Strzeżcie się xenos!

Recenzja  podręcznika „Wróg zewnętrzny” do drugiej edycji „Dark Heresy”

Autor: Jaxa

Wielkimi krokami zbliża się polska premiera “Wrath & Glory”, czyli najnowszej gry z uniwersum “Warhammera 40000”. Tymczasem wielu ludzi gra jeszcze w drugą edycję „Dark Heresy„, więc Copernicus Corporation stara się dotrzymać obietnicy i domyka linię poprzedniej gry. I tak, po miesiącach, a nawet latach czekania na polskim rynku ukazuje się drugi podręcznik źródłowy do “dechy” – czyli “Wróg zewnętrzny”.
Akolici! Szykujcie się do służby w Ordo Xenos!

Jeżeli interesuje was “Dark Heresy” zapraszam do lektury streńkiej już recenzji podręcznika podstawowego do tej gry oraz materiału poświęconego kampanii “Zapomniani Bogowie”.
Jeżeli natomiast interesuje was “Wrath & Glory” to zajrzyjcie do recenzji podstawki i dodatku “Forsaken System”.

Wróg Zewnętrzny” to podręcznik skupiający się wokół Ordo Xenos i samych obcych działających w sektorze Askellon. Można w nim znaleźć sporo nowych opcji mechanicznych związanych z tworzeniem i rozwijaniem postaci czy uzbrajaniem bohaterów w całkiem nowe zabawki, ale przede wszystkim mnóstwo materiałów dotyczących xenos i ich zastosowania na naszych sesjach.

Czym jest Ordo Xenos?

Ordo Xenos, jedna z trzech największych gałęzi Inkwizycji, skupia swoją działalność na wszelkich kwestiach związanych z zamieszkującymi galaktykę obcymi. Niezależnie czy mamy do czynienia z badaniem ruin dawno wymarłej cywilizacji, armadą atakującą jeden z imperialnych sektorów, handlarzami obcych artefaktów, czy nieludzkimi infiltratorami lub ksenofilami – to właśnie inkwizytorzy lub (częściej) akolici Ordo Xenos są najważniejszą linią obrony Imperium Człowieka. To właśnie oni stoją na czele Gwardii lub organizują szeroko zakrojone śledztwa nierzadko obejmujące swoim zasięgiem całe subsektory. I to dzięki nim ludzkość nie wpadła jeszcze w szpony złowrogich xenos, a płomień Astronomicanu oświetla drogę maluczkim.

Tak przynajmniej mówi imperialna propaganda. Generalnie jednak tym razem prawda życia codziennego nie różni się specjalne od tej podawanej bezrozumnym masom przez kapłanów Eklezji. Obcy (w każdym razie ci, którzy przetrwali do tej pory) w znakomitej większości są ludzkości wrodzy lub uznają ją za świetne źródło niewolników lub pożywienia. W czasach, o których opowiada “Dark Heresy” (czyli jeszcze przed wielkimi zmianami wywołanymi przez upadek Cadii i pojawienie się Cicatrix Maledictum) mogło się wręcz wydawać, że to xenos byli większym zagrożeniem od Chaosu.
Warto też pamiętać, że Ordo Xenos wspierane jest przez Straż Śmierci (Deathwatch), czyli elitarną formację Adeptus Astartes specjalizującą się właśnie w walce z obcymi. Jej członkowie to elita z wielu różnych zakonów kosmicznych marines i wydelegowanie do Straży Śmierci jest uznawane za niezwykłą nobilitację.

Swoją drogą warto tu też wspomnieć, że powstała gra fabularna o graniu Deathwatch i jeżeli pasuje wam mechanika “Dark Heresy”, kręcą was ciężkie boltery i macie na zbyciu małe wiaderko gotówki (podręcznik potrafi niestety osiągać całkiem wysokie ceny na rynku wtórnym) to warto jest się zastanowić nad kupnem “Deathwatch”. Możecie też poczekać na “Wrath&Glory” i stworzyć odpowiednią Konwencję (Framework), ale dedykowana gra o Straży Śmierci da wam (póki co) więcej materiałów dotyczących tej formacji.

Co znajdziemy w podręczniku?

Podręcznik “Wróg zewnętrzny” można podzielić spokojnie na dwie części: przeznaczoną dla graczy i prowadzących i skierowaną głównie dla mistrzów. Część dla graczy możemy natomiast podzielić na cztery sekcje: fluffowe wprowadzenie dla Akolitów Ordo Xenos, nowe opcje tworzenia postaci, dodatkowy sprzęt (czyli ekwipunek, pojazdy i relikwie) oraz mechanikę prowadzenia badań. Część dla prowadzących natomiast to opisy planet i nawiedzających je xenos (i pomysły na przygody z nimi związane), rozbudowany bestiariusz wypełniony statblokami i opisami przeciwników oraz całkiem spora sekcja dotycząca samych odgrywania xenos i prowadzenia własnych scenariuszy związanych z Ordo Xenos.

Fabularne wprowadzenie dla Akolitów napisane jest ciekawie – dostajemy w nim nieco podstawowych informacji na temat tego jak działa Ordo Xenos (w tym całkiem spory fragment na temat tego czym różnią się metody działania Radykałów i Purytan), podstawowe informacje dotyczące różnych ras xenos nawiedzających Askellon, nieco faktów na temat Bezimiennego Syndykatu, oraz tę część historii najnowszej sektora, która związana jest z atakami obcych. Całość napisana jest bardzo konkretnie i ciekawie i stanowi dobre kompendium podstawowej wiedzy dla graczy słabiej znających “czterdziestkę”. Tym bardziej, że Akolici z drugiej edycji “Dark Heresy” nie są zwykłymi pachołkami inkwizycji, a doświadczonymi specjalistami, którzy – jeżeli tylko przeszli szkolenie u swojego Inkwizytora z Ordo Xenos – na pewno posiedli wiedzę zawartą w tej części podręcznika.
Jeżeli chodzi o sam fluff, to najbardziej spodobał mi się pojawiający się również w podstawce Bezimienny Syndykat, czyli sieć przemytnicza zajmująca się pozyskiwaniem i sprzedażą artefaktów xenos. Interakcje z Syndykatem, od ścigania jego przedstawicieli po zawiązywanie “radykalnych” sojuszy, to materiał na naprawdę fantastyczne sesje i sceny. Gdy będę prowadził “czterdziestkę”, niezależnie od jej odsłony, możecie być pewni, że Bezimienny Syndykat zagości na nich na pewno.

Nowe opcje tworzenia i rozwoju postaci prezentują się bardzo solidnie. Mamy tu trzy nowe Pochodzenia: Świat Śmierci (planeta, na której fauna, flora lub warunki próbują zabić mieszańców), Rajski Świat (idylliczne planety o idealnych warunkach do osiedlania się, często będące miejscami wytchnienia dla Adeptus Terra) i Stację Badawczą (czyli miejsce, gdzie przez pokolenia prowadzone są różnego typu badania), trzy nowe Przeszłości: Heretek (człowiek, który zajmuje się zakazanymi techologiami), Marynarka Imperialna (czyli chłopcy i dziewczęta służący Imperatorowi na pokładach gigantycznych okrętów-katedr) i Flota Wolnego Kupca (czyli załoganci i załogantki okrętów należących do wielkich dynastii kupieckich) oraz nową RolęAsa, czyli akolitę potrafiącego obsługiwać dowolny jeżdżący, chodzący i latający środek transportu. O ile dodane Pochodzenia są moim zdaniem takie sobie (gdzie jest moja Schola Progenium ja się pytam!), to nowe Przeszłości pozwolą nam na stworzenie lub wyprofilowanie ciekawych postaci i drużyn. Warto jednak pamiętać, że powinniśmy przegadać w grupie charakter drużyny i kampanii. Heretek nadaje się jedynie do grupy Radykałów (Purytański Inkwizytor bardzo szybko pokazałby mu najbardziej tradycyjny sposób zastosowania promethium), a pozostałe dwie przeszłości kosmiczne i As, sprawią niewiele frajdy, jeżeli planujemy całą kampanię na Świecie-Kopcu lub Świecie Feudalnym. Na szczęście w kampaniach dla Ordo Xenos, o których opowiada “Wróg zewnętrzny”, raczej nie zagrzejemy miejsca na jednej planecie, tylko będziemy rozbijać się po całym Askellonie, a wtedy nowe Przeszłości i Rola przydadzą się jak znalazł.

Kolejna część podręcznika „Wróg zewnętrzny” to nowy sprzęt. Głównie jest to broń ze zbrojowni różnych gatunków obcych, a także pojazdy i artefakty. Mam co do tej części podręcznika bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony mamy tu naprawdę świetne pomysły na artefakty xenos (każdy z nich ma solidną podbudowę fabularną i pomysł na powiązaną przygodę) i całkiem solidne pojazdy, z drugiej jednak zwykła zbrojownia sprawia wrażenie napisanej na odwal się; opisy są szczątkowe i nie zawierają kluczowych informacji potrzebnych na przykład przy opisywaniu w trakcie sesji efektów działania broni (jak u licha działa technologia grawitonowa). Mamy tu sporo ikonicznego sprzętu takiego jak eldarskie działa ostrzowe (shuriken cannon), orcze rembaki (chopa), czy karabiny krootów albo broń nekronów, ale jeżeli nie znałbym bitewniaka i książek to bym się ty totalnie pogubił. Szwankuje tu też polska wersja podręcznika. Zagubił się gdzieś obecny w wersji angielskiej opis działa odłamkowego, a niektóre wybory tłumaczy są w mojej opinii wątpliwe (nie rozumiem jak “needler” można przetłumaczyć jako “bolcolet”)

Część ogólną uzupełnia kilkanaście nowych talentów, zasady korzystania ze statków powietrznych (walka w przestworzach jest niestety mocno taka sobie w porównaniu ze “Star Wars” od FFG, albo “Infinity”, ale “Dark Heresy” nie jest grą o walce kołowej i starciach myśliwców) oraz mechanika badań.
Ten ostatni element jest szczególnie ciekawy, gdyż autorzy serwują nam naprawdę porządnie przygotowaną mechanikę pozwalająca naszym Akolitom zarówno na badanie rozległych bibliotek w poszukiwaniu interesujących grupę faktów, jak i na prace laboratoryjne. Całość zbudowana jest na zasadzie testów przedłużonych, w których należy zebrać odpowiednią liczbę Stopni Sukcesu. Badania testowane są w określonych interwałach czasowych (w podręczniku znajdziemy przejrzystą tabelkę jak je określać), ale możemy nimi zarządzać (czyli de facto je skracać), biorąc dodatkowe Poziomy Zmęczenia. Szczerze mówiąc, jestem pod dużym wrażeniem schludności pomysłu i tego jak wielkie pole do popisu drużynie daje ta mechanika. Nie tylko mam wrażenie, ale wręcz jestem pewien, że skorzysta z niej każda aktywnie szukająca rozwiązań grupa grająca w “Dark Heresy”.

W części podręcznika “Wróg zewnętrzny” przeznaczonej dla prowadzącego znajdziemy opisy sześciu planet wraz z powiązanymi z nimi obcymi (oraz ich statbloki) i przygodą. Mamy więc Forraliss, rajski świat ukryty przed oczami Askellonu, na którym królują arystokraci na wakacjach i korzystający z jego odosobnienia przemytnicy. Możemy też odwiedzić stację naukową P3482XW, zajmująca się badaniem ruin po dawno wymarłej rasie xenos, wybrać się na Dziki Świat Gregorn, na którym rozpanoszyły się orki, zwiedzić znane z niezwykle utalentowanych rzeźbiarzy podziemne kopce Vouxius Prime lub z bliżej nieznanych powodów polecieć na Yanth, planetę śmierci pełną różnego typu ludożerczych owadów o całkiem sporych rozmiarach i próbujących tam przeżyć (i całkiem przyjaznych jak na xenos) krootów. Opisane w podręczniku światy i znajdujący się na nich obcy są ciekawie zróżnicowani. Oczywiście spotkanie z nimi najczęściej skończy się sięgnięciem po broń, ale czego innego można się spodziewać po uniwersum, gdzie “jest tylko wojna”. Przy opisie każdej z planet znajdziemy też zarys przygody z nią związanej. Ten element podręcznika wyszedł niestety bardzo średnio – z jednej strony same pomysły na scenariusze są ciekawe i fajnie wpasowują się w konwencję, ale z drugiej ich realizacja jest często bardzo liniowa, zahaczając wręcz o railroad. Jeżeli chcielibyście je poprowadzić to najlepiej wyekstrahować pomysł, a resztę zrobić po swojemu.

Pomoże nam w tym końcowa część podręcznika, w której autorzy dają sporo porad dotyczących prowadzenia przygód i kampanii dla Ordo Xenos. Znajdziemy tu wskazówki dotyczące motywów, jakie powinny znaleźć się na sesjach związanych z “czterdziestkowymi” obcymi i tego jak przygotowywać śledztwa oraz jak odgrywać nieludzi i rozplanowywać ich motywacje. Całość uzupełnia dwadzieścia pomysłów na przygody związane z pozostałościami po xenos. Co ważne, większość zawartych tu pomysłów niepowiązana jest zupełnie z wielkimi graczami uniwersum, a raczej z pomniejszymi rasami.

Generalnie xenos w “Warhammerze 40k” możemy podzielić na dwie grupy – większe cywilizacje (czyli te psujące krew siłom imperialnym w całej galaktyce) i mniejsze (czyli te dręczące pojedyncze sektory lub układy). O ile bitewniak skupia się raczej na tych pierwszych (bo po co robić figurki nieważnych kosmitów, których kupi 2k10 kolekcjonerów), to z punktu widzenia rpgowego obie grupy są równie ciekawe, choć z diametralnie różnych powodów. Po prostu sesje oparte o wielkie cywilizacje pozwalają nam na prowadzenie dużych,mocno osadzonych w świecie wątków (przebudzenie Nekronów, Eldarowie i Pajęczy Trakt), ale dla większości graczy ogarniających jako tako “czterdziestkę” starcie z nimi będzie w dużej mierze odarte z tej magii tajemniczości i niepoznanego. Tutaj z pomocą przychodzą nam xenos z mniejszych cywilizacji – prowadzący może tu popuścić wodze fantazji i stworzyć dowolną grupę istot o odpowiednio przerażających możliwościach, by zaskoczyć dowolną grupę akolitów.

Jeżeli chodzi o najważniejsze rasy “czterdziestki” to cały rozdział poświęcono działającym w Askellonie eldarom. Znajdziemy tu zarówno “tych dobrych”, czyli Asuryani ze światostatku Miandrothe, “tych złych”, czyli Drukhari, mrocznych eldarów z kabały Szkarłatnych Żmij, jak i “tych całkiem szalonych”, czyli strzegących Czarnej Biblioteki Arlekinów. Wszystkie frakcje opisane są bardzo solidnie. Znajdziemy tu informacje na temat ich modus operandi, celów i generalnego klimatu, w jakim powinniśmy prowadzić sesje z nimi powiązane, a także naprawdę duży wybór przeciwników (wraz z nieodłącznymi statblokami), które pozwolą nam zmienić spotkanie drużny z “kosmicznymi elfami” w piekło.
Co ważne, nie każde spotkanie z eldarami musi skończyć się walką, możliwe są mniej lub bardziej niestałe sojusze z każdą z trzech frakcji (nawet z Drukhari, o ile ktoś jest wystarczająco szalony i “radykalny”), a podręcznik wspiera nas w tym odpowiednimi wskazówkami i mechaniką. Nawiązywanie sojuszy z eldarami to moim zdaniem jeden z najciekawszych motywów, jakie można poprowadzić w kampanii dla Akolitów Ordo Xenos i warto tu pójść za radą z podręcznika i nie załatwiać tego po prostu mechaniką, tylko zrobić z tego rozbudowany i porządnie rozegrany wątek.

W podręczniku znajdziemy też rozdział poświęcony graniu akolitami radykalnego inkwizytora (to podejście nie jest, mam wrażenie, takie rzadkie w Ordo Xenos), czyli takimi, którzy badają obcych i ich technologię, a następnie sięgają po tę zakazaną wiedzę, by z jej pomocą stawić czoła o wiele gorszym zagrożeniom. Radykałowie wybierają mniejsze zło, by pokonać większe, ale z punktu widzenia imperialnego prawa (i Purytan) są zbrodniarzami i to większymi nawet niż zwyczajni dysydenci lub wyznawcy Chaosu. Granie akolitami takich inkwizytorów to ciągły taniec na ostrzu noża w nadziei na to, że nikt nie zorientuje się w tym jak daleko poza imperialne prawo trzeba czasem sięgnąć, by wykonać zleconą misję, tym bardziej, że w razie wpadki można być pewnym tego, że świętobliwy inkwizytor wyprze się swoich “heretyckich akolitów”. Innymi słowy – łatwo stracić postać gdy się “przegnie pałę”. Z drugiej strony – bycie radykałem daje możliwość badania wielkich tajemnic Wszechświata i kontaktów z istotami o wiedzy daleko wykraczającej poza imperialne standardy, czyli grania naprawdę odjechanych przygód bardzo mocno eksplorujących różne aspekty “czterdziestkowego” lore.

Standardowo dokładając łyżkę dziegciu – największą (poza kulejącymi opisami ekwipunku) wadą podręcznika jest niestety polskie tłumaczenie i redakcja. Poza wspomnianym już znikającym działkiem można znaleźć też kilka innych błędów, które psują generalny odbiór tego naprawdę solidnego podręcznika. Mam nadzieję, że errata powstanie jak najszybciej, a przy pracy nad najważniejszą “czterdziestką” tego roku, czyli “Wrath & Glory” ekipa porządniej przeora podręczniki w korekcie poskładowej.

Generalnie jednak “Wróg zewnętrzny” to bardzo solidna pozycja, w której znajdziemy naprawdę wiele interesujących materiałów. Jeżeli jesteście przywiązani do “Dark Heresy” to jest to pozycja obowiązkowa i to nawet jeżeli prowadzicie kampanie dla Ordo Malleus lub Hereticus. Jeżeli natomiast ostrzycie sobie zęby na “Wrath & Glory” lub nadal prowadzicie gry powiązane z pierwszą edycją “Mrocznej Herezji” to moim zdaniem “Wróg zewnętrzny” nadal może być dla was całkiem przydatnym dodatkiem. Wiele fluffowych materiałów, które w nim zawarto łatwo przenieść do innych gier i wykorzystać podczas przygód prowadzonych w Calixis lub Gileadzie. Ja na pewno zamierzam to zrobić, a brudne interesy Bezimiennego Syndykatu albo enigmatyczne plany Arlekinów będą dla mnie doskonałym punktem do rozpoczęcia mojej opowieści.

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie materiałów do recenzji.