dla naszych regularnych postaci (na przykład sesję o pierwszej śmierci i wyniesieniu drużynowego Gromowiecznego, albo sesje o tym jak których z bohaterów zdecydował się zostać Związanym), ale zwyczajna kampania w tym trybie może okazać się boleśnie krótka i mało ciekawa.</p>
<p style="text-align: justify;">Początkowo jest dokładnie tak samo jak z opisem świata &#8211; ogrom możliwości może przytłaczać. Warto więc na początku swojej przygody z “Age of Sigmar: Soulbound” zacząć od “think small” zamiast tradycyjnego “think big”. Ograniczyć świat, czy wybór postaci, żeby nie przestraszyć graczy ogromem możliwości. Zrobić temu światu kilka “przebiegów testowych”, zanim zabierzemy się za niego w całej okazałości. Zmniejszy to próg wejścia niezbędny do zagrania i spowoduje łatwiejsze oswojenie ze światem.</p>
<p style="text-align: justify;">Szybko podsumowując część pierwszą. <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> to szalenie bogaty i otwarty świat o ciekawej historii i olbrzymich możliwościach. Wyraźnie inny od starego Młotka, ale również w wielu miejscach się do niego odwołujący. Bardzo dobry materiał na sesję.</p>
<p style="text-align: justify;">Jutro część <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii"><strong>druga, a w niej mechanika, tworzenie postaci i podsumowanie recenzji</strong></a></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_41">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_44  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_17">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="170" height="170" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1.png" alt="" title="pobrane" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1.png 170w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 170px) 100vw, 170px" class="wp-image-3501" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_46  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuję wydawnictwu <a href="https://www.cubicle7games.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Cubicle 7 Games</strong></a>  za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/">Ten nowy Warhammer &#8211; część I</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
