Sekrety Thistle Hold

Recenzja  “Wrath of the Warden” do „Symbaroum”

Autor: Jaxa

“Symbaroum” to jedna z najciekawszych gier, jakie miałem okazję ostatnio poznać. Nieco kulejącą (ale nadal grywalną) mechanikę nadrabia niesamowitym klimatem settingu dark fantasy. To świat wypaczającej wszystko magii, wielowarstwowych intryg, a przede wszystkim tajemnic każących na każdym kroku podważać wszystko, czego wcześniej dowiedzieliśmy się o “Symbaroum”.
Do tej pory mogliście przeczytać na moim blogu recenzje czterech podręczników bazowych do “Symbaroum”, dziś rozpoczynam razem z wami podróż przez kolejną serię dodatków do tej gry, czyli kampanię głównego splotu “Throne of Thorns”.
Przed wami “Wrath of the Warden”, pierwszy tom serii i wyprawa do pogranicznego miasta Thistle Hold.

Przed lekturą dzisiejszego tekstu zapraszam was do zapoznania się z materiałami poświęconymi podręcznikowi głównemu oraz dodatkom “Advanced Player’s Guide”, “Game Master’s Guide” oraz “Monster Codex”.
Sama kampania głównego splotu “Throne of Thorns” składa się obecnie z pięciu tomów – recenzowanego dziś “Wrath of the Warden”, a także z “The Witch Hammer”, “The Darkest Star”, “Mother of Darkness”, “The Haunted Waste” oraz niewydanego jeszcze “Davokar awakens”

“Wrath of the Warden” to liczący blisko 180 stron podręcznik, który podzielony jest na trzy części. Pierwsza, przeznaczona zarówno dla prowadzących jak i graczy, zawiera rozszerzony (względem podręcznika podstawowego) opis miasta Thistle Hold. Druga, rozdział dla mistrza gry, skupia się na tajemnicach skrytych w ciemnych zaułkach tego pogranicznego miasta oraz na nowych mechanikach, które możemy zastosować na naszych sesjach. Ostatnią częścią dodatku jest właściwe “Wrath of the Warden”, czyli rozbudowana, trzyaktowa minikampania, która pozwoli nam nie tylko uratować opisane wcześniej miasto przed zniszczeniem, ale również da nam wgląd w to, co czeka naszych bohaterów w dalszej części kampanii.

Zawarty w pierwszej części podręcznika opis miasta nie powtarza informacji, które możemy znaleźć w podręczniku głównym. Skupia się on natomiast na opisaniu nowych i ciekawych miejsc, do których możemy trafić w mieście oraz na nieoczywistych wydarzeniach z jego przeszłości. Celem całości jest nie tylko pokazanie graczom żyjącego i pełnego ciekawych miejsc miasta, ale również, co znacznie ważniejsze, wrzucenie całego mnóstwa zahaczek dla tych spośród prowadzących, którzy nie chcą jedynie poprowadzić w Thistle Hold pierwszego aktu “Throne of Thorns”, ale też zatrzymać swoich graczy w mieście na dłużej.

W podręczniku znajdziemy więc przegląd karczm, zajazdów, sklepów i miejsc, w których bohaterowie mogą szukać rozrywki albo informacji. W każdej z lokacji znajdziemy też jakąś zahaczkę gotową do rozbudowania w przygodę albo przynajmniej w solidny wątek poboczny. Ciekawym dodatkiem do opisu niektórych miejsc (głównie karczm) są też cenniki jadła i napitków, które możemy znaleźć w konkretnych przybytkach. W ten sposób prowadzący nie będzie miał problemów z wymyślaniem na szybko menu i cen, a gracze będą mogli rozplanować wycieczkę po miejskich wódopojniach.

Autorzy postarali się, by każde z opisanych miejsc było nieco inne i, mimo tego że czasem odwołują się one do “klasyków gatunku”, to wszystkie są przyjemne i mają swój klimat. Najbardziej spodobał mi się chyba zajazd “Różany Ogród”, który wbrew swojej nazwie jest podłą sypialnią dla poszukiwaczy skarbów, którym się nie wiedzie oraz “Rzeźnia”, gospoda z dużym wyborem mięsnych potraw robionych (wedle plotek,) na bazie pozostałości z lokalnej areny.

Samo Thistle Hold powstało jako inicjatywa jednego człowieka – poszukiwacza skarbów Lasifora Nightpitcha. Człowiek ten niecałą dekadę wcześniej otrzymał niewyobrażalnie wielką nagrodę od królowej Korinthii w zamian za dostarczenie na jej dwór ziół, które uratowały jej matkę przed śmiercią. Bogactwa swe postanowił wydać na wybudowanie pogranicznego osiedla dla poszukiwaczy skarbów i barbarzyńców. Ci pierwsi mieliby gdzie zaopatrywać się w sprzęt potrzebny na wyprawy oraz – po powrocie – mieliby gdzie upłynnić zdobycze i wydać swoje zyski. Ci drudzy natomiast mieliby miejsce, gdzie spokojnie mogliby pohandlować z południowymi najeźdźcami. Całość okazała się strzałem w dziesiątkę i Nightpitchowi (obecnie będącemu burmistrzem i udzielnym panem miasta) inwestycja nie tylko zwróciła się, ale zaczęła przynosić krociowe zyski. Zaczęli tu ściągać zarówno poszukiwacze skarbów i kupcy, ale również cała rzesza ludzi szukających lepszego życia dla siebie i swoich rodzin. Dzisiejsze Thistle Hold to bogate i prężnie rozwijające się miasto, które oczywiście ma swoją mroczną stronę, ale nadal jest najlepszym miejscem, by rozpocząć swoją przygodę z lasem Davokar.

Drugą część tego rozdziału wypełniają informacje na temat Blackmoor, czyli namiotowej osady znajdującej się w pobliżu Thistle Hold. Zamieszkują ją ludzie, którym nie poszczęściło się lub po prostu nie stać ich na życie za murami miasta. To miejsce, w którym praworządność jest opcjonalna, a rządzą najsilniejsi. Prędzej czy później bohaterowie zajrzą do Blackmoor, czy to prowadząc śledztwo, czy szukając rozrywki, czy w końcu – spłukani po kolejnej nieudanej eskapadzie – w poszukiwaniu skarbów w ostępach Davokaru. Blackmoor to również fantastyczne miejsce na otwarcie naszej kampanii w “Symbaroum”. W końcu któż lepiej nadaje się na drużynę w dark fantasy niż grupa pechowców, których nie stać na porządną karczmę.

Druga część podręcznika “Wrath of the Warden”, czyli ta przeznaczona dla mistrza gry, podzielona jest na cztery sekcje.
Pierwsza część to tajemnice Thistle Hold, czyli albo rozwinięcia zahaczek z pierwszej części podręcznika, albo całkiem nowe, często bardzo soczyste wątki gotowe to przekształcenia w przygody.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Muszę przyznać, że opisane tu pomysły są naprawdę wyśmienite. Od prostych i klasycznych (a przy okazji niezwykle przygodogennych) motywów, takich jak gość opiekujący się swoją zmutowaną matką i dokarmiający ją ludzkim mięsem, uwięziony troll zmuszony do produkowania eliksirów, magistrzy skupujący ciała, by na nich eksperymentować, czy uwięziony w miejskim lochu Dark Lord (czyli przedstawiciel kultu, z którym wojna wyniszczyła poprzednią ojczyznę ambryjczyków) i wielka tajemnica dworu królewskiego, czyli fakt, że królowa-matka tak naprawdę jest ożywieńcem i tylko eliksiry dostarczane przez burmistrza Nightpitcha pozwalają jej zachować ludzki wygląd.

Druga część tego rozdziału poświęcona jest przygotowywaniu półotwartych kampanii skupiających się na osiągnięciu jakiegoś konkretnego celu dalekosiężnego, takiego jak organizacja wielkiej wyprawy do Davokaru lub wybudowanie stałej placówki czy osiedla. Autorzy krok po kroku pokazują prowadzącemu, na jakie etapy należy podzielić taki projekt, jakie przeciwności mogą napotkać gracze i jak doprowadzić go do końca.

Warto tu zauważyć, że mechanika ta doczekała się rozwinięcia i pojawia się także w “Game Masters Guide”. Autorzy poza obecnymi we “Wrath of the Warden” kampaniami związanymi z budową placówki i wyprawą do Davokaru dokładają nam jeszcze inne, związane z podbojem jakiegoś terytorium, świętą misją oraz polowaniem na potwory.
Całość jest dość ciekawa i nawet dość doświadczeni prowadzący mogą znaleźć tam kilka pomysłów, które warto wykorzystać.

Dalszą część rozdziału wypełniają dwa, będące prawie gotowymi przygodami, lochy. Oba podziemia są nieduże, ale całkiem przyjemnie zaprojektowane i powinny stanowić dla drużyny zarówno pewne wyzwanie, jak i szansę na przyzwoity zarobek. Co ważne, nie stoją za nimi jakieś większe wątki, a raczej proste historie typu “zagraj i zapomnij”, tak więc stanowią one idealny materiał na jednostrzał, którego celem jest odetchnięcie po bardziej skomplikowanych fabułach albo bazę, wokół której nabudujemy bardziej rozbudowaną historię.

W rozdziale dla prowadzącego znajdziemy też nowe mechaniki (na przykład zdolności potworów) niezbędne do rozegrania tej części kampanii oraz kilka artefaktów, z którymi bohaterowie mogą zetknąć się eksplorując Thistle Hold. Warto tu zauważyć, że opisane zasady możemy potem znaleźć w dodatkach “Monster Codex” albo “Advanced Player’s Guide”, które to dodatki zbierają “drobiazgi” z kolejnych tomów kampanii w bardziej spójną formę.

symbaroum monster codex

Ostatnią (i najważniejszą) częścią podręcznika “Wrath of the Warden” jest oczywiście sama przygoda rozpoczynająca kampanię “Throne of Thorns”.
Nasi bohaterowie – grupa lekko już doświadczonych poszukiwaczy przygód – otrzymują list z zaproszeniem do jednej z thistleholdzkich karczm. Na miejscu okazuje się, że tajemnicza kobieta imieniem Anadea oferuje iście królewską zapłatę za pomoc w walce z zagrożeniem, które jej zdaniem może doprowadzić do zniszczenia miasta. Nim jednak kobieta wyjawia swoją tajemnicę, odzywają się dzwony przy północnej bramie Thistle Hold. Od strony Davokaru nadchodzi zagrożenie i nie ma już czasu na czcze rozmowy!

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Zagrożeniem przy bramach okazuje się delegacja wiedźm z Karvosti, które przybyły do Thistle Hold na prośbę swojej Huldry (przywódczyni), która uważa, że miastu grozi zagłada. Wiedźmy (jak to wiedźmy) są oczywiście mocno enigmatyczne i zamiast powiedzieć wprost o co im chodzi pytają tylko “czy studnia przemówiła”. Obiekt, o którym mowa to pradawny artefakt (i miejsce do pobierania wody przy okazji), który został zbudowany po to, by informować okolicę o obecności wypaczonych artefaktów. Niestety po setkach lat studnia nie działa, tak jak powinna i nie tylko reaguje z opóźnieniem, ale dodatkowo jej aktywność powoduje trzęsienia ziemi. Jak się pewnie domyślacie, niedługo po pytaniu od wiedźm, studnia rzeczywiście się odzywa, a jej donośny głos sprawia, że pod ziemię zapada się cały kwartał budynków. W tym karczma, w której bohaterowie spotkali się ze swoją pracodawczynią, a ona sama znika w czeluściach ziemi.

Potencjalna pracodawczyni grupy, kobieta imieniem Anadea jest agentką Żelaznego Paktu, czyli elfów chroniących Davokar przed lepkimi paluchami ludzi. Zwierzchnicy Anadei zlecili jej zwerbowanie grupy śmiałków, którzy pomogą jej znaleźć głowę, nie do końca zabitego ledwie kilka dni wcześniej boga Eoxa. Niestety pech chce, że dziewczyna znajduje się w złym miejscu i złym czasie i umiera, nim wyjawi grupie, o co tak naprawdę chodzi.

Bohaterowie, chcąc nie chcąc, muszą zająć się sprawą jej śmierci. W końcu tylko ona wiedziała więcej o tajemniczym zagrożeniu czyhającym na Thistle Hold, a trochę głupio tak zostawić miasto na pastwę nieznanego wroga. Początkowo są w poszukiwaniach osamotnieni, ale jeżeli będą sprytni i zaradni to szybko mogą uzyskać pomoc od jednej z miejskich frakcji. Samo śledztwo nie jest specjalnie długie, a pojawia się w nim kilka wątków pobocznych, bo – dość typowo – przedstawiciele różnych frakcji chcą czegoś dla siebie w zamian za pomoc dla drużyny.

Obecni właściciele głowy “nie do końca martwego” boga orientują się oczywiście, że drużyna zaczyna mieszać im szyki i dość szybko na drodze graczy pojawiają się zbrojne grupy, które próbują uprzykrzyć im życie. Co zabawne, wrodzy kultyści nie załatwiają brudnej roboty własnymi rękami, zamiast tego przekonują konkurencyjne kulty, że bohaterowie są łowcami czarownic, którzy pod przykrywką infiltrują thistleholdzkich wyznawców Wiecznej Nocy.

Ostatecznie bohaterowie muszą stanąć przeciwko właściwym wrogom – głodnemu potęgi Erlaberowi Ambreagosowi i jego poplecznikom. Szalony czarnoksiężnik pragnie wykorzystać głowę “nie do końca martwego” boga i miejsce mocy pod miastem, by uzyskać prawie nieograniczoną moc. Finałowe starcia zaprojektowane są bardzo ciekawie. Będzie w nich zarówno procentować to, jakich bohaterowi zdobyli sojuszników, ale również ich własne umiejętności. Autorzy bardzo ciekawie rozpisali te sceny, dając prowadzącemu naprawdę wiele wskazówek jak przeprowadzić je dynamicznie i jak dostosować się do różnych decyzji graczy. Całość jest jednym z ciekawszych finalnych starć (czyli po prostu “boss fightów”), z jakimi miałem do czynienia od dłuższego czasu.

Jako całość minikampania “Wrath of the Warden” prezentuje się naprawdę ciekawie. Ma własną tożsamość zbudowaną wokół zamkniętej historii, a przy okazji wprowadza graczy w większą całość kampanii “Throne of Thorns”. Mimo że sama fabuła jest w ostatecznym rozrachunku dość liniowa, to gracze nie powinni czuć ograniczeni w trakcie samej gry, bo, zwłaszcza w drugim akcie, do roboty jest tak dużo, że “linia” głównego wątku znika gdzieś pod plątaniną postawionej przed graczami fabuły.

Co ważne, samo “Wrath of the Warden” możemy swobodnie poprowadzić w oderwaniu od kampanii. Nadal będzie on przyjemnym i świetnie wpasowanym w realia świata scenariuszem, a utracimy jedynie smaczki, które mają połączyć ją z całością “Throne of Thorns”. Pod tym względem przygoda ta bardzo przypomina “Cienie nad Bogenhafen” czy “Śmierć na rzece Reik” z “Warhammera”.

Jeżeli chodzi o powiązania z głównymi wątkami kampanii “Throne of Thorns” to w trakcie “Wrath of the Warden” gracze mają styczność i mogą nawiązać pierwsze sojusze z działającymi na terenie Ambrii frakcjami i bohaterami niezależnymi, którzy powracać będą w kolejnych częściach. Poznanie ich w Thistle Hold, a także wrażenie, jakie drużyna po sobie pozostawiła, procentować będzie (pozytywnie lub negatywnie) w kolejnych częściach kampanii.

Niezwykle ciekawie prezentują się wszystkie duże i małe wątki poboczne. Nie są to pisane na odwal się “fetch questy”, ale przemyślane i często moralnie dwuznaczne historie zwykle z jakimś tragicznym podtekstem. Przy okazji zmuszają też graczy do dokonania wyborów (także moralnych), które owocować mogą różnymi możliwościami fabularnymi zarówno w tej przygodzie, jak i w pozostałych częściach kampanii.

Bardzo podobały mi się również rozpisane we “Wrath of the Warden” sceny walki. Starcia nie są łatwe, wymagają sporo pomyślunku i ładnie skalują się w zależności od wcześniejszych decyzji podjętych przez grupę, wielkości drużyny oraz ilości sojuszników, którzy pomagają grupie. Dodatkowo autorzy nie szczędzą wskazówek jak rozwiązać je w zależności od tego jak zachowa się grupa. Warto pamiętać, że w “Symbaroum” łatwo mocno oberwać i błyskawicznie zostać wyłączonym z gry, tak więc bezrozumne rzucanie się w wir walki może skończyć się szybkim łomotem. Z drugiej jednak strony próba przeczekania może poskutkować tym, że nie tylko wpakujemy się w większe kłopoty, ale również stracimy szansę na zbudowanie sobie dobrej opinii w oczach bohaterów niezależnych.

symbaroum - zasadzka

Ciężko mi ocenić na jak wiele sesji starczy “Wrath of the Warden”. Główna fabuła nie jest specjalnie, jak pisałem wcześniej, rozbudowana, ale z drugiej strony mamy tu wiele wątków pobocznych i okazji do odgrywania postaci. Niektóre drużyny mogą przez tę minikampanię przejść jak ciepły nóż przez masło i zamknąć ją w 3-4 sesje, inne mogą się bawić w niej i trzy razy tyle, zwłaszcza jeżeli prowadzący zdecyduje się dorzucić nieco dodatkowych wątków opisanych w pierwszej części podręcznika.

Łyżką dziegciu w tej, pod innymi względami bardzo przyjemnej, przygodzie jest fakt, że autorzy czasem zakładają, że drużyna coś po prostu zrobi, zostawiając prowadzącego z wymyślaniem tego co się wydarzy jeżeli jednak drużyna wybierze inne rozwiązanie. Moim zdaniem nie najmocniejsze są też sugerowane przez autorów sposoby zmotywowania grupy, by podjęła się zadania i znam graczy, którzy mając tylko to, co proponuje podręcznik, dość szybko zaczęliby robić fabule pod górkę.

Podręcznik “Wrath of the Warden” to bardzo dobra propozycja dla wszystkich fanów “Symbaroum”. Znajdziemy w nim nie tylko rozszerzenie settingu i mechaniki oraz całe mnóstwo zahaczek na przygody, ale również ciekawie zaprojektowaną minikampanię, która pozwoli nam zarówno przeżyć fascynującą historię świetnie wpasowującą się w nurt dark fantasy, jak również nieco lepiej zrozumieć tajemniczy świat pogranicza lasu Davokar i poznać tych, którzy w niedalekiej przyszłości zagrają w wielką grę o Tron Cierni.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji