Zasada 10 nazw
Publicystyka RPGowej Alchemii
Autor: Jaxa
Przygotowując się do sesji – o ile nie jesteście maszynistami wąskotorówki – powinniście przygotować się na dziwne i pokręcone pomysły graczy. Nawet jeżeli wasi milusińscy z grubsza podążać będą zaplanowanymi przez was ścieżkami, to i tak może zdarzyć się zboczenie z kursu, przestój w fabule, bądź po prostu zainteresowanie pobocznymi rzeczami. W takich sytuacjach zazwyczaj naszym podstawowym zadaniem jest doimprowizowanie nowych elementów.
Można to zrobić na wiele sposobów (a ilość sposobów, które znamy wzrasta liniowo im dłużej gramy i prowadzimy) i zapewne każdy z was ma jakieś własne metody dobudowywania elementów sesji ad hoc. Ja także mam swoje sztuczki i w tym wpisie podzielę się z wami moim ulubionymi. Sięgam do nie dość regularnie i moim skromnym zdaniem są działają one naprawdę skutecznie.
Projektując przygody najważniejsze są dla mnie nazwy: imiona postaci, miejsc lub przedmiotów. Stanowią dla mnie tagi – aktywatory mnemotechniczne, które “dopinam” do konkretnych elementów konstrukcji świata. Gdybyście kiedyś zobaczyli moje notatki na sesje to waszym oczom ukazałaby się głównie lista imion z krótkimi opisami NPCów. Główne wątki sesji uzupełniam materiałami potrzebnymi mi do improwizowania wątków pobocznych i żywego świata. Szykując się więc do spotkania z graczami staram się więc opracować listy “nazw wolnych”. Zazwyczaj wystarczy ich dziesięć na całą sesje (stąd nazwa reguły).
Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej o kategoriach NPCów zajrzyjcie do artykułu im poświęconego.
Grafika pochodzi z serwisu Pexels
Najważniejsze są tu oczywiście imiona (i nazwiska o ile system tego wymaga) potencjalnych bohaterów niezależnych. Dzięki nim moi NPCe trzeciej kategorii szybko mogą stać się interesującymi “dwójkami”(więcej o kategoryzowaniu NPCów znajdziecie poniżej). Na tym etapie nie wiem, jak bardzo jest istotne czy Klaus Goertz jest karczmarzem, strażnikiem świątynnym czy może sprzedaje na rynku brukiew. Jest imieniem, które stanie się bohaterem niezależnym, gdy przyjdzie taka potrzeba, czyli gdy gracze zainteresują się jakimś NPCem wystarczająco, by awansował z “trójki” na “dwójkę”. Razem z imionami staram się przygotować też listę wyróżników, czyli cech psychicznych lub fizycznych odróżniających naszego NPCa od tłumu innych. Z doświadczenia wiem, że gracze łatwiej zapamiętają jakiś wyróżnik niż imię bohatera niezależnego.
Poza imionami (z nich będziemy, znając życie, korzystać najczęściej) przygotowuję nazwy miejsc: wsi, miasteczek, karczm, czy orientacyjnych punktów terenu. Korzystam z nich rzadziej niż z imion i inicjalnie przygotowanie takich list kosztuje mnie nieco czasu, ale za to mogą posłużyć mi dość długo.
Ostatnią, ale dość istotną listą jest zestaw prostych wątków pobocznych. Takich nieco płaskich zahaczek, które pojawią się, gdy gracze szczególnie „przydrążą” jakąś “dwójkę”, która niedawno była “trójką”, albo w niekomfortowym dla zaplanowanej przez nas fabuły czasie zaczną interesować się okolicą. Podobnie jak w przypadku NPCów, i tu świat nie powinien być kartonowy, bo przecież rzeczy nie tylko dzieją się w Rdestowej Łące, gdzie czeka na graczy misja, ale w będących po drodze Trzech Buczkach też czas nie stoi w miejscu. Dlatego zawsze mam przygotowaną listę prostych, pobocznych zadanek. Zaginiona świnia, dzieciak, który się gdzieś zaplątał, coś grasujące w lasku, konflikt pomiędzy sąsiadami, czy nieuczciwy burgmajster to poziom abstrakcji, który mają przygotowane przeze mnie „nasiona zadań”. Bohaterowie, kiedy usłyszą o głębi problemów w przysłowiowych Trzech Buczkach, zazwyczaj machną na nie ręką, czasem jednak czymś się zainteresują, a jeśli rozwiniemy zahaczkę w wątek – świat zdecydowanie się ożywi/ożyje. A może w trakcie rozwiązywania wątku doznamy przypływu inspiracji (działania graczy dostarczą nam wątków aktywizujących nasze szare komórki), a ów nanowątek poboczny wepniemy w główną przygodę i poza nieśmiertelną chwałą Bohaterów Trzech Buczków dołożymy graczom jakąś istotną wskazówkę do głównego wątku? Może dzieciaka chcieli porwać kultyści z Rdestowej Łąki, których gracze rozpracowują, może świniaka zjedli orczy maruderzy szykujący się do ataku? Może nawet nanowątek stanie się główną fabułą sesji (polecam to rozwiązanie, zwłaszcza kiedy prowadzimy długą kampanię i nigdzie nam się nie spieszy) i z przygody pod tytułem „Droga do Rdestowej Łąki” zrobi nam się taka, którą nazwiemy „Źle się dzieje w Trzech Buczkach”. Lista jest bazą dla naszych własnych umiejętności improwizacyjnych. Dzięki niej nie zatniemy się w momencie, gdy gracze zapytają ćmę karczemną „A co tam, kumie, we wiosce słychać?”.
Listy stworzone dzięki “Zasadzie 10 nazw” to proste narzędzie, mające odciążyć mistrza gry i być zapleczem dla jego kreatywnej improwizacji. Można sobie radzić bez nich, ale leżący obok notatek spis zapewnia spory komfort psychiczny, co samo w sobie potrafi być niebagatelną pomocą na sesji. Sam, jak pisałem, improwizuję na sesjach bardzo dużo i dzięki listom nie zacinam się, a świat płynie razem z graczami, dając im pełną swobodę działania. Dzięki improwizacji drużyna prawie nigdy nie wpadnie na żadną ścianę, a dzięki przygotowanym wcześniej dziesięciu nazwom, nawet jeżeli się to zdarzy, to ta ściana miast blokadą – będzie przyczynkiem do dalszej historii. I takich sesji wam życzę!