RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Za Złoty Tron i Askellon!

Recenzja kampanii „Zapomniani bogowie” do Dark Heresy 2.0

“Warhammer 40 000” miał w moim popkulturowym serduszku zawsze specjalne miejsce. Od kiedy dawno temu po raz pierwszy sięgnąłem po książki o przygodach Duchów z Tanith, wiedziałem, że w tej futurystycznej wersji Wojennego Młota odnajdę się lepiej niż w jego fantaziakowym odpowiedniku. Przez wiele lat prowadziłem “Dark Heresy”, pchając graczy w coraz to dziwniejsze tarapaty w “świecie, w którym trwa tylko wojna”. W całej tej pompatyczno-groteskowo-biurokratycznej estetyce opowiedziałem jedne ze swoich najlepszych historii. Dlatego szczerze uradowałem się, gdy gra ukazała się po polsku i cieszy mnie jej obecna rewitalizacja. Mimo że teraz bardziej czuje się związany z “Soulboundem” to powrót do “czterdziestki” i zrecenzowanie “Zapomnianych Bogów” było dla mnie jak powrót do domu.

Przy okazji zapraszam Was też do lektury mojej recenzji drugiej edycji “Dark Heresy”, a także do zapoznania się ze wpisem dotyczącym Inkwizycji, z którego jestem całkiem dumny. Przypominam również, że jeszcze przez tydzień, do 19.06.2020 trwa konkurs Kult Imperialny, w którym można wygrać recenzowany poniżej podręcznik!
Recenzja zawierać będzie pewną ilość spoilerów, postaram się jednak z nimi nie przesadzić.

Kampania “Zapomniani bogowie” jest jedyną, jaką ukazała się do drugiej edycji “Dark Heresy”. Sama gra ma dość krótką linię wydawniczą i nim w pełni udało jej się rozwinąć skrzydła, jej anglojęzyczny wydawca, Fantasy Flight Games stracił licencję i zmuszony został do zamknięcia linii po zaledwie czterech podręcznikach.

Miejscem akcji, podobnie jak całej drugiej edycji “Dark Heresy”, jest leżący w Segmentum Obscurus, pomiędzy Okiem Grozy a granicą znanej Galaktyki, wyznaczaną przez gwiazdy Halo, sektor Askellon. Kampania skupia się na jednym z jego subsektorów – Cyklopii i leżących tam planetach – Świecie – Kopcu Desoleum, Świecie – Katedrze Thaur oraz latającym pomiędzy nimi krążowniku należącym do Wolnego Kupca Aristida Asnaforra – “Niezłożona Przysięga”.

Prologiem kampanii są znajdująca się w podręczniku głównym przygoda “Mroczne żądze” oraz znajdująca się w broszurze dodawanej do Zasłonki MG przygoda “Pustkowie umarłych”. Obie przygody pozwolą naszym bohaterom nie tylko poznać lepiej Desoleum i nawiązać pewne sojusze (lub zyskać wrogów), ale dołożą do kampanii całe mnóstwo smaczków, które uczynią ją pełniejszą Można oczywiście “Zapomnianych bogów” grać bez obu prologów, albo tylko z jednym z nich, ale jeżeli nie graliście tych przygód, to koniecznie zacznijcie kampanię od nich, by Wasi gracze przeżyli całość opowieści, zgodnie z założeniami twórców. Na szczęście też kampania nie musi toczyć się bezpośrednio po tych dwóch przygodach i nawet jeżeli wasi bohaterowie pograli nieco innych przygód po początkowych historiach na Desoleum, to bez większego problemu można ich wpuścić w samą kampanię.

Jej akcja zaczyna się na w kopcu Desoleum Prime, gdzie bohaterowie zostają wydelegowani, by zbadać pozostałości po krwawej strzelaninie. Szybko okazuje się, że były to porachunki pomiędzy przemytnikami z “Czarnego Kartelu”, a kultystami Nurgla z “Siewców Rozpaczy”. Dodatkowo, część przemytników przetrwała strzelaninę i uciekła, zabierając z magazynu strzeżonego przez wyznawców Pana Chorób tajemnicze pakunki. Od tego momentu gracze wpadają w szaloną plątaninę śledztw, pościgów, walk i dziwnych wydarzeń prowadzących do finału, od którego wyniku może zależeć los subsektora, a może i całego Askellon.

Pierwsze dwie przygody są dość obszerne i mają konstrukcję mieszaną. Znajdziemy w nich zarówno spore fragmenty o budowie pół sandboxa, w których dowolnie możemy mieszać scenami (a także ignorować niepotrzebne i dokładać nowe, jak i elementy silnie liniowe z miejscowym hardframingiem (którego jest na szczęście dość mało). W ich trakcie przeprowadzimy dwa całkiem przyjemnie rozbudowane śledztwa w dwóch bardzo od siebie różnych, ale mocno przesiąkniętych klimatem “czterdziestki” miejscach. Trzecia, najkrótsza, jest natomiast bardzo mocno liniowa i skupia się na finale całej historii. Zamiast śledztwa mamy tu sporo akcji (nie żeby w poprzednich jej nie było, ale tu stanowi ona dużą część przygody) oraz eksploracji, wszystko zakończone naprawdę epickimi scenami, przy których, by zakończyć je jednoznacznym sukcesem, gracze będą musieli się poważnie napocić.

Projektując całą historię, autorzy starali się rozpisać ją dla drużyn o bardzo różnym podejściu do grania w “Dark Heresy”. Można je dopasować zarówno do wielbicieli wesołej rozwałki grzejących się w świetle swej służby Inkwizycji, jak i do tych, którzy wolą rozwiązania bardziej subtelne i nie bez specjalnego ujawniania swojej tożsamości. Na przykład, pierwszą przygodę, aż do jej ostatniej sceny (choć i tam pewnie sprytni gracze są w stanie obejść walkę) można rozegrać (przy sprawnym połączeniu myślenia i szczęścia na kościach) bez ani jednego wystrzału. Można też “przejść ją” z ciągle wyciągniętą bronią z radością eliminując hordy heretyków. Bardzo podoba mi się to, jak wiele miejsca autorzy poświęcili, rozważając różne podejścia do problemów i pokazując Mistrzom Gry różne możliwości rozwijania scen. Powoduje to jednak, że kampanii nie można prowadzić scena po scenie, należy każdą z przygód porządnie (i kilkukrotnie) przeczytać, przeanalizować i dopasować do swojej ekipy. Oczywiście nie obędzie się też bez pewnych sztukowań i poprawek, by dopasować kampanie do konkretnej ekipy, ale mam wrażenie, że będzie ich mniej niż w wypadku większości kampanii. Dodatkowo, kampania jest dość zwartą całością i ciężko, poza drugą przygodą (gdzie nadal będzie to problematyczne, ale nie niemożliwe), dorzucić do niej większe przygody poboczne, choć bez większego trudu można do niej dokleić wątki postaciowe.

Dużo miejsca poświęcono również rozbudowie świata. Przy okazji wizyty graczy na okręcie “Niezłożona Przysięga” dowiemy się całkiem sporo o konflikcie między rodami Wolnych Kupców, a także o życiu na pokładzie olbrzymich okrętów i wzajemnych relacjach na pokładzie. Wizyta na Thaur zaowocuje opisem tej planety – katedry, wraz z jej historią i charakterystyką. Wszystko to może stać się kanwą do kolejnych opowieści, tym bardziej, że w każdej przygodzie znajduje się przynajmniej kilka zahaczek na przygody, w które możemy wplątać naszych akolitów po uporaniu się z kampanią.

Bardzo mocno czuć z kampanii “Zapomniani Bogowie” klimat “czterdziestki” i “Dark Heresy”. Pojawiające się w kampanii miejsca i sceny mają cudowny gotycko-totalitarno-naturalistyczny klimat, który odróżnia uniwersum Imperium człowieka od innych gier toczących się w kosmosie. Z bohaterów niezależnych takich jak kapłan Eklezji podróżujący na Thaur, by dać się pochować żywcem jako ostatni akt oddania Imperatorowi, albo ze scen takich jak palenie pasażerów na gapę ogniem plazmowych silników, wylewa się esencja tego groteskowego i nierealnego świata. To bez dwóch zdań “Warhammer 40 000”. Bez dwóch zdań i od początku do końca.

To, co najbardziej jednak spodobało mi się w dodatku “Zapomniani Bogowie”, to jego olbrzymia ilość wskazówek dotyczących prowadzenia “Dark Heresy”. Przy okazji pokazania różnych scen w kampanii autorzy przemycają rozliczne porady na temat radzenia sobie z mechanicznymi i fabularnymi aspektami systemu. Bardzo dużo jest praktycznych wskazówek dotyczących na przykład prowadzenia śledztw, przeprowadzania bitew i większych starć, a także walki na pokładzie statku kosmicznego. Sporo miejsca poświęcono też poradom związanym ze stosowaniem mechaniki Subtelności i jej wpływu na rozwój sytuacji w trakcie śledztwa. Nawet jeżeli nie planujecie prowadzić kampanii, to zawarte w niej rady dotyczące prowadzenia “czterdziestki” zdecydowanie warte są zapoznania się z nią.

Muszę przyznać, że kampania “Zapomniani bogowie” bardzo mi się podobała i jako Mistrzowi Gry i jako fanowi uniwersum “Warhammera 40 000”.. Kupiła mnie ciekawa mieszanina liniowości i półsandboxa, ale przede wszystkim cudownie “czterdziestkowy” klimat przyjemnie zaprojektowanych przygód. Nie planowałem wracać do mrocznej przyszłości Imperium Człowieka, ale czytając tę kampanię, zacząłem rozważać powrót do “Dark Heresy”. Wielka szkoda, że linia wydawnicza urwała się tak nagle, bo w kampanii pojawia się sporo wskazówek sugerujących, że ludzie za nią odpowiedzialni mieli wiele ciekawych pomysłów na przyszłość sektora Askellon, a “Zapomniani bogowie” łatwo mogli stać się częścią większej linii fabularnej. Ja ze swojej strony bardzo kampanię polecam i jeżeli prowadzicie “czterdziestkę” to bezwzględnie powinniście się w nią zaopatrzyć.

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.