Paragrafy z Nowej Anglii

Recenzja gry paragrafowej “Widmo nad Arkham”

Autor: Jaxa

Za sprawą Black Monk Games bardzo popularnym połączeniem stały się mity Cthulhu i gry paragrafowe. Na rynku pojawiają się kolejne tytuły łączące twórczość Samotnika z Providence ze specyficznym rodzajem literackiej rozrywki, jakim są gamebooki. Najpierw było to “Samotnie przeciwko ciemności”, potem “Zew Cthulhu” i “W Górach Szaleństwa”, a teraz “Widmo nad Arkham”. To właśnie temu dwutomowemu projektowi stworzonemu przez tytana gatunku, Beniamina Muszyńskiego, poświęcony będzie dzisiejszy materiał.

Jeżeli interesują was gry paragrafowe – zapraszam do zapoznania się z tekstami poświęconymi tytułom z serii “Choose Cthulhu”: “Zew Cthulhu” oraz “W Górach Szaleństwa”.
Jeżeli natomiast interesują was gry fabularne oparte o mitologię stworzoną przez Howarda Philipsa Lovecrafta – zapraszamy was do działu poświęconego siódmej edycji “Zewu Cthulhu” oraz do recenzji systemu “Achtung! Cthulhu”.

Za młodu, gdzieś w poprzednim tysiącleciu, całkiem sporo (jak na owe czasy oczywiście) grałem w paragrafówki. Moja osiedlowa biblioteka kompletowała podówczas serię “Wehikuł czasu”, a ja zaczytywałem się w każdym tomie, analizując kolejne sposoby rozwiązania intrygi. Nie słyszałem wtedy jeszcze o RPGach, ale z perspektywy czasu mam wrażenie, że były to dla mnie takie pierwsze kroki w hobby, które w dużej mierze definiuje mnie do dziś. Jednak paragrafówki zniknęły z orbity moich zainteresowań na wiele lat i dopiero niedawno, dzięki wejściu do tego segmentu Mnichów, wróciłem do interagowania z grami tego typu. Zapoznałem się ze wspomnianymi grami z serii “Choose Cthulhu” i bawiłem się przy nich naprawdę dobrze, ale uznałem je raczej za prostą, niewymagającą rozrywkę, będącą ciekawym uzupełnieniem sesji i przyjemnym sposobem na wprowadzenie świeżaka w świat mitologii Cthulhu.
Nic więc nie przygotowało mnie na zderzenie z w pełni nowoczowczesną i monumentalną grą paragrafową, jaką jest “Widmo nad Arkham”.

Akcja gry ma miejsce w świecie, w którym proza Lovecrafta nigdy nie została na szerszą skalę wypromowana, a zawarte w niej treści (czyli cała mitologia Cthulhu) są prawdziwe. Fabuła gamebooka “Widmo nad Arkham” toczy się mniej więcej współcześnie. Protagonistą, z perspektywy którego poznawać będziemy zawarte w gamebooku historie, jest Eli Carter, bibliotekarz pracujący na Uniwersytecie Miscatonic i potomek znanego z opowiadań Randolpha Cartera. Prowadzi on raczej nudne życie, przerywane tylko spotkaniami z przyjacielem, Henrym Armitage (z tych Armitage), i grzebaniem po starodrukach. Jedynym bardziej ekscytującym elementem jego egzystencji jest prowadzenie (wraz ze wspomnianym wcześniej przyjacielem i studentką, Margaret Philips) strony, na której publikują opowiadania pewnego zapomnianego nowoangielskiego pisarza. Wszystko oczywiście zmienia się, gdy w życiu naszego bohatera pojawiają się mity Cthulhu.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Ciężko jest napisać coś jednoznacznego o fabule, gdyż toczy się ona w naprawdę wielu liniach. Z grubsza jednak historia zawarta w grze “Widmo nad Arkham” kręci się wokół księgozbioru Cartera (choć nie we wszystkich liniach), Ezoterycznego Zakonu Dagona, rytuału przeprowadzanego w zrujnowanym Innsmouth podczas huraganu i konsekwencji tego wydarzenia.
W zależności od naszych wyborów będziemy w grze prowadzić śledztwo dotyczące zniknięcia Margaret Philips, zapoznawać się z dziwacznymi indywiduami (w tym z jednym z przedstawicieli klanu Whatleyów oraz “wiecznie żywym” Lovecraftem). Przeżyjemy też narkotyczne wizje po odprawieniu zaklęcia, zobaczymy apokaliptyczny upadek Ameryki i wybierzemy się na wynurzającą się z oceanicznych odmętów wyspę.
A to tylko wierzchołek góry lodowej, bo na “Widmo nad Arkham” naprawdę składają się miriady wątków. Oczywiście nie zrobimy tego za jednym razem, bo wiele z tych wydarzeń wyklucza się nawzajem.

Pierwsze słowo, które ciśnie mi się na klawiaturę kiedy myślę o grze “Widmo nad Arkham” to “monumentalna”. Na 350 stronach znajdziemy ponad 1000 paragrafów opisujących naprawdę gigantyczną liczbę wątków. Sama gra nie jest strasznie długa, ale niesamowicie regrywalna. Zwykle przy grach paragrafowych po dwóch – trzech “przebiegach” mam już generalny obraz danej historii i zawartych w niej współzależności (taka MGowa przypadłość – odruchowo analizuje się konstrukcje fabularne), Tutaj po trzech przejściach… rozpoczynałem czwarte, bo wiedziałem, że przede mną jeszcze bardzo wiele materiału do odkrycia. I było to dla mnie fantastyczne przeżycie.

Mechanicznie gra oparta jest (poza oczywiście prostym wybieraniem kolejnych paragrafów) o system wskazówek (przygotowując się do gry, należy pamiętać o papierze i czymś do pisania, lub notatniku w telefonie), których pozyskanie otwiera lub zamyka nam niektóre z dalszych opcji fabularnych. Z punktu widzenia konstrukcyjnego – z jednej strony pozwala to “przepuścić” przez jeden paragraf kilka linii fabularnych, a z drugiej rozgałęzić fabułę w oparciu o poprzednie decyzje gracza. Zabieg ten sprawdza się wyśmienicie i zauważyłem, że potrafi zadziałać jak przynęta na czytelnika. Sam dałem się na nią wielokrotnie złapać. W końcu – “Skoro już upolowałem wskazówkę #37 to pójdę ścieżką, którą mi ona otwiera, a nie tą drugą”. A potem gryzłem się co by było gdyby.

W grze “Widmo nad Arkham” nie giniemy tak często jak w cyklu “Choose Cthulhu”. Autor stara się przeprowadzić nas do jednego z przygotowanych przez siebie finałów i jest tylko kilka okazji, by zginąć lub oszaleć wcześniej. Samych zakończeń jest kilkadziesiąt i każde z nich ma swoją nazwę. To kolejny fantastyczny pomysł, za który należą się autorowi ogromne brawa. Odkrycie kolejnego finałów jest jednocześnie w pewien sposób odblokowaniem kolejnego Osiągnięcia rodem z gry komputerowej. Podoba mi się taki sposób nagradzania gracza/czytelnika. Za każdym razem gdy docierałem do zakończenia, nieważne jak ponurego w wymowie, to zawsze czułem się przez twórcę doceniony. I było to strasznie miłe.

Moim zdaniem gra “Widmo nad Arkham” jest niesamowicie klimatyczna i doskonale czerpie z materiału źródłowego. Lovecraftowska “omszała dwuspadowość” bardzo widoczna jest na poziomie ogólnym, ale szczególnie błyszczy w małych, często nieistotnych dla przebiegu fabuły wątkach. Na mity Cthulhu natykać się będziemy po prostu cały czas – od wstępu (powiązanego z wystawianiem w lokalnym teatrze “Króla w żółci”) do jednego z licznych zakończeń. Świetnie prezentuje się też sama historia, a przede wszystkim zawarte w niej zwroty akcji i nieoczekiwane zmiany. Za każdym razem, gdy byłem przekonany, że nic mnie już nie zaskoczy (albo wydawało mi się, że rozgryzłem co planuje autor), nagle historia wykonywała woltę i pokazywała, że wszystkie moje teorie nie warte są funta kłaków. I było to absolutnie super, tym bardziej, że zmiana zawsze miała sens… Choć często inny niż mi się wydawało. Generalnie konstrukcja fabuły, antagoniści, a przede wszystkim potężne ilości smaczków sprawiły, że lektura nie była tylko wciągającą grą o skomplikowanej i wielowątkowej fabule, ale przede wszystkim świetną rozrywką w mrocznym, mitologicznym świecie.

Co wyciągnąłem z gry ‘Widmo nad Arkham” jako mistrz gry? Naprawdę dużą ilość pomysłów na przygody, wątki lub sceny. Każdy chyba z zawartych w książce elementów można z powodzeniem przełożyć na realia “Zewu Cthulhu” czy dowolnego innego lovecraftowskiego RPGa. Pomysły autora są naprawdę wyśmienite i już te kilka godzin spędzonych z “Widmem” zaowocowało wieloma solidnymi pomysłami do wykorzystania. Najbardziej podoba mi się jednak pomysł osadzenia Lovecrafta i jego twórczości wewnątrz świata mitów. Samotnik z Providence piszący swoje historie, by ośmieszyć i zdyskredytować kultystów to pomysł genialny w swojej prostocie i aż dziwię się, że wcześniej na niego nie natrafiłem. Opowiadania jako księgi mitów oraz konspiracja mająca je ukryć przed światem nie tylko świetnie sprawdzą się we wszystkich przygodach do “Zewu” osadzonych współcześnie, ale także w klasycznych latach dwudziestych i trzydziestych. Co więcej, w tych ostatnich można nawet skorzystać z Lovecrafta jako bohatera niezależnego.

Autorem gry “Widmo nad Arkham” jest jeden z najbardziej uznanych twórców gier paragrafowych w Polsce. Beniamin Muszyński ma na swoim koncie około dwudziestu różnych gier paragrafowych, obejmujących dość szerokie spektrum gatunków.
Warto zauważyć, że wiele z jego gier dostępnych jest za darmo na stronie Masz Wybór. Jeżeli chcecie sprawdzić, czy spodoba wam się “Widmo nad Arkham” to możecie zajrzeć na tę stronę i zapoznać się z jedną z gier stworzonych przez Benjamina Muszyńskiego. Ja ze swojej strony polecam szczególnie gamebooka “Zaginiony”, który osadzony jest w tym samym uniwersum co recenzowana dziś gra.

W mojej skromnej opinii “Widmo nad Arkham” to najlepsza gra paragrafowa, z jaką miałem do czynienia. Wciągająca, wielowątkowa, regrywalna i niesamowicie klimatyczna, a przy tym nieprzeciążona zbędnymi mechanikami. Przygotowując tę recenzję przeszedłem ją kilkanaście razy, za każdym razem znajdując w niej coś nowego i ciekawego. Zdaję sobie sprawę, że cena gry nie jest niska, ale moim zdaniem lepszej paragrafówki po polsku zwyczajnie nie znajdziecie.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie materiałów do recenzji.