RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Wyprawa na wschód

Recenzja „Conan the Wanderer”

“Conan – Adventures in an Age Undreamed Of” to gra bardzo bliska mojemu sercu i zdecydowanie znajdująca się w TOP 5 moich ulubionych RPGów. Dlatego cieszę się, że mogę zaprezentować wam recenzję najnowszego dodatku, czyli Conan the Wanderer, do którego PDFa otrzymałem dzięki uprzejmości wydawnictwa Modiphius.
Jeżeli nie znacie RPGowego, Conana przeczytajcie moją recenzję głównego podręcznika. Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej o zawartości innych dodatków, zapraszam do tekstu zbiorczego Conan Bibliotekarz (którego zarys powstał i będzie uzupełniany kawałek po kawałku) Jeżeli chcecie dowiedzieć się nieco więcej o samej mechanice, obejrzyjcie serię materiałów o 2d20, którą tworzę na YouTube.

A tymczasem, zapraszam do lektury recenzji Conana Wędrowca.
Najnowszy dodatek do Conana zabiera nas w podróż na wschód, do krain nie tak często eksplorowanych przez Howarda w opowiadaniach, ale będącego ważną częścią uniwersum Autorzy dodatku, nawet nie mając za wiele materiału źródłowego i tak zasadniczo nie sięgali po apokryfy, ale starali się wycisnąć z howardowskiego kanonu, tak wiele jak się da. Oczywiście dodali nieco od siebie, ale raczej dopowiadając i klaryfikując gotowe materiały, tak by mistrz gry chcący poprowadzić kampanie na wschód od morza Villayet, miał sporo materiałów, aby uczynić swoje przygody nie tylko ciekawymi i silnie zakorzenionymi w nowej rzeczywistości, ale też innymi od tych dziejących się na zachodzie.

Wschód w Conanie jest senny, niebezpieczny i owiany licznymi mitami. Północną jego część zajmują hyrkańskie stepy zamieszkałe przez konnych barbarzyńców łączących w sobie cechy Mongołów, Turków i Hunów, południe to terytoria dogorywających starożytnych imperiów Vendhy i Kosali. Wschód natomiast to domena śpiącego giganta, jakim jest Cesarstwo Kitaju. Ziemie wschodu są rozległe, pełne zarówno dzikich terenów z zapomnianymi ruinami wymarłych cywilizacji, jak i bogatych i cywilizowanych krain, z bogatymi miastami i płacami, aż kapiącymi od złota. Dla ludzi wracających ze wschodu dumny Tarant jawi się kurnikiem, a wojny toczone w królestwach hyborejskich tylko plemiennymi utarczkami.

Krajem najbliższym zachodowi jest Gulistan (albo Ghulistan albo Alghulistan). To bardzo luźna konfederacja żyjących w górach bitnych, barbarzyńskich plemion, które nie dość, że skutecznie opierają się imperialnym zapędom Turanu i Vendhy to jeszcze z właściwą sobie swadą urządzają wyprawy łupieżcze na tereny sąsiadów. Ich dzikie i trudne do przebycia góry są również domem dla Czarnego Kręgu, czarnoksięskiego zakonu, którego polityczne macki sięgają daleko poza granice krainy Gulisów. 
Wspominane wyżej hyrkańskie stepy to kraina wolnych nomadów. Nie ma tam miast ani wiosek, a co najwyżej tymczasowe obozy. Hyrkańczycy żyją wypasu bydła i zbieractwa, ale trudno nazwać ich cywilizowanymi. Konne klany żyją przede wszystkim życiem wolnych wojowników, pełnym nie tylko utarczek o pastwiska, czy o kontrolę nad szlakami karawan, ale również łupieżczych wypraw do sąsiednich krain. Na szczęście dla graniczących z nimi imperiów hyrkańczycy nie potrafią się zjednoczyć i wewnętrzne walki są dla nich tak samo ważne jak odwiedzin na bogatych sąsiadów. Władcy Vendhy, Kitaju, a zwłaszcza Turanu doskonale pamiętają apokaliptyczne wojny, które przetoczyły się przez wschód, gdy Hyrkańczycy połączyli swe siły. Dlatego korzystając z mniej lub bardziej subtelnej dyplomacji dbają, by końskie klany były ze sobą skłócone i skupiały się na walce na swoim podwórku. Stepy i tajga północnego wschodu to krainy dla podróżnych z zachodu wyjątkowo niebezpieczne, ale pełne okazji do wzbogacenia się, o ile oczywiście uda się na nich przeżyć.

Kolejną opisaną krainą, niewielką krainką i wciśniętą między wschód i zachód jest Sabatea. To dość utalentowane politycznie państwo-miasto zręcznie lawiruje między Turanem, Iranistanem a Stygią, zmieniając swoich protektorów gdy tylko polityczny wiatr zawieje z innej strony. Poza swoimi granicami Sabatea jest znana z trzech rzeczy – drewna zuqqum wykorzystywanego jako lepiszcze na statkach, dość niezwykłej religii i Anuletu Trzech. Sabateańczycy są wyznawcami siedmiu planet nieba. Ich życie podporządkowane jest planetarnemu cyklowi i każdy dzień tygodnia przypisany jest konkretnej planecie, co wiąże się z licznymi kulturowymi nakazami. Anulet Trzech (to nie literówka), to natomiast kolejna w świecie Conana czarodziejska kongregacja. Sabateańcy magowie są wyznawcami boga o trzech obliczach, jedno z nich to Set, drugie Ahriman a trzecie Yog. Bóg ten jest też często utożsamiany też z Nyarlatotepem. Anulet jest mocno powiązany ze stygijskim Czarnym Pierścieniem (czyli tamtejszą koterią kapłanów-czarnoksiężników) co prawdopodobnie jest jednym z powodów, dla których Sabatea nie utraciła jeszcze niepodległości.

Śpiący gigant Kitaju to hyborejski odpowiednik Chin. Kraj ten jest najstarszym i prawdopodobnie najpotężniejszym ze wszystkich imperiów świata Conana, ale niezainteresowanym zewnętrzną ekspansją. Kitajczycy są cierpliwi, metodyczni i wolą pokój i handel, przynajmniej dopóki nie zostaną sprowokowani. Wtedy cesarska armia reaguje z brutalną stanowczością. Kitaj to silnie zurbanizowany i obłędnie zamożny kraj kupców, filozofów i artystów żyjący w pozornym pokoju, jednak w ciągłym cieniu autorytarnej władzy płynącej z Pałacu Błękitnego Lotosu. Skrajnie różną jego częścią są Dżungle Kitaju. Nominalnie znajdują się one pod władzą Niebiańskiego Cesarza, ale są to tereny dzikie i nieokiełznane mimo wielokrotnych prób. Kraina niezbadanych dżungli, pełna nie tylko ruin i skarbów, ale również jak mówią niektórzy, całych ukrytych królestw, których historia sięga Katalizmu i Lemurii. Silny jest w Dżunglach kult Yagów, tajemniczej, wymarłej rasy istot o słoniowych głowach, które przybyły z innego świata niosąc mieszkańcom dżungli oświecenie i cywilizację.

Kosala to kraj wyrosły na ruinach swego o wiele starszego odpowiednika – Starej Kosali. Dawni mieszkańcy tych rejonów władali clarkowsko zaawansowaną technologią (czyli nieodróżnialną od magii), ale zgnuśnieli i zostali oni obaleni przez nowych panów tych ziem, czyli wyznawców dziesięciorękiej bogini Yajur. Dziejsza Kosala to jedna z najsilniejszych teokreacji hyborejskiego świata. Wszystko tam podporządkowane jest bogini i wszystko od niej pochodzi. Kosalczycy podzieleni są na kasty ze względu na “gęstość krwi”. Archiwa małżeństw i drzewa genealogiczne są skrupulatnie przechowywane w świątyniach i dzięki nim określa się w Kosali pozycję konkretnego człowieka.. Nad wszystkim oczywiście czuwają kapłani (a raczej kapłanki, bo one stanowią większość kleru) i gdyby nie regularne ofiary z ludzi byłby to kraj bardzo przyjemny do odwiedzenia. Co ciekawe z racji tego, że Kosala jest mocno zależna od handlu, prawo zabrania zabierania na ofiary członków kupieckich karawan.

Ostatnią z krain opisanych w Conanie Wędrowcu jest quasi-indyjska Vendhya. To starożytna kraina, niewiele tylko młodsza od Kitaju, której początki sięgają Kataklizmu. Podobnie jak wielkie cesarstwo wschodu i Venhya często jest nazywana śpiącym gigantem, choć dla mnie jego nogi zbudowane są z gliny.. To kraj pozornie bardzo potężny i obłędnie bogaty, ale od dawna nieznający prawdziwej wojny (utarczki z Gulisami i Kosalczykami trudno taką nazwać). Kultura Vendhyi bardzo mocno skupia się na Kręgu Życia i wierze w reinkarnację. Obecne życie jest tylko drogą ku następnemu. Vendhayczycy są bardzo ufni w swą potęgę, a przez to gnuśniejący i popadający w samozadowolenie. Mimo licznej armii mogą stać się łatwym celem dla sąsiadów, a zwłaszcza agresywnego Turanu.

Opisy krain zawarte w podręczniku są dość rozległe i bardzo dobrze uzupełniają informacje z podręcznika głównego. Każdy z nich ma poza generalną analizą kraju ma sekcje poświęcone jego kulturze, ciekawym miejscom, działającym na jego terenie organizacjom oraz informacje o tym jak w danym kraju traktuje się cudzoziemców. Oprócz przewodnika po krainach podręcznik zawiera też rozdziały ze wskazówkami dotyczącymi prowadzenie sesji i kampanii na wschód od morza Villayet, rozdział poświęcony religiom (przydatny zwłaszcza Mistrzom nieposiadającym Nameless cults, bo na przykład opis Yajur jest prawie kropka w kropkę przekopiowany z dodatku o religiach) i magii Wschodu. Znajdziemy tu też nieco więcej o Yagach, zaawansowanej technologii Starych Kosalan (wraz ze sporą ramką o tym jak łączyć w Conanie magię i bardzo zaawansowaną technologię) oraz na temat kitajskich głodnych duchów. W podręczniku znajduje się również oczywiście “bestiariusz”, którym możemy znaleźć szeroki wachlarz ludzi, istot i stworzeń, które możemy nasłać na naszą drużynę. W całym podręczniku dostajemy olbrzymią ilość zahaczek, a także gotowych pomysłów na kampanie i przygody skupione na wschodniej częsci świata.

Od strony mechaniczno-postaciowej dodatek również prezentuje się bardzo dobrze. Dostajemy w nim sześć nowych archetypów postaci – Dworskiego Urzędnika (Court Official), Emisariusza (Emmisary), Konnego Nomadę (Horse Nomad), Mistyka (Mystic), Wagabundę (Vagabond) i Żebraka (Beggar), trzy nowe kasty (Potomek Wodza, Członek Końskich Klanów oraz Urodzony Uczony), kilkanaście nowych szkoleń (w tym absolutnie cudowne b) i cztery nowe drzewka talentów (b pozwalający nam posiadać i tresować orły i sokoły, Martial Arts pozwalający nam zostać mistrzem wschodnich sztuk walki oraz Philosophy i Wise Master pozwalające nam poznać siebie i nauczyć tego innych) Można je bardzo łatwo mieszać z tymi dostępnymi w poprzednich dodatkach. Baza wszystkich możliwości podczas tworzenia postaci robi się coraz bardziej potężna i bardzo mocno zmusza nas nie tylko do przeprowadzenia sesji zero, ale mam wrażenie, że nawet “minus jeden”. Conan oferuje mirady możliwości, ale żeby z nich skorzystać i nie doprowadzić do degrengolady kampanii już na starcie trzeba bardzo mocno przemyśleć z graczami, o czym historie chcemy sobie opowiedzieć.

Podręcznik będzie też świetnie współgrał z poprzednimi zwłaszcza z Conan the Brigand, opisującym Turan i dającym możliwość grania kozakami i konnymi bandytami. Łącząc te dwa (i okraszając informacjami Horrors of Hyborian Age i Nameless Cults) możemy stworzyć wiele fenomenalnych historii, zupełnie innych od klasycznych historii o cymeryjskim barbarzyńcy.

Podsumowując. Conan Wędrowiec to kolejny, świetny podręcznik do bardzo dobrego systemu. Kupując go, dostajemy dokładnie to, czego możemy się spodziewać – świetny opis kolejnych krajów, w których możemy osadzić nasze kampanie i bardzo dobre rozwinięcie podręcznikowych mechanik. 

Sam Conan jest bardzo dobrym RPGiem, ale dzięki dodatkom staje się jeszcze lepszy. Dlatego moim zdaniem, Conan the Wanderer, podobnie jak wszystkie poprzednie. to obowiązkowy dodatek do kolekcji każdego fana tej gry i zdecydowanie warto się w niego zaopatrzyć. 
Zamierzam kupić wersję papierową, gdy tylko zawędruje do Polski, a póki co planuje kolejną kampanię na bezkresnych równinach północnego wschodu.
Na koń! Przygoda czeka!

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.