Zrodzeni z mroźnego szału i zemsty
Draugr ma Halloween 2019
…Gdy stwór wreszcie sforsował drzwi i wszedł do chaty, wszystkie światła nieco przygasły. Nie ważne czy był to podmuch lodowego wiatru, czy upiorna aura otaczająca draugra, ale to wystarczyło by, domownicy chwilę jeszcze wcześniej gotujący się do odpacia wroga, zamarli teraz w niemym przerażeniu. Gdy nieumarły rozglądał się po wielkiej sali w jego pokrytych lodowym bielmem oczach dało się zobaczyć płomień okrutnej inteligencji. Gdy ruszył w kierunku pana domu, ten ze strachu wypuścił trzymany w ręku topór. Domownicy już zaczeli w myślach żegnać się z życiem, ale wtedu ku draugirowi ruszył Osse, najmłodszy z domowników. W rękach zamiast broni miał gliniany kubek.
– Na Freję, panią domowego ognia. – odezwał się chłopiec mocnym, lecz nieco jeszcze piskliwym głosem. – Przyjmij tę czarę miodu i naszą gościnę.
Potężna dłoń nieumarłego barbarzyńcy sięgnęła po kubek. Draugr wypił zawartość jednym haustem, a potem odwrócił się i odszedł w ciemność…
Zawędrował też do gier RPG między innymi do do gry “Conan – Adventures in an Age Undreamed of”, gdzie pojawia się w dodatku pod tytułem „Conan the Barbarian”. Ten właśnie fikcyny opis, a nie bardziej „historyczny” draugr, stał się kanwą dla poniższego tekstu.
Conan
Starożytne legendy mówią o tym, że draugry, draugrowie lub draugirowie rodzą się z nienawiści lub z bitewnego szału. Zdarza się bowiem, że dusze wojowników z dalekiej północy, którzy za życia nie zaznali spokoju, nie opuszczają ich ciał tylko trzymają się ich, by nawet po śmierci szukać zemsty, sprawiedliwości lub po prostu siać grozę i zniszczenie. Czasem następnej nocy, a czasem dopiero po wielu latach powstają z martwych i ruszają na swą morderczą wędrówkę.
Z wyglądu draugrowie nie różnią się zbytnio od zwykłych północnych barbarzyńców (czyli Nordheimczyków), ale różnią się znacznie od większości nieumarłych. Dzięki lodowej magii, która ich napędza ich ciała nie rozpadają się i nie gniją. Są natomiast bardzo sine i pokryte szronem lub wręcz lodem. Dodatkowo ich oczy mają błękitnawy poblask, a czasem pokryte są warstwą przezroczystego lodu.
W walce są bardzo niebezpieczni. Jako, że ich dusza nie opuściła ciała, tylko stała się wypaczonym upiorem draugry posiadają cały swój spryt i umiejętności, którymi władali przed śmiercią, a dodatkowo, nie odczuwają bólu, a lód utwardza ich ciała. Dodatkowo zabity draugr odradza się następnej nocy i dopiero zabicie go przez trzy kolejne noce na stałe odsyła go do grobu.
Nordheimczycy znają wiele sposobów na powstrzymanie martwego wojownika przed powrotem do życia. Najpowszechniejszym jest wkładanie pod całun pogrzebowy wykonanego ze słomy symbolu klanu z którego pochodził zmarły, co miało skłonić duchy przodków do jak najszybszego zabrania duszy zabitego. Innymi metodami jest łamanie goleni zmarłych, przebijanie im stóp lub wiązanie dużych palców u nóg tak, żeby nie mogli ruszać nogami.
Istoty mają jednak dwie zasadnicze wady, które można wykorzystać by je pokonać lub przechytrzyć. Po pierwsze, pojawiają się tylko w zimnym klimacie lub w czasie gdy temperatury zbliżają się do zera. Jeżeli pojawili się, w częściach świata o wyższych temperaturach to muszą spędzać cieplejsze miesiące spędzać w chłodnych miejscach (na przykład pod ziemią). Zbyt długie przebywanie w cieple powoduje, że najpierw stają się powolni, a potem zawarta w nich magia pęka i umierają.
Drugą wadą, jest starożytna klątwa, którą obłożono ten szczególny rodzaj nieumarłych. Jeżeli gospodarz, albo stały mieszkaniec domu, który próbuje zaatakować draugr zaproponuje mu gościnę, to ów nie jest w stanie skrzywdzić ani jego ani domowników. Klątwa ta szczególnie mocno działa w wypadku samoistnych draugrów, tym stworzonym przez czarnoksiężników zdarza się złamać tę klątwę i zaatakować mimo zaproponowanej gościnności.
Pomysły na przygody w uniwersum Conana
- Bohaterowie odwiedzają w Nordheim Jorunda swojego dawnego przyjaciela i towarzysza. Gdy ucztują na wioskę napada horda darugrów i porywa jego nową żonę Uttę i pasierba. Okazuje się, że to załoga jednego z drakkarów, które wioską wypłyneły na wiking na południe. Dowodził nią Einar Gundarsson, mąż Utty, a Jorund zostawił ich na pastwę Piktów, by posiąść jego żonę. Teraz wracają by się zemścić
- Tamaryk – bogaty, ale nieporadny w bitwie kupiec z Koth zakochał się w barbarzyńskiej brance z Nordheim. Ta odda mu swe ciało, jeżeli kupiec uczyni z niej wodza jej klanu. W tym celu potrzebny jest nordheimski artefakt – Topór Lodowego Giganta, pochowany razem z wielkim wodzem Asvardem. Oczywiście zdobycie go nie jest łatwe, gdyż grobowca poprzysięgli strzec na wieki zamienieni w draugry przyboczni Asvarda.
- Czarnoksiężnik z Hyperborei pragnie odegrać się na nordheimskim klanie, którzy przed laty pozbawił go jego dawnego zamku. Planuje więc ożywić wszystkich zmarłych członków klanu, by Ci zabili swych żywych pobratymców. Jedyną szansą na przetrwanie klanu jest wyprawa do Yortaga – potężnego draugra, a niegdyś bohatera klanu i namówienie go bym przyszedł z pomocą swemu ludowi.
Cechy
|
||||||
Czujność
|
Inteligencja
|
Charakter
|
Wola
|
|||
6
|
6
|
7
|
8
|
|||
Zręczność
|
Krzepa
|
Koordynacja
|
||||
8
|
14(2)
|
8
|
||||
Dziedziny wyszkolenia
|
||||||
Walka
|
3
|
Ruch
|
–
|
|||
Hart
|
3
|
Zmysły
|
1
|
|||
Mądrość
|
–
|
Charyzma
|
–
|
|||
Odporności i redukcje
- Odporności: Wigor 14, Determinacja 11
- Redukcje: Pancerz 4 (Brygantyna i zamarznięte ciało), Odwaga 2 (Koszmar)
ATAKI
- Pordzewiały miecz (Wręcz): Zasięg 2, 9K, Niewyważony, Parujący (Parrying)
- Paznokcie (Wręcz): Zasięg 1, 6K. Jednoręczny, Brutalna (Vicious) 1
- Nieuprzejma Aura (Społeczny), Zasięg: Bliski, 2K mentalnych, Obszarowa (Area), Ogłuszający (Stun)
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
- Nieludzka Krzepa (Inhuman Brawn) 2
- Potworna Istota (Monstrous Creature)
- Bez Przebaczenia (No Mercy): gdy atakuje draugr może przerzucić do 2K obrażeń, musi zachować nowy wynik
- Ożywienie (Reanimate): Draugr zabity przez kogoś kto nie dał mu schronienia, powstanie ponownie kolejnej nocy. Dopiero draugr zabity przez trzy noce pod rząd pozostanie martwy
- Przyczajony (Stealthy): Draugr ma +1K20 to wszystkich testów Ruchu związanych z ukrywaniem się
- Nieżycie (Unliving)
- Nieumrały (Undead) 3: Draugra można wezwać przy pomocy zaklęcia Ożywienia Umarłego (Rise the Dead). Jeżeli ożywienie ma nastąpić w strefie ciepłej poziom trudności zaklęcia rośnie o 1. Ożywienie draugra jest niebezpieczne, mimo, że poczatkowo posłuszny, szybko obróci się przeciw stwórcy jeżeli nie jest kontrolowany
WYDAWANIE ZAGŁADY (DOOM)
- Przerażajcy Szlak (Grisly Trail): Draugr może wydac 2 punkty Zagłady by zwiększyć zadawać obrażenia społeczne z cechą Brutalny (Vicious) 1, jak długo jest w zasięgu Dalekim od swojej siedziby.
- Lodowa Skóra (Skin of Ice): Draugr może wydać 1 punkt zagłady, by zmusić atakującego do przerzucenia dowolnej ilości kostek, na któych znajduje się Efekt.
KLĄTWA
- Gościnność: Draugr, któremu zaoferowano gościnę, nie może zaatakować gospodarza jak długo jest goszczony i jest mu zapewniana rozrywka. Zapenianie rozrywki draugrowi wymaga Testu Perswazji na PT 0 (test wykonuje się na zakończenie wieczoru). Jeżeli w teście wypadnie 5 Momentum, draugr odchodzi i już nie nęka gospodarza.
Zew Cthulhu
Wiedza o draugrach zachowała się głównie dzięki późnośredniowiecznym zapisom wikińskich legend. Draugrowie przewijają się w nich jako obleczone w ciała dusze zabitych wojowników, którzy nie zaznali w śmierci spokoju, z jakiegoś powodu szukają zemsty na żywych i dlatego nie zostali wpuszczeni do Walhalli. Draugrowie mieli nawiedzać miejsca swego zamieszkania i prześladować tych, nowych mieszkańców swych dawnych domostw, lub rodzinę, która nie zapewniła im odpowiedniego pochówku.
Pojawiają się o nich wzmianki także w Kronice Adaryka spisanej w okolicy roku 830. Autor opisuje zasłyszaną z drugiej ręki historie o tym, że niektóre z ciał wikingów pokonanych poprzedniego lata, które po torturach oddano na pożarcie dzikim zwierzętom powstały z martwych i doprowadziły do zniszczenia kasztelu barona, który rozbił ich zbrojną bandę.
Trzecia wzmianka o draugrach pochodzi z jednej z doktora Jacka Kirowana z Uniwersytetu Miscatonic. W swej pracy badał starożytną, znalezioną na Bliskim Wschodzie “Księgę Atali” (Utrata Poczytalności: k3 punkty, Okultyzm +3, Przestudiowanie: 14 tygodni, Sugerowane zaklęcia: Stworzenie Draugra ). Wedle księgi draugry nie były tymi, którzy nie dostali się do Walhalli, ale dobrowolnie zostali w swych ciałach, by chronić rzeczy ważne dla swych bogów. Opracowanie pod tytułem “Wyznania córki lodowego giganta” można znaleźć w bibliotece Uniwersytetu Miscatonic, sama jednak księga Atali (będąca tak na marginesie, XVIII wieczną analizą o wiele starszych kamiennych tablic) zaginęła.
Dla Strażnika Tajemnic
Jeżeli prowadzimy tradycyjny Zew Cthulhu (czyli 1920 albo 1990) to szansa na spotkanie samoistniego draugra jest dość niewielka (choć nie nieistniejącą – wszak zamiast wojownika dragurem może stać się ktokolwiek opętany wystarczającą żądzą zemsty lub krwi). Natomiast te stworzone za pomocą magii czarnoksięskiej są świetny, moim zdaniem, rodzajem przeciwnika, który możemy wrzucić do sesji eksploracyjnej, która zaprowadzi naszych graczy w zamarznięte rejony świata lub po prostu do sesji powiązanej z mieszkańcami Skandynawii lub emigrantami z północy Europy. Są świetnymi strażnikami starożytnych grobowców, załogantami umieszczonych w lodzie langskipów, albo ochroniarzami dla czarnoksiężników żyjących w zimniejszych częściach świata. Dodatkowo nic nie stoi na przeszkodzie by jakiś szaleniec, stworzył dragura współcześnie korzystając z wiedzy zawartej w Księdze Atali.
Pomysły na przygody w uniwersum Zewu Cthulhu:
- Zimą do portu wpływa zaginiony morski szkuner z martwą załogą. Następnego dnia okazuje się, że jeden z marynarzy, weteran I wojny światowej, zniknął z kostnicy. Czy ktoś skradł ciało, czy może marynarz tak mocno trzymał się życia, że został draugrem?
- Badacze wyruszają na Islandie w poszukiwaniu starożytnego artefaktu skrytego w grobowcu, który należał podobno do mało znanej wikińskiej bogini Atali,. Na straży grobowca stoi nie tylko czarnoksiężnik, który przysiągł chronić swą nauczycielkę, ale również zastęp przerażających draugrów, którzy porzucili raj by chronić swą boginię.
- Vancouver w Kanadzie. Zabici w wojnie gangów bandyci wracają do swoich kryjówek i zabijają kamratów. Jedyny świadek masakry widział tylko, że atakujący mieli oczy “pokryte lodowym bielmem”. Co dzieje się w mieście? Czy to możliwe, żeby ten miły norweski staruszek, którego syn był przypadkową ofiarą mafinych porachunków, stał za tym wszystkim?
Cecha
|
Średnia
|
Rzuty
|
S
|
80
|
(3k6+6)x5
|
KON
|
105
|
3k6x10
|
BC
|
80
|
(3k6+6)x5
|
ZR
|
65
|
(2k6+6)x5
|
INT
|
35
|
2k6x5
|
MOC
|
35
|
2k6x5
|
- PW: 19
- Średni Modyfikator obrażeń : +k6
- Średnia Wartość PM: 7
- Ruch: 8
Ataki:
- Ataki w rundzie: 2
- Walka: starożytni draugrowie walczą zazwyczaj przy użyciu broni białej, stworzeni współcześnie za pomocą tego czym walczyli najlepiej przed śmiercią.
- Walka: 80/40/12% 1k6+MO (topór bojowy)
- Unik: 30%
Pancerz: 3 punkty (lód i zamarznięte ciało)
Umiejętności: Tropienie 60%
Utrata Poczytalności: 0/1K8
Zdolności specjalne
- Po trzykroć przeklęty – Draugr zabity przez kogoś kto nie dał mu schronienia, powstanie ponownie kolejnej nocy. Dopiero draugr zabity przez trzy noce pod rząd pozostanie martwy.
- Klątwa gościnności – Draugr, któremu zaoferowano gościnę nie może zaatakować gospodarza jak długo jest goszczony i jest mu zapewniana rozrywka. Zapenianie rozrywki draugrowi wymaga Normalnego testu Uroku Osobistego (test wykonuje się na zakończenie wieczoru). Jeżeli w teście uzyskany będzie Ekstremalny Poziom Sukcesu to draugr odchodzi i nie nawiedza więcej gospodarza. – Draugr zabity przez kogoś kto nie dał mu schronienia, powstanie ponownie kolejnej nocy. Dopiero draugr zabity przez trzy noce pod rząd pozostanie martwy.
- Klątwa gościnności – Draugr, któremu zaoferowano gościnę nie może zaatakować gospodarza jak długo jest goszczony i jest mu zapewniana rozrywka. Zapenianie rozrywki draugrowi wymaga Normalnego testu Uroku Osobistego (test wykonuje się na zakończenie wieczoru). Jeżeli w teście uzyskany będzie Ekstremalny Poziom Sukcesu to draugr odchodzi i nie nawiedza więcej gospodarza.
Warhammer Fantasy Roleplay
Draugry wywodzą się z Norski. Pojawiają się w Imperium dość często, zwłaszcza w jego północnej części jako pokłosie północnych wypraw łupieżczych. Dusze zabitych norsmenów są tak niespokojne, że zdarza im się animować swe ciała i wracać najbliższej zimy, by dalej atakować imperialne wsie i miasteczka. Stąd tradycja, zwłaszcza w północnych księstwach, by palić, albo przynajmniej ścinać głowy zabitym norsmenom i w ten sposób powstrzymać ich od ponownego podniesienia się jako draugry.
Sami Norsmeni uważają draugry za potwory, przeklętych wojowników, których albo po prostu nie pochowano właściwie, albo jeżeli to zrobiono to bogowie po śmierci odmówili im pójścia dalej i stali się uwięzionymi we własnych ciałach ciałach na wieczne potępieńcami. Starają się więc przeciwdziałać ich powrotowi (co czynią w podobny sposób jak conanowi Nordheimczycy) wiedząc, że gdy z dalekiej północy nadciągną niepomyślne wiatry wielu zabitych wojowników może powstać ze swych grobów.
Do Mistrza Gry
Draugrowie powstają na cztery sposoby. Najwięcej daugrów przywracają do życia Wiatry Zmian wiejące od Pustkowi Chaosu. Samoistni powstają też jako efekt mutacji, która przywraca ich do życia by dalej służyli Khornowi i zabijali dalej ku jego chwale lub gdy wojownik sam dochodzi do wniosku, że żar bitwy jeszcze w nim nie zgasł i chce dalej zabijać. Dodatkowo oczywiście samoistni draugrowie powstają również z żądzy zemsty na kimś kto skrzywdził ich za życia bądź ich bliskich. Trzeci sposób to oczywiście magia nekromantyczne i odpowiednio zmodyfikowane zaklęcie Przebudzenie upiora.
Draugry są inteligentne, ale żadza zemsty lub krwi może pchać je do robienia rzeczy nierozsądnych Na terenach Imperium to będą po prostu pojawiać się znikąd (bo powstają z ciał zabitych Norsmenów, którym imperialni nie odcieli głow) zazwyczaj tylko po to by zabijać i niszczyć. Czasem wiązać ich morze żądza zemsty, choć rzadko bedą się mścić na tych, którzy zadali im chwalebną śmierć, prędzej na zdrajcach czy sprzedawczykach.
W Norsce można ich wykorzystać jako strażników siedzib czarnoksiężników, dowódców ich nieumarłych hord. Dodatkowo wszystko co napisałem o Draugrach w Nordheim można bez problemu przełożyć na Draugry w Norsce.
Pomysły na przygody w uniwersum Warhammera
- Nieopodal pola bitwy, w ktorym zeszłej jesieni zabito norsmenów zaczynają pojawiać się plotki o nieumarłych. Gracze wysłani do zbadania sprawy orientują się, że w okolicy pojawił się szaman z północy, brat wodza, którego wiking rozbito w tej bitwie, a jego samego zamordowano po powrocie jako nieudolnego. Szaman przybył by przywołać do życia zabitych i wywrzeć zemstę na Imperium. Towarzyszy mu brat i jego przyboczni – tym razem jako draugrowie.
- Draugr terroryzuje wioskę, zabijając kolejnych mieszkańców, a czasem wyżynając całe znajdujące się w pobliżu wioski sioła. Staje się coraz bardziej agresywny i do wiosny nie dożyje nikt z mieszkańców. Wezwani bohaterowie muszą pokonać potwora, który przybył tu po to by wywrzeć zemstę na wiarołomnym sołtysie, który kilka lat wcześniej wynajął norsmenów by pozbyć się sąsiadów, a potem zamiast zapłacić oddał ich w ręce władz.
- Ostatnia wyprawa Norsmenów pozostawiła po sobie, w której pochowano zabitych w boju wojowników. Oczywiście na wrogiej ziemi nikt nie kłopotał się z pilnowaniem czy trup jest pochowany odpowiednio. Tymczasem magowie z dworu elektora ostrzegają przed nadciągającynmi z północy wiatrami. Wysłana zostaje więc wyprawa, by rozkopać kurchany i obciąć głowy zabitym Norsmenom. Niestety, przybywają nieco za późno i część draugrów już się przebudziła.
– Draugr –
|
|||||||
Cechy Główne
|
|||||||
WW
|
US
|
K
|
Odp
|
Zr
|
Int
|
SW
|
Odg
|
49
|
21
|
57
|
63
|
41
|
33
|
33
|
20
|
Cechy Drugorzędne
|
|||||||
A
|
Żyw
|
S
|
Wt
|
Sz
|
Mag
|
PO
|
PP
|
3
|
31
|
5
|
6
|
4
|
0
|
0
|
0
|
Umiejętności: uniki +10, znajomość języka (norsmeński), spostrzegawczość +10
Zdolności specjalne: broń specjalna (dwuręczna), silny cios, ożywieniec, straszny, widzenie w ciemnościach, błyskawiczny blok, potężny cios
Zasady specjalne:
Stwór zimy – może przebywać tylko z temperaturach poniżej 5 stopni Celcjusza, w wyższych najpierw po 3 godzinach zaczyna być spowolniony, potem po kolejnych trzech zostaje zniszczony.
Po trzykroć przeklęty – Draugr zabity przez kogoś kto nie dał mu schronienia, powstanie ponownie kolejnej nocy. Dopiero draugr zabity przez trzy noce pod rząd pozostanie martwy.
Klątwa gościnności – Draugr, któremu zaoferowano gościnę nie może zaatakować gospodarza jak długo jest goszczony i jest mu zapewniana rozrywka. Zapenianie rozrywki draugrowi wymaga Testu Kuglarstwa (test wykonuje się na zakończenie wieczoru). Jeżeli w teście zdany będzie o conajmniej 40 draugr odchodzi i nie nawiedza więcej gospodarza.
Zbroja: lód i zamarznięte ciało, często również zbroja, którą nosił przed śmiercią
Punkty zbroi: głowa 2, ręce 3, korpus 4, nogi 3
Uzbrojenie: topór i tarcza lub topór dwuręczny lub miecz i tarcza
Trudność zabicia: Duża
Dziękuje wydawnictwu Modiphius za zgodę na skorzystanie z grafiki i statblocka draugra.