Ku Karvosti
Recenzja “The Witch Hammer” do „Symbaroum”
Autor: Jaxa
Przed moim wyjazdem mieliście okazję przeczytać recenzję pierwszego tomu kampanii “Throne of Thorns” – “Wrath of the Warden”, a już wracam z wami pod korony drzew straszliwego lasu Davokar, by opowiedzieć wam o kolejnym rozdziale tej kampanii głównego splotu. Przed wami “The Witch Hammer”, którego akcja zabierze nas do barbarzyńskiej stolicy Karvosti.
Przed lekturą dzisiejszego tekstu zapraszam was do zapoznania się z materiałami poświęconymi podręcznikowi głównemu oraz dodatkom “Advanced Player’s Guide”, “Game Master’s Guide” oraz “Monster Codex”.
Sama kampania głównego splotu “Throne of Thorns” składa się z pięciu tomów: recenzowanego dziś “The Witch Hammer” oraz “Wrath of the Warden”, “The Darkest Star”, “Mother of Darkness”, “The Haunted Waste” oraz niewydanego jeszcze “Davokar awakens”.
W pierwszej części autorzy podążają podobnym schematem jak w wypadku “Wrath of the Warden”, to znaczy serwują nam uzupełniający opis barbarzyńskiej stolicy na płaskowyżu Karvosti. Ponownie otrzymujemy opis karczm, sklepów i zajazdów, a także listę ciekawych, choć nieoczywistych wydarzeń, które możemy spokojnie przekuć na przygody i wątki poboczne.
Karvosti leży w samym Davokarze i stanowi wysepkę spokoju w pełnym ciemności i wypaczenia lesie. Jest także silnie obwarowaną siedzibą Wielkiego Wodza barbarzyńców i ich Huldry, czyli arcywiedźmy. Na straży miasta stoi rekrutowana ze wszystkich plemion Gwardia Drzemiącego Gniewu, grupa elitarnych wojowników, która mimo swej niewielkiej liczebności (dziewięćdziesiąt dziewięć osób – po dziewięciu wybrańców z każdego z wielkich plemion) bez trudu radzi sobie z większością przeciwników próbujących zagrozić stolicy.
W Karvosti leży również pradawna (najstarsza – wedle opinii ambryjskich badaczy) świątynia Priosa, boga ambryjczyków. Nic więc dziwnego, że w mieście można znaleźć też dużą ilość południowców – w tym także kapłanów i templariuszy Pana Słońca. To, w połączeniu z ekspansywną i butną postawą ambryjczyków, prowadzi oczywiście do licznych napięć i konfliktów na terenie miasta.
Władza Wielkiego Wodza, a nawet Huldry nieco chwieje się w posadach. Niektóre z plemion, zwłaszcza te z południa, zamiast walczyć z ambryjczykami, zaczynają prowadzić z nimi handel i zawiązywać sojusze. To z kolei prowadzi do napięć, a nawet zbrojnych napaści ze strony plemion północnych i zachwiania równowagi do tego stopnia, że na horyzoncie zaczyna majaczyć wojna domowa. Ambryjczycy, którzy jeszcze niedawno próbowali podbić Karvosti zbrojnie, korzystają teraz ze starej jak świat polityki “dziel i rządź”, czym jeszcze skutecznie podkopują władzę Wielkiego Wodza i Huldry. Wszystko to w cieniu rosnącej aktywności mrocznych istot zamieszkujących Davokar, rosnącej liczby potwornych istot atakujących barbarzyńskie wioski i ambryjskie karawany oraz równie krwawych pogromów prowadzonych przez broniące lasu przed ludzką ingerencją elfy z Żelaznego Paktu.
Samo Karvosti zdaje się być sercem tego konfliktu. Mimo że nikt nie prowadzi tu otwartej walki, to sztylety, spiski i demagogia zdają się królować na tym – jeszcze dwie dekady wcześniej spokojnym – płaskowyżu. To miejsce, na którym zdaje się zależeć wszystkim, czy to ze względu na legendarne bogactwa ukryte w jego trzewiach, czy prościej – ze względu na jego świetne strategicznie położenie. Dokładnie taki obraz daje nam podręcznik – miejsca pozornie spokojnego, ale w którym tuż po powierzchnią kłębią się liczne konflikty, tarcia i kłopoty.
Drugą część rozdziału stanowią opisy ziem należących do klanów Odaiova i Baiaga. Są to plemiona najbardziej w tej części świata przychylne ambryjczykom, czyli takie, na których terenach gracze najszybciej się znajdą, zwłaszcza operując wokół kampanijnego Karvosti. Opisy klanów są przyjemnie rozbudowane i dają świetny obraz zarówno klimatu konkretnych klanów jak i głównych wątków z nimi powiązanych, czyli wewnętrznych i zewnętrznych zagrożeń. Są też dużą pomocą dla prowadzących, gdyż pokazują “cywilizowaną” stronę Jasnego Davokaru, czyli fakt, że poza ruinami, potworami i śmiercią są tam jeszcze wioski i miasta, do których bohaterowie mogą zawędrować. Otwiera to całe mnóstwo możliwości dla przedsiębiorczych drużyn i pomysłowych mistrzów gry.
Nie spodziewałem się na przykład, że klany są tak liczne (na przykład plemię Odaiova ma aż 50 tysięcy członków). Oznacza to, że pechowi łowcy skarbów mogą nie umrzeć tak szybko jak w Dzikim i Mrocznym Davokarze i jest niezerowa szansa, że trafią na wioskę nie-bardzo-wrogich barbarzyńców. Inna sprawa, że taka osada wcale nie oznacza końca kłopotów, zwłaszcza jeżeli złamane zostało jakieś tabu, na przykład jeżeli bohaterowie weszli do ruin, za których spokój odpowiada dana wioska.
Żałuję jednak, że autorzy zdecydowali się na opisanie jedynie tych plemion , które mają ziemie bezpośrednio w okolicach Karvosti. Bardzo chętnie poczytałbym na przykład nieco szerszy opis Vojvodów i Karoharów mieszkających po wschodniej stronie pogranicza. Żałuję też, że autorzy nie umieścili barbarzyńskich miast na głównej mapie Davokaru. Znacznie ułatwiłoby to pracę prowadzącym.
Na część dla mistrzów gry ponownie składają się rozszerzone informacje o różnych tajemnicach okolicy, nowe mechaniki i dodatkowe zasady potrzebne do rozegrania minikampanii “The Witch Hammer”.
Muszę przyznać, że fragment opisujący sekrety Karvosti i jego okolic to prawdziwa rewelacja. Autorzy pokazują nam tu kawałek starożytnej historii świata i po raz pierwszy możemy dowiedzieć się nieco więcej na temat tego, co działo się wcześniej na terenach obecnego Davokaru. Jest to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej (na prawdziwie soczyste rewelacje musimy poczekać do kolejnych części kampanii), ale już to, co możemy zobaczyć tutaj niesamowicie napędza wyobraźnie. Bardzo dużo mamy tu też “mięska” związanego ze współczesnym Karvosti. Autorzy serwują nam potężną ilość zahaczek na przygody, które mogą zatrzymać naszą drużynę w barbarzyńskiej stolicy na bardzo długo. Niezwykle ciekawie prezentuje się też fragment dotyczący frakcji, ich planów i problemów. Jeżeli zamierzacie dłużej prowadzić “Symbaroum” to wykopiecie z tego dodatku naprawdę wiele pomysłów na fabuły.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Ciężko mi powiedzieć, które z opisanych wątków podobają mi się najbardziej. Nie wiem czy będzie to rosnąca potęga Przysięgi Suwerena, czyli sojuszu północnych klanów powiązanych z kolejną inkarnacją Krwawej Córki, czyli bogini plemienia Saar-Khan, czy będzie to szaleństwo Aloenas – wiecznej elfki zamieszkującej gaj w samym Karvosti, tajemniczy gigant Garavarax uśpiony w trzewiach płaskowyżu, czy może fakt, że wszystkie changelingi są nieświadomymi szpiegami Żelaznego Paktu, powstałymi ze zmutowanych elfów wiosny…
Muszę jednak przyznać, że tę część podręcznika czytałem z zapartym tchem, jak dobrą powieść, raz za razem chwytając się za głowę.
Mechaniczna część rozdziału dla prowadzącego zawiera dwie sekcje, które wylądowały potem w “Game Master’s Guide”, czyli generator lochów oraz mechanikę relacji z frakcjami i bohaterami niezależnymi. Sam generator jest całkiem przyjemny, ale dość uproszczony. Pozwoli nam on na stworzenie całkiem ciekawego pomysłu na loch i jego mieszkańców, ale nie da zbyt wielu detali dotyczących zawartości konkretnych pomieszczeń. Muszę przyznać, że jak dla mnie jest to wystarczające do zaserwowania grupie ciekawej przygody, ale jeżeli chcemy graczom zrobić porządnego “dungeon crawla” to sugeruję generalne założenia lochu wylosować tutaj, a takie rzeczy jak wygląd i zawartość kolejnych pomieszczeń wyciągnąć z bardziej rozbudowanych generatorów.
Mechanika relacji jest bardzo prosta, zupełnie nieodkrywcza, a jednocześnie całkiem przyjemna. Zakłada ona, że poglądy frakcji oraz nasze działania (wypisane w podręczniku) będą nam dawać określone modyfikatory do relacji z określonymi grupami i bohaterami niezależnymi. Dodatkowo relacje te nie muszą być wcale testowane za pomocą cechy Persuasive, ale każda z postaci/frakcji może mieć inną cechę, która im imponuje (w wypadku templariuszy jest to Strong) i możemy ją wykorzystać w testach społecznych. Całość jest, jak pisałem wcześniej, prosta i łatwa w obsłudze, ale wymagać będzie nieco buchalterii od każdego z graczy, by pamiętać aktualne modyfikatory relacji.
Rozdział zamykają dodatkowe zasady. Znajdziemy wśród nich część takich, które wyemigrowały potem do podstawowych dodatków, ale większość, zwłaszcza rytuały i artefakty, jest dostępna tylko w tym podręczniku i warto o nich pamiętać. Fajnie i na różne sposoby sprawdzi się na przykład – Catching Fire, czyli rytuał pozwalający przetransformować ochotnika w potężną ognistą istotę, która po jednej scenie nieodwołalnie umiera.
Królem dziwaczności i odklejenia nowych rytuałów jest jednak Create Siraph – pozwalające zmienić niemowlę w marionetkę na całe jego życie, nadając mu jednocześnie umiejętność zmiany kształtu podobną do changelingowego Shapeshift. Ot… Blaski i cienie (głównie cienie) dark fantasy…
Ostatnia i największa część podręcznika to minikampania “The Witch Hammer”. Podobnie jak w poprzednim tomie otrzymujemy trzyaktową historię, której akcja kręci się wokół opisanej w podręczniku barbarzyńskiej stolicy.
Opowieść zaczyna się w samym Karvosti, w zapewniającej darmowe jedzenie wszystkim barbarzyńcom jadłodajni, gdzie bohaterowie mają okazję podsłuchać rozmowę między lokalnym handlarzem i emerytowanym łowcą skarbów ogrem Crueljawem a liturgiem (kapłanem) Priosa – Aranitrą. Pijany i rozżalony handlarz opowiada o swojej przyjaciółce, łowczyni skarbów Elmendrze, która odwiedziła go niedawno i powiedziała mu, że znalazła drogę do Symbaru – zaginionej, legendarnej stolicy dawnego imperium, Miasto to, pełne niewyobrażalnych skarbów (i niebezpieczeństw), to eldorado poszukiwane nie tylko przez każdego szanującego się poszukiwacza przygód, ale również szansa dla każdej z frakcji na zdobycie strategicznej przewagi nad przeciwnikami.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Ta część kampanii “Throne of Thorns” kręci się wokół poszukiwań drogi do Symbaru. Informacje te zostały ukryte w skarbcu znajdującym się pod znajdującą się w Karvosti siedzibą wiedźm. Nie sposób ich wydobyć w prosty sposób, gdyż Huldra zamknęła podwoje prowadzące do jej siedliszcza, a nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie szturmował miejsca, w którym dziesiątki wiedźm odprawiają swoje rytuały.
Bohaterom pozostaje więc włamanie, czyli pójście od strony podziemnej plątaniny korytarzy i jaskiń zwanej Podświatem, to znaczy skorzystanie z tej samej drogi, której użyła Elmendra. W tym celu muszą jednak najpierw udać się do dwóch ruin i wolnej osady New Earthmoor i zdobyć informacje na temat przejścia przez Podświat i podziemia pod siedzibą wiedźm. Dopiero wtedy, uzbrojeni w informacje, mogą ruszyć na poszukiwania samej mapy. Na miejscu jednak okazuje się, że podziemia zostały przejęte przez inteligentne pająki i ich księżniczkę, która pragnie wykraść z Karvosti źródło wiedźmiej magii.
Żeby nie było za różowo, bohaterowie nie są jedynymi, którzy chcą położyć rękę na wskazówkach dotyczących Symbaru. W te same miejsca wyruszają też grupy wysłane przez królową Korinthię, Kościół Priosa, Templariuszy oraz całkiem zwyczajni poszukiwacze skarbów. Kolejne wizyty będą więc nie tylko związane z eksploracją, ale również z płynnym zarządzaniem niestałymi sojuszami z różnymi frakcjami. Zwyczajnie – ci sami łowcy skarbów, którzy w jednym miejscu pomogą nam dostać się do ruin, w następnym mogą sprzymierzyć się z Czarnymi Płaszczami Priosa i spróbować wyeliminować nas z gry.
Jeżeli już jesteśmy w części spoilerowej, warto też wspomnieć, że “The Witch Hammer” zmienia też, i to całkiem mocno, balans sił w świecie “Symbaroum”. Po pierwsze ambryjska armia (na czele z królową Korinthią) rusza przeciwko Karvosti i oblega barbarzyńską stolicę (od wyniku kampanii zależy czy miasto upadnie). Po drugie, dochodzi do poważnego rozłamu w kościele boga słońca. Templariusze, pod wodzą swego mistrza Iacobo Verrary, odrzucają zasady Świątyni Priosa i przekształcają się w nihilistyczny kult Martwego Priosa, który uznaje, że koniec świata jest nieuchronny i jedyne co templariuszom pozostało to pomścić swego boga i ukarać jego zabójców.
Kolejny rozdział kampanii “Throne of Thorns” skonstruowany jest zupełnie inaczej niż pierwsza część. Miejsce dość liniowego “Wrath of Warden” zajmuje minikampania o wyraźnym początku i końcu, ale o bardzo płynnej części środkowej. Jej przebieg i ostateczny kształt mocno zależy od decyzji graczy i sposobów, jakimi poradzą sobie z trzema kolejnymi lokacjami przygodowymi, jakie sojusze zawrą i jak ustosunkują się do wydarzeń w świecie.
O ile w pierwszej części współpraca z którąś z frakcji nie przekreślała nam żadnych możliwości, to tutaj pewne decyzje mogą wyraźnie utrudnić współpracę z niektórymi z nich.
Sama minikampania rozpisana jest dość luźno i zostawia wiele miejsca dla prowadzących. Z jednej strony daje to możliwość bardzo przyjemnego dopasowania się do drużny, z drugiej – oznacza też bardzo wiele pracy przy przekształcaniu materiału pisanego w to, co zaserwujemy graczom podczas sesji. Moim zdaniem jest to jednak bardzo dobry ruch ze strony autorów, bo dzięki temu mamy mniejszą szansę na natrafienie na blokującą dalszy postęp ścianę, ale mniej doświadczeni prowadzący mogą się tu zwyczajnie zgubić.
Dobrym przykładem jest tu ostatni akt minikampanii “The Witch Hammer”. Podręcznikowy opis daje obraz jaskiń pod Karvosti i zarys tego, co powinno się wydarzyć, ale w dużej mierze treść i przebieg ostatecznie zależą od tego jak gracze podejdą do czekającego ich wyzwania i jaką treścią prowadzący wypełni opisany w podręczniku szkielet. Czy zaoferuje grupie taktyczne przedzieranie się przez przeciwników, czy będziemy mieli do czynienia z klasycznym skokiem, a może z podejściem filmowym i skupianiem się tylko na interesujących fabularnie sytuacjach?
Decyzja zależy tu tylko od grupy.
“The Witch Hammer” trudniej niż poprzednią część, poprowadzić jako samodzielną minikampanię. Pojawia się tu więcej wątków ogólnosettingowych i coraz wyraźniej czuć metaplot całego “Throne of Thorns”. Dodatkowym problemem jest tu zakończenie, które wykorzystane jako część kampanii ma wiele sensu i jest świetnym otwarciem dla części trzeciej, ale jeżeli mielibyśmy poprowadzić “The Witch Hammer” jako samodzielną formę – byłoby nieco rozczarowujące. Bardzo dobrze natomiast jako samodzielne przygody sprawdzą się opisane w aktach drugim i trzecim lokacje. Są one ciekawe, mają wyraźne własne wątki i pomysł na siebie.
To, co mi się natomiast nie podoba to wprowadzenie graczy w minikampanie. Jest to po pierwsze nieco wtórne względem części pierwszej (znów mamy przerwaną przez ważniejsze wydarzenia rozmowę), a po drugie – motywacje zaproponowane przez autorów są dość słabe. Samo magiczne słowo “Symbar” moim zdaniem nie wystarczy, podobnie jak praca dla królowej czy chęć awansowania w strukturach swoich organizacji. Pewnie sprawi to, że gracze pójdą za podrzuconym wątkiem, ale nie jakoś nie wierzę w to, by specjalnie przejęli się fabułą. Brakuje mi też silniejszego łącznika między pierwszą a drugą częścią kampanii. Jeżeli planujecie poprowadzić całe “Throne of Thorns” – warto moim zdaniem mocno popracować nad tym aspektem kampanii, bo zmotywowana drużyna chętniej zagłębi się w tego (bądź co bądź) kolosa.
Dodatkowo mam wrażenie, że “The Witch Hammer” cierpi też na typowy syndrom “drugiej części” – mimo przyjemnie pomyślanej fabuły bardzo wyraźnie widać, że jest do podbudówka pod część trzecią, a zwłaszcza czwartą i sama w sobie może być nieco niesatysfakcjonująca. Warto więc, zbliżając się do końca, już zacząć pracować nad poprowadzeniem łączników z kolejną częścią i samego “The Darkest Star”.
“The Witch Hammer” to naprawdę bardzo dobry dodatek. Opis Karvosti i okolic, a przede wszystkim tajemnic, jakie skrywa barbarzyńska stolica to fantastyczny materiał na naprawdę wiele przygód. Świetnie też prezentują się (zwłaszcza jeżeli nie mamy “Game master’s Guide”) oba duże dodatki mechaniczne, dzięki którym przyjemniejsze stanie się zarówno projektowanie jak i prowadzenie przygód. Całkiem dobra jest też oczywiście sama minikampania, która mimo pewnych kiksów i ogólnego “wrażenia drugiej części” daje nam sporo naprawdę świetnego materiału dla graczy żądnych eksploracji tajemnic skał i urwisk Karvosti. Wybierzcie się zatem do barbarzyńskiej stolicy i zmierzcie się z tym, co tam na was czeka, a dzięki temu będziecie gotowi, by wyruszyć ku tajemniczemu Tronowi Cierni i wydarzeniom, które na zawsze odmienią oblicze Symbaroum.
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Tego samego rytuału używa się też oczywiście do tworzenia Changelingów. Oznacza to, że jeżeli korzystamy z zasad z “The Witch Hammer” gracze – changelingi muszą się mierzyć z dodatkowym problemem – czyli swoim elfim stwórcą z Żelaznego Paktu, który może przejąć kontrolę nad postacią…
Wolne osady to miejsca zamieszkałe przez uchodźców z Alberetoru (dawnego domu Ambryjczyków), którzy nie uznają zwierzchnictwa królowej Korinthi i kościoła Priosa.