Monstra Północy
Recenzja podręcznika “Wiedźmińskie zapiski” do gry “The Witcher”
Autor: Jaxa
“The Witcher – Gra fabularna” to system, który nie zebrał najbardziej pochlebnych opinii. Autorzy gry mocno wzorowali się na wersji komputerowej uniwersum i miejscami traktowali je po macoszemu (polska wersja część z tych problemów starała się usuwać). Dodatkowo mechanika opiera się na nieco leciwym rdzeniu, co sprawia, że miejscami jest dość toporna. Mnie natomiast ta gra szalenie przypadła do gustu i po poradzeniu sobie z pewnymi niejasnościami poprowadziłem na niej fantastyczną kampanię czerpiącą pełnymi garściami z książkowego i growego uniwersum. Mechanikę oswoiliśmy bardzo szybko i sama gra poszła naprawdę płynnie, a po kampanii mam same dobre wspomnienia.
Dlatego też ucieszyłem się, gdy na rynku (w końcu) ukazał się pełnoprawny dodatek do “Witchera”, czyli “Wiedźmińskie zapiski”.
Trochę czasu zajęło mi przeczytanie go, bo okres wakacyjny rządzi się w moim życiu własnymi prawami, ale w końcu mogę wam go zaprezentować i w kilku słowach napisać jak mi się podobał.
Jeżeli szukacie innych materiałów związanych z “Witcherem”, zapraszam do przeczytania recenzji podręcznika podstawowego, serii przygotowanych przeze mnie Bestiariuszy, artykułu “Rozważania o tronie Temerii” oraz tekstu opisującego pomysł na kampanię lub duży wątek poboczny “Czy Adda Biała to ostateczne zło w Wiedźminie”.
Podręcznik “Wiedźmińskie zapiski” to liczący ponad 150 stron fabularyzowany bestiariusz, w którym znajdziemy solidne opisy nieco ponad 30 różnych istot i potworów zamieszkujących uniwersum “Witchera”. Dodatkowo opisano w nim garść powiązanych z nowymi potworami mutagenów oraz mechanikę śledztw. Całość okraszono otoczką fabularną, stylizując podręcznik na napisane wewnątrz świata dzieło trójki autorów, z których dwóch to bohaterowie dobrze nam znani z podstawki – Brandon z Oxenfurtu i Rudolf Kazmer, a trzeci to nowa powstać w uniwersum świata – wiedźmin Erland z Larvik, pierwszy wielki mistrz cechu Gryfa i jeden z oryginalnych wiedźminów, którzy przemierzali szlaki Kontynentu.
Historia wiedźminów
Pierwsza część podręcznika to fabularyzowana historia wiedźminów spisana przez wspomnianego wyżej Erlanda z Larvik. Dowiadujemy się z niej całkiem sporo o pierwszych wiedźminach, o rozwoju zakonu, pierwszej siedzibie, eksperymentach grupy czarodziejów pod wodzą Alzura i Malaspiny oraz o podziale na cechy (i jego przyczynach) i złotym wieku wiedźminów, gdy roboty było dużo, a reszta świata patrzyła na nich z mniejszą nienawiścią niż w sadze. Całość tekstu jest oczywiście licentia poetica autorów gry, gdyż z samej sagi wiemy bardzo niewiele na temat początków kociookich mutantów. Tekst jest jednak dość spójny i przyzwoicie wpasowuje się w stworzony przez Sapkowskiego świat, a co najważniejsze pisany jest z punktu widzenia Gryfa, co w wilkocentrycznym uniwersum czyni go ciekawą odskocznią. Jako prowadzący nie musicie oczywiście brać tej wersji “mitu wiedźminogonicznego” pod uwagę, ale ma on więcej sensu niż to, co znajdziemy w animowanym koszmarku od Netflixa.
Bestiariusz
Dalsza część podręcznika “Wiedźmińskie zapiski” to bestiariusz. Dla dobra recenzji podzielę go na dwie części. W tej większej znajdziemy rozważania na temat zwyczajnych potworów, które nasi dzielni bohaterowie mogą spotkać na swojej drodze. Druga to smoki i wampiry wyższe, czyli antagoniści, którzy zamiotą naszymi bohaterami podłogę i przeznaczeni są raczej na nemezis całej kampanii lub “siły natury”, z którymi raczej trzeba się dogadać, współpracować niż “łupić konfesjonalnie” (cytując pewnego brodatego klasyka).
Zwyczajne potwory (zgodnie z nomenklaturą komputerówki i RPGa) podzielono na jedenaście typów i w ramach każdego z nich opisano po trzy nowe stworzenia. Każda z sekcji wzbogacona jest dodatkowo o ogólny opis danego typu, kilka podstawowych pomysłów na przygody oraz wstawkę fabularną, w której nasz dzielny Erland walczy z którymś z nich.
Jeżeli chodzi o same potwory, które możemy znaleźć w podręczniku “Wiedźmińskie zapiski” to ich statbloki uległy kompletnej przebudowie w porównaniu z podstawką. Znacznie zmniejszono te pola, które w samej walce są średnio potrzebne, a zamiast zdolności mamy wypisane gotowe potencjały, czyli sumy cech i zdolności. Dodatkowo w ramce z atakami pojawiła się również kolumna z odpowiednim potencjałem, co znacznie ułatwia praktyczne prowadzenie walki. Prawdziwym ułatwieniem jest jednak wyłuskanie do osobnych ramek regeneracji wszystkich podatności, odporności i trzech rodzajów obron przed ciosami. Taka przebudowa statbloka stanowi prawdziwe błogosławieństwo, bo w “ogniu walki” wystarczy nam jeden rzut oka, by odnaleźć odpowiednie wartości współczynników dodatkowych. Potężną przemianę przeszły również ramki ze specjalnymi zdolnościami. W podstawce specjalne ataki były rozpisane bardzo lakonicznie, tutaj poświęcono każdej z nich osobą, sporą ramkę, co pozwala zarówno na łatwe zapoznanie się z każdą z nich, jak i daje autorom dużo miejsca na dołożenie prawie każdemu ze stworów ciekawych mechanik, które uatrakcyjnią i zindywidualizują każde ze starć. Co ważne, całość tych zmian nie odbywa się kosztem samych opisów (gdyż ponownie przy każdym potworze mamy sekcje z Wiedzą Powszechną i Specjalistyczną).
Uważam, że przebudowa ta to naprawdę strzał w dziesiątkę. Potwory są czytelniejsze i prowadzący może z łatwiej z nich korzystać na sesji, a rozległe ramki na każdą ze zdolności specjalnych sprawią, że będziemożna łatwo ich użyć bez zastanawiania się “co autor miał na myśli”. Mam nadzieję, że “ktoś-gdzieś” wpadnie na pomysł przerobienia już istniejących stworów do nowego formatu, bo dzięki temu projektowanie starć stanie się o wiele prostsze i przyjemniejsze.
Jeżeli natomiast chodzi o wybór potworów to w podręczniku “Wiedźmińskie zapiski” znajdziemy kilka nieśmiertelnych klasyków z papierowego i cyfrowego wiedźminlandu. Opisano miedzy innymi zgrozę z pierwszej części gry, czyli archeospory oraz upiorne pieski barghesty, a także bardziej “książkowe” oszluzgi, pukacze i skolopendromorfy. Bardzo dużo jest oczywiście istot z trzeciego komputerowego Wiedźmina. W podręczniku pojawiają się więc porońce, bożęta, harpie, garkainy, mglaki i oraz ukochane chyba przez wszystkich – trolle. Trudno się jednak dziwić tej nadreprezentacji – w końcu dla niepolskojęzycznych graczy to właśnie trzecia część gry stała się bramą do uniwersum “Wiedźmina”.
Same opisy stworów są przygotowane ciekawie i bardzo klimatyczne. Autorzy idą mądrą i bardzo pasującą do uniwersum ścieżką i jasno mówią, że nie z każdą z istot zamieszkujących Kontynent warto i należy się bić. W końcu z takimi bożętami, pukaczami, trollami czy sukkubami o wiele łatwiej się dogadać, a walka z nimi to ostateczność, która w wielu wypadkach to nas może postawić po tej “Ciemnej Stronie Mocy” lub wpakować w jeszcze większe kłopoty, zwłaszcza gdy radośnie zatłuczemy niewinne bożątko albo ciężko pracującego trolla budującego most za wiedzą i zgodą lokalnego władyki. Wszystko to powoduje, że całość bestiariusza naprawdę dobrze wpasowuje się w pełen szarości świat stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego.
Pod względem mechanicznym bestiariusz “Wiedźmińskie zapiski” prezentuje się też całkiem interesująco. Wielu przeciwników ma sporo indywidualnych zasad, które, jak wspomniałem wcześniej, spowodują, że starcia z nimi będą zróżnicowane i ciekawe. Sporo jest antagonistów całkiem potężnych, czyli takich, którzy sprawią nawet doświadczonej drużynie poważne kłopoty, jednak znajdą się też takie, które można usiec nieszczególnie się męcząc i niebezpieczne robią się dopiero w większej ilości.
Z nowych przeciwników najbardziej przypadły mi do gustu mglaki, himy, lesze, porońce oraz oszluzgi. Ich mechaniki są naprawdę ciekawe i dają wiele możliwości. Zaraz za nimi dorzuciłbym do listy moich ulubieńców także sukkuby, bożątka i trolle, z którymi może starcia nie są tak mechanicznie ciekawe, ale opisy tych istot dają potencjał na fantastyczne przygody i wątki poboczne. Nie podobają mi się natomiast żywiołaki. Starcia z nimi mogą być co prawda dość mordercze, ale napisano je trochę na jedno kopyto i moim zdaniem brakuje im czegoś, co uczyniłoby je naprawdę ciekawymi. Ot, trudna przeszkadzajka na drodze do prawdziwego mięska scenariusza.
Potworem, o którym chciałbym jeszcze wspomnieć, jest wendigo. Mechanicznie to naprawdę bardzo interesujący przeciwnik, który ma w zanadrzu kilka brudnych sztuczek, ale klimatem niepasujący mi zupełnie nawet do tak eklektycznego tworu, jakim jest uniwersum “Wiedźmina”.
Pisząc o bestiariuszu, nie można nie wspomnieć o fabularnych wstawkach na koniec każdej sekcji. Każda z nich to jedno z wiedźmińskich zleceń Erlanda z Larvik i w każdym z nich nasz wielki mistrz musi poradzić sobie z jedną z opisanych wcześniej istot. Fragmenty te nie odbiegają literacko od tego typu wstawek obecnych w innych RPGach i przyjemnie obrazują różne możliwe podejścia do starć z potworami. Przy okazji każde z tych fabularnych zleceń możemy raczej bez trudu przerobić na przygodę, scenę lub duży wątek poboczny.
Smoki i wampiry wyższe
Bestiariusz uzupełniają sekcje poświęcone smokom i wampirom wyższym. Znajdziemy tutaj o rozległe opisy obu typów antagonistów i wskazówki dotyczące tego jak konstruować przygody i same starcia z nimi związane. Dodatkowo poza prostym statblokiem przy obu typach istot znajdziemy też całkiem przyjemne generatory pozwalające mocno zindywidualizować projektowane wampiry i smoki, dokładając im charakter i przeszłość, jak również mechaniczne zdolności specjalne. Całość daje nam nie tylko szalenie ciekawych i wielowymiarowych bohaterów niezależnych, wokół których możemy rozwinąć całe kampanie, ale również rozbudowane mechanicznie statbloki istot, które powinny przejść przez nieprzygotowaną drużynę jak ciepły nóż przez masło.
Mechanika Śledztw
Kolejną istotną częścią podręcznika jest nowa mechanika prowadzenia śledztw. Korzysta ona z podobnego systemu testów przedłużonych, jaki mamy w nowszych grach z rodziny 2d20. Z mechanicznego punktu widzenia aby zakończyć dochodzenie, musimy zadać mu odpowiednią ilość obrażeń, czyli wyzerować HaPeki śledztwa zwane tutaj Złożonością, których liczba waha się od 25 (wątek poboczny sesji) do 200 (duży wątek w kampanii rozwiązywany przez kilka sesji).
Obrażenia zadajemy, skutecznie badając poszczególne tropy, czyli podejmując działania takie jak przeprowadzanie sekcji zwłok, zbieranie plotek, grzebanie w księgach czy śledzenie podejrzanych. Standardowa robota RPGowego łapsa. Oczywiście, by zadać obrażenia, musimy zdać odpowiedni test (wynikający z podjętego działania). W razie porażki to my otrzymujemy obrażenia obniżające nowy Współczynnik Pomocniczy, czyli Skupienie. Co ważne, jeżeli ta cecha zostanie wyzerowana przez porażki, to nasze postacie stają się przeciążone zdobytymi informacjami i skołowane i nie możemy podejmować kolejnych działań śledczych, dopóki nie damy im się na przykład wyspać albo nie odpoczniemy.
Mechanikę uzupełniają rozległe rady dotyczące projektowania samych śledztw, w tym na przykład wskazówki co zrobić jeżeli gracze rozwiążą zagadkę szybciej niż postacie (Złożoność nie została wyzerowana) oraz jak poradzić sobie w sytuacji, w której pomysł graczy na rozwiązanie ma się nijak do tego co zaplanowaliśmy.
Całość mechaniki śledztw, przynajmniej na papierze, wygląda naprawdę bardzo dobrze, zwłaszcza że pozwala fajnie zasymulować to, że postacie są lepszymi detektywami od graczy. Jest to też moim zdaniem zdecydowanie najlepsza część całego dodatku “Wiedźmińskie zapiski”. Zarówno zaprezentowane mechaniki, jak i zestaw porad są naprawdę sensowne i zamierzam je wykorzystać podczas następnej sesji “Witchera” lub w innej grze, gdzie często pojawiają się śledztwa, a brakuje w niej odpowiednich pakietów zasad – na przykład w “Warhammerze” czy “Symbaroum”.
Handouty
Podręcznik “Wiedźminskie zapiski” kończy rozdział “Zlecenia na potwory”, w którym znajdziemy 11 zleceń-handoutów, które potencjalnie możemy pokazać lub wręczyć graczom. Są one zaprojektowane całkiem klimatycznie i na warstwie fontów i w samej ich treści, a co najważniejsze, cześć z nich napisano na tyle mgliście, że możemy je dopasować do całkiem szerokiej gamy opisanych potworów. Jest z nimi jednak jeden poważny problem. Licencja od R. Talsorian Games nie obejmuje wersji PDF podręcznika, co oznacza, że dostępne są one tylko w wersji papierowej na końcu podręcznika. Jeżeli więc chcemy je wykorzystać, możemy je albo przepisać, albo pokazać graczom stronę w podręczniku. Wielka szkoda, bo ten szczególny fragment podręcznika aż prosi się o wersję cyfrową…
Podsumowanie
“Wiedźmińskie zapiski” to naprawdę porządny podręcznik rozwijający bazową grę w dobrą stronę. Zmiany w statblokach i ogólna konstrukcja antagonistów dają materiał na ciekawe przygody i rozbudowane starcia, a mechanika śledztw pozwoli zarówno zasymulować sprawy kryminalne, jak i zbieranie poszlak przed polowaniem na jakiejś wyjątkowo parszywe stworzenie. Polecam ten podręcznik wszystkim, którzy prowadzą “Witchera”. Dodając “Wiedźmińskie zapiski” do swojej kolekcji, nie powinniście się zawieść i jestem pewny, że podręcznik ten niejednokrotnie zagości na waszym stole podczas peregrynacji waszych drużyn po drogach i bezdrożach Kontynentu. Ja ze swojej strony na pewno spróbuję sprawdzić w praktyce zaproponowane w nim zasady śledztwa i mam nadzieję, że zadziałają tak dobrze jak myślę. Powodzenia na szlaku!
Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Wiedźmin wśród RPG
Recenzja podręcznika “Witcher”
Rozważania o tronie Temerii
Materiał z pomysłami do gry „Witcher”
Czy Adda Biała to ostateczne zło w „Wiedźminie”
Materiał z pomysłami do gry „Witcher”
Bo bo przecież nie będziemy wycinać handoutów z podręcznika. Nie jesteśmy jaskiniowcami.
Lub Erlanda i jego radosnej RPGowej drużyny – łucznika Vaza i kupczyni Nylah.
Generatory są naprawdę fajne, ale czasem mam wrażenie, że rozjeżdżają się ze światem. Możemy wylosować starego smoka, który ma ponad sto tysięcy lat. Mam wrażenie, że pisząc to autorzy solidnie nadużyli fisstechu…