Ku bogactwu i chwale!
Rzut oka na grę „Zaginione Światy i inne historie”
Autor: Jaxa
Ludzie się starzeją. To naturalna kolej rzeczy. Nie chcą jednak rezygnować ze swoich pasji, nawet jeżeli mają na nie coraz mniej czasu. Nie inaczej jest z RPGami. Zaprojektowanie przygody w tradycyjnych grach może trwać długo, podobnie jak stworzenie postaci, tak więc wielu ludzi gra coraz mniej i coraz rzadziej. Na szczęście życie nie znosi próżni i w odpowiedzi na problemy z czasem zaczęły pojawiać się gry “low-prep” to znaczy takie, przy których nie trzeba wiele przygotować, by rozpocząć i przeprowadzić sesję RPG. Tak działa recenzowana blisko rok temu gra “Wyprawa za mur i inne historie” i podobnie jest w przypadku opisywanego dziś tytułu, czyli systemu “Zaginione światy i inne historie” (“Through Sunken Lands and Other Adventures”)
Zapraszamy również do zapoznania się z materiałami poświęconymi innym grom wydanym przez GRamel Books, czyli “Wyprawa za mur i inne historie”, “Dungeon World”, “Potwór tygodnia”, „Monsterhearts”, “Brancalonia” oraz “Savage Worlds”.
Dlaczego wymieniem te gry obok siebie? “Zaginione światy” i “Wyprawa za mur” to systemy w pełni ze sobą kompatybilne. Korzystają one nie tylko z tej samej mechaniki, ale również z tych samych rozwiązań designerskich. Grając w jedną z nich, można swobodnie korzystać z paczek pochodzących z drugiej. Generalnie można “Zaginione światy” nazwać zarówno nową grą, będącą rozbudowaną wersją “Wyprawy za mur”, jak i tak zwanym “samodzielnym dodatkiem” do wymienionego tytułu.
Oba tytuły bardzo mocno czerpią z nurtu OSR i zasadzają się na tych samych trzech pryncypiach: prosta mechanika (“Dungeons & Dragons Basic Edition” z 1981 roku), szybki start i modularna budowa, różni je jednakże konwencja, w jakiej toczyć się będą nasze sesje. W wypadku “Wyprawy za mur” mamy do czynienia ze światem posttolkienowskiego (lub dedekowego) generic fantasy, w grze “Zaginione światy” mamy do czynienia z próbą przeniesienia na język rpg stylistyki sword and sorcery (s&s), czyli konwencji znanej z “Conana” i “Kulla” napisanych przez Roberta E. Howarda, cyklu o Elricu z Meliborne Michaela Moorcocka oraz serii “Kane” Karla E. Wagnera.
Sword and Sorcery
Podgatunek fantasy skupiający się na zawsze żądnych chwały i skarbów bohaterach, podróżujących po świecie pełnym antycznych tajemnic, dziwacznych potworów oraz potężnej i zawsze niebezpiecznej magii. Dodatkowo – w przeciwieństwie do high fantasy – fabuła powieści i opowiadań z gatunku sword and sorcery skupia się zwykle raczej na osobistych dążeniach bohatera niż na wątkach związanych ze zmianami w otaczającym go świecie.
Sam termin został wymyślony w 1961 r. przez Frietza Liebera na prośbę Michaela Moorcocka, który w liście do magazynu “Amra” poprosił o nazwanie podgatunku fantastyki, do którego można zaliczyć opowiadania o Conanie.
Lin Carter, którego możecie znać jako jednego z najlepszych pogrobowców Howarda, doszukuje się korzeni gatunku zarówno w greckiej mitologii, czy powieściach historycznych Waltera Scotta, jak również w opowieściach płaszcza i szpady Aleksandra Dumasa.
Na początek warto napisać o najciekawszym elemencie, jaki pojawia się w grze “Zaginione Światy”, czyli o nowych pakietach postaci i przygód. Gwoli przypomnienia warto tu nadmienić, że podobnie jak jej starsza siostra, tak i “Zaginione światy” opierają się na przygodach i postaciach instant. Naszego bohatera tworzymy, losując kolejne etapy jego życia z tabelek w pakietach postaci. Uzyskujemy dzięki temu zarówno mechanikę, jak i tło postaci. Podobnie rzecz ma się z pakietami przygód. Kilka rzutów (lub świadomych wyborów) prowadzącego pozwala nam przekształcić uogólniony temat pakietu w szczegółową historię, którą rozegra nasza drużyna. Dzięki temu możemy dość szybko odpalić sesje, nawet jeżeli nie przygotowaliśmy się do niej wcześniej.
Gotowe pakiety przygody bardzo ładnie wpasowują się w konwencję, w której gramy żądnymi chwały i skarbów poszukiwaczami przygód, odważnie dzierżącymi morderczą stal lub miotającymi niezwykle niebezpieczne zaklęcia. Podręcznik oferuje nam dziewięć pakietów: The Accomplished Sellsword, The Barbaric Conqueror , The Cosmic Champion, The Eldritch Sorcerer King, The High Cabalist, The Licensed Rogue, The Pirate Captain, The Spell Thief, The Spell Thief. W różnych kombinacjach dadzą nam one dość szerokie spektrum drużyn i wiele różnych potencjalnych opowieści. Podczas tworzenia grupy warto zwrócić uwagę na zróżnicowanie klas, gdyż na przykład stricte magiczna ekipa, gdy już wyczepią im się czary, może nie poradzić sobie najlepiej w polu.
W podręczniku znajdziemy również trzy pakiety przygód: “The Mysterious Island”, “The Treasure Hunt” i “The Wizard’s Tower”. Pokazują nam one trzy zupełnie różne strony konwencji sword and sorcery, zbadamy dzięki nim tajemnice dziwacznej, odizolowanej wyspy (opowiadanie Howarda “Cienie w blasku księżyca” idealnie oddaje tę przygodę), poszukamy ukrytego w mieście skarbu (pasuje mi tu na przykład opowiadanie “Bóg w pucharze”) lub włamiemy się do wieży potężnego maga (skojarzenia z “Wieżą Słonia” są jak najbardziej na miejscu). Jeżeli miałbym wskazać najmocniejszy element recenzowanego podręcznika, to byłyby nim właśnie pakiety przygód. Są niesamowicie inspirujące i fantastycznie napędzają wyobraźnię. Dodatkowo każdy z nich to nie jedna przygoda, ale wiele fascynujących historii, które stworzymy, łącząc ze sobą różne wyniki lub wybory. Wylosowane wyspy mogą być siedzibą pradawnego bóstwa, domem dziwacznego plemienia lub miejscem, na którym znajdziemy tajemniczą konstrukcję. Mogą też być wszystkim na raz! Naprawdę świetna sprawa!
Mechanicznie, jak pisałem, gra ta jest wierną kopią “Wyprawy za mur” (i co za tym idzie “Dungeons & Dragons Basic Edition”). Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat tworzenia postaci, podziału na klasy i samej mechaniki – zajrzyjcie do materiału poświęconego tamtej grze.
Poza bazą z “Wyprawy za mur” autorzy dodali jednak parę nowych mechanik, których celem jest podkreślenie konwencji, w jakiej przyjdzie nam grać. Tworzenie postaci wzbogacone jest o Traits, czyli specjalne zdolności ulepszające pewne sfery działań naszej postaci. Pierwszy z nich otrzymujemy podczas tworzenia postaci, a kolejne na poziomach piątym i dziewiątym. Jeżeli natomiast chodzi o zakres ich mocy to mamy tu zarówno proste zdolności jak Knife Fighter, który poprawia trafienie i zwiększa obrażenia zadawane podczas walki różnego typu majchrami i kozikami, jak również bardziej bardziej wyspecjalizowane jak Eternal Hero, które pozwala po śmierci postaci stworzyć nową z tą samą ilością PDków i z częścią wspomnień starej. Traity bardzo ładnie ubarwiają naszych bohaterów i pozwalają całkiem nieźle dopasować go do naszych potrzeb. Drugim istotnym elementem dodanym do postaci jest możliwość zostania czempionem jednej z trzech wielkich sił kosmosu: Prawa, Chaosu lub Równowagi. Zdecydowanie się na taki krok czyni postać znacznie potężniejszą (na przykład ze względu na specjalne Traity przeznaczone tylko dla czempionów), ale jednocześnie nakłada na nią kaganiec i wymaga podporządkowania się prawidłom swojej frakcji. Moim zdaniem mechanika czempionów (oparta swoją drogą o fantastyczny cykl Michaela Moorcocka “Wieczny Wojownik„) jest ciekawa i wnosi do rozgrywki wiele fajnych elementów, ale tylko pod warunkiem, że cała drużyna to czempioni, gdyż dysbalans pomiędzy nimi a zwykłymi postaciami jest znaczny, a to bardzo rzadko kończy się dla kampanii dobrze.
Przy okazji mówienia o postaciach warto też zaznaczyć, że w grze “Zaginione światy” postacie zaczynają od drugiego poziomu (i tak zbalansowane są również pakiety postaci). Ma to odzwierciedlać fakt, że w tym systemie postacie nie są nieopierzonymi żółtodziobami, a kimś, kto już zasmakował nieco wojaczki. W związku jednak ze pełną wsteczną kompatybilnością systemu “Zaginione światy” w podręczniku znajdziemy również odpowiednie zasady pozwalające nam dostosować pakiety do “Wyprawy za mur” i odwrotnie.
Dwa podstawowe rozszerzenia do głównej mechaniki to istotne dla założonej konwencji zasady pozwalające na toczenie bitew i zarządzanie podróżami morskimi. Ta pierwsza mechanika jest naprawdę bardzo przyjemna i pozbawiona zbytecznych komplikacji. Dzieli ona potyczkę na trzy fazy: Przygotowania, Starcie i Pokłosie. W pierwszej – gracze podejmują się różnego typu akcji, żeby zbudować swojej armii różnego typu premie do rzutu na samą bitwę. W drugiej – wykonujemy właściwy testy bitwy (każda strona jeden), które modyfikowane są o premie z fazy Przygotowań i siły obu armii. Po rzucie gracze mają miejsce na swoje sceny bitewne, których efekt może wpłynąć na ostateczny wynik rzutu i w szczególnych wypadkach zamienić klęskę w pyrrusowe zwycięstwo. To, co bardzo mi się podoba to fakt, że potrzeba naprawdę skrajnych rzutów na proste zwycięstwo lub całkowitą porażkę, a w większości wypadków będziemy mieli raczej do czynienia z koniecznością wyboru pewnej ilości efektów sukcesu i porażki. Czyni to bitwę bardziej “realistyczną”, krwawą i gorzką, co świetnie wpisuje się w konwencję. Warto tu jednak zaznaczyć, że mechanika ta dość mocno faworyzuje graczy (co również pasuje do konwencji), gdyż mają oni więcej możliwości poprawienia swojego wyniku Rzutu Bitwy niż prowadzący.
Mechanika podróży morskich jest również bardzo prosta i umowna. Skupia się ona na wylosowaniu przeciwności, jakie spotkają nas w trakcie podróży. Czym dłuższa podróż – tym większa szansa na dużą ilość przypadkowych wydarzeń (przy najdłuższych z nich nawet najlepszy rzut nie uratuje nasz przed jakimś “wybojem” na naszej drodze). Co ciekawe, mechanika podróży (nazwana “montażową”) jest tylko jednym z trzech zaproponowanych przez autorów sposobów przemieszczania się pomiędzy dwoma punktami na mapie. Pozostałe to proste przewinięcie nieciekawej podróży i klasyczny hekscrawl korzystający z zasad zawartych w dodatku “Wyprawa w nieznane” (“Further Afield”). Bardzo żałuję jednak, że w grze nie znajdziemy pełnej mechaniki działań i bitew na morzu. Jestem wielkim fanem tego typu rozgrywki i cały czas szukam systemu, który robi to dobrze, a przy okazji (co jest nawet ważniejsze od mojego widzimisię) motywy marynistyczne są ważną częścią życia wielu bohaterów sword and sorcery.
Na sam koniec kwestii związanych z mechaniką warto też wspomnieć o bestiariuszu i księdze magii. Zasady z gry “Zaginione światy” znów są tu tożsame z tymi z “Wyprawy za mur”, ale przekrój zaklęć, rytuałów i przeciwników z bestiariusza jest dopasowany do konwencji. W naszym arsenale znajdzie się więcej mrocznych i niebezpiecznych czarów, a zamiast goblinów, orków i galaretowatych sześcianów mamy szerszy przekrój złych ludzi, wprawnych szermierzy i czarnoksiężników oraz oczywiście potężne małpoludy (konwencja s&s nie może się bez nich obejść). W bestiariuszu znajdziemy również zasady tworzenia magicznych bytów związanych z Chaosem, Prawem i Równowagą oraz z żywiołami.
Poza nowymi mechanikami znajdziemy tu także całkiem porządny rozdział poświęcony prowadzeniu w konwencji sword and sorcery. Mimo że nie jest on szczególnie długi, to moim zdaniem napisano go bardzo sensownie i można dzięki niemu dobrze zrozumieć ducha tej specyficznej konwencji i zobaczyć czym różni się ona od “dedekowego” fantasy. Mimo że prowadzę od dawna na przykład “Conana”, to parę rzeczy dzięki temu rozdziałowi bardzo ładnie mi się ułożyło na swoich miejscach.
Kompatybilność z “Wyprawą za mur” to jedna z największych zalet gry “Zaginione światy”. Dzięki niej wszystkie materiały z pierwowzoru i z powiązanych z nim dodatków możemy swobodnie użyć w “Zaginionych Światach” i na odwrót. To bardzo wzbogaca obie gry. Traity i mechanika bitwy świetnie rozwiną wachlarz możliwości dla naszych bohaterów z “Muru”, a zasady z “Wyprawy w nieznane” (“Further Afield”) i “Niebezpieczeństw tutaj i tam” (“Dangers Near and Far”) dadzą “Zaginionym Światom” niezłego kopa jakościowego.
Ostatnim elementem podręcznika jest opis miasta Jundarr i otaczających go archipelagów. W “Wyprawie za mur” nasi bohaterowie byli w znakomitej większości przypadków wieśniakami z zabitego dechami sioła – tam świat mógł się budować wokół nich. W grze “Zaginione Światy” bohaterowie mają zwykle o wiele szersze pojęcie o świecie i dobrze, by nawet grając w scenariusz typu “low-prep” nie byli zawieszeni w próżni. Abyśmy wszystkiego nie musieli wymyślać sami autorzy wbudowali w grę zrąb settingu – wystarczająco zarysowany, by dać podstawy uniwersum, a jednocześnie odpowiednio otwarty, by najmniejszych problemów nie sprawiało wplatanie w niego własnych pomysłów. To świat, który wiele wieków wcześniej rządzony był przed potężną nadludzką rasę wysługującą się demonami i traktującą zwykłych ludzi jak niewolników. Po ich upadku więzione przez nich barbarzyńskie ludy przez wiele stuleci tworzyły i niszczyły kolejne imperia. Dziś ostatnie z nich, czyli właśnie Jundarr jest kolosem na glinianych nogach powoli chylącym się ku upadkowi pod ciężarem własnego zepsucia, deprawacji i dekadencji. Innymi słowy, bardzo odpowiednie miejsce do snucia opowieści ze świata magii i miecza.
Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by nasze przygody w systemie “Zaginione Światy” osadzić we własnym uniwersum lub w światach książek, na których jest ono wzorowane. Doskonale będzie on współgrać ze światem “Conana” czy “Elrika z Meliborne”. Fantastycznie też wpasuje się w uniwersum “Bestii i Barbarzyńców”
Dodatkowo warto też zauważyć, że świat Jundarru jest tylko naszkicowany. Autorzy sugerują, by drużyna wypełniła go dodatkową treścią czy to wedle własnej inwencji czy stosując zasady z podręcznika “Wyprawa w nieznane” (“Further Afield”).
“Zaginione światy i inne historie” to bardzo udana kontynuacja “Wyprawy za mur”. Korzysta ze sprawdzonych wzorców (pakiety postaci i przygody to prawdziwa rewelacja) i tej samej, łatwej do nauczenia się mechaniki, a jednocześnie daje nam posmakować nieco innej, choć równie klasycznej i porywającej konwencji. Granie w stylistyce sword and sorcery jest dla wielu starszych fanów fantasy powrotem do lat młodości. Ciekawie współgra estetycznie z konwencjami zawartymi w “Wyprawie za mur”, dając dwie zupełnie różne nostalgiczne podróże w przeszłość. Dla młodszych graczy to szansa na poznanie tego czasem zapomnianego lub wyśmiewanego podgatunku fantasy.
Jeżeli podobała wam się “Wyprawa za mur” to nie zastanawiajcie się i wesprzyjcie “Zaginione światy”, a nie pożałujecie.
Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.
Warto przeczytać
Ku wielkiej przygodzie
Recenzja gry „Wyprawa za mur i inne historie”
Cymmeryjczyk w świecie 2D20
Recenzja gry “Conan – Adventures in an Age Undreamed of
Podziemny świat
Recenzja gry „Dungeon World: Podziemia i potwory”