Wolność, macki, gilotyna

Recenzja podręcznika “Wielki Terror”

Autor: Jaxa

Rewolucja Francuska to jedno z najważniejszych wydarzeń w historii Europy, którego konsekwencje wywróciły Stary Kontynent do góry nogami. Z jednej strony jest to okres pełen zmian, marzeń o lepszym jutrze i szans na stanie się kimś, a z drugiej pełen jest bezrozumnego okrucieństwa, tępej pogardy i krwiożerczego szaleństwa.
Jakie historie można opowiedzieć o tym mrocznym świecie? Czy da się w nim przetrwać bez konieczności złożenia wizyty “Madame Guillotine”?
Przed wami materiał poświęcony podręcznikowi “Wielki Terror”.

Przed lekturą poniższego tekstu zapraszam do zapoznania się z recenzjami “Horroru w Orient Expressie” (część pierwsza i część druga). Gorąco zachęcam też do odwiedzenia alchemicznego działu poświęconego grze “Zew Cthulhu”, gdzie znajdziecie materiały poświęcone takim podręcznikom jak “Pulp Cthulhu”, “Wielki grymuar magii mitów Cthulhu” czy “Malleus Monstrorum” (tom pierwszy i tom drugi).
Jeżeli chcielibyście poczytać także o innych grach związanych z twórczością Samotnika z Providence, to zachęcam również do odwiedzenia działu poświęconego powieściom paragrafowym z serii “Choose Cthulhu”.

Wielki Terror” to minikampania, której akcja toczy się w czasie Rewolucji Francuskiej oraz Wielkiego Terroru, czyli mniej więcej lata od 1788 do 1795. Składają się na nią dwie przygody, moduł mechaniczny pozwalający grać w “Zew Cthulhu” w okołorewolucyjnej Francji oraz garść pomysłów na scenariusze, których akcja toczyć się ma w wyżej wzmiankowanym okresie.
Bazowo “Wielki Terror” to poboczny segment szkatułkowy do kampanii “Horror w Orient Expressie”, czyli dodatkowa linia fabularna, dzięki której możemy uzupełnić wiedzę graczy i ich Badaczy na jakiś konkretny temat. Powstała ona jako efekt kickstarterowego progu za 750 dolarów “One Night at GenCon” i sesji poprowadzonej na tym właśnie konwencie przez Marka Morrisona.
Co warto podkreślić, ta minikampania nie musi być grana jako część “Horroru” (i ja, jeżeli miałbym prowadzić “Wielki Terror”, dokładnie tak bym zrobił). Można rozegrać ją jako samodzielną minikampanię lub jako część większego projektu o mitach w trakcie francuskiej Rewolucji.

Scenariusz szkatułkowy to taka “przygoda w przygodzie”, w której gracze prowadzą inne postacie niż zazwyczaj, a główna (żeby nie powiedzieć nadrzędna) ekipa o ich poczynaniach dowiaduje się z różnego rodzaju źródeł.
“Szkatułki” można rozgrywać jako pełnowymiarowe sesje, wątki poboczne lub nawet sceny, czasem wręcz posiłkując się inną mechaniką.
Tego typu przygodą może być zarówno opowieść starego mnicha o dawno nieżyjących samurajach czy dziennik z historią grupy francuskich żołnierzy, jak i wyprawa do wirtualnego świata, by uzyskać tam jakiejś konkretne informacje.
Przygody szkatułkowe pozawalają ubarwić i rozbudować scenariusze, ale nie wszyscy gracze lubią tego typu ciągłe zmiany postaci i dość liniowe fabuły. Dodatkowo prowadząc “szkatułkę” warto przygotować się na różne pomysły graczy, które mogą skierować scenariusz poza nasze plany.

Krwawe ordalia

Rewolucję Francuską wszyscy znamy z lekcji historii. Bunt trzeciego stanu zmęczonego uciskiem ze strony szlachty i kleru, który z biegiem czasu przekształcił się w okrutne bezhołowie, które pochłonęło nieprzebrane zastępy często niewinnych Francuzów. To czas burzliwy, krwawy i bardzo kontrowersyjny.
Autorzy podręcznika “Wielki Terror” podchodzą do tego okresu z wielkim szacunkiem i starannością. Wewnątrz dodatku umieszczono dużo przydatnych informacji historycznych, które pozwolą nam lepiej zrozumieć i oddać na naszych sesjach koniec XVIII wieku we Francji. W dodatku znajdziemy rozległe ramki opisujące różne aspekty życia codziennego Francuzów. Znajdziemy tu więc informacje na temat typowego dnia przedstawicieli różnych warstw społecznych i zawodów, waluty, działania służb porządkowych (zarówno tych przedrewolucyjnych, jak i donosicieli czasu Wielkiego Terroru) i wojska. Porządnie (choć bez przesadnej drobiazgowości) zaprezentowano też historię okresu i dorzucono całe mnóstwo ciekawostek (jak choćby nazwy ulic, na których można było znaleźć prostytutki), które pozwolą nam przedstawić ten fragment historii Francji wiarygodnie, ale bez niewolniczej dbałości o szczegóły. Ciekawych, a przede wszystkim świetnie zaprezentowanych informacji jest tu naprawdę dużo i muszę przyznać, że czytałem je z dużym zainteresowaniem i pewnym niesmakiem. Innymi słowy, autorom udało się samą tylko lekturą wkręcić mnie w ten nieprzyjemny świat, co oznacza, że naprawdę dobrze zrobili swoją robotę.
Opis Rewolucyjnej Francji rozrzucono po całej treści podręcznika. W większości są to wyraźne i łatwe do odnalezienia ramki, jednak część informacji, zwłaszcza ciekawostki, wpleciono w sam tekst przygody. Fakt ten może być potraktowany zarówno jako wada, jak i jako zaleta. Jeżeli po prostu prowadzimy minikampanię “Wielki Terror”, to umiejscowienie odpowiednich paczek z informacjami jest naprawdę przydatnie przemyślane, ale jeżeli chcemy poprowadzić inną przygodę w rewolucyjnej Francji (podręcznik wspiera takie rozwiązanie), to będziemy zmuszeni wertować podręcznik w poszukiwaniu interesujących nas szczegółów.

Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.
Czujcie się ostrzeżeni!

Kiedy wybrać się do rewolucyjnego Paryża?

Istnieje kilka dobrych momentów, w których możemy wpleść “Wielki Terror” w fabułę “Horroru w Orient Expressie”. Podręcznik sugeruje nam rozdział francuski, w którym znajdujemy odpowiednie handouty, rozdział sofijski, gdy bohaterowie rozwiążą już problem Fenalika lub oparcie “sztatułki” o pamiętnik znaleziony w antykwariacie gdzieś na trasie Orient Expressu.
Gdybym ja miał wplatać “Wielki Terror” (i tę opcję wam również zostawiam pod rozwagę), to pierwszą przygodę umieściłbym w połowie scenariusza francuskiego, tak, by ładnie powiązać finały obu historii, dając graczom poczucie spójności obu linii czasowych. Drugą przygodę, która praktycznie nie jest powiązana z fabułą “Horroru” rozegrałbym tuż przed dotarciem do Konstantynopola jako ostatni oddech przed finalnym aktem kampanii.
Autorzy “Terroru” obawiają się, że zdradzenie zbyt wielu szczegółów dotyczących istoty podróżującej za Badaczami zepsuje zabawę. Ja natomiast uważam całkowicie odwrotnie – odpowiednie zaserwowanie szczegółów z historii hrabiego tylko podkręci paranoję Badaczy, którzy zaczną go widzieć w każdym rogu pokoju. Zresztą, jeżeli rozgrywamy pełen “Horror w Orient Expressie”, to gracze i tak domyślą się prawdziwej natury antagonisty w oparciu o inne scenariusze szkatułkowe.

Eugène Delacroix – „Wolność wiodąca lud na barykady” (fr. La Liberté guidant le peuple)

Sprawa zbyt butnego hrabiego

Akcja pierwszej z przygód rozpoczyna się na początku czerwca 1789 roku. Bohaterami opowieści jest grupa francuskich żołnierzy, którzy zostają oddelegowani do ochraniania księży błogosławiących kości przewożone do paryskich katakumb. Dość szybko jednak zostają zluzowani i wysłani celem zbadania tajemniczego morderstwa w jednej z drukarni.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Przygoda kręci się wokół postaci Fenalika, znanego z “Horroru” wampira, który w tym okresie kontroluje Symulakrum Sedefkara i ma spory wpływ na Marię Antoninę, żonę króla Francji Ludwika XVI. Występuje przeciwko niemu dwójka ludzi – kapitan Louis Malon (dowódca drużyny) oraz Lucien Rigault (nadworny lekarz króla i opiekun śmiertelnie chorego delfina, czyli następcy tronu). Gracze najpierw prowadzą krótkie śledztwo w drukarni, której właściciele padli ofiarami Fenalika, następnie zostają wysłani, by dokonać rekonesansu w willi wampira, a na sam koniec biorą udział w ataku na siedzibę Fenalika, są świadkami wzięcia hrabiego do niewoli i rozbicia Symulakrum.

Pierwsza przygoda ze zbioru jest po prostu liniowa. Bohaterowie idą pomiędzy kolejnymi jej etapami, rzadko tylko zbaczając z wyznaczonej ścieżki. Wątki poboczne kręcą się wokół samych bohaterów i konfliktów politycznych w drużynie (niektóre z postaci są rojalistami, inne mają ciągoty rewolucyjne). Generalnie, jeżeli rozgrywamy ten scenariusz jako część “Horroru”, to przygoda ta powinna sprawdzić się bardzo dobrze, a jej liniowość (oczywiście po tym, jak przepracujemy scenariusz) wręcz pomaga stworzyć udaną sesję szkatułkową. Sama historia jest dość dynamiczna, niebezpieczna i emocjonująca, zwłaszcza jeżeli prowadzący nie będzie się patyczkował z postaciami i z całą surowością wyciągał będzie konsekwencje mało rozważnych decyzji. Gracze powinni mieć dużo zabawy, eksplorując ten specyficzny subsetting i przede wszystkim zbierając informacje, które potem będą mogły wykorzystać. Warto też docenić sensownie przygotowane porady, które pomogą nam w odpowiednim przedstawieniu wydarzeń Badaczom z roku 1923, jeżeli ci z 1789 zbyt mocno zdryfują z proponowanego ciągu wydarzeń. Pozwolą nam one nie ograniczać graczom wolności wyboru i mimo liniowości nie popadać w railroad.
Jeżeli natomiast chcielibyśmy rozegrać tę przygodę jako scenariusz jednostrzałowy lub początek dłużej kampanii w realiach Rewolucji Francuskiej, to powinniśmy wyjść poza tę bazową liniowość, solidnie przepracować i rozbudować to, co znajdziemy w podręczniku. Przygotowane przez autorów postacie mają spory potencjał na pełnowymiarowych bohaterów kampanii, bo, mimo dość zdawkowego tła, w każdej znajdzie się kilka zahaczek, które spowodują, że Żołnierze (tak nazwani są w podręczniku Badacze) bardzo dobrze wybrzmią w dłuższej formie.
Główny problem, jaki mam z tą przygodą to dwie ostatnie sceny, które proponują nam autorzy. Po tym jak rozegramy już kulminację historii i zamknie się główna fabuła, twórcy proponują nam zaserwowanie graczom dwóch scen powiązanych z konkretnymi wydarzeniami historycznymi, czyli z przysięgą w sali do gry w piłkę (20 czerwca 1789 r.) i zdobycie Bastylii (14 lipca 1789 r.). Nie mają one żadnego znaczenia dla głównej linii fabularnej i ich celem jest tylko wplątanie postaci w ważne momenty historii. Z tego powodu możemy je odpuścić, zwłaszcza jeżeli prowadzimy szkatułkowy jednostrzał wewnątrz “Horror”. Jakoś tam bronią się, gdy planujemy kampanię, ale nawet wtedy nie powinniśmy ich traktować jako finału przygody, a raczej jako osobną historię opisującą losy naszych bohaterów w trakcie samego rozpoczęcia Rewolucji.
Jeżeli pominiemy te sceny, przygoda z roku 1789 to sensowny scenariusz szkatułkowy wewnątrz “Horroru” i przyzwoite otwarcie dla kampanii w trakcie Rewolucji Francuskiej.

W cieniu gilotyny

Druga przygoda przeniesie nas dokładnie pięć lat później, do 2 czerwca 1795 roku i ponownie rozpocznie się w pobliżu zejścia do katakumb od żołnierzy pilnujących wozów z ciałami. Tym razem jednak nie wszystkie postacie muszą stać na straży tego ponurego konwoju, gdyż rewolucyjne losy dawnych pogromców hrabiego mogły potoczyć się na wiele sposobów.
Nim rozpoczniemy rozgrywkę, autorzy proponują nam przegadanie tego, co stało się z bohaterami pierwszej części i ich rodzinami po wybuchu Rewolucji. Od graczy powinno zależeć to czy zostali w wojsku, czym się teraz zajmują oraz jakie jest ich podejście do obecnej sytuacji. Dodatkowo Strażnik powinien podzielić się z resztą grupy informacjami dotyczącymi istotnych NPCów (czyli tych, którymi grupa mocniej się zainteresowała) z pierwszej części. W ten sposób drużyna wejdzie w nową przygodę z pełną świadomością tego, co się zmieniło.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Głównym antagonistą tej przygody jest znany z pierwszej części Lucien Rigault. Już nie doktor, gdyż porzucił nierewolucyjną tytułomanię, ale bliski współpracownik Komitetu Bezpieczeństwa Publicznego i przyjaciel samego Maximiliana Robespierre’a. Po wydarzeniach z 1789 r. Rigault przejął księgozbiór Fenalika, co pozwoliło mu zająć się badaniami okultystycznymi. Odkrył pewien rytuał, który pozwoli mu (w każdym razie w jego mniemaniu), przyzwać Azatotha (hell yeah!) i stać się Istotą Doskonałą. W tym celu w ciągu roku musi za pomocą specjalnych ofiarnych noży złożyć dziesięć tysięcy ofiar. W normalnych okolicznościach byłoby to trudne, ale w dobie Wielkiego Terroru ma do dyspozycji zaklęte i opatrzone odpowiednimi symbolami gilotyny. Żeby było zabawniej (i trudniej) rytuał czyni go praktycznie nieśmiertelnym.
W doprowadzeniu do końca świata (bo tym skończyłaby się niechybnie wizyta Boga-Idioty) mają mu oczywiście przeszkodzić gracze. Istnieje kilka rozwiązań, z których najłatwiejszym jest znalezienie Dietricha Zanna, dawnego nadwornego muzyka Fenalika, by ten zagrał szaloną muzykę, która pozwoli jednemu ze słuchaczy przerwać rytuał. Aby nie było za łatwo, by tak się stało, wypełniony kakofonicznymi dźwiękami ochotnik musi zostać ścięty na gilotynie.

Przygoda z roku 1794 ma format półsandboxowego śledztwa, w którym gracze badają poszczególne lokacje i zbierają informacje, po to, by w ostatniej fazie przygody przygotować i przeprowadzić plan, który ma zagwarantować im sukces. Drużyna ma bardzo dużą swobodę w rozgrywaniu tego scenariusza i jest wiele dróg, choć o bardzo różnej trudności, by zakończyć go z sukcesem. Trudności, z którymi będą musieli sobie poradzić, będzie naprawdę sporo, a największą z nich jest moim zdaniem tytułowy “Wielki Terror”. Grupa musi się bardzo pilnować i uważać na słowa, by ktoś (na przykład, jeżeli nie będą ostrożni, to główny antagonista) nie doniósł na nich do Komitetu Bezpieczeństwa Publicznego i nie posłał ich w odwiedziny do “Madame Guillotine”.
Dodatkowo sam antagonista jest wyjątkowo wredny, wpływowy i bezwzględny i nie cofnie się przed niczym, by dopaść postacie, jeżeli nadepną mu na odcisk.
Największą zaletą przygody jest wprawne osadzenie jej w Paryżu doby Wielkiego Terroru. Scenariusz oddaje moim zdaniem ten okres idealnie – zarówno na poziomie samej fabuły, jak i drobnych elementów przedstawionego świata, które Strażnik powinien wpleść w opowieść.
Samo śledztwo zaprojektowane jest także całkiem sprawnie i może zostać przeprowadzone na wiele sposobów i choć ma parę drobnych kiksów, które trzeba samemu poprawić, to jest materiałem na naprawdę solidną przygodę.
Scenariusz ten bardzo dobrze zadziała jako kolejna szkatułkowa przygoda poboczna do kampanii “Horror w Orient Expressie”. Nie łączy się praktycznie wcale z główną linią fabularną, ale jest bardzo sensownym uzupełnieniem pierwszego scenariusza i przyjemnym odpoczynkiem od poszukiwań Symulakrum. Po pewnych przeróbkach, głównie dotyczących postaci, możemy ją też z powodzeniem poprowadzić jako naprawdę ciekawy jednostrzał.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Największym zgrzytem, jaki widzę w tym scenariuszu, jest to, że twórcy nie pochylili się sensownie nad sytuacją, w której Dietrich Zann zginie w pierwszej przygodzie. Dają nam co prawda inne drogi, z których badacze mogą skorzystać, ale całkowicie odcinają nam możliwość skorzystania z muzyki, przez co przygoda robi się epicko trudna. Ja rozumiem, że konsekwencje decyzji graczy mogą być czasem bardzo dotkliwe, ale tutaj działanie z jednej przygody odcina połowę innej, co w mojej opinii jest rozwiązaniem niefajnym.
Gdyby u mnie wydarzyła się taka sytuacja, że Zann z jakichś powodów zginąłby w roku 1789 to w 1794, dałbym graczom możliwość odnalezienia niekompletnych partytur jego największego dzieła. Musieliby znaleźć sposób na ich dokończenie i kogoś, kto im je zagra. W ten sposób nie straciłbym fajnego wątku.

Badacze czasu Wielkiego Terroru

Podręcznik “Wielki Terror” uzupełniają mechaniki dotyczące tworzenia postaci z tego okresu historycznego, garść sprzętu oraz dziewięć zalążków przygód, które możemy poprowadzić między rokiem 1789 a 1795.
Opisanych profesji jest dziesięć i reprezentują one wszystkie klasy społeczne od chłopa, przez kapłana, przestępcę i kupca, aż po szlachcica. Rozstrzał zawodów jest wystarczający do stworzenia zróżnicowanej drużyny i to zarówno przed Rewolucją, jak i wczasie jej trwania. Warto jednak tworząc drużynę porządnie przegadać z graczami jej skład tak, by Badacze mogli ze sobą swobodnie współdziałać, gdyż jeżeli nie będziemy ostrożni, to różnice klasowe mogą skutecznie zepsuć zabawę. Możliwości do stworzenia sensownej drużyny jest wiele. Można zagrać szlachecką rodziną ukrywającą się przed krwiożerczym motłochem, grupą sankiulotów (rewolucyjnych radykałów, żarliwie wyznających nowy ład), którzy strzegą swojego kwartału przez zwykłymi i nadnaturalnymi zagrożeniami albo nawet specjalną komórką Komitetu Bezpieczeństwa Publicznego wysyłającą kultystów i wrogów klasowych na szafot.
Możliwości jest tu naprawdę wiele i przy odrobinie wyobraźni materiału może nam starczyć na naprawdę długo, mimo że “Wielki Terror” nie jest tak rozlegle rozpisanym subsettingiem jak na przykład “Cthulhu Invictus”.
Jeżeli chodzi o zalążki przygód, to zawarte w nich pomysły są w większości naprawdę sensowne, ale wszystkie wymagają sporo pracy, by przekształcić je w porządne scenariusze do “Zewu Cthulhu”. Dodatkowym utrudnieniem może być tu fakt, że przygotowano je przed stworzeniem bardzo dobrze działającej struktury zalążków, z którą mamy do czynienia na przykład w podręcznikach “Berlin: Miasto grzechu” i “Warszawa: Miasto stracone”. Warto jednak, jeżeli już zagłębiamy się w grę w rewolucyjnej Francji, przysiąść do nich i je rozpisać. Najbardziej podobają mi się zalążki “Lęk przed ciemnością”, “Mole książkowe” i “Gra w muszle”. Pierwsza to bardzo fajny survival horror w małej wiosce w Pirenejach, druga wiąże się ze skonfiskowanym milionem książek i pewnymi cthulhowymi robalami, a trzecia to bardzo mistyczna opowieść o emigrancie z Karaibów i arcyciekawym sposobie na ucieczkę z rewolucyjnego piekła. Najwięcej natomiast pracy będzie przy “Laboratorium Antoine’a Lavoisiera” i zalążku “Z zimną krwią”. Pierwszy wymaga solidnego przepracowania, by być czymś więcej niż spotkaniem z ważną postacią historyczną i pogonią za makgaffinem, a drugi jest przesadnie skomplikowany i by dobrze zadziałał, trzeba go rozbić na dwie przygody przedzielone inną historią, tak by całość opowieści dobrze „dojrzała”.

Kilka słów na koniec

Wielki Terror” to całkiem przydatny dodatek i bardzo dobrze wpasowujące uzupełnienie “Horroru w Orient Expressie”. Kiedyś nie podobał mi się dość jednoznacznie, teraz, po lekturze i analizie kampanii, z którą jest związany, widzę zalety, które poprzednio mi umknęły. Znajdujące się w podręczniku przygody nie są pozbawione wad, ale w ostatecznym rozrachunku jest ich całkiem niewiele i sprawny Strażnik połata je bez trudu. Jeżeli zamierzacie poprowadzić “Horror w Orient Expressie” wraz ze wszystkimi przygodami pobocznymi, to bez dwóch zdań powinniście uzupełnić go o scenariusze zawarte w “Wielkim Terrorze”. Jeżeli zamierzacie po prostu poprowadzić “Zew Cthulhu” w czasach Rewolucji Francuskiej, to recenzowany dziś podręcznik będzie sensownym punktem wyjścia dla projektowanych przez was przygód. Znajdziecie w nim ciekawie i wiarygodnie opisany setting oraz wystarczającą ilość mechanik, by stworzyć francuskich Badaczy z tego okresu.
Możecie być też pewni, że gdy nadejdzie dzień, w którym ruszę z prowadzeniem “Horroru w Orient Expressie” to przygody z “Wielkiego Terroru” na pewno zagoszczą na moim stole.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Z mitami przez Europę cz. I

Recenzja kampanii “Horror w Orient Expressie” cz. I

Z mitami przez Europę cz. II

Recenzja kampanii “Horror w Orient Expressie” cz. II

Syreni gród

Recenzja podręcznika “Warszawa – stracone miasto”