Pięć wypraw na Wyspę Byersa
Materiał źródłowy do “Zew Cthulhu”
Autor: Jaxa
Benjamin Morell (1795-1838/9) to amerykański podróżnik, kapitan, odkrywca i przedsiębiorca. Jego życie i przygody opisuje autobiografia “A narrative of four voyages” (którą spisał ghostwriter, czyli najprawdopodobniej dramatopisarz Samuel Woodworth). W “dziele” tym Morell (lub Woodworth) mimo pozornie reporterskiego stylu, pozwolił sobie na wiele fantazjowania i pojawiają się w niej wyssane z palca historie i nieistniejące miejsca. Jednym z nich jest Wyspa Byersa, którą Morell “odkrył” 12 lipca 1825 roku.
Taki nieistniejący spłachetek lądu jest doskonałym punktem wyjścia dla przygód do gry “Zew Cthulhu” i poniżej podzielę się z wami kilkoma pomysłami na to jak wykorzystać tę wyspę w praktyce.
Świątynia Cthulhu
Najprostszym i najbardziej oczywistym pomysłem na włączenie wyspy do kampanii jest wykorzystanie jej jako świętego miejsca kultu Cthulhu. Sama wyspa istnieje naprawdę, ale ukrywa się pod falami, wynurzając się tylko wtedy, gdy mamy odpowiedni układ astronomiczny. W jej centrum znajduje się starożytna świątynia Cthulhu, w której spotykają się najważniejsi kapłani i inne istoty z mitów, by oddawać cześć śpiącemu bogu.
W kampanii Wyspa Byersa może być finałem całej historii mocno powiązanej z kultami Cthulhu i miejscem, w którym gracze powstrzymają kultystów przed obudzeniem “Wielkiego Mackowatego”.
Wyspa szalonego naukowca
Kolejna opcja jest bardzo pulpowa. Wyspa, której opis możemy znaleźć tylko w jednym tytule jest świetnym miejscem na tajną bazę dla szalonych naukowców, mi-go lub wężowych ludzi. W tym przykładzie nie mamy do czynienia z miejscem, którego nie ukrywają morskie odmęty albo zaklęcia, alej kampania na różne sposoby dyskredytująca treść książki Morella. Wyobraźcie sobie tajną placówkę, na której znany naukowiec prowadzi bardzo kontrowersyjne badania (“Wyspa Doktora Moreau”), ale osobiście pojawia się na niej tylko sporadycznie, pozwalając zarządzać nią swoim asystentom. Przy okazji, dzięki odpowiednio przyłożonym naciskom, doprowadza do wyśmiania starych zapisków z “A narrative of four voyages” jako konfabulacji. Można by tu nawet wprowadzić motyw, że w różnych wydaniach pamiętników Morella będą różne położenia geograficzne wyspy i dlatego nie sposób jej znaleźć.
Odkrycie, że naukowiec stoi za kampanią obsmarowywania Morella to doskonała furtka dla graczy, by ci odkryli gdzie znajduje się tajna baza.
Wyspa w Krainach Snów
Wyspa Byersa tak naprawdę istnieje tylko w Krainach Snów. Dostać się tam można jedynie przez swego rodzaju nieciągłość rzeczywistości, która pojawia się tylko o odpowiednich porach roku (owego 12 lipca właśnie). Nieciągłość ta pozwala dotrzeć do Krain Snów i opuścić je bez korzystania z magii, pozwala też przenieść się tam z całym dobytkiem (na przykład statkiem). Morell trafił na wyspę Byersa przypadkiem i odpłynął z niej, nim nieciągłość się zamknęła. Dla graczy może być to doskonały punkt startu dla fizycznej podróży do Krain Snów.
Ostatnia droga ratunku
Czasem może się zdarzyć, że w wyniku różnych zbiegów okoliczności (najczęściej w efekcie koncertowo nieudanych zaklęć albo uruchomienia jakiegoś artefaktu) drużyna przeniesie się do tajemniczego, podwodnego miasta. Oczywistym przykładem będzie tu R’lyeh, ale kilka innych ras także budowało swoje siedziby na dnach oceanów (na przykład może być to jakaś pozostałość po kontynencie Mu). Oczywiście grupa Badaczy/Bohaterów zapewne spróbuje jakoś uciec z podwodnego więzienia i efektem ucieczki może być trafienie na powierzchnię, czyli na Wyspę Byersa, która, otoczona potężnymi zaklęciami, skrywa wyjście z podwodnego miasta. Możemy wtedy wykorzystać opis wyspy z “A narrative of four voyages”, by zilustrować graczom miejsce, do którego trafili i z którego muszą dostać się do cywilizacji.
Wyspa, której już nie ma
Wyspa Byersa to prawdziwa wyspa, która pomiędzy jej odkryciem a czasami, w których toczy się nasza kampania, została zniszczona. Może to być wynik jakiegoś naturalnego kataklizmu, działania istot z mitów lub bitwy, jaką ktoś stoczył w obronie świata. Efektem ostatecznym jest całkowita destrukcja i zatonięcie wyspy.
W trakcie kampanii okazuje się, że na wyspie było coś ważnego, może informacje, może artefakt, który jest potrzebny do tego, by fabuła mogła pójść do przodu. Dlatego kolejny etap prowadzonej przez nas historii to wynajęcie łodzi i badania zatopionej wyspy. Możemy tam umieścić wszystko to, co będzie nam pasować do kampanii. Pomysł ten da się też bardzo przyjemnie spleść z przedstawionymi przeze mnie wyżej.
Pomysł bonusowy:
Woodworth był kultystą!
Morell nigdy nie dopłynął do żadnej wyspy Byersa i jej opis jest całkowicie fałszywy. Jednak pojawia się on w “A narrative of four voyages” z konkretnych powodów. Samuel Woodworth był nie tylko pisarzem, dramaturgiem i poetą. Był również Badaczem i znawcą mitów. Koordynaty, jakie umieścił w książce, której był ghostwriterem to wskazówki dla przyszłych Badaczy i Bohaterów. Koordynaty geograficzne? Kombinacja do zamka szyfrowego? Wskazówki dotyczące przeprowadzenia jakiegoś rytuału? Możliwości są tutaj nieskończone.
Warto tu też zaznaczyć, że opisane wyżej pomysły ze świątynią, bramą, zatopioną wyspą, a nawet siedzibą rodu szalonych naukowców zadziałają idealnie, a dodatkowo jeżeli przyjmiemy, że tylko koordynaty są tym co nas interesuje w całym wpisie dotyczącym wyspy to możemy to miejsce dowolnie przebudować wizualnie, bo opis z “A narrative of four voyages” może być na przykład celowo wprowadzającą w błąd konfabulacją.
Stielers Handatlas, 1891 r
Co czyni Wyspę Byersa ciekawszą od wysp wymyślonych samodzielnie?
Każdy z zaprezentowanych pomysłów możecie wrzucić na własną wymyśloną wyspę i zadziała tak samo dobrze. Jednak moim zdaniem, skorzystanie z czegoś prawdziwego zawsze doda prezentowanej graczom historii nieco więcej autentyczności. Korzystanie z gotowych handoutów, takich jak fragment prawdziwej książki z 1832 roku albo map, na których pojawia się wyspa Byersa doda naszej sesji nieco efektu “wow”. Co warto podkreślić, sięgnięcie po tego typu autentyczne elementy naszego świata nie kosztuje nas wiele wysiłku, a nasza sesja może dzięki temu jedynie zyskać
Na koniec – grafika z opisem wyspy z 1832 roku. Nie ma na niej zbyt wielu ciekawych informacji, ale z powodzeniem można ją wykorzystać jako handout podczas realizacji któregoś z pomysłów.
Warto przeczytać
Królewskie Towarzystwo Kryptozoologiczne
Materiał źródłowy do “Zew Cthulhu”
Samotnia
Materiał źródłowy do “Zew Cthulhu”
Miasto utracone
Recenzja podręcznika „Berlin – Miasto grzechu”